上海哪里有 d&D龙与地下城跑团 跑团

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日,威世智正式宣布新版龙与地下城进入研发阶段。本页面将收集所有有关新版龙城的信息,并不定期更新。请时常查看本页,以获取最新信息!
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产品名称(Name)关于新版的龙与地下城,我们现在还不得而知其最终的名称,也许都不会是大家认可的“第五版”。威世智只是简单的称其为“新一代(new iteration)”,或是希望大家称其为“下一版D&D(D&D Next)”
“我估计,最终的名称会取决于游戏测试的情况,以及大家对其的反响。我真心希望它就叫‘龙与地下城’,而不再有任何版本编号作为后缀。” ——Mike Mearls
设计目标(Design Goals)“……要创作一套规则,不但要吸取每一版本的精华,把握住D&D的灵魂,而且能让不同类型的玩家和不同的游戏风格都能共聚一堂。” —— Mike Mearls
“此项目的目标,是开发一套泛用规则系统,不但要将每一版龙与地下城最优的内容集合起来,更要牢牢抓住龙与地下城的灵魂去进行设计” —— 威世智
威世智清楚地表明:“我们可以非常肯定地告诉大家,我们未来会将工作重心放在由D&D引领的桌面游戏和面对面体验的相关内容上。”这一表态说明,尽管数字工具可以更好地为游戏服务,但公司并没有忽视D&D是一款桌面角色扮演游戏的事实(而非数字体验的产品)。
“四版,我们过于专注于游戏机制了。虽然故事仍然在那里,但是我们的用户却发现很难融入其中。打个比喻就是,我们对玩家说‘弹吉他的正确方法是演奏鞭鞑金属乐’,但其实还有其他弹吉他的方式。” —— Mike Mearls
“我们设想新版本的规则,会是一个模块化、灵活可控的系统,可以轻松地进行自定制。就好像玩家创建角色时一样,地下城主可以自定义他的规则套组。他可以说‘我要带一个军事题材的战役,这其中会涉及到很多战斗的内容’……于是,他会用到战斗章节,将模型规则置入其中,并将武术这一可选规则纳入。” —— Mike Mearls
“我们希望能够创作一个系统,一个能让玩家充分利用上他们自创的有趣内容(无论是什么版本的)。” —— Mike Mearls
“我是这个项目的总设计师,我们的目标是要设计一套全新版本的龙与地下城。它会是一套兼容之前所有版本的规则套组,同样能接纳各个版本的玩家。这是一项巨大的工程,我们计划将大家都纳入其中——邀请你们测试、聆听你们的意见。原因很简单,我们为什么要去设计一个没人愿意玩的游戏呢?而谁最了解D&D玩家的需求呢?当然是D&D玩家。” —— Monte Cook
“对于一个年近40岁,并还在成长的游戏,我们都看到了其最终发展的复杂程度。每一版的D&D都变得更加复杂,而我们需要追溯回D&D的本源。” —— Mike Mearls
NEW [1月16日,传奇与逸闻] ……这次我们绝不挑起新一轮的版本战争。我们并不想让你用一种新的方式去进行游戏。这是一个你早已熟悉的游戏,无论你之前喜欢的是什 么版本的D&D。我们的目标是拥抱所有过往的D&D体验,而不会排斥任何内容。你可以想象一个经过蒸馏的游戏,保留了其最本质的、最简单 的规则系统,但却可以让玩家流畅、正确地进行游戏。然后,请继续想象,这个游戏会为你提供模块化的、可选的各种插件,允许你创建你想要扮演的角色,同时允 许城主能够创建一个自己想要的游戏。想要一套简单的规则,为你的故事导向的游戏服务?没问题。想要进行复杂的遭遇和策略性的战斗?也没问题。想要高度自定 义自己的角色?同样没问题。
日期(Date)目前还没有确切的发布日期。不过,由于2013年的DDXP大会将移至Gen Con展会中,这或许是个非常恰当的时机。
设计团队(Design team)
Mike Mearls,团队总负责人
Greg Bilsland,团队主管
Monte Cook,设计团队主管
Bruce Cordell,设计师
Robert J. Schwalb,设计师
Jeremy Crawford,开发团队主管
Tom LaPille,开发人员
Rodney Thompson,开发人员
Miranda Horner,编辑
机制(Mechanics)现在我们对游戏的机制还一无所知。下面摘录了一些设计师的话,可以让我们大概了解其计划中的设计方向。
“当你思考D&D最经典的元素有哪些时,会立即跳入脑海有?”“阵营、种族、职业、怪物”。 —— Mike Mearls
“我不认为‘必须要一个治疗者’是一条不可更改的圣旨,不过游戏里当然会有治疗者。我不想看到D&D废除掉治疗能力,但我不认为有什么事情可以阻拦我们去探索D&D的各种可能性——在组队的时候,玩家理应选择他们想要扮演的角色,而不必去考虑什么角色的定位、功能等概念。要想做到这点,我们就需要认真审视D&D中,玩家资源的分配方式问题,并且要从设计的角度进行判断和调整——从模组、遭遇战至怪物。” —— Rodney Thompson
“我们的首要目标,是创造一套能够衔接所有版本龙城的规则系统。所以,如果你是一个规则狂热爱好者;或者是一个仍爱着2版或3版规则的4版信徒;或是一直在玩1版规则的骨灰玩家,那么这款游戏就是为你而做。请想象这样一个游戏,它可以让每个人享受着他/她最爱版本的D&D团,而且大家还能围坐在同一张桌旁,进行着同样的冒险。我们的目标是创作一个通用的游戏系统,可以让你用任何方式进行游戏,无论是什么风格、什么主题(踢门砍怪、阴谋调查、重度扮演、沉浸式世界体验等)。我们要创作一个游戏机制的复杂度由你掌握的游戏。我们要创作一个你无法拒绝的游戏。” —— Robert Schwalb
从威世智设计师的Google+所放出的一些游戏测试记录获悉,游戏内有矮人、潜行者(Lurkers)、重击、圣骑士、牧师、巨魔(会易受火伤),还有失去意识的状态。
“我们正在进行索吉坎斯失落洞窟(Lost Caverns of Tsojcanth)模组的测试。我的矮人刚刚用一记时机恰好的重击,砍翻了一个潜行者,并将已经被吞下的圣骑士救了出来。” —— Monte Cook
“我们刚刚测试了索吉坎斯失落洞窟模组。就在巨魔打算了结失去意识的圣骑士时,我的牧师将其迅速烧死了。” —— Bruce Cordell
“我会说我的战士的命中有+X,然后投骰子” —— Dave C. of Baldman Games(负责DDXP);可以确定的是,+X 对抗 另外一个数值,以判定是否命中的机制得到了保留和沿用。
NEW [1月16日,传奇与逸闻] 我们正在设计的规则中,每个人可以从不同的规则套组中进行选择。你可以这样想,大家围坐在一起跑团,其中一个玩家的角色卡只写了一些很简单的文字说明,另 一个玩家的角色卡上,则包含有技能、专长和特殊能力等内容。但他们仍可以坐在一起跑团,而且也不会导致任何的不平衡。你那钟爱1版的朋友,同样可以参与你 的3版团,也不必去学习3版的各种规则和角色选择。反之亦然,决定权完全在你。
艺术插画(Art)一家来自中国的电视游戏艺术工作室,被雇佣来为被遗忘国度绘制全部插画。
龙与地下城资深艺术总监Jon Schindehette的博文:龙与地下城的未来(The Future of Dungeons & Dragons)。文中提及,他将从2月份开始,在威世智的DDI中撰写系列文章,谈论有关于D&D的创意内容、D&D的艺术和艺术家们。
文章(Articles)下述这些文章都谈及了新版龙与地下城的话题;其中的不少作者都参与了“D&D高阶会议”,并首次尝试了初期研发版的游戏:
Charting the Course for D&D: Your Voice, Your Game (威世智官方新闻)()Off to see the Wizards: The day that WotC showed me D&D 5th Edition (EN World)WotC Seeks Unity with a New Edition (EN World)New Edition of “Dungeons & Dragons” Announced (Critical Hits)D&D Next! (Sarah Darkmagic)From OD&D to Playtesting New Editions (Alphastream1)Dungeons & Dragons... Next (Robert Schwalb, one of the designers)'Wizards' Announce New Dungeons & Dragons: An Inside Look At The Game (Forbes)Wizards of the Coasts announces new edition of ‘Dungeons and Dragons’ (CNN)Speak Your Mind in the Next Version of Dungeons & Dragons(The Escapist)5th Edition D&D Is in Development — Should We Care? ()Players Roll the Dice for Dungeons & Dragons Remake (New York Times)
设定(Settings)官方将从一开始,就支持“被遗忘国度”这一设定,一家来自中国的电视游戏艺术工作室已经被雇佣,为其绘制全部插画。我们问及,是否会继续支持当前的时间线(奥法之劫和无冬战役设定集的之后的事件)。一位威世智的发言人回应说:“被遗忘国度有着丰富的历史,我们将全部给予支持。现在需要玩家来决定,他们打算在世界的哪段时间里进行游戏了。”这可以让威世智充分利用起曾经出版的大量产品了。
关于其他的设定,我们现在还不得而知——但我们估计,在未来的几年将会逐步跟上的。
第三方支持(3rd Parties, OGL, GSL)“在未来,我们将公布更多有关下一版龙城GSL的消息。就我个人而言,我办公室的书架上就有一本《大教堂与集市》的书,从我当程序员的那天起,到我成为一个RPG设计师,它一直伴我左右。我工作的内容中,有许多关于开放式平台的部分,因为这是一个仰赖个人创造力的游戏。” —— Mike Mearls
“尽管现在没有人可以给出权威的***,但我可以向你保证,类似4版时的OGL策略已经让巫师们学到了教训,而那种情况不会再发生了。” —— Bruce Cordell
4E和DDI何去何从?(What of 4E and DDI?)尚无确切消息。
“我们计划向玩家继续提供各类工具支持,就像4版的D&D角色创建工具(Character Builder)和怪物创建工具(Monster Builder)那样。我们也会尝试提供转化工具,这样4版的角色和内容就可以在下一个版本中继续使用了。” —— Mike Mearls
为了使大家更好的了解DDO,我们开始对DDOwiki资料进行更新,目前有多人加入我们翻译团队,期待您的参与!
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X3.2Thems by[转贴]龙与地下城DND(D&D)跑团的一点小知识
本节将介绍“龙与地下城(D&D)”的基本术语及概念。如果你在游戏或是手册中遇到了不太清楚的术语,这里是寻找***的好地方。
骰子在纸上游戏版本的“龙与地下城”规则中扮演着重要角色。他们用于产生随机数以决定游戏中的许多事情,比如你是否能刺穿龙的鳞片或是躲过它喷出的火焰。在《无冬之夜2》中,电脑将扮演产生随机数的工作,但使用的是同样类型的“骰子”。字母“d”用于代表不同类型的骰子。比如说“d6”代表着六面骰。
如果d前面还有一个数字,则这代表了要投多少个这类骰子。比如说“3d6”表示投三个六面骰,将其结果相加,即范围从3到18。
D&D游戏中最常用的骰子或许就是d20了,即一个二十面骰,随机产生的数字范围从1到20。d20用于计算攻击敌人(攻击掷骰),使用开锁等技能(技能检定),抵抗法术(豁免检定或部分豁免检定)。这些将在后文作详细介绍。
你的人物职业,或者简称为职业,代表了你所擅长的方面。它决定了你可以做什么 -
以战斗训练,魔法能力,以及技能等术语决定。“龙与地下城”人物职业涵盖了大部分人物概念。比如说,巡林客和战士都可以成为优秀的弓箭手类型人物,而圣武士和牧师都善于对付不死怪物,比如僵尸和吸血鬼。
在《无冬之夜2》中,以下六个职业以他们的格斗能力为标志。这些职业中有的拥有一定法术或类法术能力,但他们还是主攻物理战斗方式。
野蛮人:使用愤怒与直觉击倒对手的勇猛武士。
战士:非常擅长各类武器的战斗者。
武僧:空手格斗的专家,拥有迅速而强大的能力。
圣武士:正义的护卫和邪恶的克星,受神圣力量的庇护。
巡林客:灵巧而老练的野外战斗者。
游荡者:技巧丰富的密探和间谍,善于隐匿。
这六个职业都从游戏开始时就可以使用魔法。他们都有有限的物理战斗能力。
吟游诗人:以音乐产生魔法的艺术家,也是四处讲述乡野传奇的流浪人和万事通。
牧师:可以施展神术的神职人员,也是不错的战斗者。
德鲁伊:从大自然中获取能量的人。
术士:天生即具有魔法能力的施法者。
巫师:与黑暗的超自然力量具有强大联系的施法者。
法师:研究各魔法学派的施法者。
新人物无法选择进阶职业。他们是高级职业,需要经过特殊训练并满足前提条件才能选择。你可以在游戏过程中选择至少一个进阶职业。进阶职业将在76页开始的进阶职业章节中得到详细介绍。
你的人物的基本身体和心智能力被分成六种属性表示。这会影响你的战斗,施法,以及其他游戏行动。你的技能表现也会受到这些属性的值的影响。属性值通常在8到18之间,而10或11则是一般人类的属性。
每种职业都有对该职业来说最重要的属性,所以你可以在选择属性时考虑你的职业。每个人物都应该在他的职业的某项关键属性上拥有较高的属性值。比如说,圣武士应该至少拥有12以上的魅力属性以获得他的大部分职业能力的奖励,而法师也应该拥有尽量高的智力来施展高级法术。
力量(Str):力量表示人物的肌肉强度和力量大小。这项属性对近战(肉搏)武士特别重要,因为这影响他们是否敌人和造成的伤害。高力量在使用双手武器时优势明显。
敏捷(Dex):敏捷代表人物的手眼协调,肢体灵活,反映与平衡能力。这项属性对盗贼,重视防御值的人和希望成为好射手的人很重要。
体质(Con):体质代表人物的健康状况和耐力。高耐力对所有职业都很重要,因为它会影响你在倒下前能承受多少伤害。施法这尤其需要较高的体质值,因为这可以帮助他们在战斗中施法时维持专注。
智力(Int):智力代表了你的人物学习和思考的能力。智力对法师很重要,因为它影响了法师每天可施展的法术数量,豁免他们的法术的难度,以及他们的法术的威力。高智力的人物还可以获得更多技能点。
感知(Wis):感知代表人物的意志力,常识,感受力和直觉。“不通世事的学者”往往拥有低感知和高智力。一个智力很低的笨蛋也需拥有非常出色的洞察力(高感知)。感知对施展神术的职业十分重要,包括牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客。
魅力(Cha):魅力代表人物的影响力,说服力,领导能力和外表吸引力。魅力对巫师、圣武士、术士和吟游诗人特别重要。它对牧师也很重要,因为它会影响牧师的驱散不死生物能力。
属性调整值
每项属性都有调整值,从-5到+15或更高。这项调整值在游戏各种相关属性的检定中作为加值(或减值)使用。举例来说,当你挥剑攻击击中敌人时,需要将力量调整值加到对敌人造成的伤害上。大部分人物的属性调整值从-1到+4,但种族调整可允许起始人物的属性调整值超过+5或低于-2。许多物品和法术都可以改变你的属性值(并因此改变属性调整值)。
如果你是施法者,较高的属性值还可以让你能够每天施展更多法术。你的属性值没有硬性上限。
属性调整值
属性值 调整值 &奖励法术(按法术等级排列)&
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 &Can’t cast spells tied to this ability&
2&3 -4 &Can’t cast spells tied to this ability&
4&5 -3 &Can’t cast spells tied to this ability&
6&7 -2 &Can’t cast spells tied to this ability&
8&9 -1 &Can’t cast spells tied to this ability&
10&11 0 & & & & & & & & &
12&13 +1 1 & & & & & & & &
14&15 +2 1 1 & & & & & & &
16&17 +3 1 1 1 & & & & & &
18&19 +4 1 1 1 1 & & & & &
20&21 +5 2 1 1 1 1 & & & &
22&23 +6 2 2 1 1 1 1 & & &
24&25 +7 2 2 2 1 1 1 1 & &
26&27 +8 2 2 2 2 1 1 1 1 &
28&29 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
生命值代表了你的健康程度。你的生命值会随在战斗中受到伤害或是被陷阱所伤而降低。当你的生命值降低到0时,你将失去意识(如果你和你的所有队友都失去意识,游戏即结束
)。你的最大生命值代表着你在完全健康时拥有的生命值数量,它受到你的体质调整值影响。你的生命值在游戏中常常变化,因为你可能随时在战斗中受伤或是受到治疗。你的最大生命值会随着你在游戏进程中不断变强而得到提升。也许开始游戏时你的最大生命值只有10点,而在《无冬之夜2》通关时你的最大生命值能超过100。
盔甲与防御等级(AC)
防御等级是一个数字,表示你防御物理方式的攻击的能力。在开始游戏初期,防御等级主要受你穿着的盔甲类型和盾牌的影响。没有穿盔甲的人的防御等级是10。数字越大,所穿的盔甲越好。普通盔甲能提供的加值从1(厚布甲)到8(全身铠甲)。一名重装甲战士的防御等级可能可以达到20。超过30的防御等级十分罕见。法术和魔法盔甲以及物品可以提高你的防御等级。你的敏捷调整值也会影响这个重要的属性,但重甲可能会令你无法获得全部敏捷调整值带来的加值。
等级在D&D中意味着许多东西。它通常表示某件东西有多么强大或多么出色。你在《无冬之夜2》中的主要目标之一就是提升你的人物等级。比如说,开始游戏时你或许是个1级野蛮人,而在游戏结束时你或许已经达到了20级。通常当你听到“等级”这个词时,它表示的就是这个意思。
每当你击败一个怪物或是完成一项任务后,都能获得经验值,缩写为XP。你获得的经验值总量决定了你的等级。当你获得足够经验值后,就能够升级,这意味着你的等级可以提升一级。这时你可以选择提升哪种职业的等级并选择新的技能或能力。
当你最初创建人物时,将会拥有一名单一职业的1级人物,比如一个1级野蛮人。每当你升级时,都可以选择你要提升的职业。所以当达到2级时,也许你会决定学习一些法术并成为一名1级野蛮人和1级法师的兼职人物。
兼职可以很有趣,但选择不当也可能导致你的人物变弱。每个职业都有不同的能力,而且有些能力不见得会搭配得很好。比如说,尽管野蛮人可以穿戴盔甲保护自己,穿戴盔甲却会影响法师施展他们的法术。所以你的野蛮人/法师人物将不得不选择是穿着盔甲还是更好的施法
- 或许这不是个好搭配。
另一方面,野蛮人/战士是一个很强的兼职组合。这两个职业都长于近战,但发展方向有所不同。战士比野蛮人拥有更多的战术选择,而野蛮人拥有比战士更优秀的纯粹力量。兼有这两种职业的人物可以获得独特的战斗风格。
兼职还有一项更重要的限制。如果你拥有的多个职业间的等级差超过1级,你将会受到经验值处罚。比如说,如果你是一名3级野蛮人兼职1级战士,则获得的经验值会比两项职业都是2级时少20%。
进阶职业永远不会被用作计算经验值处罚。
每个种族都有天赋职业。你的天赋职业在计算经验值处罚时不算在内。比如说,如果你是人类(天赋职业任意),半精灵(任意),半兽人(野蛮人)或是矮人(战士),则你的3级野蛮人/1级战士不会受到经验值处罚。如果你打算兼职,最好选择你的种族天赋职业作为要兼的职业。
人物等级和职业等级
你的职业等级是你在特定职业上的等级,比如战士。你的人物等级是你的所有职业等级之和。所以如果你创建了一个2级野蛮人/2级战士的人物,你的人物等级就是4,而你的战士等级和野蛮人等级都是2。所以一名10级圣武士和一名5级游荡者/5级法师都是10级人物,也就是说如果没有别的因素影响的话,他们需要同样数量的经验值来升级到11级。
技能反映了你在特定领域内的能力。他们是对你的职业和种族的基本能力的补充,而且也能帮助你丰富你的人物特色与个性。尽管有些技能在游戏中可以自动使用,但他们大部分都不会自动成功。决定使用成功的有两件事:你在这项技能上积累的经验和你所尝试的行为的难度。
当你使用技能时,游戏会进行技能检定。检定方法是你的技能级数加上调整值,再加上1到20之间的一个随机数,如果得出的检定结果等于或大于所进行的行动的难度等级(Difficulty
Class,简称DC),则此行动成功。
比如,如果一名在开锁技能上有+14加值的游荡者试图打开一个DC为15的简单的锁,这个游荡者的成功机率很高。他的技能检定结果范围是从15(1+14)到34(20+14)。但如果他遇到了一个非常复杂的锁,其DC达到了35,则除非提升开锁技能的加值,否则他不可能打开这个锁。
有时当你使用技能时需要和某个怪物或是其他人物进行对抗。在这种情况下你需要进行“对抗”技能检定。这时的DC将不是一个固定数字,而是你的对手的检定结果。比如说,如果你使用隐藏技能进行隐蔽,则你的技能尝试的DC是由敌人搜寻你所进行的侦察检定所决定的。如果敌人的侦察技能加值是+7,则你最终需要对抗的隐藏技能检定DC是8到27(1到20之间的随机数再加7)。
如果技能检定失败没有处罚,且没有敌人在附近,则你被视为反复尝试进行检定,直到获得最佳效果。在这种情况下你的检定会直接“取20”,即自动获得20而不是随机产生一个1到20的随机数。比如说,如果前面提到的那个游荡者在附近没有敌人的时候尝试开锁,则开锁尝试可以自动成功,只要锁的DC在34以下
技能级数通过技能点购买,玩家可以在创建人物和升级时购买技能级数。每项技能都有自己的级数,从0(未受训)到23(20级人物的上限)。进行技能检定时,技能级数需要加到检定结果上,所以人物拥有的技能级数越高,最终技能检定结果就越好。某些技能,比如开锁,必须至少拥有1级技能级数才能尝试使用。在本手册中这些技能被标为“专业”技能。没有技能级数也能使用的技能被称作“一般”技能。
技能被分为三类:本职技能:跨职技能和专职技能。
本职技能:本职技能是那些你的职业所应该训练及掌握的技能。每投入1点技能点,你就可以将本职技能的技能级数提升1级。本职技能的最高技能级数为你的人物等级
+3。比如说,开锁是游荡者的本职技能,因为这种行为是他们的专长。
跨职技能:跨职技能是通常由你的职业以外的其他职业掌握的技能。你每投入2点技能点才能令一项跨职技能的技能级数提升1级。比如说,开锁对牧师来说是一项跨职技能,因为他们没什么必要掌握开锁技巧。
专职技能:某些技能只有特定职业可以掌握,因此只有这些职业才能学习和使用这种技能。在《无冬之夜2》中只有表演(仅限吟游诗人)和使用魔法装置(吟游诗人、游荡者和刺客)是专职技能。
专长可以给予你全新的能力或是提升你已有的能力。与技能不同,专长是全有全无的能力,没有级数的分别。你要么有这项专长,要么没有。某些专长是被动的,可以直接提供某些奖励,而另一些则为你提供了一些特殊能力可使用。
玩家在创建新人物时可以选择第一项专长。之后每提升三级人物等级(3级,6级,9级,12级,15级和18级)可再选择一项新专长。许多职业还可以在特定等级选择奖励专长,人类和强心伴身人在1级时可以多选择一个专长。
某些专长有前提条件,你必须满足了它所要求的属性值,专长,技能或是基本攻击加值才能选择这些专长。专长包括数种:背景天赋专长,装备擅长专长,一般专长,技能与豁免专长,施法专长,超魔专长,神圣专长,物品制造专长,以及称号专长。
背景天赋专长
你只能在1级时选择背景天赋专长。这类专长与技能和豁免专长颇为类似,但效果略强一些。背景天赋专长反映了人物从他们的父母或是祖辈继承的特征。
谁应该选择背景天赋专长?如果你觉得某项专长的特性将是你想扮演的人物的核心特性,就选择它吧。
装备擅长专长
装备擅长专长决定了人物可以装备的武器,盔甲和盾牌。所有职业都至少有一种装备擅长专长。
谁应该选择装备擅长专长?玩家不应该主动选择这种专长。通常各职业都会在选择时附赠适合该职业的盔甲擅长专长 -
一名穿着盔甲的法师虽然听起来很酷,但实际使用中奥术施法失败几率会完全抵消盔甲带来的额外防御能力的好处。如果你真的希望使用更多武器和盔甲,也许你可以选择升一级格斗类职业,它们可以免费为你提供装备擅长专长。
专长中数量最大的就是一般专长了。许多一般专长可以影响人物能在战斗中进行的行动,使得他们能更好的采取某种战术。这些专长可以对游戏产生巨大影响。
大多数一般专长可以为你提供战斗相关的奖励(命中加值,更多攻击,等等。)。你可以自动获得这些奖励。还有些专长更具有“战术性”,它们可以让你能在战斗中使用某些特殊能力。除非使用,否则战术专长不会对你有任何影响。
谁应该选择一般专长?任何使用武器进行战斗(包括徒手格斗!)的人都可以找到一些适合他们的一般专长。有些则适用于某种特定风格的游戏方式。比如说,如果你希望你的人物能双手各持一件武器战斗,则会发现选择双武器格斗专长会令游戏变得轻松得多。
技能与豁免专长
技能与豁免专长通常是提升你的人物的一项或多项技能级数或豁免加值。它们不会为人物开启新的行动,但可以使他在进行某些行动时获得更多奖励。
谁应该选择技能与豁免专长?这些专长从基本能力提升上来说比其他许多专长弱。如果你希望你的人物特别专精某项技能,或是希望向特定方向发展,那么技能与豁免专长应该是个不错的选择。
施法专长可以改善施法者的能力(或是提高防御能力)。他们对施法者职业的重要性不如一般专长对其他职业的重要性大,但仍可以给你提供许多优势。
谁应该选择施法专长?施法专长最适合法师和术士,但对牧师、德鲁伊和巫师也很有用。其他职业则不适合选择施法专长。
超魔专长可以让施法者在各种方面增强他们的法术效果。比如,法术强效专长可以增加
50%法术产生的可变效果。所以如果你选择了法术强效专长,就可以施展造成6-36伤害而非4-24伤害的火焰箭法术。
然而事情都有两面性。为法术附加超魔专长会增加施展法术的难度,因此需要用更高等级的法术位来记忆超魔过的法术。超魔所提升的法术等级根据所运用的超魔专长决定。法术强效专长需要提升2级,这意味着如果你要施展附加了法术强效的火焰箭就必须将它作为一个5级法术而非3级法术准备。所以尽管为法术附加超魔专长可以发挥很大用处,
谁应该选择超魔专长?这些专长最适合富有经验的玩家,他们希望最大程度的强化他们的法术。但这些专长过于复杂,因此不推荐新玩家选择。
超魔专长的提示
法师和神术施法者(牧师和德鲁伊,以及高等级的巡林客和圣武士)在准备法术时选择需要配合超魔专长准备的法术(因为需要更高的法术位)。在游戏中,你的法术书中的“已知法术”面板中会列出对应级别有哪些法术可以搭配你掌握的超魔专长准备。每项超魔专长都会在面板中列一个标签。
对于术士和吟游诗人,是否使用超魔专长是在他们施展法术时决定的。和其他施法者一样,超魔过的法术需要以较高的法术位施展。术士和吟游诗人在他们的快捷施法面板中有一个“超魔专长”选项。超魔强化的法术也可以被放入快捷栏中。超魔专长无法影响来自魔杖,卷轴,或是其他装备的法术。
每项超魔专长都只能影响特定的一些法术。比如说,你无法使用法术延时增加火球术的生效时间。在《无冬之夜2》中,同一个法术只能附带一种超魔强化,但不同的法术可以通过不同的超魔专长强化。
只有可以驱散不死生物的职业(通常只有牧师和高等级的圣武士)可以选择神圣专长。这些专长会影响或是吸收驱散不死生物的职业能力来引导正能量。
谁应该选择神圣专长?圣武士,他们驱散不死生物的能力不如牧师那么强,因此可以考虑获取这些专长来强化他们的驱散不死生物能力。当然,牧师也可以考虑神圣专长。
物品制造专长
物品制造专长可以让人物创造魔法物品。在第128页有关于物品制造系统的详细说明。只有拥有特定物品制造专长的人物可以制造该类物品。
在冒险中,你的人物的行动或许会为你赢得某些特殊称号专长。这些专长来自于善良或是邪恶的举动,不会影响到你正常升级所获得的专长。他们代表着地位或声望,通常不会直接影响你的属性能力。如果你有足够的能力和运气来赢得这些专长,就会对他们获得更多了解的。
当你获得新人物等级时,需要进行称作“升级”的操作。要在《无冬之夜2》中升级,请打开你的人物界面并点击“升级”按钮。随后你需要选择你希望提升的职业等级。当完成升级后,你会在以下几方面获得提升:
生命值:你的最大生命值会提升。提升的量取决于你选择提升的职业和你的体质调整值。
属性值:每升4级(4,8,12,16和20级时),你必须选择提升某项属性(力量,敏捷等)1点。
技能:你会根据职业获得基本技能点,再加上你的智力调整值决定最终获得的技能点,你需要使用他们来学习技能。和升级的其他部分不同,你不必一次使用完所有技能点,而是可以将他们留待今后升级时使用。见80页的技能部分了解详细说明。
专长:每升3级(3,6,9,12,15,18),你必须选择一项专长。所以如果你是一名1级法师和1级游荡者,下次升级时你的人物等级就会达到3级并能获得一个新专长。这种情况下获得的专长可以与你的职业带来的奖励专长叠加。
职业特性:你会获得所提升的职业到达一定等级所能获得的所有职业特性。比如说,如果你是一名2级圣武士,将会获得圣疗和神恩能力。同时,许多职业能力会随着职业等级的上升而提升,所以某些旧职业能力会变得越来越强。
法术:如果你选择了施法职业,则你每天可施展的法术数量(或许还有强度)会增长。你也可能可以学习更多能施展的法术。
魔宠/动物伙伴:如果你选择的职业可以拥有魔宠(法师或术士)或动物伙伴(德鲁伊或巡林客),则可以选择你的宠物。注意随着你的等级上升,你的魔宠或动物伙伴也会变得越来越强。
阵营反映了你的人物基本的世界观。阵营被分为两个轴向:善良/邪恶和守序/混乱。善良人物尊重生命,博爱,而邪恶者自私自利,常常为了利益甚至娱乐伤害他人。守序人物尊重秩序,法律和社会,而混乱的人则推崇个人自由。在这些极端倾向之间就是中立阵营。所以一个人物可以是守序中立(在守序与混乱间倾向守序,在善良与邪恶间维持中立)或者中立善良(在守序和混乱间维持中立,在善良与邪恶间倾向善良)。阵营带来的最大影响之一就是它限制了你可以选择的职业。比如说,武僧要求严格的遵守秩序,因此只有守序阵营的人物能选择成为武僧。
你的阵营会根据你的行动而变化。但你在《无冬之夜2》中是否能成功与你的阵营无关 -
你可以随意操纵你的人物进行游戏,体验这个世界对你的决定的反应。
在《无冬之夜2》中控制战斗在后文的战斗章节中有详细介绍。在本节中,你将了解到“龙与地下城”的战斗的一些基础机制。
《无冬之夜2》中的战斗是基于回合的,这意味着参加战斗的人将按回合采取行动。回合制战斗的标志之一就是你或许无法看到你的人物立刻对你的命令作出反应
- 他们要等到他们的回合到达时才能立刻执行你之前下达的命令。当所有人都完成他们的行动后,一回合就结束了。通常一回合要持续6秒 -
如果你仅仅等待而不做任何事,则会失去你的行动机会!(所以如果你需要策划下一步的行动,请暂停游戏。)
当进行攻击时,攻击方投d20(获得1到20之间的随机数)。将获得的随机数与该人物的所有攻击加值相加,如果结果等于或大于目标的防御等级,则攻击命中。投出20意味着必然命中,投出1意味着必然不中,无论最终相加结果如何。攻击检定的修正值往往被称为命中修正值(比如一个在说明中注明“命中+2”的法术表示它可以令你的攻击检定结果+2)。
当敌人(或是你自己!)被击中时,防御方的生命值将减去攻击方造成的伤害。伤害会受到很多因素影响,包括武器类型(双手巨剑造成的伤害显然大于匕首),攻击者的力量,以及法术的影响。大部分攻击造成的伤害都是随机的,由运气决定。盔甲(见后文)可以让你更难被击中,但不会减少你受到的伤害(除了某些特殊的盔甲)。
重击威胁与命中
当你击中敌人时,有一定几率造成重击。如果你的攻击检定自然骰结果(1到20的投骰结果)在攻击所用武器的重击范围内,则攻击造成重击威胁。当造成重击威胁时,你可以再作一次攻击检定(仅仅检定,并非真正攻击)。如果第二次“攻击”也命中了(用于确定是否造成重击),则此次攻击造成重击。重击至少可造成两倍伤害。
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参考资料

 

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