玩3D游戏是不是必须有个DX?

从事游戏开发,需要什么技能?
比方说需要掌握OpenGL还是其他什么技能
今天做阶段性总结,按自己的经历整理了客户端开发知识体系,一切理解都是个人的理解,仅具备参考性和了解性!嫌图片看的不过瘾,就去百度脑图看:添加了一个“其他”分支。写了很久,最后当然是求个赞~~???(?σ????? ?σ????)???
看你要去哪个方向了,策划、程序、美术,每个方向又有细分。策划有剧情策划,关卡策划,数值策划等等。程序有客户端编程,服务器编程,引擎编程,脚本编程,手机游戏开发, 网页游戏。美术有3d建模,2d美术。方向不一样需求不一样。较了解程序,就程序俩说吧。如果要说只为干活,客户端你得学windows编程,socket等服务器当然就是各种数据库操作,各种通讯操作。引擎编程需要了解底层,directx,opengl,3d数学,物理基础等。脚本的话就学脚本就够了。手机游戏开发分ios、android,对应使用不同引擎需要不同的学习。网页游戏前端目前flex流行,js,html也在发展。以上只是速成。但是真正建议的是,学好c++,数据结构,socket编程,了解windows编程,学习数据库编程。先学3d数学,再学directx,然后试着做个小游戏。学习设计模式。研究开源引擎。会是个比较漫长的过程,但是基础扎实,各种开发都不怕。可以专挑一条喜欢的道路深入研究,也可以专注游戏逻辑实现。我也是在学习游戏,个人经历来说,觉得比较好的一个方案。
这个话题其实有点儿大。这里面有一个重要的区别是:你是想当独立游戏开发者,还是想当游戏行业的从业人员。如果是想当游戏行业的从业人员,我觉得就简单了,盯准你想当的职业,培训相应技能就好。事实上,在游戏行业里的开发,无论是精通特定引擎或者架构(如cocos2D,unity3D,OpenGL,DirectX),还是只是对基础(如算法、设计模式、图形学、人工智能等)有一定深度,都能入行。(不是都学,是对其中一个有超过平均水平的掌握或者理解即可,然后就投简历吧。现在游戏也这么火,不难找工作)。但是对于独立游戏开发者,事情就不一样了。显然需要掌握更多的东西。但是掌握更多的东西不一定是专精。这就要求独立开发者有取舍。首先要思考,自己想在什么平台做游戏?ios?好好看ios sdk;android?好好看android sdk?win8?好好看wpf。网络?flash或者html5等等等等。我在上面只列出了一个基础,不包括图形引擎或者游戏引擎。事实上,一些游戏不需要引擎的协助。独立开发者的游戏更是注重创意,因此,很多并不依靠引擎的游戏也能有不错的收益。但是,要想更进一步,需要在平台的基础上选择合适的引擎加以研究。最后,我认为独立开发者需要了解一些美工知识,并且对数值策划有一些感觉。但从美工的角度,很多美术非常简单的游戏也很不错;所以我一向不认为美术是游戏开发的关键。当然,它是一个能增添很多亮点的环节。而对于游戏策划,我想每一个想开发游戏的人都有当游戏策划的料子。但这个职能类似产品经理,猛地一想很简单,可把一份策划捋顺了,有逻辑,经得起市场验证,难。不过这是一个试错的过程,只能在探索中学习,实践中学习,书本学来的极其有限。
可以看下这篇文章,对你有帮助
看你需要做什么职位,程序和美术都是专业对口的,没什么说的,我也不是非常了解。基本就是广而专最重要。做策划的话最好也有点美术或者程序的底子,这样上手的时候有切入口。至于什么关卡,剧情,都是渣。进来都是打杂一样的。其实做游戏的,一般有一个基础的能力在,很多东西都是入行开始慢慢学的。你问基础能力是什么?沟通,态度,思想,交流,学习能力这些最基础的东西。当然还有最重要的一点,一颗热爱游戏的心。
每次进入一个新领域,总有人会说要看你具体想要从事什么角色,或者问你具体想做哪一类的游戏,说不上来就会不屑一顾。殊不知艺术就在这种先行的分工中支离破碎,创新在先行的归类中迷失自我。只要精通编程,绘画,文化,自己人格健全,朋友志同道合,没有女朋友也不焦虑或者夫妻同心孩子懂事长辈太平,加上充足的金钱,沉下心足够的时间,就有一定的可能做出有意思的东西来。具体的话,大概花个5年读个一流大学学习文史哲,再花3年学个概念设计绘画,2年编程,2年到处跳槽工作一下,3年出个国游戏专业深造,15年如一日,每天快速而踏实地成长,就可以了。(OpenGL只是编程中很小的一块,属于特定功能的引擎部分。要把每个领域和自己相关的部分吃透,充分浸泡,学个底儿掉。)愿含你在内的某位年轻人,以后会开启一个新的游戏时代。不要觉得不可思议,梵高画画才三年,抗战才8年。15年绝对比较有一定的希望做出一点可能有价值的东西出来。
个人建议,先学会玩游戏,然后思考自己要做什么游戏。这个最重要。之所以不认为技术重要,因为技术是可以自学学到的,而思路是没办法培养的。多玩游戏,各种评价好的,差的都玩,之后做笔记,构思出你要做什么样的游戏。
独立游戏开发必备技能是熟悉一种以上的开发工具
题主你好,你问的是游戏研发阶段需要哪些技能。一般游戏的研发阶段分为策划,技术,美术三个工种。有少数情况还需要个做音乐音效的,但是这里不做讨论。我自己是有6年的开发经验,比较熟悉的是美术和策划,技术小白,所以我从美术和策划简单说说,希望对你有帮助,题主在结合自己的技能选择就好。美术一般分为2d和3d,很少有全通吃的,一般深入一个环节就好。2d可以分为原画设计师,动画设计师和UI设计师。原画就是画小人儿的,小到一个道具大到整个世界,只要项目需要都要参与,经常会参与的是人设,和场景等。一般越大的公司分得越细,比如专门一个人画人,一个人画场景,主要看画师擅长什么。比较难的是宣传图海报之类的插画,一般都是美术组长绘制。动画设计师一般会分为做骨骼动画和特效的,像DNF就需要大量的骨骼动画,如果你觉得自己动画感觉好可以试试。特效可分为2d和3d两种,包括风火雷电打击等等,目前主流是用3d做,然后转成2d图片,但是一些简单的2d特效还是要掌握的。3d特效一会说UI设计师需要掌握大量交互知识,设计是第二,大家的审美每年都会变化,像以前特别流行写实厚重的UI,如传奇,暗黑破坏神,魔兽争霸等,这几年比较流行扁平化UI,微软那种。但是不管风格怎么变,交互是不变的,好的交互让玩家方便快捷找到按钮,记住按钮的效果等等。所以我说交互第一,设计第二。而且UI设计师的用途很广,网页,其他应用软件通吃。继续3d3d模型师,模型大神根据2d设计稿做出3d模型,像英雄联盟的人物,风暴英雄等,当然还有各种道具等,一般模型师用3d max和玛雅等软件,当年还有两款叫不上名字的用的少。3d动作师,其实和2d差不多,都要求了解动画运动规律,人家做好的模型你要让他活过来。3d特效师,用途庭广的,尤其是大型游戏,各种刀光剑影都要弄,要会制作贴图和懂动画运动规律,尤其是自然运动规律。基本上美术就差不多了,下面是策划。策划一般可分为系统策划,数值策划,关卡策划,剧情策划,交互策划等。系统策划大局观一定要好,整个游戏的规则大框架构建等,经济体系的流通,核心玩法的贯彻等。举个例子魔兽世界分为PvP PVE两部分,在按梯度又可细分很多。数值策划,他把确定的玩法和规则用数学公式合理化展现出来,举个例子你人物升级加的属性,学得技能伤害公式等,都要数值策划算出来,数值做不好游戏就会不平衡。关卡策划,比如超级玛丽啊,魂斗罗啊,消除类啊等等,都需要关卡策划,关卡策划思路必须清晰,这一关你要让玩家遇到什么难题,通过阶段性鼓励的方式引导玩家游戏,一步步拴住玩家的心。剧情策划,这个没啥可说的,考研塑造人物编故事功底。交互策划,有些界面复杂繁琐的游戏,需要策划把功能划分整合,然后给UI设计师出需求文档,不过这种算分之策划不主要分析。以上就是策划和美术部分,会有遗漏和疏忽之处,但应该对题主有些帮助,程序俺不懂,就不bb了,手机码字不容易祝题主找到适合自己的游戏职位。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录同样的配置玩游戏是不是用DX11比DX9会卡_百度知道如果是玩游戏提示让检查DIRECT和显卡驱动该怎么办《谢谢》_百度知道玩游戏XP最好?Win7/XP游戏画质大横评_硬件_科技时代_新浪网
玩游戏XP最好?Win7/XP游戏画质大横评
  前言:伴随着Windows 7和AMD HD5000系列显卡对DX11软硬件的全面支持,目前市面上支持DX11的各种应用程序和游戏也紧随其后发布,可以肯定的是DX11取代DX9和DX10只是时间问题,然而这个时间并不会太长,在可以预见的2010年DX11成为主流将是毋庸置疑的。DX11体现在游戏方面最突出的应该就是《尘埃2》与《潜行者:普里皮亚季的召唤》两款游戏迅速地对DX11做出的支持,当然在应用软件方面我们也看到了Heaven Benchmark对DX11做出的迅速反应。  应该说作为伴随着Windows 7发布且为DX10升级接口的DX11理所当然地会比DX9、DX10具有更好的画质和执行效率,然而我们却看到网友不断议论Windows 7所支持的DX11接口相比之前XP所支持的DX9接口并没有什么突破性的改变,甚至有网友认为DX11只不过是虚头而已?那么DX11是否真如网友所说的那样只是虚头而已?DX11在画面和执行效率上又到底是怎么样的呢?难道在Win7下玩游戏真的不如在XP下?今天我们就将展开Win7与XP的游戏画质大横评来逐一解开这些疑问。Windows 7  在正式评测之前需要说明的一点是,今天我们进行的对比测试将在DX9和DX11之间进行。说到这有网友就会问了DX9已经是Windows XP时代的产物,为什么我们不直接对比与VISTA同步的DX10呢?其实问题就这里面了,虽然DX10接口相比DX9更先进,但是VISTA作为一款并不成功的操作系统它并没有带来DX10的普及而仅仅是作为DX9与DX11之间的一个过渡,并且我们看到现在很多游戏也都是在DX9的基础上直接跳过DX10而支持DX11。看到这,疑问我们为什么不对比DX10与DX11的网友相信应该会比较清楚了。测试软件及测试游戏介绍  前面我们提到目前市面上已经有《尘埃2》与《潜行者:普里皮亚季的召唤》两款游戏和Heaven Benchmark正式支持DX11模式,并且它们都向下兼容DX9模式,今天我们的测试就是对比在同一款游戏中或者测试软件中DX9与DX11模式的画质区别以及在同一款显卡下面它们之间的执行效率。  Heaven benchmark提供了DirectX9、DirectX10、DirectX11三种模式、并且它能完美地支持hardwaretessellation、DirectCompute、ShaderModel5.0等技术,在运用DX11模式运行游戏时,整个游戏的画质非常绚丽。潜行者:普里皮亚季的召唤  潜行者:普里皮亚季的召唤应该是最早支持DX11模式的单机游戏,《潜行者:普里皮亚季的召唤》采用GSC的X-Ray图形引擎开发,虽然是在DX9基础模式上开发的,但是它也提供了对DX11模式的支持。尘埃2  《Dirt2》经过多次改进之后,可以说是至今对DX11提供最全面支持的游戏,DX11的多个相当核心的技术包括Tessellation细分曲面技术,DirectCompute 11,ShaderModel 5.0,多线程渲染等都有所体现。《科林&麦克雷:尘埃2》是目前仅有一款基本能体现DX11技术特性的游戏,这是这款广受期待的越野赛车游戏的一个重要意义所在。
回顾革命性的DX9.0c  DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点,。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。DX10游戏的顶峰-Crysis,短期内无法被超越。  DX10升级为SM4.0和统一渲染架构,并且带来了Physx物理加速和Geometry Shader技术。DX10.1只是在DX10的基础上将一些规格改为强制要求,但却可以简化程序员的工作和运行效率,因此AMD表示坚决支持,但Nvidia却认为DX10.1没有任何必要。SSAO是DX10.1新增的一项技术,但并非专利。DX10显卡虽然也能开启SSAO,但必须使用更加复杂的算法来实现,因此运行效率会比较低。比如在《鹰击长空》中,SSAO被列为DX10特效,而DX10.1技术主要用于提高SSAO的效能,A卡开启DX10.1之后性能提升可达20-30%之多!  DX11升级了DX10.1中用于加速SSAO的函数指令Gather4,从而实现更快更好的阴影过滤。DX11中,HDAO就是SSAO的升级版,实现了更好的效果。HDAO和SSAO都能向下兼容旧硬件,但运行速度会打折扣。换句话说,DX11和DX10.1是在改进算法、优化性能的基础上,使得显卡有能力渲染出更复杂、更完美的特效,而DX10虽然在也能达到同样的画面效果(不包括细分曲面),但速度会很慢,实用性不大。DirectX 11带来五个主要技术:DirectX 11将带来更好的游戏效果  说到微软的DirectX技术,相信大家不会感到陌生,尤其是喜欢玩3D游戏的玩家。简单来说,DirectX技术是一套多媒体接口方案,其中的Direct 3D部分表现非常优秀,被广大游戏和显卡厂商广泛使用,并成为了3D游戏和显卡的一个重要接口标准。现在DirectX最新版本已经升级为DirectX 11了,AMD-ATI的HD 5870显卡是世界上第一款支持该技术的显卡,未来将为3D游戏世界带来更逼真的游戏效果。DirectX 11的五大技术  随着新一代操作系统Windows 7即将发布,也带来了最新的DirectX 11。但其实DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,而不是9.0C和10.0/10.1的彻底革新。DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户带来更好的视觉享受。Win7直接提供了DirectX 11,而Vista则可通过升级DirectX驱动包来支持11.0。DX11关键技术-细分曲面  Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终倍采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点。  和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。
Heaven benchmark DX9/DX11画质对比  Heaven benchmark是一款DX11与DX9画质反差非常大的一款DX11测试软件。下面我们就来看看在DX9和DX11模式下的测试画面画质。DX9画质DX11画质  在这幅表现天空的和建筑的截图中我们比较难以找出DX9与DX11在画质上的区别。DX9画质DX11画质  同样在表现环境烟雾的场景中我们也很难发现DX9与DX11在游戏画质上的区别。DX9画质DX11画质  通过上面两幅图片我们看到在DX11模式下可以打开细分曲面等各种特效,因此我们看到在DX11画质下整个物体表现的凹凸有致棱角分明,而DX9模式下整个画质就黯淡了许多,也无法表现出物体的细节部分。DX9画质  在DX9模式下测试画面的立体感基本没有。DX11画质  在DX11模式下测试画面的地面感非常明显。DX9画质DX11画质  同样在表现墙体凹凸立体感方面,在DX11模式下能给我们更加真实的色彩和环境感。
DIRT2全面DX9/11画面对比  为了对比出DX9.0和DX11画面之间有那些改进,笔者选择了相同的场景进行全面的细节对比,在反光,阴影,模型,清晰度上DX11都有非常明显的改进。不过,笔者也可以肯定这些改进仅是暂时的,就好比在CRYSIS没有出来之前,我们也并不知道DX10的画面可以到达那个层次。这些对比和改进的意义在于,展示了DX11让人欣喜的特性和潜力。场景1&2场景1 DX9.0C场景1DX11点击观看原始对比 更加清晰细腻
场景1 细节对比场景2 细节对比场景2 Dx9.0C场景2 Dx11  DX11画面上***有所减少,是因为DX11上面那层灰灰的感觉没有了。更重要的是模型更加真实细致,可以看到场景1中的网线结构都看得非常清楚,在场景2中群众背景更加清晰,细节饱满。
潜行者:普里皮亚季的召唤游戏画面对比  潜行者:普里皮亚季的召唤升级为DX11之后,画面上的最大改进是细分曲面的应用,当然,加强版的SSAO和更加高效率的渲染也让画面在光影表现上有区别。DX10DX11人物模型更加逼真  对于物体边缘的弧线形轮廓,DX10是利用多边形堆砌渲染出来的,不可避免地会出现很多棱角,而利用DX11细分曲面渲染出来就非常圆滑自然了。DX10DX11  但是在游戏很多的场景上,一般玩家是难以分辨《普里皮亚季的召唤》在SSAO上的改进的。简单点来分辨就是凹凸面之间阴影在DX11之下显得更加的黑(如上图),游戏画面的光影层次会更加丰富真实和分明。  上面我们对比了三个测试项目在DX9和DX11模式下的画面质量,可以说除了Heaven benchmark外,在其它两款游戏中的DX9与DX11模式下游戏画质区别并不是很明显。画质之外,接下来我们将要对比的就是DX9与DX11下的执行效率。
显卡测试平台和方法说明  在正式测试之前,先让我们一起来看看与这次评测有关的相关评测平台和评测方法。
INTEL Core i7 975 Extreme Edition(133MHz&25=3.33GHz、8MB L3 Cache)
微星 Eclipse Plus (X58芯片组)
DDR3-1333 2GB&3 8-8-8-24
西部数据 WDC WD6400AAKS
Windows 7 RTM 旗舰版+DirectX 10.0
NVIDIA Force Ware 191.07 FOR Windows 7
AMDForce Ware 9.11 FOR Windows 7
Heaven benchmark
潜行者:普里皮亚季的召唤
  为了使我们的测试环境与测试结果更加接近网友的真实使用情况,在这次测试中我们选择的是比较中端主流的HD5750和HD5770作为主要测试显卡。当然,除了从更主流的测试环境考虑外,我们也考虑到为了能更好的发挥出DX11模式下游戏的真实画质,我们在显卡的选择上也添加了顶级的HD5870作为测试显卡。为了保持整体显卡性能不受到平台限制,在平台的选择上我们采用的是Core i7 975加X58主板组成的顶级性能平台。  考虑到选择千元价位显卡的网友其显示器必然能够达到1080P全高清分辨率,在测试中结合网友的使用情况和综合所有测试显卡的实力,我们选择了AA作为所有测试项目的测试标准。当然由于游戏《潜行者:普里皮亚季的召唤》在DX9模式下无法设置游戏抗锯齿,为统一设置这里我们采用0AA进行测试。  HD5000系列显卡的测试是为了能突显出在DX9与DX11模式下同一显卡的游戏性能,而为了能解释网友经常问到的DX11显卡在运行DX9或者DX10游戏时是否会比DX10显卡更具优势,我们在这里也加入了同档次HD5000系列与HD4000系列显卡的对比。Heaven benchmarkDX9/DX11设置区别DX11设置模式  在Heaven benchmark设置界面中我们看到,当我们选择到DX11模式时,所有的选项默认都为可选择状态,当然这里面也包括DX11特有的细分曲面。DX9设置模式  当我们选择到DX9模式时,Heaven benchmark设置界面中的细分曲面默认为不可选择状态,而细分曲面正好在很大程度上决定了两者的画质区别。
DX9.0C和DX11设置上差别游戏菜单设置  《Dirt2》有游戏菜单设计比较新颖,非常符合游戏模仿一个真实赛车手的生涯的设定,玩家扮演赛车手的视角作为选项,例如看到自己的赛车就是RACE!由于采用实时渲染,在装载游戏过程中等候的时间比较长。新闻选项玩家还可以观察一下自己的爱车  《DIRT2》仅提供DX9.0C和DX11的支持,相信游戏抛弃了DX10的原因跟VISTA作为一个失败的操作系统并不无关系,更何况DX10仅是一个过渡版本。DX11与DX9.0C画面设置上差别  使用WIN7并确保***最新版本DX11之后,游戏的画面设计菜单在POST PROCESS中增加HIGH选项(DX9中最高只可以调节为MEDIUM),并且增加了AMBIENT OCCLUSION选项。《潜行者:普里皮季的召唤》DX9/DX11设置区别  潜行者系列游戏一直是业界技术的领头者,系列作包括《切尔诺贝尔的阴影》,《晴空》,以及发布不久的《普里皮季的召唤》。11月上旬,官方才放出了40M稍大的DX11补丁,宣布游戏提供对DX11的正式支持。XpSp3下面游戏效果大打折扣  在XP下也是可以顺利***《普里皮季的召唤》并且顺利进入游戏,特效方面比起DX10和DX11方面是大打折扣。  同样系统下在线更新了微软最新的DX版本,并且***了游戏40MB大小的DX11补丁选项之后,游戏提供对DX11的支持增加了细分曲面的选项(如上图)。这样看来,《普里皮季的召唤》所谓说对DX11的支持仅是更新了某部分DX11的特性,还离DX11的真正效果差距很远。事实上,你也不要指望一个40MB的补丁会有多大本质上的改进。
Heaven benchmark对比测试Heaven benchmark  Heaven benchmark提供了DirectX9、DirectX10、DirectX11三种模式、并且它能完美地支持hardwaretessellation)、DirectCompute、ShaderModel5.0等技术,在运用DX11模式运行游戏时,整个游戏的画质非常绚丽。Heaven benchmark成绩显示  笔者使用游戏自带Benchmark进行测试,测试环境均为Windows7在全高清下开启最高特效,游戏抗锯齿开启为4AA。测试成绩:Heaven benchmark测试成绩  首先,我们来看HD5000系列显卡在DX9和DX11两种不同模式下的游戏帧数,很明显在DX9模式下的游戏帧数明显高于DX11,那这样是否就说明DX11模式下的执行效率不如DX9呢?其实不然,在我们选择DX9模式运行游戏时,游戏已经默认将许多DX11模式下的特效关闭了,而这些特效正是消耗显卡资源所在的地方。  另外,对比同档次HD5000系列显卡与HD4000系列显卡我们也不难发现支持DX11的HD5000系列显卡在DX9模式下并没有比只支持DX10模式的HD4000系列显卡有很明显的优势。游戏《尘埃2》对比测试  在前作《尘埃》大获成功之后,这款与已故赛车手科林麦克雷合作的拥有十年发展历史的游戏又出新作&&《尘埃2》在越野赛表现形式的多样性方面展开了探索。尘埃2  该游戏的一大特色是将当代越野赛的一些真实事件记录在册,给玩家带来无数的变化,更有真实世界环境挑战的体验。世界巡游赛让玩家在富有侵略性的赛事中角逐,同时玩家还能在非常特别的新地点参与单人赛事,这些新地点包括峡谷赛事、丛林小径以及城市竞技场环境等等。游戏自带Benchmark Test  笔者使用游戏自带Benchmark进行测试,测试环境均为Windows7,在全高清下开启最高特效,游戏抗锯齿开启为4AA。测试成绩:尘埃2测试成绩  与Heaven benchmark中的测试如出一辙,在尘埃2中HD5000系列显卡同样因为在DX11模式下开启了更多的游戏特效而在帧数方面比在DX9模式下有所下降。而在DX10与DX11显卡对比中同样无法找出实质性的区别。
游戏《潜行者:普里皮亚季的召唤》对比评测  《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)的故事剧情发生在《切尔诺贝利的阴影》的故事之后,Pripyat是乌克兰的一个城镇名字,是切尔诺贝利事件的隔离区,它是一座被废弃的城市,具体在乌克兰首都基辅以北的区域,民间有&鬼城&之称,现时Pripyat市已经成为了一个旅游景点。显然,新版S.T.A.L.K.E.R.游戏的舞台就在这里搭建。  《潜行者:普里皮亚季的召唤》将正式支持DX11模式,上面我们看到的这次测试用到的最新Benchmark。笔者使用游戏自带Benchmark进行测试,测试环境均为Windows7,在全高清下开启最高特效,游戏抗锯齿开启为0AA(由于在DX9模式下无法设置游戏抗锯齿,为统一设置这里我们采用0AA进行测试)。测试成绩:潜行者:普里皮亚季的召唤测试成绩  比较值得一提的是《潜行者:普里皮亚季的召唤》在DX9和DX11模式下的游戏画质基本上很难用肉眼感觉出来,但是我们看到在DX11模式下显卡的成绩还是明显要低于在DX9模式下。同样的DX11显卡与DX10显卡在DX9模式下运行游戏的帧数基本没太大变化。PConline评测室总结  通过前面大篇幅的游戏画质介绍,相信不用笔者多说网友也能看得出来相比DX9模式DX11在画质上并没有突破性的改变,或者说DX11在画质上的提升相对DX9只是非常微弱的,甚至微弱到一些细节的地方我们用肉眼已经很难感觉到。然而就是这种细微的差别却在显卡的资源消耗上有着非常大的区别。网友的心理其实非常清楚,那就是既然两者在画质上并没有实质上的突破,那么我为什么要花更高的价钱来满足DX11对显卡的高资源消耗呢?  网友的想法其实很实在,但是笔者倒不完全这么认为。网友说的花更高的代价来满足非常低的画质提升确实让人比较难以接受,但是我们却也不能因此而断定DX11只不过是噱头而已。笔者认为噱不噱头和特定的环境有非常大的关系,毕竟现在网友想完全体验到DX11的逼真画质需要付出比较高的代价,这让网友在感情上很难接受。但是我们不能否认的一个事实是Windows 7并不像VISTA那样不受到网友的认可,Windows 7在很大程度上是成功的,因此伴随着Windows 7的普及基于DX11开发的应用程序和游戏都将会是未来的主流。  软件和游戏的升级势必要求硬件能同步跟上,这一点也就注定了DX11显卡的普及会跟随Windows 7和DX11游戏的普及而普及,网友目前认为满足DX11画质特效的花费太高,其实主要是因为目前支持DX11的显卡还并不多,高端DX11显卡的价格还相对较高。然而,显卡的降价速度向来是最快的,等到DX11游戏全面来临的时候,我想满足DX11画质的显卡价格并不会太高。所以DX11是否是噱头我们更应该辩证的来看待这个问题。
***:010-
不支持Flash***DX9.0是不是对玩FPS游戏有利?_百度知道

参考资料

 

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