“Diablo”为什么被翻译成“暗黑破坏神2atma翻译”?

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忍不了!为啥大菠萝国服翻译成奈非天?
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金元2842987
玩过《暗黑破坏神Ⅲ》繁体中文版的玩家对于国服官网首页的“奈非天”这个称呼可能会感到有些陌生,为什么《暗黑破坏神Ⅲ》简体中文版要将 Nephalem 翻译成“奈非天”?攻上天堂的七魔合体,为什么被称之为“大魔神”?今天,暴雪中国本地化团队的相关人员在《暗黑破坏神Ⅲ》官网上分享了汉化工作中的一些思考。关于“奈非天”首先,由于Nephalem一词在暗黑里特殊性和重要性,我们决定采取结合一定的意译。Nephalem是暗黑世界中的第一代人类----即天使与恶魔共生的后代。他们拥有超越天使和恶魔的力量,是第一代人类,但又不是普通的人类。同时,在整个暗黑历史中,Nephalem是对剧情发展起着决定性作用的一群特殊存在,甚至影响着天堂与地狱的发展。他们的重要性不言而喻,对于这样一个具有极高重要性的名词,我们舍弃了直接音译的做法,决定给这个重要种族的名称赋予一定的意义。其次,Nephalem在词源学上与非天一词有着不可思议的相似性,更让我们决定选择非天一词来结合意译。Nephalem是开发团队取自Nephilim自创的名词,而Nephilim是英文中的希伯来语舶来品,词根n-ph-l暗含“fall”(陨落、堕落、坠落)的意义,其中一种说法他们是反叛天使与凡间女子交合的产物,所以Nephilim非神、非人、也不属于恶魔,都具有强大的力量,与神对立,且生性残暴。而中文里的“非天”是根据梵语Sura(即修罗)意译而来的,某种程度上说其实也是舶来品,阿修罗是六道众生里非常特殊的一类生灵,非神、非鬼、非人,介于神、鬼之间,他们果报殊胜拥有神通,生性好斗,与帝释天征战不休。在能力、等级、生性上具有很明显的相似性。如果要意译Nephalem一词,除非天之外,很难找到更合适的选择,况且最巧合的是英文词根“ph”和“非”发音也相似。最后,名词结构上中英文也比较相似。英文里的Nephalem中有“Ne”这个前缀,阿修罗的“阿”这个字是个否定冠词,表示不是、非的否定意思,而奈非天中的“奈”字刚好有怎奈、无奈之意。综合以上考虑,我们因此决定结合一定的音译(Nepha-奈非)和一半的意译(n-ph-l - 非天)。其实,非天一词本质上是对梵文的一种意译,它不是佛教专用词汇,而且暗黑世界也不完全是仅限西方文化背景,它囊括了现实世界中的众多文化,是一个文化多元化的游戏背景设定。关于“大魔神”由于阿努将自身的黑暗面剥离,形成了恶龙塔萨迈特,在自身与恶龙同归于尽后,塔萨迈特化身成了七大魔头,即后来的三魔神(迪亚波罗、墨菲斯托、巴尔)和四魔王(阿兹莫丹、彼勒尔、督瑞尔、安达莉尔)。塔萨迈特才是真正意义上的万恶之源,因此攻上天堂的七魔合体只能算是终极魔神身份,所以我们称之为“大魔神”。
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还好吧。。。个人觉得比涅法雷姆好
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奶飞天啊我去~!都成笑柄了
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本帖最后由 jiesen780 于
23:53 编辑
只能觉得翻译组自作聪明,表面上看着挺符合游戏内容,其实显得非常没文化。否天(就是他们说的非天,阿修罗)是佛教名词,而暗黑的背景是欧洲背景,加上天使泰瑞尔,很明显基督教内容是主体,一个欧洲基督教背景下的游戏,出现印度名词,还是用来明名一个重要主线boss,暗黑的世界被大菠萝及其兄弟毁的不够,还得让极乐世界的守门人来掺一脚的节奏么。表面上看好像搞得很本土化,其实是根本没有理解游戏内容和文化背景还想卖弄自己的文化水平的表现。(注:类似事件TX也干过,当时阿修罗觉醒在国服更新前,有消息称要把大暗黑天该翻译成暗黑魔神,后来不只是假消息还是因为被吐槽太多,放弃了)
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国服无论配音,翻译都不服个人口味,继续在外服腻着
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真心比“捏发雷你老母”强。。
化成灰也要玩的玩家
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暗黑破坏神的英文
英文翻译bastard!diablo (video game)diablo ii:&&&& ruin:&&&& divinity:&&&&diablo 2:&&&&diablo ii:&&&&bastard:&&&&diablo v:&&&&d2x diabloexpansion set:&&&&diablo' diablo’s horn
例句与用法Paraentoria undermine god games - 4455 miniclip games暗黑破坏神小游戏- 4399小游戏Paraentoria undermine god games暗黑破坏神小游戏You can think of world of warcraft as an online version of diablo你可以把魔兽世界想象为暗黑破坏神的网游版本。 Paraentoria undermine god暗黑破坏神Battlenet > : your friend ru01 has entered a diablo ii lord of destruction game named " ru5 "进入了我们的世界。暗黑破坏神的喽?又更强了。 Battlenet > : your friend ru01 has entered a diablo ii lord of destruction game named " ru13 "进入了我们的世界。暗黑破坏神的喽?又更强了。 I ' m talkin games like counter strike , diablo , smash brothers or halo我说的是电子游戏,像反恐精英、暗黑破坏神、任天堂明星大乱斗、光晕。 I
' m talkin games like counter strike , diablo , smash brothers or halo我说的是电子游戏,像反恐精英、暗黑破坏神、任天堂明星大乱斗、光晕。 Monsters : monsters are resistant to different kinds of damages , a bit like in diablo ii , for added tactics怪物:怪物的破坏力不同,有些类似暗黑破坏神2 ,有附加效果。 The socketed item phenomenon that was sort of " coined " by diablo will be implemented and jewelcrafting added to the tradesperson skill set资料片将加入类似暗黑破坏神中的有孔物品,交易技能将加入珠宝制造。 更多例句:&&1&&&&
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All rights reserved为什么叫暗黑破坏神为大菠萝_百度知道《暗黑破坏神1》为何可玩性如此之高?
《暗黑破坏神》是游戏公司暴雪娱乐于1996年放出的一款动作类角色扮演(ARPG)游戏,当年一经发布就受到了不少玩家的好评,为何款游戏能得到大家的青睐并一直受到同行地模仿?原因在哪里?今天就来听听VEGA是怎么说的。
《暗黑破坏神1》第一代中只有16层的地图,却可以重玩无数次。在当时,带来的体验是非常好的。我们知道。重复玩一个内容,能提升我们对其的熟悉程度(熟练度),在熟练度提升后,我们会获得克服困难带来的快感。其实是根基在我们大脑深处某种“痒”。如现在让你不断死的某类游戏。快乐的源泉《暗黑破坏神1》的快乐感有大部分来自重复玩----&熟练提升----&更佳的反馈,这样产生的满足感。这样的满足感也许就是题主所说的 可玩性。而这样的满足感,要克服的第一个障碍,就是重复带来的枯燥。所以就很容易想到利用随机地图,来减低枯重复产生的燥感。但随机地图并不是一些元素随意堆砌就可以的。 暴雪在LEVEL DESIGN上下了些心思。随机地图+固定内容每次地图都不一样,但我们逃不掉第二层时候的屠夫,第三层的骷髅王。前面说的熟练度提升,是在积累满足感,但满足感的释放,则是在一些固定的内容(敌人、关卡、阻碍),满足感一次次释放于更轻松打败他们带来的快感。而这些固定内容,同时也起了锚定物的作用。其实我们玩diablo1,直接找下一层入口就行,可每次你跑第二层时,你还是会去开屠夫的门,扪心自问我都能打赢他了为什么还要去找他?随机地图+不随机的场景《暗黑破坏神1》场景是固定规律的递进的,有方向,有层次。玩家能在从随机的地图的迷茫中确认自己在一步步到达目的地。发现自己一步步在通向最终目的地,玩家也能从中获得满足的。从人类建造的地牢(1-4)到地下墓地(5-8)再到岩浆的洞穴(9-12)然后最终到达地狱的恶魔巢穴(13-16)。哪怕这些场景的构造元素有多么相似,但是只要打乱地图结构都能给玩家不同的游戏感受。以上就是我分析出《暗黑破坏神》耐玩度高的原因,并且这些元素也运用到了现在众多的游戏之中,甚至是不同类型的游戏。但是在ARPG这个范围内,能超越《暗黑破坏神》的游戏至今还没出现。其实我们只想做个小游戏最初《暗黑破坏神1》的企划人家一开始只是想做一个随机地图的turn base的 rougelike的小游戏,没想到越做越丰富变成了一款当年震撼业界的ARPG。看到这里我不得不想到昨天我们独立游戏群,其中一位制作人的感言:我们最早的计划是做一年的小游戏,结果越做越大,现在都已经做了一年半了,然而还要做......&我觉得既然他们有这样的感叹。那也就算是离成功又进了一步吧。下图是当年暗黑1的游戏策划书,懂英语的朋友看看呗。
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