求一90年代游戏科普游戏

我们那些年追过的游戏公司:现在到底值多少钱?_爱玩网
游戏带给我们的是快乐,而和游戏相关的许多元素以及灵感,本身就非常有趣。让我们一起来盘点一下电子游戏中,各种有趣的知识及元素吧,相信这能让你玩的更开心!
我们那些年追过的游戏公司:现在到底值多少钱?
当国内某游戏公司的财报几乎能吊打我们熟知的所有大牌游戏公司(任天堂、EA、育碧等)时,中国游戏崛起还仅仅是一句空谈么?
活动投稿,作者 Rayman,未经授权请勿转载!说起、EA、任等这些金光闪闪的公司大家必然是耳熟能详,因为他们除了是我们青春岁月最好的基友之外也兼任了我们最好的女友,我们少年时期大部分的银子基本上都跑到了他们几家的腰包里,今儿我们本着科学上网和替天行道的原则,来带大家看看这几家洗劫我们童年的地主老财到底赚了多少?(P.S:本文主要财务信息均来自各大公司的公开财报) 动视暴雪这个从小就是一直以大神姿态呈现在我们面前的公司承载着我们太多的青春与回忆。只要是PC玩家几乎不可能没玩过暴雪的游戏,旗下的暗黑系列、魔兽系列、星际系列无一例外成为了永恒经典,同时还让我们的电子竞技运动从幼年走向青壮年做出了不朽的功绩,还顺便拉动了不少人发家致富,一些主流战队与解说也解决了小部分技术宅的就业,可谓业界良心。经历了多年的苦心经营,暴雪的市值也是不负众望达到了325亿美元,2015年总收入为46亿美元,毛利为15亿美元,毛利率为32%——值得注意的是暴雪的毛利率远低于行业水准,不过游戏质量却是远高于行业水准,真心是一分钱一分货。暴雪的一般行政费用为3.8亿美元——这个指数能一定程度代表员工福利,可见暴雪对自己人舍得下血本,难怪最近被评为全球最让人向往的50家公司之一。近年来暴雪的日子一度因为《》这根顶梁柱的老化而不太好过,2015年第二季度利润上还有了一定程度下滑,但是暴雪爸爸毕竟是经过大风大浪的老司机,面对这点困难早已做出调整,通过大魔兽IP这么多年积累的人气,在今年得到了集中爆发,《魔兽》电影的火爆以及《》成功弥补了《魔兽世界》的疲态,更不要说我们现在火的不要不要的《守望(屁股?》先锋》,着实让我们这些放下***多年的老玩家,重新体验了打***的乐趣,全球玩家也在今年2季度突破1500万。相信定会成为未来暴雪的另一颗摇钱树。 EAEA sport这个开头op没听过的玩家应该在少数,代表作有FIFA系列、NBA系列、系列、模拟人生系列、龙腾世纪系列等……高产的EA和暴雪是完全两个策略,有点类似于三星和苹果的感觉,一个是堆数量一个是靠质量,当然EA的游戏质量也还是不错的,下面是主菜时间来看看EA老爷的钱包吧:EA目前市值约为254亿美元,略逊于暴雪:2015年总营收45亿美元,毛利为31亿美元,毛利率为约为68%——在游戏业也属中上水准,一般行政费用4.05亿美元,福利也非常可观。不过笔者一直不太喜欢EA坑害收购工作室的恶名以及堆积如山的年货游戏,一年一代的频率真心让人有些吃不消,想想《极品飞车》已经出到了19代就不由有种不寒而栗的感觉……不过赚钱这件事上EA一直都很拿手的,尤其是最近赶上移动和电子竞技这两股浪潮,EA Mobile作为EA公司的独立部门在2015年的盈利为5.24亿美元,不得不佩服这个老巨头的商业嗅觉。 育碧欧美厂商中笔者最有感情的除了暴雪,就要数另一个老家伙老育碧了,其实喜欢他的人大多数都是因为它的那个诡异的吉祥物,人称欧版马里奥的《雷曼》——笔者对其喜爱程度曾经一度把自己的所有网名都叫做雷曼并沿用至今,只是现在为了装X把雷曼变成了Rayman。当然还有个原因,就是他把曾经在小学和初中时代我奉为神作的《英雄无敌》系列从可怜的3DO手中收入囊中,才令我们今年可能还有幸玩到该系列的最新作《英雄无敌7》。育碧公司目前市值约为25.5亿美元,不过可能赚钱能力就要逊色不少,2015年总营收为14.6亿美元,毛利为约11.2亿美元,毛利率高达令人发指的百分之76%,一般行政费用约为1.17亿美元,似乎比前两家稍稍差了一点。15年育碧较去年收入同期增长了53%左右的业绩,主要是依靠《刺客信条》系列新作以及《孤岛惊魂》系列新作,但倒霉的是管理层内部出现了一些问题,导致被收购新闻频频传出,直到最近来自加拿大的传媒大鳄维旺迪的收购危机都还并没有完全解除。目前维旺迪已经持有育碧超过20%的股票,但愿这个欧洲游戏老铺能够保住自己的产业,毕竟“因为育碧在法国”的梗我们还想多玩几年。 KONAMI把视线移回我们亚洲,作为亚洲乃至世界游戏产业很长一段时间的领头羊,日本游戏贯穿了我们几代玩家的回忆,最辉煌时期对于全世界的游戏市场几乎形成垄断之势。即便如今日本主机游戏市场走下坡路,但游戏产业本身在日本仍有着极其肥沃的土壤,拥有悠久历史的老字号亦是不少。Konami早在FC时代就是日本最强的游戏公司之一,玩家们常说的“红白机老四强”见证着它旧日的辉煌,而实况足球系列自不必说,不管你是不是真心喜爱足球,总会有而是在包机房里跟好友一起踢实况的经历吧?《MGS》系列的游戏创意更是难以计数,让我们眼界大开。只可惜,近年来Konami自毁长城,从逼走小岛秀夫开始一路玩脱,硬是把自己打造成为全世界最吸引玩家仇恨的公司……K社目前市值约为54亿美元,总营收约为21.4亿美元,毛利7亿美元,一般行政费用5.6亿美元,日本人力费用真的高的可怕。虽然日本实体经济不是很好(顺便提下konami除了是一家游戏公司外,还经营着不少房地产业务)导致自己的柏青哥(小弹珠游戏店)和健康水疗馆业绩有些影响,但因为最近手游市场的火爆,KOnami也风风火火的转生为手游大厂,成功借助自己的招牌实况系列的新作《实况力量棒球》的累计下载数达到2200万,并于3月份首次获得“AppStore”销量排行榜首位的成绩。虽然目前很难界定Konami是否还算一家真正的游戏公司,但konami游戏收入还是占到总收入的60%左右,期望有一天,Konami仍能够再次变回玩家心目中的出手即精品的游戏大厂。 CAPCOM说完K社紧接着就来说说我们的C社,说起C社肯定岁数大点的朋友们肯定记得自己当年在街机打《街霸2》的青葱岁月,鬼泣的但丁少爷的英姿飒爽在当时还是小学生的我来说,真正诠释了什么叫做帅到爆炸。还有生化危机、以及现在的顶梁柱怪物猎人等等,不过让笔者我印象最深的确是一个款叫做洛克人之钢铁之心的作品(原版洛克人当然也是神作),可能是因为当年玩盗版的原因,导致最终章总有bug没法过去,以至于到现在每每想起仍旧会揪心不已,好啦,追忆青春靠一段落,来说正题,CAPCOM目前市值约为11.5亿美元,15年总营收达到约5.6亿美元,也是个不错的数字,毛利为约2.26亿美元,毛利率约为40%这个数值可是大大低于行业标准,仅比暴雪爸爸好一点。一般行政费用1.3亿美元——不得不再感叹一下日本人的福利。C社除了卡婊外的另一个诨名是冷饭王,几乎把所有能够榨取剩余价值的游戏“另存为”新主机复刻版是他的拿手好戏,也多亏如此C社总是能拿出漂亮的黑字财报。2015年最近的年中财报数据表明,《街头霸王》,《怪物猎人》以及《生化危机》三个系列在该季度中总共实现了2.63亿美元的净销售额,相比去年同期的2.14亿美元上涨了近22%,对总收入的贡献比例相当可观。最近C社在中国也是动作频频,他与我们底下某个隐藏BOSS一起做的《怪物猎人OL》也于今年公测,我国MH玩家面对此情此景想必也是百感交集吧。 SEGAS社这个叫法可能有点容易让人产生歧义,那我们还是叫他的中文名字世嘉好啦。这个公司在笔者心目中比较特别,由于早年喜爱《樱大战》系列——扮演的花组队长“大神一狼”同志带领着诸多妙龄少女打败邪恶家伙的故事,对于年仅十几岁青春期到来的健康少年来说,被一群美女团团包围的《樱大战》无疑是神作中的神作,这一信仰导致世嘉在我心里一直有着神圣的地位。但是自从放弃硬件事业转型纯游戏商之后,世嘉就再也没有找回当年的辉煌和影响力……世嘉的市值现在约为37亿美元,总收入为3.47亿美元,毛利约为1.34亿美元,一般行政费用为1.1亿美元,毛利率为38%,世嘉的这些收入也主要都是靠吃老本,近年的世嘉并不好过,2015年一月份就因为业绩不佳(半年报收入同比下降了50%左右)而裁员了300多人,不过俗话说风水轮流转,到了2016年重新加大了对PC市场的投入,《梦幻之星OL2》的持续火爆终于令其收入水平又回到了正轨。 任天堂老任作为最后大Boss压个轴吧:毕竟有《马里奥》、《大金刚》、《萨尔达》、《宝可梦》等如雷贯耳的金字招牌、旗下猛将如云,光是利用这些IP整出《任天堂明星大乱斗》这个游戏就让玩家们爱不释手。此外说到掌机似乎从来就只有任天堂一家独大,以及第一个体感游戏机Wii的印钞功能,再加上今年火到不玩游戏的人都知道的《宝可梦GO》,这款手游让老任再次迎来了春天,本来疲软的股价也是坐了神六一样节节攀升……任天堂目前市值为300亿美元,2015年总收入55亿美元,毛利为15.84亿美元,一般行政费用高达20.35亿美元……果然是Boss级别,看来在任天堂工作天天都免费有蘑菇和无敌星可以吃吧。老任这一生也算是游戏界的大传奇,上世纪90年代FC的极盛与N64的失利,又经历了本世纪初Wii的繁荣与WiiU的惨败,可谓大起大落(从11年开始持续低迷,在这期间老任的第三代掌门人岩田聪社长也英年早逝,可谓雪上加霜),但老而弥坚的任天堂还是又一次雄起了。当然这也与任天堂及时转变经营策略不无关系,此前任天堂一直固守家用主机阵地,抛出了“打死不做手游”的宣言,但在前任社长岩田聪在任后期及新社长君岛达己上任后,任天堂逐渐改善了自己的封闭态度,在年间年财务状况实现大逆转,今年火爆全球的《宝可梦Go》以及蓄势待发的新主机NX更是令人对老任本年财报普遍看好。国外各大游戏公司盈利对比(单位:亿美元)腾讯一般打完大Boss之后,大家还是会意犹未尽,所以今天就由我天朝的腾讯来当作这本文的隐藏大Boss好了——作为游戏厂商腾讯究竟有多强大必须要再啰嗦一下,腾讯目前市值约2400亿美元(与阿里爸爸接连坐庄亚洲最大市值公司,同时也进入了全球市值最大的前十俱乐部),是上文提到的所有金子招牌的总和还要多,当然这样比其实多少有些不公平,毕竟腾讯可是中国互联网公司的代表,主要赢利点除了游戏所属的增值业务还包括网络广告、电子商务(现大部分已转给京东)及其他,而增值业务(网游和社交网络大概的占比为6:4)中除了网游外,还有社交网络,故笔者单把游戏业务收入提出来作为比较,以示公平客观:2015年网游业务总收入为84亿美元,毛利为54.亿美元,毛利率为65%,一般行政费用为25亿美元(此数据为整个公司),不过确实BAT里,企鹅社的平均薪资的确是最高的。更绝的是最近企鹅一言不合就会开启了买买买模式,用86亿美元将移动手游霸主supercell收入囊中(如果supercell大家不知道,那《部落冲突》和《皇室战争》你肯定还是玩过的,它们都曾是全球玩家人数最多的手游,堪称手游界的《魔兽世界》),更不要说2011年就买了的拳头公司(你肯定知道英雄联盟吧?),不得不感慨我大中华之崛起——就算我们做不出好游戏,但是也有办法当上好游戏的老板嘛(笑)后记想必大家看到腾讯时多少有些大跌眼镜的感觉(其实腾讯秘密还有很多,如最大股东为南非传媒集团占着大概35%的股权,小马哥只占着10%最近还又抛了点,而腾讯最初一笔投资还有李嘉诚的二公子李泽楷的事,还有如果你在2006年上市时买入腾讯的股票的话当时股价仅4港币,2016年最高时为股价为900多港币,200多倍回报率…),当年的那个傻企鹅俨然已经成长为一艘超级航母。而且现在的腾讯已经越过了野蛮生长的阶段(无耻抄袭只是特定发展时期的无奈之举,没有抄袭哪来的原创,这真心是实话,这时候肯定会有人跳出来骂我,不过我要说苹果大部分东西如iPad、iPod也并非原创的你会作何感想?),现在腾讯的全球化游戏布局已经越来越明显,收购了多家有潜力的包括日、韩、欧美等多个国家的游戏厂商,是多家上市游戏公司的幕后股东……腾讯的崛起其实也恰恰是中国崛起在IT界的缩影之一,如今在各行各业都发生的巨变,包括海尔的各种3d打印产品的出炉,以及和阿里合作之后各种定制家具开始进入人们生活,再如我们最强创业公司“雷布斯”的小米已经是资本市场的超级明星,各大投行追着把钱借给小米(除Uber外全球第二大独角兽公司),再到我国牵头组织的亚洲基础建设投资银行,以及提出的一带一路政策,这分明是对以美国为主的货币体系一次迂回的瓦解。不得不承认我们现在正处于一个腾飞的时代,虽然腾飞的不只有经济还有房价…… 欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
你可能感兴趣:
48小时评论排行
作者Rayman
一看我就简介就是个老玩家
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈&>&&>&&>&&>&正文
君且莫忘:那些年我们一起玩过的游戏!90年代10佳PC游戏概览
10:57:12 来源:游民星空[编译] 作者:光影EA 编辑:光影EA 浏览:loading
20世纪最后的10年被认为是视频游戏的黄金发展期。在这段时间内很多游戏给玩家带来新颖的事物,电脑游戏这个行业也是在这个时段内根基渐稳,进入高速发展期。因此可以毫无争议的认为90年代是视频游戏的繁荣昌盛期。笔者由此也联想到90年代似乎也是香港电影的繁华创作期,当时《古惑仔》风靡大陆,如何风光,对比今日的香港电影,着实深感痛惜!!!
今天就为大家总结一下在那个黄金岁月里发售的最佳PC游戏。大家谨记:因为90年代发售的高品质游戏实在是太多,如果大家在下面的名单中未找到心爱喜欢的,也不要生气,还望轻喷~
第10名:《毁灭战士》
类型:第一人称射击
开发商:ID Software
发行商:ID Software
1993年:美国参议员们正热火朝天地讨论着暴力视频游戏不仅对儿童还对成年人士所带来的负面影响力。在那个时候日本世嘉公司推出了重磅大作《格斗之王》,荣登最受期待的游戏名单榜首第一名。尽管参议员们对游戏中充斥的血型内容非常不满,但是它几乎成为最受儿童喜爱的作品(当时《格斗之王》卖出了650多万份)。然而更能让参议员头疼的就是《毁灭战士》的发售。
《毁灭战士》它的影响绝不仅仅停留在视频游戏层面上,更为重要的是它引领了一种新潮的社会生活方式。大量游戏玩家拼了命似的渴望能在多人联机联赛中展露身手,当时负责网络系统的人员不得不进行游戏的网络停顿维护。很多大学都颁发了通知,说校园网内进行《毁灭战士》比赛是违法的。更有甚有人把《毁灭战士》直接当做电脑病毒删除,删除了战网中发现的所有《毁灭战士》游戏软件。ID Software开玩笑的说:《毁灭战士》绝对可以成为造成美国生产力匮乏的头条因素。 结果显示这一笑言事实上就是如此。
《毁灭战士》可以被标签为开启了多人游戏的新模式领头羊。
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
相关新闻:
综合热点资讯
单机游戏下载
| 热心市民刘先生
游民星空联运游戏回忆经典,讲述滑块游戏背后的数学故事 | 科学人 | 果壳网 科技有意思
回忆经典,讲述滑块游戏背后的数学故事
华容道的数学原理
所有的重排九宫都可解吗?滑块游戏可解性分析
本文作者:pchu
华容道作为80后和部分90一代的启蒙玩具,其经典度和怀旧感不逊李雷和韩梅梅。
它号称“古老的中国游戏,与七巧板、九连环等中国传统益智玩具一起是中国难题的代表作”。实际上,据死理性派考据,华容道其实可不是什么传统中国游戏,它由英国人弗莱明发明,在上世纪30年代传入中国,是重排九宫的简化版。
重排九宫,又称八数字推盘(8-puzzle),是和华容道一样的滑块游戏(sliding puzzle)。今天死理性派就来讲述这个流行全球的游戏背后的数学故事。
所有的重排九宫都可解吗?
在一个带框的木板上放入标有1到8的八个方块,在有限的空间内,怎样让这八个方块各归其位呢?最简单的做法当然是把方块都倒出来,然后放回去。当然这样有些无厘头,而且没有技术含量。不过如果真的把八块方块全倒出来再乱放回去,这样的8-puzzle还一定能重新复原吗?恐怕一些人早就听说过,对一个任意乱排的8-puzzle只有一半的可能性能够解开。有的人凭数学直觉可能就说了,这恐怕是奇偶性的问题吧。没错,当面对一个任意状态的8-puzzle时,我们可以根据其方块的排列方式算出一个整数,凭这个数的奇偶性就能断言8-puzzle可不可解。
而如何计算出这个数呢?这就要把方块排列方式“化归”到一个抽象的数学对象上,这样一来游戏规则(每步所允许的走法)就“化归”成了这个数学对象的某个属性,比如说奇偶不变性。所谓“化归”,是指在解决问题的过程中,数学家往往不是直接解决问题,而是对问题进行变形、转化,直到把它化归为某个(些)已解决,或容易解决的问题。
关于“化归法”有这样一个生动的解释,假设你能够用一个空水壶烧一壶热水。那如果所有条件不变,只是水壶中已有足够的水,该怎么办呢?通常人们会去进行下一个步骤。而数学家不这样,他们会倒去壶中的水,并且声称他们已经把这个问题化归成先前面已解决的的问题了。这虽是一个略带揶揄味道的笑话,不过至少说出了化归的基本特征。
注定无人能拿下的1000刀
前面已经说过,8-puzzle的各种可能的初始排法里面,只有一半的排列方式能被解开。19世纪90年代,自称是15-puzzle(即8-puzzle的4×4扩展版)的发明人的Sam Loyd 曾悬赏1000美金,征求能仅仅把14和15交换的方法,这也就是著名的重排十五问题。一千美金在当时非常吸引人,导致很多人不务正业成了“赏金猎人”。但是很遗憾,谁也没有拿走这它,或者可以这样说,其实谁也拿不走这一千美金。
滑块游戏可解性分析
其实早在1879年,Johnson 和 Story 两位数学家就证明了“重排十五”是不可解的。而他们使用的方法正是计算前文提到的那个整数----方块初始排列状态的逆序数。如果用数字9标识空白位置 ,那么下面这种情况方块的排序状态就可以记作 [2 3 1 4 5 6 7 8 9]。
容易看出[2,1],[3,1]是逆序的,即这里α=2(注意始终9表示空白方块,实际是不存在的,所以不在考察范围内)。逆序数在这里的实际意义是,如果上述这个状态的puzzle要回到自然状态[1 2 3 4 5 6 7 8 9],则需交换第二格和第三格,再交换第一格和第二格,共计步数为2。根据逆序数的奇偶性,Johnson 和 Story把方块的排列状态分为偶状态和奇状态。自然你也可以多余的随便交换别的两格再交换回来(在实际游戏过程中你确实可能出现这样的反复操作),不过我们只关心α的奇偶性。而奇妙之处正在于,遵循游戏规则的移动方式不可能改变方块排列状态的奇偶性!因为数字左右移动时状态对应的数列没有变化,故逆序数不变;而当数字从上往下(或者从下往上)移动时,例如方块 a i 下移时,相当于往后挪动了三个位置,即[ a 1 … a i a i+1 a i+2 … a 8 ]→[a 1 … a i+1 a i+2 a i … a 8 ],实际上就是 a i 与 a i+1 , a i 与 a i+2 依次进行邻换(数列中相邻两个数码相互交换),根据代数中的定理可知,一个数列经过偶数次的邻换,产生的新数列与原数列的逆序数奇偶性相同。因此重排九宫中,方块的移动不会改变其逆序数的奇偶性。说到这里问题就变得明了了,通过判断初始状态与目标状态的α值就能判定这个puzzle是否可解。而这个结论则可以推广到任意m×n型的滑块游戏中去。
回到重排十五问题,这个puzzle的初始状态[1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 15 14 16]的逆序数是1([15 14]),与目标状态[1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16]的逆序数α=0奇偶性不同,所以必然不可解。
8-puzzle的操作攻略
前面已经细述如何判断任意状态的滑块游戏的可解性。那当面对一个的确可解的重排九宫时,又怎样移动方块,排列出目标状态呢?
这里提供一个三角轮换法则。仍用9代表空白方格,当它和三个方格(比如abc)构成一个矩形时,三个方格的位置就可通过简单的操作任意互换,如图所示。
而8-puzzle里任何三个字块只要能组成一个三角形,它们的位置都可以互换,因为空白方格总是可以先移动到指定位置与这个三角形构成矩形,在执行完互换后再原路返回,而其他格子的位置不会有变。比如我们现在要轮换abe三个方块之间的位置:
这样一来,问题就化归为如何用这种三角形轮换来把8-puzzle解开了,这恐怕就不是什么难题了。
你可能感兴趣
虽然不太明白,但感觉好厉害板凳
统计学专业本科生,数学控
有一个与华容道类似的滑块游戏全都是2:1或者3:1的长方形,只能沿着长边进行移动,然后要求把指定的2:1长方块移到出口处。这个游戏有名字么?
引用严酷的魔王的回应:有一个与华容道类似的滑块游戏全都是2:1或者3:1的长方形,只能沿着长边进行移动,然后要求把指定的2:1长方块移到出口处。这个游戏有名字么?这个在解谜游戏里经常出现,感觉比华容道简单呀~~
科学松鼠会成员,信息学硕士生
终于把这文章勾搭出来了啊~~~
数学/化学爱好者
引用严酷的魔王的回应:有一个与华容道类似的滑块游戏全都是2:1或者3:1的长方形,只能沿着长边进行移动,然后要求把指定的2:1长方块移到出口处。这个游戏有名字么?iphone版的是停车场+汽车。。
深沉哥,玩游戏都玩成这样真佩服
计算机科学爱好者
记得以前貌似还会玩,现在记不清了……
所有的目标状态的逆序数都是α=0,也就是说要想有解,初始状态的逆序数必须是偶数?以上的例子都是比较简单的,如果比较复杂的情况,比如【8,6,3,2,5,4,1,7】这个初始状态要怎么数逆序数是多少??
不愧为死理性派,佩服
人机手谈小组管理员
越大越难。是这个意思吧=?
引用广西小散的回应:所有的目标状态的逆序数都是α=0,也就是说要想有解,初始状态的逆序数必须是偶数?以上的例子都是比较简单的,如果比较复杂的情况,比如【8,6,3,2,5,4,1,7】这个初始状态要怎么数逆序数是多少??我觉得是[8,6][8,3][8,2][8,5][8,4][8,1][8,7][6,3][6,2][6,5][6,4][6,1][3,2][3,1][2,1][5,4][5,1][4,1]
数学/化学爱好者
引用Leo_z_Liu的回应:我觉得是
逆序数=18我数出来是17?
数学/化学爱好者
另外,如果说3*3中往下移1格等价于往后移3位,等价于2次邻换,那么4*4就是移4位等于3次邻换,那么逆序数的奇偶性就改变了啊?
【1,2】,【1,8】,【2,8】,【2,5】,【2,6】,【4,6】,【4,5】,【7,8】按照这样两两移动,逆序数得出的是8.我试了一下,这个应该是最小的逆序数。如果改变一些步骤,逆序数一样会是偶数,不会改变。不管是8,18,还是别的偶数,都可以证明这个排列是可解的。不知道我的理解对不对引用Leo_z_Liu的回应:我觉得是 逆序数=18
引用Ekoms的回应:另外,如果说3*3中往下移1格等价于往后移3位,等价于2次邻换,那么4*4就是移4位等于3次邻换,那么逆序数的奇偶性就改变了啊?移4位
操作就会很复杂 不是3次邻换了 首先移三位
这相当于下移
之后和相邻的一个方块互换
那这个类似于重排15(14、15互换)
做不到了换句话说 有些移位 按规则 是操作不出来的另外是 那个逆序是18啊
14和15不可能在那两个原位置换边
引用Ekoms的回应:另外,如果说3*3中往下移1格等价于往后移3位,等价于2次邻换,那么4*4就是移4位等于3次邻换,那么逆序数的奇偶性就改变了啊?我觉得也是,这里考虑奇偶性可能不行,可能需要考虑模3的余数啥的。引用吴师傅的回应:移4位
操作就会很复杂 不是3次邻换了 首先移三位
这相当于下移
之后和相邻的一个方块互换
那这个类似于重排15(14、15互换)
做不到了不是很理解“之后和相邻的一个方块互换”
文科生完全云里雾里。。
来自。一天,数学家觉得自己已受够了数学,于是他跑到消防队去宣布他想当消防员。消防队长说:“您看上去不错,可是我得先给您一个测试。” 消防队长带数学家到消防队后院小巷,巷子里有一个货栈,一只消防栓和一卷软管。消防队长问:“假设货栈起火,您怎么办?”数学家回答:“我把消防栓接到软管上,打开水龙,把火浇灭。” 消防队长说:“完全正确!最后一个问题:假设您走进小巷,而货栈没有起火,您怎么办?”数学家疑惑地思索了半天,终于答道:“我就把货栈点着。” 消防队长大叫起来:“什么?太可怕了!您为什么要把货栈点着?” 数学家回答:“这样我就把问题化简为一个我已经解决过的问题了。”
引用pondering的回应:来自。一天,数学家觉得自己已受够了数学,于是他跑到消防队去宣布他想当消防员。消防队长说:“您看上去不错,可是我得先给您一个测试。” 消防队长带数学家到消防队后院小巷,巷子里有一个货栈,一只消防栓和一卷软管。消防队长问:“假设货栈起火,您怎么办?”数学家回答:“我把消防栓接到软管上,打开水龙,把火浇灭。” 消防队长说:“完全正确!最后一个问题:假设您走进小巷,而货栈没有起火,您怎么办?”数学家疑惑地思索了半天,终于答道:“我就把货栈点着。” 消防队长大叫起来:“什么?太可怕了!您为什么要把货栈点着?” 数学家回答:“这样我就把问题化简为一个我已经解决过的问题了。”怎么感觉数学家的逻辑成了个定式
有机化学博士,法学学士
我怎么觉得,这个问题跟密码学有点相似哩?
文章没去涉猎。哈,我初一寂寞的时候就玩这个。上个月我有重新玩那个15-puzzle,因为习惯了,最快23秒搞定。
滑块拼图,大家有没有玩过?
啊,我也是用三角轮做的,但每次到最后都会有2个交换了的没转回来……那么初始始终为0(因为可以自己对每个块编码)的话,只有逆序数为偶数才能解?我见过有的玩具是10个格,即空格在九格之外,编号是1到9,这样一样麽?
我一看见纯“数”的东西我就头疼~~
逆序数到底怎么求啊。。
8,6,3,2,5,4,1,7那么8有7对,6有5对,3有2对,2有1对,5有2对,4有1对,那总共18个?
引用Ekoms的回应:另外,如果说3*3中往下移1格等价于往后移3位,等价于2次邻换,那么4*4就是移4位等于3次邻换,那么逆序数的奇偶性就改变了啊?同意,这个证明不能推广到任何情况。证明写的不严谨,我觉得应该是这样:对于4*4(或者m*n)的情况,我们可以看作是空格在移动。由于开始和结尾空格的位置是不变的,所以空格水平移动的次数一定是偶数次,同时垂直移动也是偶数次。所以,无论一次垂直移动改变的逆序数是多少(比如是k),由于垂直移动次数是偶数(2n),所以逆序数改变也是偶数(2nk),所以15puzzle还是不可解。但是上面的证明不严谨。引用sb的回应:逆序数到底怎么求啊。。可以将每个数跟后面的所有数字比较求逆序数。如果想快点可以用归并排序求。引用sb的回应:8,6,3,2,5,4,1,7那么8有7对,6有5对,3有2对,2有1对,5有2对,4有1对,那总共18个?对,18对逆序对。
引用程序猿啊~的回应:同意,这个证明不能推广到任何情况。证明写的不严谨,我觉得应该是这样:对于4*4(或者m*n)的情况,我们可以看作是空格在移动。由于开始和结尾空格的位置是不变的,所以空格水平移动的次数一定是偶数次,同时垂直移动也是偶数次。所以,无论一次垂直移动改变的逆序数是多少(比如是k),由于垂直移动次数是偶数(2n),所以逆序数改变也是偶数(2nk),所以15puzzle还是不可解。但是上面的证明不严谨是这样,但是Ekoms说的后移四位是不是做的到呢?后移四位首先方块要下移一格,这已经移三位了,之后要和相邻方块换位,这是改变奇偶性的做法,如同重排15一样,做不到的。你的证明是对的,你是从空白方块的角度来考虑的,文章从实际的操作来考虑,两种方法。
显示所有评论
(C)2016果壳网&&&&京ICP证100430号&&&&京网文[-239号&&&&新出发京零字东150005号&&&&
违法和不良信息举报邮箱:&&&&举报***:

参考资料

 

随机推荐