有谁小凡可以拿到诛仙剑告诉我诛仙2里面的VIP验证码怎么拿到啊?急急急

添加到收藏夹
看完本文后有何评价?
已有0人评价,点选表情后可看到其他玩家的表态。
class="btn">[与更多人共享]
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2910477',
container: s,
size: '300,250',
display: 'inlay-fix'
最热新闻排行
视频访问排行
介绍:你所不懂的寂寞,稀缺职业也用自己的操作和意识闯出一片天,国宝职业PK视频推荐合集赏析。
诛仙图片站
友情链接: |《梦幻诛仙2》奖品领取平台 - 《梦幻诛仙2》官方网站
欢迎:登录领奖页面您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!
验证码会发到你注册的邮箱里的,你过几天去看看邮箱就好了,不过要用新浪的邮箱,不然收不到
大家还关注扫二维码浏览器手机版
打开微信,扫一扫我吧
当前位置: >
诛仙手游灌注符怎么获得
灌注符获得方法介绍
在诛仙手游中,我们想要强化装备的方法之一就是灌注,但是想要给装备灌注就需要灌注符,那么诛仙手游灌注符怎么获得呢?灌注符到底有哪些获得方法?下面小编就为大家带来诛仙手游灌注符获得方法介绍。一、灌注符获得方法1、商城购买这个是游戏内灌注符最简单的获得方法了,我们可以在商城内购买到,但是这样的话,就需要消耗到我们位数不多的元宝了,手头本来就很紧了!我们点击左边的强化,然后再中间翻几页就可以找到灌注符了,我们可以选择一般的灌注符,也可以选择比较极品的,有钱买什么都行!2、组队副本在诛仙手游里面的话,我们除了在商城购买可以获得灌注符,组队副本也是不错的方法比如上面的组队任务副本也是我们获得灌注符的方法,我们点击右上角就可以看到这个副本到底是有没有降低灌注符了!3、打怪获得有很多玩家都在表示说,打怪的时候可以获得灌注符,不过是哪些怪的话,并没有说出来,这里玩家们可以去尝试一波!二、灌注符品质灌注符也是分三个品质,普通 极品 神品,品质越高提升灌注的等级也就越高,当然也会有灌注失败率的。普通的每一张可提升1级;极品的每一张可提升3级;神品的每一张可提升10级三、装备灌注技巧身上的六件装备,武器、头盔、衣服、护腕、裤子、靴子,每件装备都有三个孔可以用灌注符灌注。灌注要比强化武器来的稳妥,失败了就是失败不会掉级。而且加的攻击跟血量防御值也是特别的高,每一条灌注值等级越高属性也就越高。而且加的道法也是相当的高!灌注符的获得方法主要就是以上的三种,没有元宝的玩家们还是老老实实的刷副本来获得吧!相关推荐相关推荐
【责任编辑:苏***】
更多推荐标签:无& & 浅谈完美、诛仙等游戏验证码的识别& & 最近老有人问我那个程序的识别原理是什么,虽然代码给出去了,不过我想这东西估计大家看着也有点痛苦,毕竟是自己想的代码,别人读起来比较费劲,所以我就根据程序算法的一些有意思的知识点简单讲讲吧~~希望不要被鄙视。& & 一,程序识别的预处理& & 我先把程序的一些预处理讲一下,在函数CMyGraph::BmpToMatrix(LPCWCH lpDIBFilePath,PBmpMatrixInfo pOutBmpMatrixInfo,int Mode) 中,实现了将BMP图片的像素点阵提取出来,转换为二维数组形式。& & typedef struct _BmpMatrixInfo{& & int lW& & int lH& & int lN& & BYTE *M& & }BmpMatrixInfo, *PBmpMatrixI这个结构体负责存储描述这个二维数组点阵的信息。其中BYTE *M& & 存放了二维数组,这样我们用& & BOOL MyMatrixMath::SetByte(PBmpMatrixInfo BmpMatrix, int x, int y, BYTE Value)& & {& & if (BmpMatrix->lHight lWidth < 0)& & {& & return 0;& & }& & if (BmpMatrix->lHight lWidth < x)& & {& & return 0;& & }& & *(PBYTE)(BmpMatrix->Matrix + BmpMatrix->lWidth *y + x) = V& & return TRUE;& & }& & BYTE MyMatrixMath::GetByte(PBmpMatrixInfo BmpMatrix, int x, int y)& & {& & if (0 > y || 0 > x)& & {& & return 0;& & }& & if (BmpMatrix->lHight lWidth <= x)& & {& & return 0;& & }& & return *(PBYTE)(BmpMatrix->Matrix + BmpMatrix->lWidth *y + x);& & //&&&&*(PBYTE)(*(PBYTE)(BmpMatrix->Matrix+x)+y );& & }& & 函数便能访问和设置其中任意一个坐标的元素。& & 在预处理中,我们先用& & CMyGraph::ErosionDIB( (LPSTR)MatrixBmp.Matrix,&&MatrixBmp.lWidth,&&MatrixBmp.lHight,1, structure);& & 将整个图片进行膨胀处理,然后将连在一起的点全部取出来一次,再和原来的图像进行过滤,这样便得到了提取好了的单个字。& & 不过对于这种验证码,还有个非常不爽的地方,就是有时候两个字会连在一起。我的处理方案是判断一个连在一起的部分的长宽是否超出比例,而且四个角是否有一个有大量空白。& & 而对付干扰线,目前我的策略不太好,仅仅是根据线的长宽比例判定。这样有的汉字笔画也会被K掉。我下一个想法是根据干扰线的特征进行过滤。& & 二,汉字的相似度计算& & 其实这个的原理非常简单(所以大家看了不要鄙视……)。大家看我一副图就知道了:& & 将标准字和待识别字重叠在一块大家就看出来了,两个字能重合在一起的点数非常的多!& & 我的想法就是将抽取出来的每个字和一个标准字进行对比,循环将待识别字的每个点与标准字每个点相应位置进行对比,如果相应坐标位置附件某个距离有标准字的点的话就记录下来,然后将所有记录的点数除以总点数便是相似度。& & 当然这样有个前提就是两副图的位置要摆好。我的解决方案是对齐宽度后将高度一点点的放大,再取相似度最大值,这样便很好的解决的位置问题。& & 当然,我们还可以加上更进一步的过滤工作。比如对于那种特别不符合的点也记录下来,让整个图的相似度降低。不过我发现这样对于识别貌似效果不大好,所以就去掉了。& & 其实还有一个可以利用的地方,大家仔细看图,可以发现虽然很多线都扭曲了,不过仍然有少部分的垂直和水平的线条。这个也能用来作为定位的标志。& & 点的相应最短距离计算& & 在算一个坐标附近多远有一个点的时候如果用暴力遍历每个坐标的话会很耗cpu的。所以我想了个有意思的方式:使用一个函数& & int MyMatrixMath::CreateDirArr(int i)& & {& & float n = (float)((int)((SquareRootFloat((float)(1+4 * i)) - 1) / 2) + 1);& & n = n - (int)n > 0.01 ? n + 1: (int)n;& & n = n - 1;& & int k = (int)(i - (n *n + n) <= n + 1 ? (2 *n + 1): 2 *(n + 1));& & return k % 4;& & }& & 产生一个数组。这个数组很有意思,产生的数为0--3的整数。如果把0-3对应上右下左的话,那么如果我们每一步都根据这个方向前进的话就会这样前进:& & 这样便能很快取到附近的点。(当然,这样会有一点小小的误差,不过这种误差可以忽略不记。)& & 平方根的计算& & 上面的产生数列操作中用到了开平方运算。这个如果我从网上找到了个很强大的计算函数:& & /*& & ================& & SquareRootFloat Quake III:code/common/cm_trace.c& & ================& & */& & float MyMatrixMath::SquareRootFloat(float number)& & {& && & float x,& & const float f = 1.5F;& & x = number * 0.5F;& & y =& & i = *(long*) &y;& & i = 0x5f3759df - (i >> 1);& & y = *(float*) &i;& & y = y *(f - (x *y * y));& & y = y *(f - (x *y * y));& & return number *y;& & }& & 这个是 Quake III的代码里面的。很神奇的代码!下面一段话来自网上,相信大家看了能学到不少有意思的东西:& & 有人在Quake III的源代码里面发现这么一段用来求平方根的倒数的代码,经过测试& & 它比直接算1/sqrt(n)快4倍,而误差最大为0.1%:& & 算法的原理其实不复杂,就是牛顿迭代法,用x-f(x)/f'(x)来不断的逼近f(x)=a的根。& & 简单来说比如求平方根,f(x)=x^2=a ,f'(x)= 2*x,f(x)/f'(x)=x/2,把f(x)代入& & x-f(x)/f'(x)后有(x+a/x)/2,现在我们选a=5,选一个猜测值比如2,& & 那么我们可以这么算& & 5/2 = 2.5; (2.5+2)/2 = 2.25; 5/2.25 = (2.25+xxx)/2 = xxxx ...& & 这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的& & 但是卡马克(quake3作者)真正牛B的地方是他选择了一个神秘的常数0x5f3759df 来计& & 算那个猜测值& & 就是我们加注释的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),这样我们只需要2次牛& & 顿迭代就可以达到我们所需要的精度.& & 好吧 如果这个还不算NB,接着看:& & 普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的& & 这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个& & 最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?& & 传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始& & 值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是& & 卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。& & 最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数& & 字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴& & 力得出的数字是0x5f375a86。& & Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。& & 整个讲解完毕。虽然真正算法很简单……不过当时我也是试验了N次才验证出来的。开始我用了不少方法,甚至还进行了一部分的笔画识别。不过都没这个方法的速度快,效率高。& & 希望里面的一些东西对各位有用~~
声明:该文章系网友上传分享,此内容仅代表网友个人经验或观点,不代表本网站立场和观点;若未进行原创声明,则表明该文章系转载自互联网;若该文章内容涉嫌侵权,请及时向
上一篇:下一篇:
相关经验教程
论文写作技巧

参考资料

 

随机推荐