丝路英雄天兵天将兵怎么造兵合适

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丝路英雄军事建筑之战斗兵种介绍
来源:编辑:小G
丝路英雄军事建筑之战斗兵种介绍步兵系列血量中等,攻防平衡,移动速度偏低,对弓兵有2倍攻击加成弓兵系列血量偏少,攻低防高,移动速度中等,对骑兵有2倍攻击加成骑兵系列血量较高,攻高防低,移动速度最快,对步兵有2倍攻击加成神兵系列血量很高,攻高防差,移动速度偏低,对步、弓、骑兵都有1.5倍攻击加成攻城系列血量最高,攻强防低,移动速度极慢,对城防有攻击加成
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从丝路英雄兵种相克到改良的建议
  不用怀疑,《丝路英雄》很多系统功能都是模仿其他网页游戏的。同时,《丝路英雄》在其他网页游戏的基础上作出了一定改良和创新。这很好。但有利必有弊,很多设计我认为还是不太成熟。
  我的观点之一:兵种相克不应该是静态的。虽然,对战前,编排兵种进入阵形排列格,会增加以弱胜强的几率。但是,却也抹杀了兵种攻防的动态变化。
  比如:弓兵克骑兵,不可能是绝对的相克。这点在《丝路英雄》以外的对战网页游戏中得到了贯彻,但丝路英雄似乎却刻意地要做得特立独行和标新立异。
  我们不妨把这个问题具体化:比如象棋。&炮&是重要的一子。它是当今战旗游戏中远程兵的始祖。我们知道,没有炮台(亦或理解成拉开距离)的炮是发挥不了作用的。近身的小兵对他们都是致命的。何况,无论是真实的历史战争,或者当代游戏中,远程武器被其他兵种零距离接触后,还有多大机会还击?尤其是冷兵器时代,远攻者被亲近后,打击是绝对致命的。否则,就不会有弓箭手、床***等藏于密集的步兵盾甲之内的小说桥段或者影视画面了。即使之于我们有限的历史知识内,这也早已被确定的冷兵器时代的战术传统。
  回到《丝路英雄》游戏之内。我觉得,骑兵、步兵在未近身前,受到弓兵、神兵甚至是巨***等远程攻击类兵种的克制,那是绝对没有疑问的。这些近身兵种行进中的损失,关系到自身防御和对手方远程兵种的攻击力。比如号称克制弓兵的步兵团队,由于速度慢,就绝对有可能在行进过程中遭遇灭顶之灾。但一旦形成近距离作战后,游戏的相克提成应该发生转换,让热血奋发向前的步兵队伍掌控优势,才符合正常的逻辑思维。只有这样前面的牺牲才是值得的。
  这点上,《丝路英雄》应该参考一下《热血三国》的对战模式。至少目前,我们从内城兵营的建筑说明上,没有看到近身兵种对于远程兵种的动态优势。况且,每次战斗之后,通过信息反应出来的文字叙述,让人也摸不着头脑,到底是摆在战格设置,还是其它什么原因,而其中最致命的是,弱方获胜的几率完全在于赌博,没有任何技术含量,比如战术设置。
  我想,要作出改变,必须动静结合,及互相矛盾又能互相统一。本人有三个步建议:
  1.游戏介绍中作出相应说明。直接通过文字说明,固定设置兵种交战的动态加成的对战机制。
  2.对战中,引用回合制。(1)技术上谁打设定可进入的战斗画面。以攻击、防御、前进、后退等作为回合选项,从战术上来实现动态相克。(2)回合内,设定战场距离,控制攻击和防御加成的变化。这样可以增加玩家的操作乐趣。
  3.对战中,引用时间设定。这是为了解决本游戏无法设定回合类战斗画面的技术硬伤而做的改良。比如:战斗开始后第几分钟、第几小时,远程兵种和近身肉搏兵种的攻击和防御应该起到什么样的变化,由系统自动更改。正如:目前游戏凌晨0点以后,防御方防御会自动提高的设定一样。
  急于丢掉前人(其他成功网页战游)的经验,过于盲目的标榜自己所谓的特色,并不是好事。只有相互借鉴相互学习,求同存异才是稳健发展、成功创新的硬道理。
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05-1005-0405-0405-0405-0305-0305-0304-29丝路英雄中招募兵种有没有上限?选择字号:
游戏中单次招募每种兵训练数量最大为1000,可重复进行招募。城池容纳的士兵也无上限,只要有充足的金币进行维持可无限屯兵。
以上信息是否已解决您的问题?丝路英雄什么叫兵种数量超越上限? - 爱问知识人
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什么叫兵种数量超越上限?
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