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世界十大人气游戏公司排行榜
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&&世界十大人气游戏公司排行榜,腾讯游戏,凯时娱乐等公司荣誉登榜。
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EA,Activision, 以及Sega这些巨头公司对于游戏行业者来说可谓是耳熟能详了,其实对于一款游戏来说它是从游戏工作室中诞生,之后再经由游戏发行商来负责游戏的上市以及一些市场话的运作,前端和后端的工作是相对分开的,他们各司其职,各有专攻。
就如以前就如《战争机器》来说,Epic当然是负责游戏的主体开发部分,而市场上的发行就是由微软一手操办的,当玩家塞盘打游戏第一个跳出的LOGO是游戏的发行商,而第二个则是游戏的亲生父母-游戏工作室,也就是游戏的开放商。而就Epic的另外一个游戏《虚幻竞技场3》的发行则换由Midway负责执行,现在游戏兵工厂就来为开发者细数一下,欧美系的8大最杰出游戏厂商。想要加入的看看吧!
1.Epic Games游戏开发工作室
成立于:1991
总部位于:Cary, North Carolina
旗下产品一直是依托着自家强大的虚幻引擎,就近10年来说一直是在欧美FPS界独树一帜,《虚幻竞技场》系列已经几乎要成了工作室的代名词。2006年发行的跨时代超级大作《战争机器》更是超过500多万,更是奠定了其王者地位。
2.Bungie游戏开发工作室
成立于:1991
总部位于:Kirkland, Washington
近几年Bungie出品的《光环》系列,足能够载入游戏销量史册,《光环1》650万份,《光环2》850万份,《光环3》800万份,这样的成绩在这个星球上很少有别的制作组能够超越。同时他们也是微软Xbox360最亲密的挚友,他们的下一个游戏项目就就是脱胎于FPS的RTS类游戏《光环战争》。全新的RTS类型还能不能续写《光环》的传奇,我们将拭目以待。同时不得不提一下以前PC上有款叫《Oni》的动作游戏也是出自Bungie之手。
3.Rockstar North 游戏开发工作室
成立于:1988
总部位于:Edinburgh, Scotland
暴力游戏的纵甬者,美国议员的反对焦点,前民主党候选人希拉里都要对他的作品指指点点。他就是业界中的另一个&票房保证&-Rockstar North,从以前平面的《GTA 1》到现在次世代画面,开放世界,多人对战的《GTA 4》,一作一作地蜕变成熟,最终成就了《GTA》这个不朽传奇。年末圣诞节登场DS平台的系列最新作《GTA:血战唐人街》的表现令人翘首以待。
4.Maxis Software 游戏开发工作室
成立于:1987
总部位于:Emeryville, California
常年位居PC游戏销量前列的《模拟人生》系列就是出自这家公司门下,《模拟人生》以及《模拟人生2》以及其资料片累计出货量已经达到了1亿份之巨。之前的《模拟城市》系列也是其工作室的杀手锏,现在今年最令人期待的游戏《孢子》即将上架,期待了多年的游戏,市场对于他的评价如何呢?还有待市场自己去验证。
5.EA Tiburon 游戏开发工作室
成立于:1994
总部位于:Orlando, Florida
想到EA,最新跳到我们脑海中的一定是《Fifa》系列以及《NBA Live》系列,其实EA做为最大的第三方游戏公司,其工作室的构成也是非常之分散的,前者的《Fifa》系列是出自EA Sports本社的作品,而后者的《NBA Live》系列则是出自EA Canada工作室,而这里说到的EA Tiburon则是负责《Madden NFL 橄榄球》,《NCAA》,《NFL橄榄球经理》以及《云斯顿赛车》这类美国人的国民体育游戏开发工作,而且就拿《Madden NFL 橄榄球》每年打底400万的销量的确不愧为EA的第一大印钞机这一称号。
6.Sony Computer Entertainment 游戏开发工作室
成立于:1993
总部位于:Tokyo, Japan
《GT赛车》以及《战神》就出自这里,就不用多介绍了吧。
7.Blizzard Entertainment 游戏开发工作室
成立于:1991
总部位于:Irvine, California
& 暴雪出品,必属精品&的口号依旧那么响亮,《魔兽世界》依旧是九城的主要利润来源,而且也占据着国内网游市场的主导地位。当以前的拥趸以为暴雪将要像光荣一样,将自己的当家作品彻底网络化的时候,《暗黑破坏神3》以及《星际争霸2》这两下震天轰鸣的巨雷,让人们震惊之余,就是不断的欢呼以及期待。
8.Nintendo Entertainment Analysis and Development 游戏开发工作室
成立于:1994
总部位于:Kyoto, Japan
就单独的一家公司,就足以撼动整个业界。马里奥,赛尔达,比卡丘一个又一个可爱而又利润丰厚的形象不断地从这家位于日本京都,而且外形酷似监狱的建筑中相继走出。近日公布的Wii Motion Plus又将动作感应游戏提升到了一个前所未有的高度。任天堂还能给我们带来什么惊喜呢?
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内容合作QQ:腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的游戏?_火星发现者-爱微帮
&& &&& 腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的…
腾讯无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?知乎问题:腾讯2015Q3财报,总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?我的回答:我觉得回答这个问题相当困难,题主的问题本身也存在一些问题,这里简单的说一下自己的看法。1.首先腾讯旗下已经有一款足以媲美《魔兽世界》的游戏了,那就是《英雄联盟》。很多人或许会说是这款游戏是Roit研发的,和腾讯并没有什么关系。但我想说的是,如果没有腾讯当年的战略投资,以及这么多年的资源支持,这款游戏想要在MOBA市场产生现在这样的影响力,我想这恐怕很难。腾讯现在占Roit股份大约在96%以上,严格意义上来说,这家公司基本上已经完全被腾讯控股,可以被称之为腾讯的子公司。既然是这样,对腾讯来说,《英雄联盟》在全世界范围内的成功,本身就是可以能够被认为是「腾讯推出的一款有世界级影响力的游戏」。2.如果你觉得我上述的观点不对,那么我想说一家游戏公司----EA。EA的影响力我相信只要玩过游戏的应该都会知道,这家游戏公司推出过很多具有世界级影响力的游戏。《极品飞车》、《模拟人生》、《荣誉勋章》、《命令与征服》,而开发出这些游戏的背后公司,其实都不是EA,而是EA通过资本运作收购来的。这些游戏算不算是EA的功劳呢,我想绝大多数人都会算的。而如果EA算,那么为何腾讯不算呢,没有道理嘛。1991年,EA用1100万美元买下了Distinctive Software工作室,随后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列。1993年,EA收购Origin Systems有限公司,然后为EA带来了《创世纪》(Ultima)以及后来的《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG概念引发网游风潮的标志性作品;1995年,EA对Bullfrog Production(牛蛙)公司进行了并购,并在EA名下开发了《地下城守护者》;1997年,EA把威尔?赖特(Will
Wright)和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列。1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(Madden NFL)系列;同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购Westwood Interactive工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》系列;2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》系列变成自己新一代的FPS代表品牌;2007年,EA打包收购了Bioware这家单机RPG的重要工作室,让自己名下又多了《质量效应》等多个重要品牌。3.中国文化的游戏其实在东南亚、日本、韩国这些国家大体上还是比较受欢迎的,不过主要由于技术方面我们和日韩还有不小的差距,所以很多时候中国游戏公司的游戏在这些国家并没有产生太多的振动。至于欧美国家,文化隔阂是一个巨大的问题。所谓中国文化大多是仙侠风格,各种神仙和法宝乱飞,还有轻功和炼丹修真等一些玩意,这些游戏内容欧美国家的玩家根本就看不懂。而欧美的魔幻题材,我们却能够很轻易的接受。这不仅是欧美游戏本身,我觉得很多时候还要归功于在中国异常发达的网文小说,我们已经被教育的足够好了。4.然后我想说一下日本,日本的游戏在全世界范围内获得了巨大的成功,这不用我多说什么了。但这种成功却有两面性。像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的游戏,在日本以及全世界都人气旺盛,但有一些日式RPG基本上走不出日本这个国家。具体分析可看这篇文章《日本游戏市场,世界的孤岛?》。其实日本这样一个游戏大国,本国文化的游戏也很难在全世界范围内形成影响力,更何况是中国游戏公司呢?5.中国游戏公司无法产生世界级的影响力,其实很大程度上和主机游戏缺失有关系。中国由于失去的十年,主机游戏市场基本为0,那些专注主机游戏开发的游戏公司基本上都死在了沙滩上,最后能活下来的都是像腾讯这样主打客户端网络游戏的公司。欧美的网游玩家其实并不如想象中那么多,虽然欧美每年出现的各种网游也不少,但是真正成功的并不多,欧美国家做了这么多年,真正特别成功的有且只有一个《魔兽世界》。EA早前倒是有过尝试,做出了一款《星球大战:旧共和国》,但最后基本也等于夭折了,在全世界范围内也没产生什么影响力。6.其实网游本身就是有一个孤岛效应,每个国家都有那么几款在当地活的很不错的网游存在,但这些网游想要扩张到别的国家基本上无限等于0。毕竟你想要进入别的国家,就需要在当地找到一个代理商,这家代理商还得靠谱,这样你的游戏才有一丁点成功的可能性。我再说下《魔兽世界》,如果当年没有被引进中国、韩国、日本,估计也不会有现在这样的影响力。7.腾讯这家公司虽然之前靠自己没有开发出一款具有世界级影响力的游戏,但腾讯却可以凭借着自己收购的公司推出一些高品质的游戏,这是其一。其二,我觉得比较关键的就是移动游戏时代到来。移动游戏天然就适合国际化,之前网游存在的孤岛效应,在移动游戏身上根本就不存在。mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》在全世界范围内都产生了很大的影响力,无数欧美游戏开发商都在模仿着他们。腾讯在移动游戏上的成功其实现在也被不少海外游戏开发商在借鉴,肯定会有这么一天腾讯自己能推出具有世界级影响力的游戏,这一天估计会很快就来。8.最近我在玩《辐射4》,B社果然是业界良心。中国游戏界我想也有不少有良心存在,但面对广而泛之的盗版市场,我想很多人都会选择去开发网游、页游,毕竟活下来才是王道。腾讯我想也是这样,它肯定也希望过能够开发出一些优质的游戏,但最后发现最火最赚钱的还是DNF、CF这样的游戏时,估计也不会有什么动力了。毕竟腾讯是一家上市公司,它需要为资本市场负责。9.最后转载我刚看到的一段话,觉得特别点题:腾讯游戏没有产品能带来一个庞大的世界体系,《斗战神》不行,《剑灵》不行,《天涯明月刀》也不行。腾讯旗下的产品几乎都在各自为战,但这个开放者并不抗拒任何新鲜血液的注入。所以,你能在腾讯游戏上找打相当多形态各异的产品,它们有的有东方的神韵,有的带来的是西方的魔幻,也有的以二次元的风格专攻于某一个细分市场。腾讯从来没打算让一款产品覆盖所有用户,它甚至能和昔日的竞争对手携手合作,只为丰富自身的产品体系。他以自身为基地,吸引各式游戏,最后铸就了一座高塔俯视众生,而这正是暴雪与腾讯的最大区别。(本文内容来自互联网,火星发现者编辑整理,如有版权问题请联系我们,联系邮箱:,我们会在最短的时间内进行处理。)火星发现者互联网/创业/前沿科技点击“阅读原文”查看往期内容
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EA无疑是全球第一大的第三方游戏开发商,但并不是每一部发行的游戏都会受到好评,而往往它&快餐式&的开发模式都会引来一片非议。作为全球第一大的游戏开发商,EA在游戏开发的人员和资金上都比较充足,快是毋庸置疑的(快餐也并不意味着不好吃),而大量的作品上线并不能保证都会很受众,今日我们就来细数一下EA旗下的口碑最差劲的游戏:
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