dota2为什么不出新英雄?
在土熊猫和神谕者之后就没出过,6.83虽然改了地图,出了几件新装备,但感觉变化不大。Dota时代不出新英雄可以说是因为魔兽的局限,但Dota2为啥不出一些玩法和技能机制都截然不同的英雄?
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基本都说到了,其实关键就是从游戏生命角度来说,新英雄的快速增加不是好事在行业内有一个刺激阀值的概念:当年大家叫姑娘,你叫美女别人就开心。大家都叫美女了,哪个人叫女神大伙肯定都会去围观一番,现在女神漫天飞了,大家都对这个词没有兴趣了。LOL的无限火力玩起来是爽,但是如果天天开,你很快就玩厌了,而且,重要的是你还很难再回去玩正常模式,因为没这么刺激了。各个金手指修改器很容易让你玩厌某个游戏,也是一样的道理,三国杀平衡新武将和老卡,是目前最大的问题。魔兽每个新职业,都是多次修改反复译稿。即使这样,新的随机副本出来后,大家还是既觉得没有以前的趣味,但是又不想再回去以前那样喊人组队了。新英雄的添加,设计上,新英雄就需要某些原本英雄无法做到的能力,这样的英雄多了,刺激值会被大大提高。所以新英雄的添加,是需要谨慎谨慎再谨慎的。那么这个问题为什么会出现呢?其实是因为LOL的新英雄出的快导致了许多人认为新英雄的添加是常态。但事实上,这是当时LOL在设计之初的缺陷导致的这个结果。LOL的系统设计之初,是重数值,轻功能。LOL的英雄机制不太多,大部分英雄的区别,仅仅在于技能数值的不同。比如拉克丝的Q和莫甘娜的Q,安妮的Q和卡萨丁的Q,机制上区别其实都不大。当然,DOTA这样的技能也很多,插插帮和锤锤帮众人表示我们技能其实都差不多。但是DOTA有人手跳刀,风帐,推推以及各种各样丰富的技能在内,使得机制比较丰富。而LOL很多英雄都是以数值来区别的,所以有些机制不同的英雄基本都比较火,数值稍微强点,就会强的过分比如盲僧,刀妹,为什么强?整个LOL的位移和控制都不多,但是盲僧居然有2个常驻位移技能(Q和W)和2个对他人控制技能(E减速和R定向移动)刀妹呢,有【常驻】位移技能和稳定控(Q和E),自己还免控想象一下这种英雄在DOTA里面怎么玩,想象一下出门自带跳刀的斧王和牛,OMG里面都是第一手才能稳定抢到位移和控制这个机制就导致了,这两个英雄数值非常难平衡。刀妹常年被削,上不了场,盲僧常年非ban即选。这种英雄,你要么就一刀把数值砍到最低砍死,要么他就永远会在场上,极其难以平衡。而且路人局肯定所有人都抢着玩。那么DOTA为什么没有这样的英雄呢?其实也有。DOTA上单对面是毒龙,你线上被暴打,但是还可以迂回刷野,所以你其实就不是非常在意毒龙本身强不强,更在于队友是否能做好视野防止对面抓你野。但是LOL你上单面对一个没有削弱的刀妹,我觉得不能去打野不能去下路一起推的叫天不应叫地不灵的其他上单,肯定就是一脸这英雄不削这游戏怎么玩的表情了DOTA的丰富战术避免了英雄强弱的这个问题,大家更多的集中在战术上。比如上个版本剑圣巨魔火,是因为英雄强么?其实仔细看,线上不强,只是因为埋头刷野速度快,补装备成型快。DOTA2的战术多样,所以英雄本身不重要。那么为了游戏的生命力,自然就可以慢慢谨慎的添加新英雄。而LOL目前的战术是非常固定的,自然只能在英雄身上动手脚了,所以你会看见新英雄的问世很频繁。当然,从小龙变化等方便看出,LOL也是在想增加战术的多样性。
首先冰蛙团队的勤奋和做游戏的态度是不容置疑的,dota本身内容的更新跟v社的懒惰关系也不太大至于赚钱说,冰蛙更是笑了这次新装备的大规模更新也看得出来,单是新的技能变化,叠加起来就能出不少新英雄了,可以说是诚意满满的,在大版本更新后连夜修改平衡性,一周内连续发布几个版本补丁,也足见其态度不出新英雄一方面是设计思路的不同,详情见 的回答另一方面,dota中要做新英雄,远比做物品技能和a帐效果要难,也比lol做新英雄要难----------------------------------------------------------------------------------------------------补充一点lol更多的是一个线性的成长平衡,攻击,法强,护甲,魔抗。当然也有冰杖这样的质变装,但是毕竟少,而且作用没有那么变态。dota成长是非线性的,跳刀小牛和没跳刀小牛,A杖巫医和没A杖巫医,辉耀幽鬼和没辉耀幽鬼,30猴子和没30猴子。而且dota英雄的属性机制导致了三维型装备效能差别很大,最终导致了线性成长型的装备对于大对数英雄来说性价比极差。你可以想一下,DOTA一个新英雄需要禁赛多长时间才允许在cw上使用。dota的平衡难度是远高于lol的。例如,前摇后摇是否合适?例如神牛的F如果被拉比克偷走,因为前摇的不同,拉比克就可以更快的沟壑,同样是沉默,为什么dp就不如天怒打断能力强?一个优秀的火女可以稳定吹风接T控蓝猫,但很难控住帕克。同样一个技能,0.几秒抬手的不同,差别就很大。另外再加上攻击前后摇和转身速率,弹道速度等一系列模型设定,又造就了每个英雄不同的手感。举个极端的例子火女和风行对线,水平相同的情况下,风行补刀基本是稳压火女的。其次,是否会与现有物品和技能产生不可预估的化学反应?比如泉水钩。还有,是否无视魔免?是否可以被净化?是否无视doom?是否无视白银之锋?是否会被莲花宝珠反弹?是否被林肯抵挡?回到过去是否可以解除状态?净化鞋是否能解除?无光盾是否能解除?……至于玩法和技能机制,单说这次新加的A帐效果,有多少后期成了酱油,有多少酱油开始后期?仅仅改了一个技能的改动就能产生这样天翻地覆化学反应,可想而知一个新英雄的诞生。最后,你还得给拉比克重做一遍效果。
dota1的都没完全移植过去,出啥新的...
我是dota汪转撸狗的我来黑一下拳头公司,当年丽桑卓出的时候,北美论坛上顶的最高的的回复是“…puck?”新英雄ekko,大招回到四秒之前的状态…蚂蚁?talon貌似和imba里某英雄一模一样…(然而评论区告诉我是imba去copy的)总之么么哒。
出的慢是正常的,出新英雄简单,做好一张图很难添加英雄并没有那么累,拍脑门的设计谁都会,我以前一人三天就能出20多个英雄,但到后边数量到40+以后,速度就慢下来了,难度不只在英雄的个性,更多的是在整个体系的完整、平衡,你不得不去广泛涉猎,刷其他人的图,刷游戏,刷论坛;刷完你可能还要更改之前的英雄,就算有些想法真的很酷,但加进去就是不协调,你还得改,40秒cd改到60秒,改到80秒,改到120秒还是逆天,干脆重做,大家看到lol里有很多所谓创新、创意,事实上很多人早考虑过了。有创意还不止,不符合实际需求的创意都是纸老虎,只能不断的改、改、改,好英雄都是改出来的,一气呵成的只是少数。大家现在看到的dota,本身就是一个版本、一个版本迭代过来的,其中的每个英雄都经过了无数次的打磨,一点点看当然觉得没什么改动,只有把跨多个版本的英雄拿来看,才能看出这种改动究竟有多大。冰蛙或许不是一个优秀的策划者,他的创意没那么丰富;但绝对是优秀的设计师,”改“这个字,改过的人才会明白。至于羊刀,我承认羊刀很有想法,但你去把6.10打开,看看里边的英雄,有多少能用,又有多少被保留了?你们觉得英雄设计出来就是99%,剩下的就是1%了?不,恰恰相反,一个英雄设计出来,真的只是第一步,也是最简单的一步。总有人讲羊刀如何如何,羊刀没那么伟大,6.10的英雄,多少被保留下来了?又改动了多少呢?
为什么不出,这是一个很深刻的问题。鄙人打dota,也就6.69才开始的,从1到2,2分也不高,也就4000+,但是确确实实是一个全能型,不仅仅了解过其他英雄,基本上每个英雄都不下100把,喜欢的更是几百几千把。(这可是总共112个英雄,完全荒废了学业啊!!!)好了入题。自从我玩dota开始,当时流行的后期是小黑大娜迦幽鬼水人,完全是敏捷系的天下,但是之前的版本不乏沉默毒龙等,后来版本到了6.73,仅仅几个小版本,敌法同学火了,仅仅是缩短了攻击间隔。再到后来小精灵小小或者ck组合这种肉系后期,然后还流行了黑鸟nec法系后期。可见dota的定位是多样的,我们的卡尔骨法可以打大哥,sv水人可以转辅助,巨魔电棍可以跑中单,各种花式变样,仅仅可能是因为一个小版本的一个属性的小改动。可见一个小细节可以影响一个英雄的定位,从而影响全局。假若新英雄出现,我们拿火猫比作例子。火猫刚出来,在dota1时一开始很多人也是中单为主,后来渐渐3号位,再到后来4号位,再到后来没人愿意玩。到了dota2机制一改,立即大红大紫有没有!一刀之灵有没有!其实这个英雄并没有多大的变化,模型没重做,技能没重做,只是打法被开发了出来。我当初在看介绍视频,看到电锤火猫,再到狂战火猫,一个比一个猛,能不火吗?就如当初的spe,有人可还记得三系带游走的spe?后来820开发了hy幽鬼,这个英雄就没下过cw舞台。说到底还是定位问题,版本的不同,每一个英雄都有不同的打法,演化不同的战术,形成不同的阵容。咱们还拿个卡尔说,卡尔早期的版本尼玛你知道有多少个技能吗?!我有幸下载到早期的地图,尼玛6.21版本31个!!!后来变成了10个,但是自从我入坑以来,作为我最喜爱没有之一的英雄,尼玛这货就一直在削啊削,但是还是很火!从一开始的团战冰雷卡,后来狂暴雷火卡,后来推线冰火卡,再到骷髅卡,期间还有什么九剑卡,尼玛战术不断,技能无时不刻不在思考该怎么放才更加合理,装备该怎么出才能更加见效。研究一个英雄就如此费劲,更别谈什么新英雄了(我目前为止一直不太敢碰土猫,国足太有深究性)。同学你说没有新英雄,只有新装备不爽,一看你就是入坑未久,英雄都没玩全吧,要是你玩的够全,只能希望最好别来新英雄,特别是现在大赛不断,小小的改动都能使战队排名浮动,现在正值ti,你说v设敢做大改动吗?
寒冰飞龙说,难道我不算英雄算小兵么?
dota2不是不出新英雄,而是出得很慢,很慢dota到现在已经差不多10个年头了,中间又不是没出个新英雄,但是dota的新英雄不是为了出新英雄而出新英雄,在平衡性和游戏整体架构的大框架下,如今的dota2想再出新英雄,需要很好的创意,并且能够融入dota2之前的体系,简而言之,很难我是从48开始玩dota的,老玩家可能知道,那个时候dota还是有很多英雄的技能是有重复的,比如流浪和骷髅王的锤子,还有几个英雄的闪电链,但是后来,dota在不断的版本更新后,你就再也找不到两个相同效果的技能了。可以这么说,再一场团战中,除了矮子和小黑,你基本再也无法找到处于同样位子的两个英雄所起的作用一样。比如同样是一号位,幽鬼,虚空,敌法,pa,剑圣等等,在不同时期的团战中的打法,和所承担作用,都不一样。而小黑和矮子就更加偏向于lol中的adc的定位,远程脆皮后排输出,位置是被固定死了的。而二三四五号位亦然,不同的英雄在同一个号位,所起的作用都不相同。就不谈更复杂的英雄和物品之间的关系了。从上面你就可以看出,dota2的新英雄必须要满足的基本条件:1.与现有100多个英雄的400多个技能没有重复2.与现有100多个英雄的细致定位,打法等没有重复3.新英雄技能与现有dota2的物品之间拥有一定的依存性或克制性这三个基本条件,对于现在的开发者来说,已经是很难的了。Ps:1.dota2又不卖英雄,开发新英雄从商业角度来说,是没有lol那么有效益,所以对于厂商的驱动力不足也是其中一个因素2.如果不用满足上面的三个基本条件,而是先拟好英雄定位,在套用技能的话,我感觉,我也能设计新英雄了= =!
看了那么多***,我想我写了也不一定有人看到。我觉得主要原因还依旧是运营方式。从运营方式出发。dota2主要就在于搞活动,众筹,卖宝箱,卖活动指南,特殊饰品,这一类。所以在设计的同时,英雄不在多在精,每个英雄的打法多样,观赏性高才能引起大家更多得关注。
相反lol开始定位和dota一样的,可刚开始lol就走了一个卖英雄卖皮肤的盈利路线。换言之大家初期不会尝试过多的英雄,导致那些需要极端操作的英雄就变得越来越火。为了让大家更快的进入游戏,所以英雄出到最后就形成一种规律,新出的英雄熟练难度超高,上手超低(英雄做的太复杂大家不买账)。越发展,老英雄特色越不足,越要改。然后这款游戏就成了一个秀个人操作的游戏。老英雄总会玩腻,新英雄不出大家体会不到新鲜感。游戏模式为了简单化还往固定模式发展,现在lol毫无战略可言,全看细微操作。所以lol想要让人不离开就要不断出英雄。其他得变化已经不存在了。补充一下,lol在操作上大家会重视光速QA,一秒几刀,r闪 这种细节性操作。 而dota对于民工三连,吹风接t 这种技术大家也不以为然。大家反倒是看中拉墙,大招打到几个,关键时刻技能,这种意识高反应操作。也导致了lol对于个人英雄的看中。
1:出一个新英雄并且不影响游戏平衡,是很难得的。2:大屁股都还没有出,还想什么新英雄!3:V社还有一个名字叫“度假社”。4:以上三点 3&2&1。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录dota2还有多少英雄没更新啊?_百度知道Dota后期英雄,排名!新手应该用那个远程,而且后期比较强势的。我非常喜欢用后期,可是总是起得太慢!!_百度知道dota传奇英雄等级升不上去了咋办_百度知道