请问大家,j2me开发手机游戏,都多少薪水呀?
[问题点数:50分,结帖人CSDN]
请问大家,j2me开发手机游戏,都多少薪水呀?
[问题点数:50分,结帖人CSDN]
不显示删除回复
显示所有回复
显示星级回复
显示得分回复
只显示楼主
本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。j2me教程 - 编程入门网
> j2me教程
共5页/146条记录&J2ME版RPG手机游戏《征途》源码附文档
秒后自动跳转到登录页
(奖励5下载豆)
快捷登录:
举报类型:
不规范:上传重复资源
不规范:标题与实际内容不符
不规范:资源无法下载或使用
其他不规范行为
违规:资源涉及侵权
违规:含有危害国家安全等内容
违规:含有反动/***等内容
违规:广告内容
详细原因:
任何违反下载中心规定的资源,欢迎Down友监督举报,第一举报人可获5-10下载豆奖励。
移动异构计算打造全
Flash移动开发高级教
移动云计算应用开发
移动通讯原理和3G基
cocos2d-x 2.1.1 AP
LTEStar通信教学平台
2013年工信部移动互
J2ME版RPG手机游戏《征途》源码附文档
上传时间:
技术分类:
资源评价:
(9位用户参与评价)
已被下载&78&次
J2ME版RPG手机游戏《征途》源码附文档
本资料共包含以下附件:
J2ME版RPG手机游戏《征途》源码附文档.rar
51CTO下载中心常见问题:
1.如何获得下载豆?
1)上传资料
2)评论资料
3)每天在首页签到领取
4)购买VIP会员服务,无需下载豆下载资源
5)更多途径:点击此处
2.如何删除自己的资料?
下载资料意味着您已同意遵守以下协议:
1.资料的所有权益归上传用户所有
2.未经权益所有人同意,不得将资料中的内容挪作商业或盈利用途
3.51CTO下载中心仅提供资料交流平台,并不对任何资料负责
4.本站资料中如有侵权或不适当内容,请邮件与我们联系()
5.本站不保证资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些资料对自己和他人造成任何形式的伤害或损失
下载7477次
相关专题推荐
Google的绿机器人已经深入人心,Andr
本视频作者郭克华,博士、多年的软件
HTML 5被认为是移动互联网行业的明日
苹果为开发者提供了iOS(iPhone)开发平
HTML5作为下一代网页语言,对Web开发
本专题收集了27个手机web开发框架,包
本专题收集了HTML5游戏开发的基本入门
本专题收集了html5各种小型开发实例,
本专题为韩顺平老师的公开课:从零基
《网页设计与制作:Dreamweaver 8》采
本专题为国外出品的HTML5入门视频教程
北大青鸟ACCP6.0软件工程师课程系列第
专题为HTML5入门视频教程,中文版。主
本视频讲解了HTML5中新定义的标签和A
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Sys
rfid相关的技术文档,包括身份认证,
本周下载热点
意见或建议:
联系方式:
您已提交成功!感谢您的宝贵意见,我们会尽快处理软件开发的家园,编程爱好者的天地.
&&|&&&&|&&
J2ME专业手机游戏开发基础(2)(2)
时间: 07:26
渲染除了绘制的简单意思,往往还有一层图形效果的意思。在PC游戏开发中,常常使用Alpha混合、饱和运算、光影等各种效果。这些效果都是通过像素操作实现的。在手机上由于设备能力的限制,这些操作往往速度非常慢,不过随着手机硬件的发展,终究会被用上。除此之外,粒子系统是一种常常使用的效果,在手机游戏开发中也经常运用。有兴趣的读者可以搜索相关的文章学习。
场景与角色
场景与角色是构成游戏的两大要素。从程序角度说,他们是两个重要的数据结构。本节将从数据结构、渲染方法、物理作用等方面分别讲解。
1、场景管理
场景是什么呢?场景就是游戏角色所存在的世界。在RPG、SLG、RTS等类型的游戏中,场景的概念比较明显,从视觉上看就是游戏的地图。不过从程序的角度看,场景是一种数据结构,不但包含了地图显示的图形信息也包含了角色在场景中活动所需要的物理信息和事件信息。比如地图上有些地方是不可以通过的,有些地方主角走过去会触发一个事件等等,这些信息往往包含在场景中。广义的场景还包含地图上的NPC信息,而狭义的场景仅包含地图和物理层。这里讨论狭义的场景,即不包含NPC信息的场景。
首先讨论怎样组织图片显示场景。最常用的方法是拼Tile,俗称贴瓷砖。整个场景用有限的图块拼接而成。Game API中的TiledLayer就是这种方式。使用Tile方式,一般用一个二维数组表示一张地图。实际使用中,往往使用一维数组代替二维数组,这里为了讲解方便使用二维数组描述。二维数组很好的对应了二维坐标。二维数组的每一项对应地图上某格使用那个瓷砖,整个二维数组就表示整张地图。为了方便的编辑地图,往往需要开发地图编辑器,所见即所得的编辑地图,将生成的数据存储为文件,在游戏中通过读取文件获取数据。如果场景有多层,比如比较高的建筑物,就要编辑多层地图了。数据组织好了,渲染的时候只要按顺序将二维数组中的每一项对应的Tile在指定位置画出来。实际操作中,地图往往远远超出屏幕大小,这就涉及到卷轴的概念。在卷轴式地图中,屏幕可以看成是一个摄像机,每次只显示地图的一部分。随着主角的移动,屏幕所显示的部分跟着变化,形成卷轴。
卷轴式地图显示的时候,从屏幕(摄像机)所覆盖的第一个Tile开始绘制。需要注意的是屏幕所能覆盖的Tile包括部分覆盖的Tile。上图中第一个Tile就是一个部分覆盖的Tile,尽管只是部分覆盖,它也是需要绘制的第一个Tile,否则屏幕上就会出现没有图像的部分了。造成部分覆盖的原因是屏幕的卷动速度并不是Tile宽度的整数倍。在实际开发中,卷轴速度往往可能是变化的,这样的卷轴显得比较自然。按照一定的顺序将屏幕所能覆盖到的所有Tile都绘制一遍,场景的绘制工作就完成了。这些Tile绘制的时候要采用相对于屏幕的坐标,而不是相对于地图的坐标。在2D游戏中经常用到屏幕坐标和地图坐标的转换。我的原则是所有的逻辑计算都统一在地图坐标上,只在最后渲染时才将逻辑坐标转换成屏幕坐标,对于场景和角色都一样。转换的方法很简单。设一个Tile(或角色)在地图上的坐标为(x,y),屏幕相对于地图的坐标为(sx,sy),那么Tile在屏幕上的坐标就是(x-sx,y-sy)。注意单位要统一,往往Tile的单位是格,所以要转换成像素单位,即格子坐标乘上Tile宽度或高度。将到这儿你会发现,其实我们已经实现了TiledLayer的主要功能,再加上管理Tile图片的部分一个简单的Tile引擎就成形了。不过你可千万不要满足,真正的游戏开发中场景引擎比这复杂的多,除了这种2D引擎还有2.5D的斜视角引擎,在渲染速度方面更是做了多方面的优化。
最后谈谈场景中的物理作用和事件检测。在场景中有些地方是无法通过的,有些地方走上去会触发某个机关,这些信息往往也存储在场景信息中,用另一个数组表示,一般称为物理层、地形层或事件层等等。最常用的信息就是碰撞信息,它用来处理角色和地图的碰撞。碰撞检测在游戏开发中是一个永恒的话题,而2D地图碰撞是其中最简单的一种。由于使用了物理层,我们只要计算出下一帧角色所要到达的位置是哪一格,如果这一格的物理层信息是不可通过,则组织角色前进。这种碰撞检测不同于物体间的碰撞检测,不必和所有的物体进行遍历判断,缺点是不够精确。减小物理层格子的大小可以提高精确度,但这会使数据变多。所以物理层的碰撞检测一般只用在地图上,如果有比较特殊的物体,就让它作为一个角色存在,利用角色间的碰撞检测。
对我有帮助
对我没帮助
以下留言只代表网友个人观点,不代表本站观点.