cs1.6扫射停顿画面停顿

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→ [原创]老大制作的老版CS1.6似乎有个BUG
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标题:[原创]老大制作的老版CS1.6似乎有个BUG
头衔:TTT神话:文杰
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[原创]老大制作的老版CS1.6似乎有个BUG
有2个至两个以上的开麦就会卡,卡到炸,有木有啊
头衔:【玫瑰】、娇气
文章:7925
积分:43447
下载新的版本吧
头衔:【索沛】老冯
文章:24267
积分:131868
第 3 楼& QQ
跟自己的网络快慢,电脑快慢也有关系!
头衔:TTT神话:文杰
文章:1874
积分:6345
以下是引用fenggaofeng在 8:57:00的发言:跟自己的网络快慢,电脑快慢也有关系!不对,用PADRY制作的就不卡
头衔:小新西土
积分:1652
第 5 楼& QQ
积分:1601
第 6 楼& QQ
头衔:TTT神话:文杰
文章:1874
积分:6345
头衔:TTT神话:文杰
文章:1874
积分:6345
积分:1261
头衔:【索沛】老冯
文章:24267
积分:131868
第 10 楼& QQ
偷偷告诉你 迪迪 的3266 和4544两个版本我都有打包!
&&快速回复:[原创]老大制作的老版CS1.6似乎有个BUG
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ati_subdiv "0"
在ati_npatch为1时生效,可以添加更多的多边形到模型上来平滑它们,范围是(0-7),一般建议关闭。如果想试试的话建议设1、2就好了。太高的话,模型会变得很搞笑。
brightness "2"
游戏中的世界环境亮度,默认是2,数字越大场景光照越明亮,取值范围是(0.1-2)。
cl_himodels "1"
是否使用高质量人物模型来提升游戏画面质量。
cl_minmodels "0"
是否只使用单一种角色人物模型来提升游戏性能,若电脑配置很低或者习惯看同样的模型则可以打开。
cl_shadows "1"
开关简单的人物阴影效果,就是人物脚下圆圆的影子了。
cl_weather "1"
开关天气效果,数字越大天气效果越强烈(0-3);这个只影响降雨这个天气效果。在经典的阿兹台克(AZTEC,国内俗称吊桥),0、1、2、3分别对应无雨、小雨、中雨、大雨。
fastsprites "0"
烟雾效果质量,数字越大质量越差(0-2);比赛规定为0。
游戏中环境的伽玛灰度值,范围是(1-3)。
gl_affinemodels "0"
开关仿射模型来代替块平移模型,开启后能提升画面显示质量,但是性能会降低。这项的实际效果我看不出来。
gl_clear "1"
开关对模型的连接处渲染并填充连贯纹理,打开时将于绘制每个帧之前清除缓冲,使游戏的材质看起来更平滑。
gl_cull "1"
是否使用只渲染可见目标来提升游戏性能,建议设为1。
gl_d3dflip "0"
开关D3D中的反向渲染,使用D3D显示模式时建议打开,有助于锁定负LOD偏移和解决输入延迟问题。
gl_dither "0"
开关颜色抖动,开启后以低位色深模拟高位色深的显示效果,若电脑配置极高则可关闭来获取无损的颜色质量。实际上本项的影响不明显。
gl_fog "1"
开关雾化效果。就是烟雾啦。但是不包括烟雾弹的烟雾。这里指的仅是子弹撞墙产生的烟雾这些。
gl_keeptjunctions "1"
开关接合材质并自动修复视觉错误,开启后能消除大部分图形BUG,但是会稍微降低FPS,建议开启。
gl_lightholes "1" 开关光洞效果。
gl_max_size "512"
模型贴图最大分辨率尺寸(建议取值为1-512之间的2的N次方)。低于256时HUD会模糊不清。建议03年或以前的配置取256,03年或之后的配置取512。
gl_palette_tex "0"
开关256色的调色贴图值、材质。实际影响不明显。
gl_picmip "0"
纹理材质的质量,数字越大质量越低(0-3)。比赛不允许改动。
gl_playermip "0"
玩家人物模型的质量,数字越大质量越低(0-2)。比赛不允许改动。
gl_round_down "3"
贴图的尺寸,数字越大画面质量越低(3-6)PS:说是如此,我还没觉得有什么地方体现了它的影响。
gl_spriteblend "1"
开关子画面混合,关闭后某些特效会变得怪怪,推荐开启,开启时会使狙击***的准星等更好看些。
gl_texturemode "gl_linear_mipmap_linear"
纹理渲染模式,现在这种是三线性贴图过滤,画面质量最佳。
gl_wateramp "1"
设置水波效果的程度,数值越大则水波效果越大。
max_shells "500"
屏幕上可以显示的弹壳数上限,单位是个,此命令在第三人称视角时发挥作用。(?,貌似是这样。)
max_smokepuffs "500"
最大烟雾细节质量数值,包括烟雾弹和子弹碰到物体所生成的烟雾。
mp_decals "500"
血花与弹孔的显示效果值,比赛不允许改动。
r_decals "500" 设定最大细节数据。
r_detailtextures "1"
是否开启质材纹理细节,画质较大提升,FPS相应较大下降,对显存需求量会增大。
r_detailtexturessupported "1"
是否开启支持纹理细节,需要另外***细节纹理包,否则开了也没用。
r_dynamic "1" 开关动态光影效果。
r_mirroralpha "1" 开关反射纹理表面效果。
texgamma "2"
材质的伽玛值(主要是场景背景图片,如天空;数字越大越暗)。
vid_d3d "0"
开关D3D支持,应配合同时使用D3D显示模式以及打开gl_d3dflip,这个变量也会影响画面。
violence_ablood "1" 开关标准血迹显示。
violence_hblood "1" 开关额外血迹显示。
waterroom_type "14" 水面波纹起伏程度。
第2步:显卡“去到尽”
以我的7300GT
AGP为例,我使用RIVATUNER等几个软件对其进行了最佳化,包括超频(这个不是本文讨论范围)。这样它的性能可以获得一些提升。
全屏抗锯齿:8XS=4X MSAA+2X
SSAA,效果比较好。因为OPENGL不支持透明抗锯齿,所以我利用了2X
SSAA的全像素处理特点,为CS1.6加上了多重采样的透明抗锯齿,算是一种变通吧。当然,使用D3D玩CS1.6就没这个问题了。但是D3D模式下玩不仅效率低下,还看不见血花、弹孔、喷图-
-(貌似有些显卡可以的,我在使用INTEL的集成显卡的NETBOOK上玩CS,D3D模式倒是十分正常,汗)
全屏各向异性过滤:16X。最高了。因为AF对FPS的影响很小。所以直接最大。当然你也可以开32X,如果你配置支持到32X的话。
垂直同步:只要你的显示器能上100HZ刷新率,我建议你开启。否则还是关掉吧。
智能取样设置:高质量模式。我使用软件,手动把三线性过滤质量拉到最高。
一致性纹理锁:开。OPENGL下会给你轻微的画面质量提升。据说某些时候会有兼容性失真问题,但是我没有遇到过。在新版面板中这项对CS来说应使用“OPENGL规范”。
强制成为MIPMAPS。设为三线性。然后三线性优化、各向异性MIP过滤器、取样优化均关闭,然后把灰度校正抗锯齿和透明抗锯齿开了,其中透明抗锯齿设为超级取样。(据说灰度校正抗锯齿和透明抗锯齿这两项技术在OPENGL模式下无效。D3D下有效。我仍然这样设是因为我还玩别的游戏,有些是基于D3D开发的。)
负LOD偏移:锁定。此功能对OPENGL没用。而且我手动把LOD设为0。不需要使用负值来提升画质。那会带来动态失真。而且我开启了高倍的各向异性过滤。这就更加不需要使用负数的LOD。
PS:LOD=LEVEL OF
DETAIL。细节等级。0为默认。负数时锐化,正数时柔化。范围是-15~+15。使用显卡设置软件可以轻易改动它。
好了。至此万事俱备。只欠......细节纹理包。
我分享1个。放到你的游戏***目录下。如果要打开就使用上文提到过的r_detailtextures
1以及r_detailtexturessupported 1。
完。实际上还有些我没提到。我怕某些人拿来搞事。因此不提。就现在本文已有的内容来说,已经足够大家使用了。另外,改贴图和改模型那些我是不会做的。因为改动太大,已经不是原来的CS1.6了,我不喜欢这样。所以那些方面我也就不提了。
PS:一些对FPS的影响比较明显的变量(大家可以通过关闭它们的效果而在激战中“稍微”提升点FPS):
cl_corpsestay 1
尸体只保留1秒……在尸横遍野时有点用
cl_minmodels 0
只使用一种玩家模型,在老机子上玩并且服务器人多的情况下还是有那么点用处的。
cl_shadows 1
人物脚下的简单阴影效果就别看了……
cl_weather 0
关闭天气效果,在有雨有雪的地图上效果十分明显。最常见的带天气效果的地图就是DE_AZTEC了。
关闭雾化效果。在近距离穿墙的时候就没白烟影响连续射击了。
gl_max_size 256
游戏所有贴图的分辨率。再小就看不清文字了……
mp_decals 1
血花与弹孔这些贴图的显示效果……人多有用
violence_ablood 1 关闭标准的血迹显示
violence_hblood 1 关闭额外的血迹显示
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参考资料

 

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