sc2怎么换头像上BN?????

传送门和折跃门的转换及神族技巧(转)
SC2的beta出来好几周了,针对它的研究来自各个国家和地区也未曾断绝。不同地方的人也是会有相同的发现,然后在该语系的SC2社区中流传开来。比如上次的追猎者智能闪现实际上在BLZ的bn坛子上第一天就有,是针对本作的shift排队指令的研究成果之一。我们可以看出,要做出发现,首先要去深层次的研究游戏数据,通过游戏数据来延展自己所做的猜想并且加以验证。
  这回要介绍的我的一点数据成果,这和国外论坛的帖子启迪是分不开的。内容是关于加速星灵的传送门及折跃门传兵的研究,在国外这已经是比较普遍的技巧了,当然他们还不够深入和具体,我对此做了个详细的研究和计算而已。也许是因为国内SC2社区交流闭塞,我未曾见到有关这个的运用和讨论,所以特立此帖备档待查。
  由于第7个补丁的推出,让我不得不把这篇指南的发布推迟了几天,因为补丁中隐藏了个修改。不过现在数据整理已经完成里,本帖并非bug介绍帖(尽管我之前版本草就的指南有利用bug的嫌疑,我承认)。
本文来自北极星
  另外,本次研究是基于一个基本假设----BLZ不是傻子。是的,如果你告诉我现在SC2有什么完全没用处,却经历了这么多版本没有被消除的东西,那我是不相信的。因为我认可BLZ的能力。那么开始吧。
  研究目标:星灵的传送门和折跃门
  初始的想法:
  根据我之前的基本假设,传送门似乎在现在版本中显得有些多余了,只要玩家们一把折跃门技术研究好,就把传送门切换到折跃门并且全场都不再切换回来。因为看起来折跃门实在好处多多----拥有独立的MBS系统,也就是按W可以全选;还可以在能量矩阵内直接传送,并且过程极短;并且CD时间要少于传送门的传兵的时间。这些好处几乎都让玩家们忘记了传送门的存在,都认为传送门只是BLZ为了防止星灵部队太早进行折跃rush的一种手段。但事实真的是这样么?
北极星游戏
  游戏中的建筑体系是一个颇值得研究的东西,但是仔细看看,你可以把升级成为虫巢(三本)的基地变回虫穴(二本)么?你可以把大飞龙塔变回小的来么?你可以把加了额外补给的补给站变回原来的普通补给站么?
  这些都不行。为什么呢?因为这是因为前者是作为后者的一种升级(upgrade),他们可以取代后者的功能,或者说在任何方面都比后者要好。而折跃门,你可以把它变形(transform)回传送门!这就是说明了,折跃门并不是作为传送门的高等升级建筑而存在,而是作为一个与传送门同级的建筑(实际上控制核心中研究的这项科技叫做折跃门变形,而不是叫做传送门升级)!
  事实上,这两者是同一个建筑,我们不妨称呼它们为折跃门形态和传送门形态。那么传送门形态到底有着什么样优势让BLZ把这个折跃门设计为变形,而不是永久升级呢?我们需要看看传送门形态相较于折跃门形态的优点。优点?真的有优点么?经过全世界众多玩家们的检视,有那么极少一部分注意到了一个显而易见却又被忽视的地方----冷却时间。
本文来自北极星
  冷却时间是一个折跃门的机制,意思是你开始折跃一个单位,此时将会进入折跃冷却倒计时,该计时的机理为该单位传送时间再减去10秒(Normal速度下),那么打个比方说,我折跃了1个传送时间为55秒的光明圣堂武士,在能量矩阵内点左键的那一瞬间,开始了倒计时冷却,冷却时间为(55-10=45s),我在45秒内无法折跃任何单位。折跃时间不论任何单位都为5s(Normal速度下)。
  而传送门的机制是,直接传送单位,单位要传送后才出现,耗费时间就是该单位的传送时间,比如55s整。
  看似折跃门形态好了太多,但是有一点被忽略了----传送门是没有任何冷却计时的。那么可否利用这一点呢?
&& 研究猜想:
  利用折跃门的冷却时间来进行传送门传兵是否具有正收益?
  数据整理(一些基本的游戏数据,经过对游戏原文件的提取和多次试验,这被默认为事实): nsgames.net
(Normal速度下)传送门形态:可传送5种不同的单位,分别为狂热者(33),追猎者(42),哨兵(42),光明圣堂武士(55)和暗黑圣堂武士(55)。括号内是它们在Normal速度下的传送时间。其实总共就3种不同制造时间的单位,为了节约时间,我们简称他们为,Zealot(33),St&Se(42),HT&DT(55)。没有冷却时间。&
(Normal速度下)折跃门形态:可以折跃5种不同的单位,折跃时间始终为5s,折跃门的公共冷却计时为折跃单位的传送时间减去
10s,那么我们就有font=TahomaZealot(23),St&Se(32),HT&DT(45)。
  速度问题,可以发现我之前很强调是Normal速度,为什么?因为BN用的速度是Faster。Normal速度时,游戏中单位显示的那个传送时间和我们的现实时间为1:1。而在BN的速度是快于这个时间的。这个比例是精确的75%,也就是说,BN的Faster速度比Normal速度要快一又三分之一倍。我们在计算BN上的值时,将要把结果乘以一个0.75----举例来说:Faster速度下,Zealot折跃时间为5*0.75=3.75s,折跃的公共冷却为(23*0.75=17.25s)。
北极星好,好北极星
 接下来就是对我们研究猜想的实验了:
  首先取Normal速度下试验
普通方案,同时也是BN最多使用的方案:
我们拥有一个折跃门形态的A1,从A1折跃1个HT(DT也行,反正都是一样的时间),这时候折跃公共冷却开始倒计时,所需时间为55-10=45s,在这45s里我啥都不折跃。接着45s后,我再次用A1折跃了一个Zealot,折跃公共冷却开始倒计时,所需时间为33-10=23s,同样在这23s内我什么都不能折跃。
另外一个方案,利用了我们的研究手法:
我们拥有一个折跃门形态的A1,从A1折跃1个HT,在这个瞬间立刻按下M键将A1变形为传送门形态(忽略零点零几秒的按键延迟),变形所需时间为3s。接着我立刻按Z进行一个Zealot的传送,这需要额外的33s,传送完后立刻按M把A1从传送门形态变形为折跃门形态,这种变形所需时间会要稍长,为
10s。这时候时间已经过去了46秒,那个内置的45s折跃冷却已经消失了,你又可以立刻折跃新单位。 北极星好,好北极星
  那么来比较下两种方案:
在第一个方案,1个HT+1个Zealot ,总共耗时为45s + 23s = 68s
第二个利用了变形的方案,1个HT+1个Zealot 耗时为 3+33+10 = 46s !!!
  那么我们的收益为正22s,也就是说同样的兵力,我节省了22s,或者说我快了22s 出来。
  在这里有个插曲,补丁前,连续切换形态会消除折跃门冷却,即折跃HT,变形传送门,立刻变回来折跃门,需时3+10=13s,这时原本因折跃
HT造成的45s折跃门冷却消失了……
  不过目前这个bug已经被修复了,大家也可以放心的利用变形方案了。
我们还需要明确下不同的兵种带来的收益
  最重要的原则,折跃门折跃的那个兵种的传送时间一定要大于等于传送门传送的那个兵种的传送时间(但是Zealot不行,刚好收益为0)。看起来有点糊涂是吧。
本文来自北极星
  简单的说,你的方案中组合必须是 折跃HT&DT,
切传送,传送St&Se 或者 Zealot,接着切回去折跃门。
  或者为 折跃St&Se ,传送 Zealot,再接着切回去折跃门。
要么就是折跃HT&DT, 切传送,传送HT&DT,切回去;或者是
折跃St&Se ,传送 St&Se ,再接着切回去。
在之前的那个例子里我们知道我们折跃HT&DT,
切传送,传送Zealot,再切回折跃的收益是22s。我们再来看看折跃St&Se ,切传送,传送
Zealot,切折跃。以及折跃HT&DT,
切传送,传送St&Se,切回折跃 这两种正收益的方案。
  首先看折跃HT&DT,
切传送,传送St&Se,再切回来折跃,与普通连续折跃方案的比较: 内容来自nsgames
普通方案,同时也是BN最多使用的方案:
我们拥有一个折跃门形态的A1,从A1折跃1个HT(DT也行,反正都是一样的时间),这时候折跃公共冷却开始倒计时,所需时间为55-10=45s,在这45s里我啥都不折跃。接着45s后,我再次用A1折跃了一个St&Se
,折跃公共冷却开始倒计时,所需时间为42-10=32s,同样在这32s内我什么都不能折跃。
另外一个方案,利用了我们的研究手法:
我们拥有一个折跃门形态的A1,从A1折跃1个HT,在这个瞬间立刻按下M键将A1变形为传送门形态(忽略零点零几秒的按键延迟),变形所需时间为3s。接着我立刻按S进行一个St&Se的传送,这需要额外的42s,传送完后立刻按M把A1从传送门形态变形为折跃门形态,这种变形所需时间会要稍长,为10s。这时候时间已经过去了55秒,那个内置的45s折跃冷却已经消失了,你又可以立刻折跃新单位。
nsgames.net
  那么来比较下两种方案:
北极星好,好北极星
在第一个方案,1个HT+1个St&Se ,总共耗时为45s + 32s = 77s
第二个利用了变形的方案,1个HT+1个St&Se 耗时为 3+42+10 = 55s !!!
  那么我们的收益为正22s,也就是说同样的兵力,我节省了22s,或者说我快了22s 出来。
  再来看看再来看看折跃St&Se ,切传送,传送
Zealot,再切回来折跃,与普通连续折跃方案的比较: 本文来自北极星
普通方案就不赘述了:32 + 23 = 55s
切传送门的方案: 3 + 33 + 10 = 46s
  意思就是说我们的正收益为9s,也就是说同样的兵力,我节省了9s,或者说我快了9s 出来。
  在BN实际效果为Faster,我们可以重新计算一下,把数据乘以0.75 copyright nsgames
连续折跃HT&DT(55),Zealot(33) BN上需时为0.75 * (
(55-10)+(33-10) ) = 51s
折跃HT&DT(55),立刻切传送门形态(3),传送Zealot(33),切回折跃门(10) BN需时
0.75 * (3+33+10) = 34.5s
  也就是在BN上,同样1个HT或DT,配1个Zealot,用了切换手法的会快 16.5s!
  刚才有例子证明连续折跃HT&DT(55),St&Se(42)会比切换手法同样慢22s,也就是说在BN上用上这个手法的会快上16.5s!
  另外折跃St&Se ,切传送,传送
Zealot,再切回来折跃这个手法被证明了正收益为9s,也就是说在BN上用上这个手法的会快上6.75s!
  再提一下 内容来自nsgames
折跃HT&DT, 切传送,传送HT&DT,切回去;收益为22s
,即在BN为16.5s!
或者是 折跃St&Se ,传送 St&Se
,再接着切回去;收益为9s,即在BN为6.75s!
  顺便说下,可以在传送时利用基地的超时空加速!局限性:
  那么是不是用这个最好呢?这套手法又有什么样的局限性呢?是的,最重要的一点就是传送门传送的单位不能像折跃门一样一开始就出现在前线。
  所以这种手法是有限制的。最好的使用时机是在家里屯兵的时候,而不适用的时机则是需要在前线折跃单位进行压制的时候。最后的总结:
  这个切换用法极为简洁,简单来说,就是你可以利用切换来让传送时间长的兵种缩短成传送时间短的单位。
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参考资料

 

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