魔兽地形WE造地图中怎么使用地形雾

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创建和设置地图
创建一张新地图
你可以在文件菜单中选择&新建&选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目:
宽度 - 决定你的地图x轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。
高度 - 决定你的地图y轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。
可玩区域 - 你的地图实际可玩的区域。这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。
尺寸描述 - 你的地图相关尺寸。可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。
地形设置 - 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。
初始地形 - 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。默认的地形可以通过在&地形设置&中点击任意一种地形而加以改变。
初始悬崖层 - 设置你的地图表面的开始层。比如,你的地图以第14悬崖层开始(最高层),地表就无法再做提高。如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。
初始水位 - 设置你的地图的初始水位。如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。
随机高度区域 - 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。
对战与非对战
魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。但是,你却可以放置装饰物和中立单位。从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。
可通行与不可通行
当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。
通行性是指那些单位可以通过的区域。比如,兽族英雄牛头人酋长的体形要比一个兽族苦工大的多,因此需要比一个苦工更多的空间才能通过或越过物体和地形。苦工能够穿过一些牛头人酋长无法通过的地方。你可以从查看菜单或者按p键看见通行性。
建造性是指单位和建筑可以放置的地方。在某些地形中,建筑是不可放置的,比如岩石地形。但是,其他单位却可以放置下去。比如一个拔根的暗夜精灵建筑可以被放置在岩石地形上,但是扎根的暗夜精灵建筑却不可。
调整地图属性
你的地图道具可以通过选择情节菜单下的以下四个选项:地图描述,地图尺寸和镜头范围,读取场景以及序言场景来显示和修改。
地图描述:
名称 - 在此给你的地图起名。
建议玩家数 - 列出游戏类型以及地图最佳运行配置。(例如: 2v2, 2v2v2v2).
描述 - 在此你可以告诉玩家由你的地图可以玩到些什么。
作者 - 给出你的名字。
资料片需求 - 列出所有你在地图中所运用的所有仅在资料片中可用的内容。
重设地图描述为默认 - 该选项重设所有四个文本框为各自的默认值。
地图选项:
在预览窗口中隐藏微缩地图 - 这将关闭在预览窗口中观看已打开的地图。当此项选中时,在聊天或者当它被选中并创建为多人/单人游戏时,其微缩地图将不会显示。
被遮盖的地区部分可见 - 玩家尚未到达过的区域将会对玩家呈半透明状态,而不是完全的不透明(黑色遮盖),虽然要比战争迷雾要灰暗的多。该选项涉及到暗影遮蔽。
显示悬崖的水波 - 当水面碰到尖锐突起的陆地,将会显示水波。
在海岸上显示水波 - 当水面碰到平滑的倾斜陆地,将会显示水波。
使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。
使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。
使用地形迷雾 - 激活迷雾资料。不同的迷雾类型,形状,密度和色彩都可设置。
使用全球气候 - 激活整张地图的天气状态。
自定义声音环境 - 激活游戏中常规全3D声音的修改。
自定义光线 - 激活整张地图光线条件。
重设到默认选项 - 该选项重设所有四项文本框到各自的默认状态。
地图尺寸和镜头范围:
该部分允许你修改地图的尺寸和镜头范围。在对话框的中心你将看到一张微缩地图。微缩地图周围的箭头组可以从各自方向修改地图。在标题镜头和地图下,每个箭头旁的数字各指示你的地图可视区域尺寸,并以小方格指示你的地图的总尺寸。
两个复选框,修改地图范围和修改镜头范围,分别允许你修改你的地图的总尺寸以及你的地图可视区域尺寸。如果两个框都未选中,你就不能点击任一个箭头。如果其中一项选定,则只可修改那一项。
在复选框右方的两项统计数字,可播放和全部,各以中等方格给出你的地图的可玩区域和实际尺寸。
读取场景:
使用默认场景 - 使用默认的读取场景。
使用战役场景 - 使用所选的战役场景作为读取场景。
使用输入的文件 - 允许输入的文件被用做读取场景。选择使用战役场景或此选项的话将会激活以下内容:
&&读取场景标题 - 在你的读取场景上所显示的标题。
&&读取场景子标题 - 在你的读取场景上所显示的子标题。
&&读取场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。
&&重设读取场景到默认设置 - 设置读取场景到默认状态。
序言场景:
使用默认场景 - 使用默认的&混战&序言场景。
使用战役场景 - 允许你使用所选的战役场景作为序言场景。选中该选项将会激活以下内容:序言场景标题,序言场景子标题,和序言场景文本。
序言场景标题 - 在你的序言场景上所显示的标题。
序言场景小标题 - 在你的序言场景上所显示的子标题。
序言场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。
重设序言场景到默认状态 - 重设序言场景到默认状态。
玩家属性
玩家姓名 - 在此可设置玩家姓名。
颜色 - 此项是每个玩家的颜色;这些颜色不可修改也不可重定义。
种族 - 选择每个玩家的种族。
控制者 - 该选项允许你选择一方是由电脑来操纵,玩家操纵,中立还是可营救的。一个可营救的角色将会效忠于第一个与他接触的玩家。
固定开始点 - 该选项使编辑器给一个玩家以固定的开始点。
重设玩家到默认状态 - 重设玩家到其默认设置。
结盟优先权属性
此部分允许你修改游戏所设置的谁在哪个起始点的优先权。它允许你将团队放在一起。比如,如果你的地图被设计为2v2作战,那么你会希望每一组的两名玩家的起始点彼此接近。为了确保这一点,将同一团队的玩家放置在各自的高优先权区域,并将所有其他玩家移动到无优先权区域。低优先权的一类将在高优先权之后取得,而在无优先权之前取得。要修改这些属性,请先选中修改结盟优先权的选框。
组队属性
一支部队与一个团队类似。你可以放置几个玩家在同一组部队中,使他们一开始就是结盟的,并且使用结盟胜利,甚至互相共享视野。要修改你的玩家部队,请先选中使用自定义部队选框。你可以对同一部队的玩家指定如下:结盟,结盟胜利,共享视野,共享单位控制,共享高级单位控制。
使用固定玩家设置有以下效果。它将取消一个玩家在玩家道具中修改种族和颜色的能力。并取消玩家修改任何结盟,视野,单位共享设置的能力。同时还能担保用户在使用测试地图时,被指定到第一个玩家栏。
科技树属性
此部分允许你修改哪些玩家可以建造哪些单位。如果在标题下某个单位名称旁的选框可用,则该单位可以建造。如果该选框空白,则此单位不能建造或训练。要修改默认科技树设置,你必须首选选中使用自定义科技树选框。(请注意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。)
技能属性
此部分允许你防止玩家使用某种特定的技能。比如,你可以允许一个玩家建造女巫,但是取消缓慢,隐形或变羊魔法的使用。要修改这些属性,你必须选中使用自定义技能选框。(请注意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。)
升级属性
此部分允许你决定一个玩家在游戏开始时的升级状态。如果一项升级被列为对某玩家已升级,则该玩家在游戏开始时就已经升级了此项技术。如果一种升级别列为不可用,则无法被升级。如果为可用,则可以升级。要修改这些属性,你必须先选中使用自定义升级选框。(请注意,修改此选框将会使你的地图变成非混战地图。)
有没有视频!!!!
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{:6_361:}{:6_361:}
很好很好!
{:soso__:}
{:6_274:}好迷茫啊、看完还是不懂{:6_332:}
{:6_324:}文字。。有没有视频区啊,新手 只会看 才会。。。
{:6_291:}好多星星

参考资料

 

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