我觉得新三国的有段背景音乐像信长之野望12三国mod的配乐,有…

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信长之野望系列背景音乐
光荣的三国志系列都比不过信长之野望,高水平的制作,绝对经典!
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杭州网易雷火科技有限公司运营:游戏《信长之野望》PC 版的哪个版本最佳?代入感最强?
请达人作答
历史体验最好的绝对是14创造,而且在整个系统上原版的完成度就很高。系统之类的已经有答主提过了,而且比我总结的要好,也不再多提。因为题主问的是代入感,所以我就多谈点和代入感有关的东西。最让我惊艳的就是战国传的设定,光荣在这个部分做的非常用心,制作了大量的对白和cg,除了原版没有关原,战国前期和大阪的剧本之外(据说大阪剧本要配合真田丸一起卖?),剩下的剧本基本就已经能够将你带入那个光荣创造的,纷繁的战国世界。历史游戏,难就难在一个代入感,没有代入感就会变成一个套着时代壳子的战略游戏,而创造是我见过代入感最强的作品(上一个是太阁5)。以织田家为例,如果你喜欢种田而不是速推,从原版第一个剧本1551继承家督开始,你将亲身经历你扮演的信长是如何从年轻的那古野城主,先统一自家,然后在桶狭关大胜今川义元,战胜斋藤家,移居岐阜城,联合德川浅井朝仓,灭六角平定观音寺城,接受足利义昭的请求进军京都后又被背后捅刀,灭浅井,破信长包围圈,长筱之战一槌定音,在甲州征伐和毛利征伐中扩张领土,最后如梦似幻,一切结束在京都本能寺。如果你有耐心按着历史的路子走,织田信长的一生就在你手中走完了。同样的,你也可以扮演在严岛大破陶晴贤,靠毛利两川体系稳扎稳打的毛利家、四兄弟齐心协力共创伟业的岛津家、爱民如子,阪东的强者北条家、还有甲斐越后的龙与虎、晚生20年的伊达政宗等等等等。这些波澜壮阔的故事,通过任务一步步的指引和CG向你娓娓道来,让人不自知的深陷到这个战国世界里。大名传之外还有很有意思的武将传,还是以织田家为例,有猴子的墨俣一夜筑城,前田利家被放逐两年,三顾竹中,松永久秀叛乱和水淹备中高松城等等,通关一个大名的武将传和大名传基本就可以了解这个大名发展的基本脉络,对于一个历史游戏是非常难得的。刚好撞上《三国志13》发售,偏题两句。其实我理想中的《三国志13》要求不高,只要把三国的地图人物和故事,通过一个个战国传的形式套在每个势力里面,想想就令人激动啊。再配合三国志最近两代的手合系统,其实真的可以做的比现在要好。玩了两天的《三国志13》,代入感实在是差的惊人..剧情触发的条件非常的模糊,我以207赤壁之战,诸葛亮这个核心人物为例:我在城里浪费了几个月的人生才等到刘备来三顾茅庐,而这次的三国志给在野武将提供的选项实在太少了,除了调查就是逛别人家,要么就是帮帮忙,10代的时候还能在酒馆接接任务呢...在等待的时候什么提示都没有,根本不知道什么时候触发历史事件,而信长14做的就很好,一步步是循序渐进,有条不紊的展开。最令人无法理解的是我在准备宴会的时候就莫名其妙过了整个赤壁的剧情,而我的人根本就没离开过城池……
按照今年这个年份来说唯一可以玩的几代也就是从信野11天下创世到现在的14创造了。在下是从天下创世开始玩的,再往前的是真的没玩过----想玩时发生的情况基本上是两种:1,电脑太牛,不兼容。比如现在我和天下创世在Win7和Win8上时不时的纠结;2,早先几代的画质实在是太惨不忍睹。在下出于对于菅野洋子的敬仰下载了天翔记(没记错的话应当是6代)来玩,玩了没有五分钟就跪了……画质,背景音乐……1995年的玩意儿你懂的……所以如果说是最近几年入坑的,除非是爱意极其强烈,除非是骨灰级玩家,基本上我的答复是----你们就玩11代以及往后就好了。11代到现在的第14代每一代基本上游戏时间都是三位数的小时数,仅从这几代上来看,每一代都有其开创和继承的地方,但坦率来说没有一部算是很完美----是很恼人的那种缺憾,给我的一个强烈的感觉就是暗荣想还原历史,但时不时的南辕北辙;以及暗荣近乎无限的捡芝麻掉西瓜行为。下面的文段将会对每一作进行评价,但是在读下面的部分之前请诸君记住暗荣近些年做信长之野望最纠结的几个事情:1,是回合还是即时战略(大雾)2,兵数,兵数,兵数3,我们这是在还原历史(SerB在远方笑了)我们先从11***始说。11代天下创世,楼上的AsuraSD已经提及了,基本上也是我想要说的事情。这一代总的来说还是回合制,按照季节进行(并不是四个,具体是几个季节我记不清了)。这个回合制有一个好处就是你很容易把握游戏的进展,尤其是这一代的PK的历史事件做的非常非常的多,包括假想事件。真正的历史控可以非常悠然自在的做出每一个历史事件来,然后被突如其来的假想事件惊喜一下。举个例子就是在下最爱的大名是上杉谦信,历史中上杉谦信曾经在年轻时上洛觐见足利义辉剑圣将军,并承诺将军一定会驱逐三好势力。而假想事件中就有一样是足利义辉到达越後投奔上杉谦信。而当然的了,如果你不熟历史,那么你就瞎猫碰死耗子吧。而所谓即时战略的部分……刚才我说了,即时战略是大雾,是半即时战略----你按一下空格就暂停了,时间的进行你可以自定加快还是正常。请注意这一代以及以后都是这个机制,但是光荣在四部作品里面折腾了三种不同的玩法……合战做的人眼睛一亮,但是操作起来实际上很不灵活----举个例子来说,你和敌军擦肩而过,但两军要搅在一起杀成一团是件很不容易的事情。当时感觉这是暗荣不成熟的地方,现在玩到创造的合战了才发觉这个设计其实是合理的----因为好几千上万的军队掉个头转个弯确确实实是非常花时间的事情。这一代做得非常的赞,但是最致命的问题就是兵数,而说到兵数其实就是还原历史的问题。众所周知,在年,两只军队打成一团之际突然探马来报一支大军袭来,你问多少人,探马回答为数五百!呵呵然后到了关原的时候500人已经不够战神塞牙缝的了。而天下创世的战斗系统(也包括内政了)最致命的问题就是,一个城的一个武将的所能带领的最多的兵数,不可以超过2000人。而大名间大决战的设计是这样的:每一个城只能出城主,城主只能带2000人。前略,天国的关原,天国的大阪双阵,天国的北条征伐,天国的……没错!所有中后期的五六位数的大战役都是没戏了!因为哪怕两边各上20个武将(这个状况……你得很闲……AI也得很牛……)40x2000也就是八万人,一边各四万而已。这一代也是在下在第14代出现之前最为钟爱的一作,山下康介的BGM做的非常的见功力,势力的发展不同和战局的发展不同相对应的BGM都是不一样的。在此强烈推荐 正道?き空 一握の泪 ?の?? 这三首。----------------------------然后我们说一下革新这一代,革新这一代将原本的内政时的回合制系统完全取消,让人无法接受的是11代中优秀的城下町建造系统完全消失了,而且几年后在天道中这个噩耗依然在回响,而更让人无法接受的事情是:没有支城的设定了。要支城?你得自己建,建了之后倒是可以分给得力武将,当谱代家臣。这也是有史以来最cheap的谱代,没有之一。没有支城的结果就是……还是拿上杉家举例子吧,没支城后我彬只有新发田城和春日山城。这还算好的。因为很多大名混了一辈子到了革新这一代了就只剩一个城,比如最上义光一家子。而城多的势力就意味着兵多,意味着城多势力在初期对城少势力是平推----这一点在这代中并不明显,但是在下一代中暗荣就闹出了非常大的笑话,在此暂且按下。这一代中暗荣想给我们介绍的东西是科学技术是第一屠杀力,而传统是第一Buff力。科学技术主要是和歪果仁经商然后学技术,以及自己研究去。而内政不好的家族搞研究简直就是看老年人打炮一般纠结----我们需要一年半的时间来研发这个技术。研发着研发着其中一位去世了,于是另外两位居然就这么回城了……居然就这么回城了……家宝1到10级意味着四围中某个属性加1到10,且一个人可以拿着多个家宝,抢了属下的家宝他会忠诚陡降给你玩命。说到作战……恩,还是说上杉家吧,宇佐美定满死了之后上杉家的智商高度就直接跳水,被武田家虐到吐血,分分钟混乱然后啄木鸟骑兵扫荡,让你生活不能自理。智谋简直是救命的属性。三个人可以组成一队,最多也就是两万人上下?记不清了。但是伯严很快看出事情并没有那么简单----在你使用某东国大名或者某西国大名将日本一半纳入囊中时,基本上另外那一半日本也出现了一位了不起的人物了。基本上是这个样子的:东国全部都是武田菱了,西国到处都是岛津十字。那就打吧,于是我们就发现暗荣矫枉过正了。一个支城和一个主城是最多可以屯五十万兵马的。你没看错,五十万。所以在下至今还记得驱使150万上杉武士和东国猛人和大友的200万西国军民在月山富田城打成一锅粥的壮丽景象,期间夹杂着这样的对话:“射穿你这个龟孙儿!!!”铁炮队大喊“看爹的南蛮锁子甲哈哈哈!!!”骑兵队一脸的trol我们这是在还原历史……恩,说到历史了,这游戏几乎完全没有历史事件了……意思意思给你看那么几个,而且都还是一开始,后续无话。这代的BGM依然是山下康介的作品,可以称得上是历代最佳。一曰翔,一曰霸,一个旋律两种编曲,主要的几个大名都有各自的旋律。----------------------------现在再让我们看看天道。天道对于很多人来说最大的魅力,尤其是对于我来说,就是。上杉谦信姐姐!!!真的是姐姐!!!PRPRPRPRPRPRPRPRPRPRPRPRPRPR!!!简直Nice。这种***(恩,很可惜不是太太)风实在太萌,痴汉魂燃烧。说正事儿吧咱。前作的问题基本上没改,基本上还是会发生好几百万人绞肉机的事情。我曾经开的玩笑是这是革新的PK版的PK版。内政基本上和上代一个熊样,不过引进了一个神奇的铺路系统,如果不铺路你就不能接触到城下町,如果不铺路你的兵走的就超级慢。那就铺路呗。于是铺路之后当兵的就只会走路了,完全忘记了还可以走草地走泥地绕到敌人后边来个butt sex这个选项。然后你如果想蚕食敌国的话,也是可以铺路铺到他们家的城下町然后军队开进,然后他们辛辛苦苦建的建筑马上回到解放前。(是的,他们反过来可以干一样的事情)然后更搞笑的事情是你可以让一个工作队开到敌人的某个城下町,就把路和城下町连接的那个地方挖断……于是那个城下町马上回到解放前。还有什么?对了,咱说说北条。北条家乃是关东第一豪强,这个我们都懂。于是还记没记得我刚才说的那个“城决定兵,城多碾压城少”这个铁律?嗯,好极了。在最早的几个剧本里面,北条一出场,一个主城一个支城。真的,小田原加河越,没了。就你这穷逼模样还想和我们结盟?于是我好几次玩着上杉姐姐呢,突然屏幕提示北条被灭了。屏幕移过去一看,今川家和武田家干的。谦信姐姐掐指一算,得,我这辈子少个炮友,没法千里送了。另外一个槽点就是这一代的技术研发。这一代的技术研发只花钱是不够了,新引入的东西叫做资源。比如你要研究一个骑马队的技术,需要一个木材资源点和一个马匹资源点,然后你才能研究。而搞笑的是,你的国内还就只有这两个资源点。换言之,你研究完一个科技之后,你国的唯一的两个资源点就全部投在这个技术上了。你想要研究接下来的技术?不好意思,你得去烧杀抢掠攻城略地去。另外的一种技术研究也是如此----你需要建立多少多少公家馆,你需要建立多少多少基督教堂,你才能发展这些技术。谦信姐姐再次气昏在闺房。对了,比上一代多了很多新武将,比如板垣信方甘利虎泰。----------------------------最后,我们说一下创造。创造是应当是历史爱好者最喜欢的一代----因为你在玩主要几个大名的时候,你是可以做任务把历史做出来的,这个任务叫做战国传。这个战国传的存在大大的提高了游戏性。而且在玩到创造的时候我一下子明白了,暗荣感情把前三作都当成试验田了。内政部分一年能有十二次,按照月份来,每月评定,时间是会强制暂停的。但每月时间经过时是前两作的半即时战略式。引进国家政策系统,可以给你的发展出征加buff。而且如果没有这个系统你就要苦逼的把全日本变成焦土----在这一代中,设定是你拿下30城就可以当征夷大将军颁布总无事令全国统一。所以,嗯,九州七日游或者北海道一日游这种事儿少了。修路系统大规模强化----不修路就没人口,没人口就没劳力值,就没人做生意,于是就没钱。没人的话也没人当兵,不过这代不用募兵了,基本上就是搞商业搞农业搞兵营。修路系统强化的结果就是你可以搞侧袭和夹击了,效果拔群。支城设定回归!一大批前几代没出现的历史名人出现,可以说是人丁最为兴旺的一代。支城的兵数总的来说不如主城,目前我的玩的经验是主城可以一次性出动一万多人,分城撑死七八千(在十年多的发展后,我看着越後北条城这个数字感慨良久)。“终于还原历史啦!!!”我仿佛看到暗荣的程序猿们欢呼雀跃。没错,这代战争的兵力总算正常了,关原之战的人数总算是可以非常合理的搞出来了。在军队碰在一起的时候,会有合战选项;一大群军队碰在一起的时候会有大合战选项(不过这是只在PK中有),干死对方主将的话敌方剩下的军队就会鸟兽散。PK中的合战和一般版本的合战是不一样的,而自己更喜欢一般版本的合战。不过……暗荣依然犯了错误……矫枉过正的毛病依然还在……如果你在评定的时候没把该干完的事情干完,那么不好意思,等下个月吧。这意味着你连武将调动,从一个城里面移动到另一个城里面的调动,这种前两代啥时候走都行的事儿你都不能临时决定!而且一旦你一旦手残让一个智谋个位数的人出去找矿了,不好意思你是不可以让他滚回来不能换人的!!!前两代的技术开发在这代被完全取消。你说你前两代费那么大的劲是弄啥咧。矫枉过正的毛病依然还在----还记得北条家么?在天道后,估计是程序猿们不胜北条权益保护协会的骚扰,他们在创造中把北条严重的buff了。于是你要是特别沉得住气的那种人,等你做到上杉的义战和讨伐北条这两个战国传任务的时候你将没法继续游戏。举例来说,你出动了两万人,北条在占领整个关东平原蚕食了所有小大名的情况下,会有七八万人车轮战战你。于是谦信在恢复男儿身变成帅逼后依然哭昏在厕所。这一代的BGM是大?正子操刀。非常非常非常的赞,非常非常非常的赞。平原绫香的片尾曲一响,我不知道你们怎么样,我是连鸡皮疙瘩带哭瞎了。----------------------------哦,卧槽,我实在是太爱这个游戏了。总是想起来当时海音寺潮五郎写天与地的时候提及日本战后一大批文人墨客开始写源平争霸和战国时代的故事,当时他的说法是当代的(s)高中生的文化素养不如战争时代的学生,不能流畅的阅读古文,因而不能了解祖先的英勇。所以他们是将那个时代的故事写成通俗的现代小说,作为年轻一代的辅助阅读。山冈庄八,新田次郎,隆庆一郎,司马辽太郎,火坂雅志,等等。而光荣这些年做的事情,正是将先祖的英勇传说放在游戏这个载体里,孜孜不倦的搞了三十年。我们国家哪里有做这种事情的人啊。思及此,觉得怎么这么惨的慌。
我自己是从天下创世才开始玩的,一开始玩PS2版本,后来转PC的。因为只玩过天下创世、革新和天道,所以就这三作做个简单排序:天下创世&革新&天道。个人最喜欢的作品其实是第11代的天下创世,是系列第一次把领地经营过程3D化的,建设城下町的自由度非常高,领地建设还会直接对城堡天守阁有影响;此外这一作的合战也是比较真实的,尤其是攻城的时候是一道一道地突破城墙还要攻打城内的橹和箭仓等小设施,破坏敌国领内设施也可以获得金钱兵粮和家宝,在表现“攻城”和“掠地”两方面都很有张力。但是这一作也有缺点:人事系统还没有定型,武将带兵数量是根据身份高低定的,从足轻组头一直到大老,一共九级,全靠功勋升级,导致用人经常不够平衡;另外内政还是沿用之前的回合制系统,即时性不够。此外还有一个硬伤中的硬伤,因为年代太早所以不支持WIN7 64位系统。革新和天道都很认真地玩过,不过这会儿没时间写了,挖坑待填。
信长之野望没有最佳,因为暗荣在修正缺点的同时也经常放弃优点。如果按大众化来讲的话,估计还是12代革新、13代天道和14代创造。而代入感最强的估计还是最新的14代创造和10代苍天录。玩得比较爽的是12革新和13天道,虽然两者都有点像魔法大战,尤其是13天道。感觉内存修改最全的是13天道,其实我挺喜欢生姬修改器的,貌似扯远了……如果你喜欢模拟城市类的,可以玩下11天下造町,绝对不会让你失望。分代来说,10代因为可以玩城主,所以说相当于多了一些角色扮演的元素,而且苍天录的外交系统也比其他作要优秀,缺点是忍者系统,一个S级的忍者与核弹无异。11代的城下町大赞,虽然我玩的不多,但是这一代的内政确实登峰造极,不过后期想手动的话就太繁琐了,另外11代的雨铁和反复进砦战术简直日狗。我玩的最多的是12代革新和13代天道,喜欢革新的特产、国人众和港口设置,而且革新的铁跑橹以及火牛计就是BUG,鼓舞也是低端人才中的神技。玩天道多的原因是JJ,估计暗荣也觉得13代太假,所以干脆破罐子破摔把野史传说也给整了出来,但是却异常的爽。另外天道的JJ+车悬+攻城橹还有织田机关***简直不能直视,围城能把AI坑哭,弓箭也因为攻城橹而变成了坦克,岛津动不动称霸关西……另外这两代的一门众不要工资也很难背叛(还有革新的普代),所以革新有了传说中的姬攻略……外交很重要的14代还是把坚持了两代的3D外交画面给扔了……其实6代天翔和8代烈风也不错,不过太古老就不说了。回答得挺乱的,不过也懒得改了。最近重玩13PK,用VAN把防御设施的血量增加外加缩短攻击间隔,再帮每一家都点亮近代战斗、骑士道以及修道院文化,感觉变成了另一个游戏………………
我最喜欢霸王传,原因:1.封赏系统,可以赏赐知行、苗字拜领、授予感状,特别是苗字拜领系统成就感很足;2.战争系统,士兵和农民兵分开设定;3.城堡系统,这是信野系列从地域到城堡的第一作,当时带来的冲击力很大。
代入感最强的是10代苍天录,游戏性来说,各有各的优点,不好说。
喜欢12PK,战争很刺激,玩的就是前期,BGM认为远远超越13,14,堪称最经典一代。更新:14对历史性进行了更好的考究,这点非常赞扬,比如城池的地理位置更加符合当代日本地图和可选势力更符合真实的战国记载。
以我个人来讲,4代武将风云录最早接触(1995),7代将星录在我电脑中存在6年(97-03),8代是现在电脑里还有的游戏。而6代的培育系统最好。总要说代入感最强,建议你玩太阁系列
《革新》和《天翔记》玩得最多,还是最喜欢《天翔记》,从老式电脑到后来的虚拟机,最后还在psp玩了很久,真爱。文化的丰富性和华丽性随着机能进步,自然是越来越体面,但是光荣的游戏系统我倒觉得不如当年,游戏玩着这着就会变成重复性劳动的无聊。《天翔记》把战棋游戏系统发挥到了巅峰,打起来非常轻快高效,信玄、信长这种大名,可以上来就纵横南北,指东打西,这一作可以充分演义流动作战敌进我退,集中攻坚,围点打援等多种战术,还有铁炮队的远程攻击、煽动战术的调虎离山、骑兵的快速偷袭、还有忍者的暗杀和钻墙太法。一种非常强烈的小战术快乐,虽然城多、大名多、武将多,但只要无视内政,纵横攻杀,能用非常快的速度统一全国。回答这个题时候查了一下,发现天翔记出了hd版,很好,非常好~放两个图,错过当年的朋友可以下来体验一下~
13天道。因为真的有姐姐!
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发表: 14:01:57来源:99单机编辑:
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