魔兽争霸冰封王座3冰封王座如何提高自己的魔兽水平?我apm在70左右

怎么才能提高魔兽争霸的APM值呀? 我的一般只有90+_百度知道《魔兽争霸3:冰封王座》十周年 中国选手荣誉回顾
本文作者易竞技 钢琴舞,转载请保留作者及出处! 日,暴雪娱乐发售了《魔兽争霸3:冰封王座》,时至今日已是十年。在这十年里,我们见证了《魔兽争霸3》在全世界的辉煌和衰落,在《星际争霸》之后,《魔兽争霸3》在10年里带动了全球的热潮,涌现出的众多优秀的选手给我们贡献了许多精彩的比赛,给我们快乐,在成长的岁月里挥之不去。Sky、Moon、Grubby、Lyn、Suho、Fly100%、Infi、ReMind、TeD、Happy、XiaoT、TH000、ToD……太多的名字已经留在了我们的回忆里,你们一定记得,那一个个白天或夜晚,他们在比赛胜利之后欣喜的表情,记得那时你们心中的激动。我们还可以假设,如果没有《魔兽争霸3》,就不会有《DOTA》,就没有中国后来火热的电子竞技氛围,在这里也要感谢DOTA选手和玩家给所有电子竞技玩家带来的快乐!日,暴雪娱乐发布《魔兽争霸3:混乱之治》;日,暴雪娱乐发布《魔兽争霸3:冰封王座》。《冰封王座》,王子的悲情开始中国《魔兽争霸3》及DOTA选手大事记:2003年,郭斌(CQ2000)在韩国汉城举行的WCG世界总决赛取得《魔兽争霸3》项目亚军。2005年,李晓峰(Sky)在韩国首尔举行的WEG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》季军。2005年,李晓峰(Sky)在法国巴黎举行的ESWC世界总决赛夺得《魔兽争霸3》第四名。2005年,李晓峰(Sky)在新加坡举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军。2006年,李晓峰(Sky)在杭州举行的WEG大师杯赛世界总决赛夺得《魔兽争霸3》季军。2006年,李晓峰(Sky)在意大利蒙扎举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军。2007年,李晓峰(Sky)在美国西雅图举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》亚军。2007年,王诩文(Infi)在韩国江凌举行的IEF2007中韩对抗赛夺得《魔兽争霸3》冠军。2008年,李晓峰(Sky)在法国巴黎举行的ESWC大师赛夺得《魔兽争霸3》亚军。2008年,王诩文(Infi)在杭州举行的WEM世界大师赛夺得《魔兽争霸3》冠军。2009年,王诩文(Infi)在成都举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军。2010年,黄翔(TH000)在美国洛杉矶举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》第四名。2010年,黄翔(TH000)在杭州举行的WEM世界大师夺得《魔兽争霸3》冠军。2010年,王诩文(Infi)在美国安纳海姆举行的暴雪世界邀请赛夺得《魔兽争霸3》亚军。2011年,李晓峰(Sky)在韩国釜山举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》亚军。2011年,陆维梁(Fly100%)在韩国釜山举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》季军。2012年,曾卓(Ted)在昆山举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军。2012年,陆维梁(Fly100%)在昆山举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》亚军。2012年,李晓峰(Sky)在昆山举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》季军。2013年,在中国昆山举行的WCG世界总决赛还将有《魔兽争霸3》比赛,你还会去看么?
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网易公司版权所有怎么提高魔兽争霸3APM?_百度知道对魔兽争霸3画面设置的一些研究
本人从2002年混乱之治出来时就开始玩War3,到现在已经7年半了。说起来我并不适合玩竞技游戏,魔兽水平一直在中下徘徊,现在主要玩DotA,水平亦是如此。
  然而,作为一名硬件爱好者,我对魔兽画面设置颇有研究,现拿出来与大家分享。希望大家在保证流畅运行游戏的同时享受到优质的画面。
  实验平台:AthlonXP2500+、256M DDR333和256M
DDR400两条内存混插组成双通道512内存(人品不错)、镭9600级别的显卡(核心镭9700移动版,相当于级别,和台式9700差距很大)
  操作系统:WindowsXP SP2
  游戏:3冰封王座1.20E
一:何谓流畅?
  这是一款RTS游戏,所以对FPS(帧速率,或者叫每秒帧数)的要求不像射击游戏那么高,一般平均FPS有25即可(我国PAL制式的电视信号为25帧每秒,大家不觉得卡吧?),极端情况下20的FPS也是可以接受的。
二:DirectX3D还是OpenGL?
  魔兽3是同时支持D3D和OpenGL的,默认是DirectX8.0,但实际上只用到了DX7的特效;如果在快捷方式里加上一条“空格-OpenGL”则启动时使用的是OpenGL模式。个人感觉OpenGL的画质要稍好于D3D,流畅度差不多。这是在我的ATI显卡上得出的结果,而ATI卡的OpenGL性能一向较弱,如果换了nVidia的显卡,OpenGL下的性能应该会更好。还有一点值得注意,OpenGL模式下很少会出现鼠标“飘”或者很粘的现象,个人猜测是因为D3D8取消了DirectDraw,2D图像是作为3D平板上的贴图来渲染的,所以鼠标箭头是会随画面卡一起卡的;而OpenGL中2D和3D是分别渲染的,所以即使主画面很卡,鼠标箭头也不会卡,这无疑对我们的操作有很大好处。
  综上所述,我建议游戏运行时不够流畅的朋友使用OpenGL模式。很多朋友反映使用OpenGL模式会出现一些画面上的问题,比如字体不清楚。所以如果你的机器在DirectX模式下跑魔兽3就很流畅,就不建议使用OpenGL模式了。另外,字体不清楚的朋友可以试试FontCraft这个修改魔兽3字体的工具。
(下图)如何在快捷方式里加参数。注意-OpenGL前有个空格
(下图)如何在浩方或其它平台上改参数
三:分辨率问题
  一般来讲,分辨率是影响一个游戏画面好坏的主要因素。15寸CRT显示器的最佳分辨率一般?00X600,17寸CRT是寸CRT是寸非宽屏液晶是寸19寸非宽屏液晶是。设置分辨率时一般应优先考虑满足你的显示器的最佳分辨率,尤其是液晶显示器,牺牲其它效果也要尽量满足。对于宽屏显示器,因为魔兽3不支持宽屏分辨率,所以无法达到宽屏显示器的最佳分辨率。可以检查你的显卡驱动设置里是否有“保持长宽比”的选项。此选项可以令显示器使用中间的部分像素显示4:3的画面。如果没有,可以使用-Windowed参数以窗口模式启动游戏,但这会带来一些操作上的问题并造成一定的性能下降,当然习惯就好。
  以下是我用魔兽编辑器编的一张地图,用来测试各种情况下的FPS。这张图使用Lost
Temple的地形,对战双方各有25个单位,基本可以代表对战是交战的场面。中间的生命之泉我加强了它的生命恢复效果,还给它加了一个防御加1000的专注光环,这样这些单位就可以一直打下去而不会中途死掉。
(下图)Direct3D下分辨率无反锯齿无各向异性过滤特效全开 FPS:
(下图)OpenGL下分辨率无反锯齿无各向异性过滤特效全开 FPS: 32
 OpenGL下分辨率无反锯齿无各向异性过滤特效全开 FPS: 35
 OpenGL下800X600分辨率无反锯齿无各向异性过滤特效全开 FPS: 36
  魔兽3支持16位和32位两种色深。选项里的那个32指的是色深。16位色是指同屏可以显示2的16次方种颜色,32位就是2的32次方种。
(下图)OpenGL下分辨率无反锯齿无各向异性过滤16bit色深其余特效全开
  相对于32位色深的FPS提升是很明显的。至于效果差在哪里,那要看显示器和各位自己的眼睛。如果看不出什么区别,那就用16位色吧。
五:模型细节
  模型精度如果为高的话,游戏引擎会照原样把模型渲染出来;如果为“中”或“低”,引擎会减少三角面以获得更快的速度。
(下图)Direct3D下分辨率无反锯齿无各向异性过滤模型精度“中”其余特效全开
  FPS提升不大,建议还是选“高”吧。如果你喜欢玩一些带过场的战役类的地图,这个对单位近看时的样子影响很大。
(下图)女巫_模型精度高,看上去不错
(下图)女巫_模型精度中,已经惨不忍睹了
(下图)女巫_模型精度低,……
  另外,模型精度选项对底下那个动态头像没影响,它们都是按最高精度渲染的。
(下图)从左到右模型精度选项分别是高中低,可以看出没什么变化
六:动画质量
  这个选项决定了单位特殊动作出现的频率,如剑圣的盘腿坐、恶魔猎手的金鸡独立。
  本选项和显卡无关。将此选项设为“低”可以略微降低CPU占用率。如果你的CPU比暴雪要求的最低配置好不了哪去,或者你玩游戏的时候还要开一些很占CPU的软件,请将此选项设为“低”。
七:纹理质量
  这个选项决定了游戏中使用的贴图的精细程度。据我目测,纹理质量“高”和“中”精细度相当,差的只是色深。纹理质量“低”的精细度却和前两者相去甚远。
(下图)这是Lost Temple里的地面。左侧为高质量纹理,右侧为低质量
  在我的机器上,纹理质量高低对FPS影响很小。但是对于显存容量小于64M或者显存带宽小于等于64bit的朋友来说,这个选项可以说是除了分辨率以外最重要的选项。建议将纹理质量设为“中”,将色深设为16位。前边已经说过,高质量纹理和中等质量差的只是色深,所以中等质量纹理加32位色深、高质量纹理加16位色深、中等质量纹理加16位色深这三种搭配看起来几乎是一样的。
八:阴影及光线
  对于大多数游戏来说,阴影和光线都会对性能产生严重影响,然而魔兽3是个例外。严格地说,这个游戏没有真正意义上的阴影和光线效果,我们不得不怀疑暴雪的程序员在偷懒。魔兽里的阴影不过是单位脚下地面上的一块暗色的贴图,而并非像一些新游戏一样是模拟真实的光线路径计算生成的。光线(暗夜精灵造建筑时升起的几道光,英雄升级时头上的光等等)不过是几块矩形的平板上加了半透明的贴图,不会对周围物体的明暗产生影响,不信可以让某个兵的脸对着正在建造的暗夜建筑,他的脸不会被升起的那几道光照亮(当然不同的朝向和一天中不同时间对明暗是有影响的)。全屏幕的光线加起来也就几十个三角形,对性能的影响微乎其微,要知道一个普通单位的模型也是由几百个三角形构成的。
  在实际测试中,光线选项对FPS几乎没有影响,这与理论符合得很好。关闭阴影却能带来5帧/秒的FPS的提升,这令笔者百思不得其解,然而事实就是如此。
九:粒子效果
  粒子效果,指的是用数目很多的多边形面片来模拟现实中的火焰、烟雾等效果。早几年我们的机器性能还不是很好的时候,大家玩CS时可能都遇到扔个烟幕弹就会卡的现象,这是因为烟幕弹爆炸的这种粒子效果突然生成了大量的多边形,加重了机器的负担。魔兽里也是同样的道理,如果你感到大会战的场面很卡,可以考虑把粒子效果改为中乃至低。值得注意的是,战争迷雾不属于粒子效果,不要担心它会影响性能。
十:魔法效果
  这个选项决定了魔法视觉效果持续的时间。比如说某单位被释放了嗜血魔法,他的两只手(如果他有手的话)上会出现火焰。如果你的魔法效果为高,那么这两团火会持续存在到嗜血效果消失,如果魔法效果为中或低,这两团火持续一会儿就会消失,不会在魔法有效期间一直存在。这个选项对性能影响还是比较大的,但笔者还是建议将它调到高,因为魔法效果对战局的把握是相当重要的。
十一:闭塞
  网上说这个选项打开时游戏引擎不会渲染被遮住的那些三角形,所以说打开这个选项会提高性能。然而我自己的测试的结果是对性能没有影响。看来这有待进一步研究。
  至此,我的研究就告一段落了。剩下的主要是些总结、修改工作。
  如有谬误和疏漏,欢迎各位指正。
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参考资料

 

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