怎样才可以回答问题的游戏游戏玩家的问题或回答问题的游戏

我不理解的是。有些人在看小说,看电影的时候可以安安稳稳的去了解剧情,但是玩游戏的时候,尽管是一周目,尽管是以剧情取胜的游戏,只要可以跳过剧情一定无情跳过,直接到打怪部分,再精妙的剧情也吸引不了他们去了解,玩到最后只记得自己打了几个怪,根本不记得游戏讲了什么。同时因为了解不到游戏的精妙之处,所以玩完经典也觉得很一般。相反,如果剧情是强制播放不能跳过的,这类玩家还能看一下,这时如果剧情很精妙就能吸引到这类玩家的注意力,游戏也能得到比较高的评价,这时就比较类似于看电影。按理说,游戏这种载体是比小说,电影互动性强,互动手段丰富,更有利于玩家/观众吸取其中的信息的,怎么传达信息反而更难了呢?私以为是给予玩家“跳过剧情”这一自由的原因,那么怎么改进呢?另,第一段指的游戏是《巫师1》,看到这么好的游戏被玩成纯打怪升级赚钱(就是过场,对话直接跳过不看)的游戏真的想哭orz
-问得好。谢邀。老规矩先上结论:在玩家已经开始玩一个游戏的时候,问题本身不应定义为「对某一类玩家传递信息困难」我更倾向于说「玩家对于游戏内容的切入点不同」。分清主次,玩家是主体,游戏是客体。扩充自己的入口,而不是限定玩家的行为;只要玩家在你提供的入口中得到乐趣,则入口生效。=====================================================================一,互动的双向选择性1.1,游戏与「电影,电视,小说」等形式行为上最大的区别是什么?是互动。单向地传递信息不叫互动。互动需要配合。1.2,互动需要载体,内容,形式,探索,还可以有复合领域:听现场音乐会的专业听众可以分辨出乐手的错误,他们消费内容本身,如同《仙剑》的玩家消费剧情一样;而「斗地主」只需要规则和一副扑克就可以玩了,就如同CS不需要剧情一样。既有故事又有玩法的?《美国末日》。1.3,游戏开发完毕之后,怎么玩它是玩家的事。那么问题来了:在玩家有主动选择权的情况下,你是否要限定玩家与游戏的互动载体与形式?小侄女在iPad上玩植物大战僵尸就干两件事情,收太阳、种土豆给僵尸吃,她认为这个游戏是在养僵尸……======================================================================二,个体差异2.1,一个客观事实是,玩家的个人经历和境遇不同,其选择倾向差异很大。对同样的游戏每个人都有自己的切入点,有人喜欢情节,有人喜欢战斗,有人喜欢探索。2.2,由上一点可推知:开发者不可能讨好每一个玩家;从选择结果的统计数据来看「目标用户」是存在的;再强的游戏切入点也是有限的。结论:选择倾向本身不是「问题」,只是「差异」。2.3,这种差异是否需要解决?我认为,不需要。玩家之间个体差异是客观事实,而游戏开发行为是需要面向玩家的。如果你不能吸引你的目标用户,那是你的主题(切入点)没有表现好,你需要去强化它;如果你没有吸引非目标用户,那么你可能不太需要在意,因为你的游戏没有给他切入点。======================================================================三,游戏本身3.1,结合2.3来看,在1.3提出的问题就有***了:限制玩家的行为是不明智的,玩家选择你游戏的原因是「游戏中可以做的事符合玩家的审美行为模式」。从这个角度讲,有玩家完全不关心剧情正常,有游戏没有剧情更正常。只要它在预期(或可控制范围)内并没有造成不良影响就好了。3.2,拟定这个大方向之后,你就需要确定:如果你的战斗部分很重要,那剧情是否是可以被牺牲的?反过来呢?哪部分才更影响你游戏的整体感受,然后调整在游戏中的占比。3.3,如果你的剧情重要一些,游戏的所有切入点耦合程度是一个比较好的标度。《TLOU》的互动感好,一大原因就是让你感觉这个世界你是参与其中的,而不是放一段CG战斗一段。如果战斗和剧情本身没啥太大关系,玩家忽略剧情是很正常的。但需要注意的是,对有些游戏来说这不是什么太大问题,如果战斗能够足够让他喜欢就够了。单就《巫师》而言,我觉得不一定是不想做浸入式体验,是为了核心玩法做了牺牲。3.4,如何让更多的人来玩我的游戏?结合2.3最后「切入点」的问题,我给出的***是,把你游戏所有可以作为切入点的东西尽量做到最好(做好提示,或者强化乐趣都可以)。从这个角度讲,我认为你举的巫师1的例子证明了这个游戏的成功:对你来说重要的切入点是剧情,但有人用战斗就可以作为切入点了,先来玩,才有机会接触更有意思的东西,而不是「爱玩玩不玩滚」或者「你只能按照我给你规定的玩」(《AC4BF》是个好例子)。3.5,扩展一步,现在的单机游戏做偏沙盒向,加入更多探索元素,增加自由度,不像以前那样讲线性故事,通过上面的叙述就很好理解了:厂商有能力把游戏更多的切入点做到更好,把盘子做大,更多玩家可以有更多切入点来玩这个游戏,增加了游戏时间寿命,分摊了游戏风险。======================================================================PS1:「内容指引行为」(例如玩家任务目标仅通过NPC对话告知)看上去很符合逻辑,实则已经没有什么人在用了,因为实际操作风险很大:玩家可能会因为错过信息而不知道任务目标,游戏体验被打断;玩家错过信息之后在没有准备的情况下尝试,有直接被干死的危险,而更多的时候你想要的是「我知道他这个弱点,我把他打败了我真NB」而不是「卧槽我得多死两次研究下他怎么打」。即便不考虑流失问题(单机),用游戏体验的可控性换取玩家关注部分内容也是得不偿失的。PS2:其实我大概能够明白有些玩家在这个问题上难免有「暴殄天物」的感觉。那我就来破一下。在2.1我说玩家的选择差异很大程度上是玩家个人经历和境遇造成的,即便是可以扭转他的选择取向,也需要一个整体的环境侵染很长时间。拿满汉全席当便当吃固然是一种暴殄天物,但短时间内是很难改变的;而且这也已经很不错了,能够接受新事物就比受文革荼毒那一代好太多。题主的进步速度令人咋舌。加油。-
关于游戏剧情和游戏的结合,游戏界有很多相关的理论和讨论。&br&&br&首先要明白的是,&b&没有玩家是不关心剧情的&/b&,只是&b&这剧情没用&/b&而已。&br&原因有很多,不一一列举。&br&但总的来说,电影和游戏身为一种媒介,其&b&作用于玩家的认知方式有根本的区别&/b&。&br&&br&电影作为一种媒介,观众是作为“上帝”去观看的,观众本身不会参与进电影中,也就是说,一部精彩的、优秀的电影依靠的是人共情的能力去打动观众的。&br&&br&所谓共情,指的是一种能深入他人主观世界,了解其感受的能力。这是基于双方有共同的价值观、经历或者别的什么共同点所引起的共鸣。&br&&br&电影可以通过连续的画面灌输情感,但游戏中的剧情只能通过破碎的、不连续的文字片段去影响玩家,而不能直观的引发共情。&br&&br&但游戏这种媒介和传统的媒介区别就在于,游戏可以被玩家所影响,&b&玩家是一个参与者,而不仅仅是一个观众&/b&。&b&当剧情没用的时候,作为一个参与者,玩家自然不会为了一个没用的东西去浪费时间。&/b&&br&&br&所以,&b&游戏机制同剧情的关联度决定了一个玩家能不能沉浸其中&/b&。&br&------------------------------------------------------------------------------------&br&为了说明机制与剧情结合的重要性,让我们来看一下以下两个例子中剧情对于玩家的影响:&br&&br&&b&例子1:&/b&&br&1.玩家看到NPC头上的感叹号。&br&2.玩家点击了NPC然后一路跳过到最后一页,上面写着“任务目标:杀死bossA。”&br&3.玩家直接自动寻路到了bossA所在地。&br&4.玩家直接砍死了bossA。&br&5.任务完成,玩家获得奖励。&br&&br&这是一个典型的不关心剧情的例子。&br&我们可以发现这个例子中很多东西都没有和剧情结合起来。&br&&br&1.思考一下,在现实中我们不可能看见一个人的头上有感叹号,所以也不可能知道这个人有麻烦了需要我们的帮助。我们必须通过交谈、通过向他人打听情况或者他主动请求帮助才能知道这有一个任务。&br&而头上的感叹号完全忽略了这些细节,玩家不需要了解情况、也不需要从某个路人口中知道这个人有麻烦,也不需要这个NPC主动告诉你我有麻烦了,只要玩家看见了感叹号,玩家就知道这有任务,我可以接。&br&在这个过程中,剧情完全没有与玩家的目的有交互,自然玩家不可能关心你的剧情,因为你的剧情对他的任务没有任何影响。&br&2.和第一条完全一样的问题,这个NPC说了一段又一段的话,结果其目的只需要一句话就可以概括,那身为玩家的我为什么要看你说的一大堆没用的废话呢?&br&3.现在玩家知道要杀死bossA了,如果没有自动寻路,玩家需要问其他人或者NPC从而找到boss的所在地,这就加强了玩家对剧情的了解----好歹我知道了bossA的所在环境。但是自动寻路完全破坏了这一点:我不需要了解boss在哪,我只要点一下鼠标就够了。&br&4.boss就这么被玩家直接砍死了,剧情在这中间完全没发挥出一点作用。&br&5.玩家完成了任务找NPC交任务,NPC也不需要确认、玩家也无法和NPC讨价还价,就这么直接给玩家奖励了。这个过程同样不需要剧情参与。&br&&br&这就是一个游戏机制和剧情关联度低的表现----剧情完全不会影响玩家的判断、操作,玩家在整个游戏过程中,剧情都完全是装饰品,甚至是绊脚石----我看剧情不是在浪费我时间么?&br&&br&那么一个成功的设计应该是怎么样的呢?&br&&b&例子2:&/b&&br&1.玩家通过上一个任务,知道了一个叫X的人在找打手,如果玩家没有注意该信息,他有可能错过该任务。&br&2.玩家找到了X,X告诉玩家杀死bossA,带回物品B,他愿意付给你一些报酬。&br&3.X只告诉你bossA经常在地点C出没,具体的所在地他并不知道。玩家来到地点C,地点C的NPC正在谈论bossA洗劫了某个村庄。于是玩家来到了该村庄。&br&4.玩家遇到了bossA,玩家在与bossA战斗时发现每当bossA喝酒的时候就会变的更强,所以玩家先打碎了地上的酒坛,从而令bossA没法喝酒,击杀了bossA。&br&5.玩家击杀bossA后没有获得物品,经过一番搜索,玩家在bossA的临时住所床下发现了物品B,玩家将物品B带回给X,X没有给玩家报酬,反而告诉玩家报酬就在bossA的住所里,给了玩家一把钥匙。玩家带着钥匙来到临时住所,打开了箱子获得了报酬。&br&&br&整个流程其实和例子1没有太大出入。&br&但是玩家却在整个流程中知道了许多关于剧情的东西:&br&1.玩家知道了X缺人手,否则他不会找打手。&br&2.玩家知道了之所以X要杀了bossA是因为X需要物品B。&br&3.玩家知道了bossA经常出没于地点C,并且bossA是个强盗或者马贼的头目,洗劫了某个村庄。&br&4.玩家知道了bossA喜欢喝酒,而且喝酒之后能够越战越勇。&br&5.玩家知道了这个头目把重要的物品藏在床下,把金币放在箱子中,并且物品B很重要,否则bossA不会拼命。&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------&br&在这两个例子中,玩家依旧有跳过剧情的自由,但在例子2中,玩家会在不知不觉中得知许多剧情信息,这是因为游戏机制与剧情紧密的结合在了一起。&br&如果玩家不注意NPC所给与的信息,那么玩家就可能花费更多的力气去寻找boss,如果玩家不注意战斗中boss的动作,那么玩家就很难击败boss,如果玩家不观察boss的住所,那么玩家就发现不了物品B,如果玩家只获得了钥匙而不注意提示,那么玩家就无法获得报酬。&br&正因为如此,玩家不得不主动的注意剧情,从而在不知不觉就知道了许多讯息,沉浸其中。&br&&br&所以这个问题的***就是:&br&&b&将游戏机制和剧情结合起来,让剧情能够推动游戏进程的发展。&/b&
关于游戏剧情和游戏的结合,游戏界有很多相关的理论和讨论。 首先要明白的是,没有玩家是不关心剧情的,只是这剧情没用而已。 原因有很多,不一一列举。 但总的来说,电影和游戏身为一种媒介,其作用于玩家的认知方式有根本的区别。 电影作为一种媒介,观众…
游戏的意义难道不是打怪升级刷装备么。。。喜欢剧情的直接就玩儿RPG去了,玩儿act的我会把精力放在如何华丽连招跟如何无伤通关
游戏的意义难道不是打怪升级刷装备么。。。喜欢剧情的直接就玩儿RPG去了,玩儿act的我会把精力放在如何华丽连招跟如何无伤通关
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
倚剑狂歌啸天志,酩酊千古大江流角色:无怨无悔爱天娇
战区:荣耀十年(双线)
大家来看看目标怎么回答玩家的问题的
玩家您好!关于您的问题,黑屏问题与副本不刷王的问题目前也是我们技术人员在解决的一个问题,目前我们的确是无法帮助到您的,对您造成的不便还请您谅解!
随便你反映什么问题,就是千遍一律的回答你,我们技术人员在努力解决这个问题,结果呢?大家都知道,没了下文。
我就搞不懂了,就一个区的问题,别的区都好好的,就荣耀十年出现的问题。。。
你们还有脸管理这个游戏?你们还有脸再开新区?一个挑战不出王,副本黑频,进入一个普通的场景也黑频,这样的游戏,你还真的有脸开?
我们技术人员在解决问题,你们解决个屁。解决了一年多了,还没解决!!!!&&趁早关门吧,别在忽悠玩家了。
角色:苹果力士
战区:荣耀十年(双线)
就是不解决咋地啦? 爱玩不玩。。。。
这就是目标的发自内心的回答。。。。哈哈
角色:暴发户进人大
战区:荣耀十年(双线)
先把荣耀十年搞黑,再开新区,让你们去新区充钱。。呵呵。。。我真的从来没看见有这样的游戏,一个小小的问题,竟然处理了一年多,都处理不好,还有,我还真的没见过这个游戏的***人员,千遍一律的回答,有时候答非所问,最搞笑的的是还竟然不晓得反映问题的人在什么区,玩什么游戏,。。。我有时候真的怀疑,这些***人员是不是食堂里烧饭的老妈子临时叫来充数的?
角色:i亚军
战区:荣耀十年(双线)
不奇怪。。这个游戏快倒闭了。还解决个屁的问题。。什么问题解决过了?出了问题拒不承认,拒不补偿。这亅天骄的特色。
角色:第八台阶
战区:荣耀十年准备中(双线)
早就有说;这游戏卖给外国人,之前的技术人员不在,黑屏与副本不刷王的问题目前不能解决,难道他们不想做好?再等多久?谁也说不清。
角色:坠落人世间
战区:荣耀十年(双线)
现在的目标 根本就是帮酒囊饭袋&&不如原来的好了 哎 这狗日的目标 害的老子很惨
角色:第八台阶
战区:荣耀十年准备中(双线)
说也说了。骂也骂了。问题还是问题。该做什么做什么去。冷静冷静再冷静………………
角色:坦^克
战区:荣耀十年(双线)
角色:坦^克
战区:荣耀十年(双线)
阳光刷不成了
角色:0435-风行
战区:骐骥
职业:侠客
您好,对于黑屏的情况工作人员暂时已经采取了维护的方案,并且已经缓解了黑屏的状况,另外我们的工作人员也会一直尽快处理这个问题的。请您稍安勿躁。如有其他问题欢迎反馈。
感谢大家对我们目标公司的支持,大家的意见是我们前进的动力,如果大家对游戏中的一些问题表示不太满意或想说出自己的意见,可以通过我们的目标在线微博反馈哦,我们每天都会进行查看!微博地址:.cn/& &
[通过 QQ、MSN 分享给朋友]后使用快捷导航没有帐号?
查看: 360|回复: 2
新人欢迎积分1 阅读权限30积分117精华0UID帖子金钱192 威望0
Lv.3, 积分 117, 距离下一级还需 133 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
骨灰级玩家:你好!设计师!能简单的给大家介绍一下自己吗?
某知名游戏设计师:没问题,我目前是一个现在很火的MMO竞技类网游匹配系统的设计师,负责匹配系统日常的平衡机制设计与管理。年龄28,单身,单位待遇优厚,有……
玩:…额,好了好了,你还是继续给我们来介绍匹配系统吧,很高兴有机会向你请教!
设:…哪里哪里!你问吧,只要我知道的,都尽量告诉你!
玩:那我就不客气了。从MMO面世我就开始玩了,目前玩LOL也四年了,感触良多,为什么我技术不错,反应、补刀、走位、操作、预判和意识都很好,能很及时的掌握地图上的信息,可就是在排位赛当中打不上去呢?
设:你什么段位?
玩:白银3。
设:你每100场排位或匹配的平均KDA多少?
玩:KDA?就是杀敌阵亡助攻助攻比吗?这我倒是知道,从CS和魔兽3DOTA开始我就知道这个词,可这跟我排位赛打不上去有什么关系呢?我记得我的排位赛统计数据界面的KDA算出来好像大概是3.5左右,一个号光排位就打了2600多场呢!
设:呵呵,你不知道,这其中的关系可大了!你的KDA很高啊,是属于高手级别啊,超过3.0的都是高手或老手,4.0以上都可以打职业了!很少有人能够超过3.0的,大概不到总体MMO类游戏玩家人数的20%,但那些才打个三四十场KDA3.0以上的人就除外了。
玩:什么?真的?具体能给我说说吗?
设:可以告诉你,只是目前这是个MMO类竞技游戏行业里的商业秘密,如果我说了,我怕我的同行拿西瓜刀砍…
玩:…放心,你说出来,我们替你分担。(,才怪!到时,我们一定跑的远远的!)
设:那好!我就告诉你们,其实吧,从打完第一局匹配模式开始,你们所有玩家的KDA都已经被我们匹配系统设计师计算在内了。
玩:计算在内?什么意思?能不要说话只说一半么?
设:怪我咯?那好,那我具体的说说,如果我们设计师要想平衡一场比赛,首先,要有所有这场比赛玩家以前的系统统计数据作一个简单的加法,并使比赛团队各方的KDA之和相等,当然要想不平衡,就不等。
玩:原谅我小学数学是体育老师教的,但我又隐隐约约好像听懂了你大概的意思。你是说,匹配系统的本质就是1+1=2么?你们游戏设计师设计出来的匹配系统就这么简单?你在逗我?
设:没错!就是这么简单,你以为还能有多复杂呢?只是,绝大多数玩家都不会在意自己的KDA值是多少,他们只在乎玩得是否尽兴,是否超神,其它的一概不理会。而正是这个KDA值,它能够代表一个人到底有多少实力。
玩:KDA就代表实力了?你在说笑?那反应、补刀、走位、预判、操作和意识那些都不算么?这些没法统计的东西是能够用数值表示的么?
设:对,是全部都可以用一个数据的数值来表示,就是KDA。不管你的反应再快、补刀再多、走位有多风骚、预判有多准、操作有多犀利、意识有多强,最后,通通都体现在你的KDA上。
玩:那要是有人故意刷高或刷低自己的KDA,匹配系统不就没法计算了么?而且,如果碰到阵容不好、队友抢人头、队友挂机、队友坑甚至是队友送人头,也会让自己的心态不好,发挥失常,数据自然也不好啊?
设:不会的,你放心,这是我们整个MMO行业的专业数据分析师从数以十万百万计场次的比赛玩家的统计数据中得出来的结论,就算你说的这些特殊情况,也是全部考虑在内,没有偏差,你的KDA就是你的真实实力,KDA是没办法刷高的,如果没那个实力是没法刷高的,即使刷高了也没有意义,只有刷低了才有点意义。
玩:真实?有多真实?如果一场不平衡的比赛,双方实力差距很大,一方玩家KDA很高,另一方很低,那KDA高的那方他们的实力也算是真实的么?
设:算!当然算,但是是分不同服务器和不同段位的。不同服务器,就是指美服、欧服、韩服、国服这样子,因为不同国家差距很大,所以各服务器的玩家KDA技术含量不同,但也差距不大,毕竟都是人类。
玩:快说,快说。
设:别急,容我慢慢说,关于这点,我们行业里也做过大量专业的统计数据分析。如果以美服为标准,假设美服的技术水平量值为1,那么韩服大概是1.47,国服1.29,欧服1.11这样子。
玩:那段位呢?不算进去吗?
设:段位的话,也是这么算的,假设白银段位技术水平量值为2,那么青铜大概是1.7,黄金2.3,白金2.5,钻石2.7,最强王者2.9这样子。
玩:但是,这种假设有意义吗?就算是相同段位的玩家之间技术水平也有差距啊!
设:问得很好,这就是我们设计师之所以设计匹配系统的原因,我们的任务就是要让这种差距消失,平衡新玩家与老玩家。
玩:怎么个平衡法?就是之前的那个“1+1=2么&?
设:不是,嘿嘿,其实,说是平衡,实际上是不平衡,实际上是1+1+1+1+1+N=5或1+1+1+1+1=5+N,N是一个数学期望值,又叫MMR,LOL里叫隐藏分。
玩:什么什么,什么数学期望,你把我搞糊涂了!怎么不是小学数学了啊?
设:稍安勿躁,说是数学期望值,实际上,游戏里的这个值即使是专业的数学家也是很难算出来的,所以,游戏里的匹配系统并不是按照复杂的机制去算这个N值的大小。
玩:那你们怎么匹配,怎么平衡呢?
设:我们采取更简单也很实用的方法,那就是把这个N值变成:少算或不少算游戏里某一方团队中某一个或最多俩个队员的KDA值,即没有少算的那方队伍假设它玩家总KDA之和为5,那么,少算的那一方它的值的大小为5或5+b或5+b+c,其中b或c就是少算那一方队伍中某个人的KDA值,如果是b+c,那就是一共少算两个人的KDA。
玩:哇,还能少算两个人的KDA?!那是什么概念啊?逆风局?碾压局?
设:可以这么说,如果游戏里的高端玩家们连对方少算两个人的KDA的时候还能超神还能赢的话,那我们设计师们可能会考虑少算3个人的KDA,不过,从目前来看,整个MMO电竞网游玩家包括职业选手里还没有能够在对方队伍少算2个人KDA的情况下赢得这局比赛的。
玩:你们设计师还真牛啊!难怪我时常碰到有些局根本没法赢,从头到尾大逆风被碾压,但是对面又没有一个人装备和数据比我好,但队友们又一直像是猪一样在送人头,搞了半天,是这么回事,是匹配机制在作怪啊,还没开局就已经知道结果了啊!
设:虽然我并不想说,但事实的确是如此的。
玩:等等,你之前不是说只有刷低KDA才有意义吗?有什么意义啊?
设:刷低自己的KDA说白了就是故意送人头,但对此,我们系统设计师也早就考虑了这种情况,所以才会出现少算某一方队伍中两个以上玩家KDA的策略,其实,就算只少算某一方中的一个玩家,另一方也是很难赢,但如果另一方有人故意刷低自己的KDA的话,那么这一局的比赛就是设计师设计的匹配系统的计算错误或者叫误差,这是不允许的。因此,故意刷低自己KDA的行为即使在短期内很有效,比如某个玩家补刀很高推塔数超过10个但KDA却不到1那么他这局可能会赢,但在长期范围内并不会有多大效果的,即使有效果也不是靠的KDA,而是靠MMR胜利奖励即隐藏分奖励机制。
玩:MMR隐藏分奖励机制?那是什么东东啊?完全没听说过。
设:你见过KDA很高但是却打到最强王者组的人吗?
玩:听你这么说,我记得好像还真有,还不少啊!有这么难的匹配系统在,他们是怎么打上去的啊?
设:一半靠实力,另一半…
玩:说啊,快说啊,靠运气?哦,靠MMR隐藏分奖励机制吗!是吗?
设:对,我们设计师们虽然不想让新手和高手之间差距太大,也不能让高端玩家们完全没法玩,所以我们设计了这么个机制。
玩:那这么MMR隐藏分奖励机制具体是什么呢?
设:就是,如果你连赢,那么你的隐藏分升得很快,当你的隐藏分高于你的实际段位整整1个段位水平以上的时候,传说中的所谓福利局就来了。
玩:福利局!对啊,有逆风局就有福利局啊,对面的福利局就是我们的逆风局啊,对啊!
设:没错,当高了对面1个段位水平的时候就是少算了你自己的KDA,如果高了对面2个段位,那就少算了你自己外加队伍中的另外一人一共2个人的KDA这样子。
玩:只有隐藏分高于自己实际段位1个段位以上才会有福利局吗?那如果没有达到这个程度,就很难赢了吗?
设:不是的,隐藏分低于自己的段位也会有福利局。隐藏分与实际段位分的相对差值直接决定一局比赛前匹配双方的KDA差距,我们设计师并不会让这个差距为0,而是让每局比赛双方KDA都有差距,这样才会有人上分,有人掉分。100局匹配或排位赛出现几局双方平手均势局只是匹配系统计算错误或误差而出现的偶然现象。
玩:那到底隐藏分是怎么决定任意一场比赛胜负的呢?
设:因为每局比赛双方KDA都不平衡,所以比赛双方永远是相对的逆风局和顺风局,要么对面顺风我方逆风,要么反之,除了隐藏分高于实际段位分1个段位分以上,低于自己的实际段位分时也是顺风局。只有在实际段位至实际段位+1个段位分的范围内的比赛才是逆风局。
玩:了解了这么多,终于明白了,所以,要想上分,关键靠隐藏分,是吧?
设:恩,努力争取连胜才能上分,开黑的方法不会有太大效果,有时单排反而更容易上分,因为如果你是高手,那么和你双排的人反而会心理上打酱油实际发挥反而很差。
玩:但是连胜很难,我又怎么能上分,了解了这么多,我还是没法上分啊?
设:方法还是有的,但是仅限于排位赛,因为匹配模式的KDA和段位是隐藏的。
玩:什么方法啊?求秘籍通关!
设:哈哈,秘籍就是,一个字,憋,憋自己的隐藏分,所谓鳖就是积蓄,储存的意思,在快升段位的最后几局退出游戏,这样你的晋级赛就会失败,但是,你的隐藏分不变,这就是鳖!
玩:原来如此,我想我明白了!
设:明白了吧?这是个方法,没试过的可以试试,不过不保证下一个补丁之后还能如此哦!
玩:那如果补丁来了,这个方法也不管用了,这种游戏又这么难,还怎么玩呢?
设:那…,你玩也得玩,不玩也得玩,除非你不玩游戏。
玩:你说了这么多,我真是不想玩了,真没意思。
设:现在的MMO类竞技游戏只有X讯一家独大,拳头又是他们家开的,但以后会有所不同了,等这个游戏行业玩家接近饱和了之后,当大多数玩家们都成为了老玩家,那么,这种计算KDA的匹配机制就会淘汰掉的,因为它太伤老玩家们的感情和利益了。到时候自然会有更好的匹配系统机制出现。
玩:好,谢谢你告诉我们这么多,非常谢谢!
设:恩,你们来提问,我也非常欣慰和高兴。
玩:那么,提问到此结束,设计师再见!
设:ME TOO。
新人欢迎积分1 阅读权限30积分117精华0UID帖子金钱192 威望0
Lv.3, 积分 117, 距离下一级还需 133 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
新人欢迎积分1 阅读权限50积分2022精华0UID帖子金钱11660 威望0
Lv.5, 积分 2022, 距离下一级还需 478 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
居然没有人顶 没人看?
需要金钱:1100
手机盒子客户端点击或扫描下载
Powered by

参考资料

 

随机推荐