告诉我!!!!!!!!!!这是什么俄罗斯方块!!!!!!!_百度知道您好, []|
俄罗斯方块从无人问津到成为经典的血泪史
天上掉下来的是什么?是鸟?是飞机?不,是《俄罗斯方块》(Tetris)。时光飞逝,俄罗斯方块已经连续掉落了27年了,这27年,“俄罗斯方块”砸中了全世界所有玩家的头,唯独俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alex Pajitnov)的头没有被砸中,“俄罗斯方块”让他幸福了27年,也让他郁闷了27年。只砸出来台“286”开发《俄罗斯方块》不过是阿列克谢?帕基特诺夫的一时头脑发热。在1986年,这位俄罗斯大胡子偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,其中有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。几何图形的排列何止成千上万种,帕基特诺夫认为最好由电脑来帮助实现。但应该怎么办?大胡子当时没想好,也就丢在一边了,反正这也不是他的工作。有一天,他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,随手制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的,用来打发上班的无聊时间。据俄罗斯人事后回忆,俄罗斯方块诞生两周之后,整个莫斯科都陷入俄罗斯方块的狂热中:人们四处谈论的是它,工作时分心玩的是它,晚上打发时间的还是它。只是尽管很流行,在当时的苏联,没有厂商愿意购买《俄罗斯方块》的版权。
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当年29岁的大胡子帕基特诺夫或许也没有赚钱的意识,只是觉得这小玩意就在朋友之间共享一下就好了,于是乎随手就把《俄罗斯方块》授权给他所在的苏联科学院计算机科学中心,使之成为国家财产。当然是免费授权。但换个平台就不一样了。时隔4年,1988年,《俄罗斯方块》被任
()移植到掌上游戏机GameBoy上之后立刻大卖,仅日本一地当年的销量就达200万份。1989年被移植到NSE游戏机之上后,《俄罗斯方块》在美国的销量创纪录地突破300万份,其收益则数以亿万计。时至今日,这款游戏的升级版和变异衍生版还受到无数游戏爱好者的喜爱。不过说句题外话,帕基特诺夫本人几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱。游戏公司本来打算给他《俄罗斯方块》的销售权,但是不知何故又取消了这笔交易。而已经使用了这款游戏的任天堂公司倒是在赚到了巨额利润后,立刻支付给苏联科学院一大笔版权费,有消息称单单定金就高达300万万美金。只不过帕基特诺夫还是没份。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。作为奖励,他从科学院得到了一台286电脑作为奖励,当时在前苏联,这可是了不起的东西,而且分到了比同事们更宽敞、明亮的房子。当然,对比几百万美金,就算不了什么了,如果真按西方的版税分账,换算成伏特加,他几辈子也喝不完。不过帕基特诺夫还是挺知足者常乐的。别看《俄罗斯方块》只为设计师砸出来一台电脑,但却为整个游戏世界和游戏玩家们砸出了一个拼图式的大未来。小游戏之父帕基特诺夫这位历史上最具影响力的游戏设计师也不是一无所获。至少当苏联解体之时,他凭借这款游戏顺利移民美国,避免了很多前苏联科学家最终潦倒街头的,并凭借一笔“迟到”的版权费用成立一家名为蓝色行星的软件公司,独家代理《俄罗斯方块》版权的授权业务,或许这也算是迟到的爱吧。当然,帕基特诺夫并不是象人们所误以为的那样,一辈子都停留在《俄罗斯方块》上啃老,他继续尝试设计更多更好玩的游戏。尽管当时整个游戏产业的设计趋势已经从一个人就可以编程出来的简陋小游戏升级到了需要众人合力花上数年时间方可完工的大型游戏之时,帕基特诺夫却始终坚信小游戏一样可以改变世界,就像俄罗斯方块做得那样。抱着这个信念,1996年,阿列克谢·帕基特诺夫作为游戏设计者加入美国微软公司工作,曾经开发过《微软娱乐包:益智游戏合集》(Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection)《宝石拼图》(Hexic Deluxe)等之类的游戏,并作为微软zone开发组的成员,设计一些MSN上的游戏。到了2005年,他离开微软,加盟前微软员工创立的WildSnake软件公司,继续为微软开发Windows和MSN自带的小游戏。尽管帕基特诺夫在美国主持开发或参与开发的诸多小游戏再没有创造出如《俄罗斯方块》一样的盛名,但却作为主流平台的标准配备,一样流入全世界的千家万户之中。正因为他在小游戏领域的突出贡献,游戏开发者大会(GDC)在2007年授予帕基特诺夫2007年第一金企鹅奖,相当于奥斯卡里的终身成就奖,以表彰其在小游戏领域的杰出贡献。2009年吉尼斯世界纪录首开史上最好的游戏排行榜,《俄罗斯方块》击败了众多拥有华丽画面、震撼音效和丰富剧情的大型游戏,赫然位居第二,仅次于比它大型许多倍的《超级玛丽》,更重要的是,《超级玛丽》在20多年中不断进化,延伸出来的游戏之多居系列游戏之冠,而《俄罗斯方块》却27年如一日,还是老样子,老的让人依旧爱不释手。从某种意义上来说,《俄罗斯方块》是胜利者。当然,帕基特诺夫所开启的游戏之路并非只是一个“小”字所能涵盖的,否则,他也无法成为小游戏之父。很沉迷很益智的游戏理念从《俄罗斯方块》开始,帕基特诺夫用游戏实例给他眼中的小游戏下了一个定义——很沉迷、很益智、很休闲。很沉迷这一点自然不用说,游戏如果不能够让人迷上,其实就很失败了。有一个传闻是这么描述人们对《俄罗斯方块》的沉迷程度的:“《俄罗斯方块》的影响深远到……它成为了第一个,在办公室内禁止出现的软件,因为太多人为了堆叠那些方块而浪费上班时间。”而另一个真实的事件则再次证明了这个游戏的强大魅力,2002年,一名英国玩家不听机组人员的劝阻,执意在飞机上用手机玩“俄罗斯方块”,结果被判刑入狱4个月。如果是在中国,这种沉迷程度应该又会成为反网瘾反沉迷的经典解剖案例,可如果沉迷加上益智休闲会如何呢?美国科学家在上世纪90年代的报告中称,长期玩“俄罗斯方块”能使大脑的运作效率提高。牛津大学的科学家也发现,“俄罗斯方块”游戏有助减少创伤后应激障碍患者的痛苦记忆闪回,被视为一种积极的治疗手段。甚至由它引申出一个科学名词,用来形容玩家结束游戏后,很长一段时间内仍然在大脑中思考方块翻动的现象,即“俄罗斯方块效应”。尽管在帕基特诺夫的设计初衷里并没有设想到还会有专用名词出现,但益智这一条却实实在在的被他延续到了其设计的众多小游戏中,而且《俄罗斯方块》这种“时限解谜”的益智游戏方式,也成为了小游戏设计者的设计蓝本,诸如《祖玛》、《连连看》、《找茬》等众多益智小游戏,其实背后都闪烁着《俄罗斯方块》的光芒,因为他们流淌着同样的血脉,即永远无法真正通关,让玩家必须不断的挑战极限,挑战自我,没有终点;永远不怕修改,每一个经典的小游戏,包括《俄罗斯方块》,都被全世界的编程爱好者修改成各种版本,适合本土风情、更加3D、或许透着点变态、多人联机对战等等,甚至有人用行为艺术的方式在教室中演绎出真人版《俄罗斯方块》,但无论如何修改,其内核无法改变;永远的益智,这些一脉相承下来的小游戏,没有大型游戏的暴力或***阴影,不会惧怕任何砖家叫兽()的抨击,除了可能因为玩的过分疯狂而被解雇,不会有任何电疗危险。“打破混乱重建秩序”是后来人们给《俄罗斯方块》加诸的一个定义,而永远适合所有年龄层次所有肤色所有种族畅玩则是《俄罗斯方块》能够27年常青的关键,而这其实恰恰是作为人类与生俱来的游戏娱乐所必备的核心所在。也许再过27年,我们将不会记得今日热卖的众多游戏产品,但我们一定会记得《俄罗斯方块》,因为我们还没有通关。
[责任编辑:fionazhang]
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