网络第一射击类游戏哪个最好?优点和缺点说明限价委托的优缺点下!

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首先我要说明的是,我个人不是非常喜欢第一人称射击游(FPS)。这会让我在体验时紧张不安,我很容易因此而变得不知所措。但现在回头看自己之前的文章,我发现自己对FPS游戏的看法有失偏颇,我觉得有必要为其平反。
FPS游戏存在很多优点,下面是若干例子。
1. 很多FPS游戏(例如《光晕2》)虽有暴力元素却也鼓励合作模式。玩家加入小群组,需学习如何在快节奏的环境中进行合作、沟通和解决问题。《光晕》之类的游戏也向玩家提供相应空间,供他们从中学习如何担任领导角色,如何遵照其他玩家的指示,及谨慎把握游戏的紧张情境。
2. FPS游戏支持冲动控制和侵略性。FPS游戏成功的一大关键因素在于玩家能够选择时机开展进攻和军事演习。这要求玩家懂得控制推动力,然后顺利扣动***。虽然我们倾向锁定FPS游戏的侵略性内容,但其实游戏也包含许多秘密操作。《生化奇兵》包含许多实际决策点,其中放弃杀死角色将改变整个游戏结果。虽然玩家未能在单人游戏中学习团队合作,但他们能够从中学到类似的决策和冲动控制方式。
3. 第一人称射击游戏能够提高眼手协调性。眼手协调的一个重要元素就是视觉空间注意力。Green所进行的研究表明,电子游戏能够提高视觉空间注意力,深入来说,第一人称射击游戏在此所起到的作用比《俄罗斯方块》之类的游戏更显著。在多数人看来,眼手协调都是非常重要的技能。它能够提高你的学习状态和运动技能,提高你的自信心,让你更轻松地驾驭休闲活动。
4. 第一人称射击游戏还能够提高玩家的控制能力和警惕性。许多父母和老师都会抱怨称,孩子无法集中注意力。而FPS游戏之所以如此富有吸引力的原因在于游戏具有沉浸特性。就如Grimshaw等人所说的,文学以各式各样的方式描述沉浸性,例如&是指沉浸者的生理自我逐步消失,完全沉浸在引人入胜的虚拟空间中的一种意识状态。&此外,想要完全沉浸于空间中,&玩家&要能够在其中施加重要影响。在游戏世界中闲逛不足以令玩家进入飘飘然的状态,而射击某人却不会让玩家感到自己在游戏世界中无足轻重。想象下若是教室能够创造如此的沉浸性氛围,情况会是怎样。这要比大声说出&请注意&(游戏邦注:这通常带来相反结果)有效得多。
既然FPS游戏存在如此多的优点,它们为什么总是被视作电子游戏的糟糕典范呢?这根植于社会政治原因,那就是玩家完全忽略这类游戏。
科学通常具有政治性,它和民权运动的关系不是很融洽。这里我首先想到的例子就是LGBTQ民权运动。当LGBTQ群体的科学主导观念被社会视作病态心理时,所有思想家、活动分子和亚文化族群的团结性达到空前规模。从Stonewall到早期的AIDS危机,这里相关群体的成员呈现出更少分裂,更多团结,他们深知民权运动能够令所有人都受益。
但在过去20年里,LGBTQ社区的很多成员逐步被社会接受和认可。目前,美国有7个州的法律都承认同性婚姻,许多州都接受同性情侣的同居关系。基于性向的恃强凌弱和仇恨犯罪案例得到媒体更多的关注,他们多半都持同情LGBTQ年轻人的立场。
游戏社区要是能够在此吸取教训将会表现得很好。近来,电子游戏日益被大家看作艺术形式,教育工具,甚至是贫困、AIDS等世界问题的解决方案。随着社会在技术和电子游戏上的态度日益进步,越来越多研究将焦点锁定在对此复杂多元化群体的一般性概括上。
在我看来,最糟糕的例子体现在&屏幕&和&播放时间&概念。调查询问诸如此类的问题:被调查者在电子设备中投入多少时间,仿佛其操作活动的体验和效果完全相同。看电视、玩电子游戏及登陆Facebook都被视作相似的神经学问题,即便事实并非如此。最近就连认为所有播放时间将以相同方式打乱休息的观点也受到质疑,他们表示,相比电视,iPad更容易抑制褪黑激素的产生。所以你所面对的是什么屏幕,你所操作的内容是什么,这都会产生不同后果。
在我看来,看电视相比玩电子游戏,是个更被动的静态活动。这里我不会引证具体的研究成果,因为我希望大家能够将焦点放在批判性地思考研究构思,而不是具体数据上。就如Paul Howard Jones在其视频中所指出的,学习本身会在活动周期的不同阶段激活大脑的不同部位。所以,电子游戏玩家的大脑组织会和非玩家不同,这并不代表有什么坏处,他们只是运用大脑功能的不同部位,掌握不同的东西。人们所谓的&播放时间&通常是指看电视、玩游戏或上网,而不是编辑博士论文、规划假期、做作业或查阅食谱的时间。
所以玩家都一致抵制这种以偏盖全的看法,这好极了。但我发现当舆论攻击转而指向FPS和暴力游戏的科学和政治意义时,玩家团结性就开始土崩瓦解。研究称这些内容促使孩子冷眼看待暴力,会提高他们的侵略性,容易培养他们的消极个性。但也有些研究结果与此相反,这里我想要提出一个更发人深省的问题:
富有侵略性有什么错?
我觉得孩子们的玩耍内容向来就有侵略性传统:***与小偷、玩具水***、足球、摔跤和拳击,所有这些活动都包含一定的侵略性元素。我们多半都有玩过这些游戏,我们最终是否真的变得麻木不仁,富有侵略性?
若我们将侵略性视作一无是处的特性,那么我们向孩子和青少年所传递的信息就会自相矛盾。不是所有人或所有工作都需要同等程度的侵略性。想要获得第一名(游戏邦注:无论是拳击手,还是总统)就需要一定的雄心壮志。侵略性其实是个领导品质。它促使我们进行冒险,权衡潜在危险,进行探索。侵略性情感能够强化我们的感觉敏锐度,加快对某情境的评估,帮助我们应对侵略者。无论我们是否赞同此战争,我们是否真的希望自己的战士在服役和防御过程中毫无进取之心?正如俗语所说的,成功从来都是抛弃弱懦者而垂青勇者。
FPS游戏在Gamestop货架和游戏社区都有自己的一席之地。这些游戏使得我们能够沉浸在对生活有所启发的活动中。它们是许多玩家的最爱,我相信,剖析这些内容的架构将有助于我们探究如何提高工作和学习环境。
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