【已揭秘】原创设计4个武将的入选理由竟然是?!...
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七步成章, 积分 3231, 距离下一级还需 1769 积分
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为什么原创设计大赛选了郭皇后、李严、孙登和刘虞这四人?
论名气,王朗王允、严颜孙乾、蒋干刘璋等名气也不小啊!排除名气因素,选这四个人的理由是什么?
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猜猜看吧!提示:概括主题即可!
这不是一盘棋,胜似一盘棋。
19楼已有正解,不过暗示有些多余啊!
主题揭秘:继承者们,那未竟的事业
这4个武将都曾被寄予厚望,继往开来,领导或辅佐各自所在的势力达到新的巅峰。然而时不我与,世事弄人,最终他们未能金自己的抱负。
如今,三国杀的世界里,他们在当初的舞台上重现,这次,是再度遗失在历史的洪流中,还是奋发而起,用自己的能力改变命运,拭目以待吧!
05-25 13:51:42&
移动版三国杀Online,还是一样的配+方,还是熟悉的味+道
粮饷250 石
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红莲业火, 积分 38627, 距离下一级还需 11373 积分
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05-25 13:53:25&
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空城绝唱, 积分 18494, 距离下一级还需 11506 积分
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因为刚好凑齐魏蜀吴群
05-25 13:54:17&
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六韬之略, 积分 2641, 距离下一级还需 359 积分
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其实这四个武将名气也不小
05-25 13:57:32&
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七步成章, 积分 4093, 距离下一级还需 907 积分
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锅(郭)里(李)留(刘)孙
05-25 14:01:34&
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红莲业火, 积分 39675, 距离下一级还需 10325 积分
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本帖最后由 a 于
14:11 编辑
占楼待编辑可以么????
因为还有三国杀10周年纪念版,赠送OL专属武将王朗
因为还有三国杀15周年纪念版,赠送OL专属武将刘璋
因为还有三国杀遁甲天书のSP盾,赠送OL专属武将蒋干
因为还有三国杀纪念铜币,赠送OL专属武将颜颜、、、、
05-25 14:01:36&
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[img]/search/detail?ct=&z=&tn=baiduimagedetail&ipn=d&word=%E6%B5%B7%E8%B4%BC%E7%8E%8B%E7%AD%BE%E5%90%8D%E6%A1%A3&step_word=&ie=utf-8&in=&cl=2&lm=-1&st=-1&cs=,1
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四体不勤, 积分 717, 距离下一级还需 83 积分
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打麻将 我不是司机 不开车
05-25 14:04:10&
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已所不欲勿施于人
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六韬之略, 积分 2707, 距离下一级还需 293 积分
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主要是看脸吧
05-25 14:06:25&
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六韬之略, 积分 1923, 距离下一级还需 1077 积分
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难道是黑幕。。。。
05-25 14:07:17&
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二士争桃, 积分 121, 距离下一级还需 29 积分
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本帖最后由 名叫傻特的瀚熙 于
14:09 编辑
原创设计沿袭了一将成名 意味传承&&这四位在这一点也可以体现
05-25 14:07:57&
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粮饷431 石
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七步成章, 积分 4784, 距离下一级还需 216 积分
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真相只有一个!因为名侦探工藤新一说是他们所以那就一定是他们了!!!
05-25 14:12:04&
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五谷丰登, 积分 879, 距离下一级还需 621 积分
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都是各国的国之栋梁!
05-25 14:19:16&
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七步成章, 积分 3697, 距离下一级还需 1303 积分
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因为任性!
05-25 14:19:44&
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无用之人,死!
粮饷377 石
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六韬之略, 积分 2601, 距离下一级还需 399 积分
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因为策划就是要让大家意想不到
如果人人都想到了,那人人都能当策划了
05-25 14:19:46&
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狂欢的曹操
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已兑换形象-翩翩儒生、边框-羽絮晶亮、背景-惨绿年华,并在/thread--1.html内回复相关信息
中秋专属勋章
三国杀OL祝大家中秋节快乐!三国杀的武将技能设计时是怎么设计/测试平衡性的?
可以参看相似问题的回答--------------------------------------------------------------------------------------日更新刚刚才发现所举例子中的曹植的技能设计师狐二
也在知乎,真是眼拙了。。。曹植也是一件艺术品式的设计,下面附上曹植当年的设计思路,也希望狐二大能补充些思路外的设计历程曹植设计思路---- 这个,第一印象是看武将牌的牌面设计的。落英取画面上的花,酒诗取画面上的酒与简,用于表现人物和牌面本身的一体性。 技能1的设计概念有以下几点: 1、和他爸和哥哥一样,拥有一定回合外拿牌的能力,虽说不一定有自保性,但是也有一定的进攻性。 2、和他嫂子有一定的配合,我并不喜欢其他人设计的琴瑟和鸣般的和谐感,那是他哥和他嫂嫂该有的行为,尽管我也为此故事而感动,他,只应在远处遥望,在其身后,轻拾一梅。技能本身的强度视同游戏的走势而有所不同,因为限定的是非使用和打出而进入弃牌堆的,所以数量上来说,只有弃牌阶段,判定牌,被拆拼掉,用于支付能力代价的牌。这一定程度上,能有一定程度压制对方使用类似的能力。并让自己方使用类似的能力而无后顾之忧。这能力实际和魏国的整体风格相符。技能2的设计概念有以下几点方面入手受到别人的启发,我将卖血的形式进行了一种转变。 1、后置式卖血,其基本就是先用翻面执行卖血所需要的血的代价,然后翻面之后被打将面翻回来,在这里的话,就类似于用可能的掉血来换来一个回合的酒杀输出。这技能的性质类似于许褚的裸衣,但是又有所不同,其威慑力的作用大于其本身的作用,而且配合技能1,导致他杀的稳定性相对许褚要高。被打翻回来,理解为喝了酒,醉倒了,被人打一下打醒了,便于玩家技能的记忆和使用。 2、另一个方面就是濒死自救的能力,就是七步诗的体现了,如果他正面向上,濒死时,能翻面来自救。当然,这可能一定程度上受他哥哥的克制。人物设计上来说,整体还是和他哥哥那微妙的关系,能够互相配合,又能够互相克制。技能相对简单,但是战术上的变化还是不少。--------------------------------------阉割线------------------------------------------日更新被游卡的产品经理孙小?和三国杀DIY界公认的大神淬毒赞同了真是醉了。。。。他们俩应该是知乎最有资格和干货回答这个问题的人,可惜都是神龙见首不见尾的狠角色。。。既然抛了砖都不好引出玉来,那就姑且更新一波举例时提到过的武将卡牌图,图文并茂好参照。P.S.出于版权保护,以下武将牌上的插画与实体牌不尽相同,请以实物为准。P.P.S.武将荀攸的技能设计师为上面提到过的淬毒大大,国战武将乐进、田丰、蒋琬 & 费?亦是其作品,另说一将成名2013群势力武将李儒的技能设计师进化论亦为淬毒,尚未证实。--------------------------------------阉割线------------------------------------------常年混迹于三国杀设计师主题论坛,跟不少官方或民间入围一将系列的设计师都熟识,从他们那受益匪浅。他们曾经讲述过他们那些已经出版发行成为正式武将的设计过程。题主最关心的正题:是否有通用的数学模型或者其他的标准来判断一个技能的平衡性?***是没有通用的数学模型,但是有其他通用的系统和测试来判断一个武将技能是否平衡。现在详述一下半官方的设计过程:首先要根据主题武将来确定技能的大致设计方向,最基本的一点,武将技能要契合自己所属势力的技能特点,譬如魏势力的卖血(受伤害反馈型)类技能,蜀势力以基本牌【杀】为主要发动手段的技能,吴势力以倒腾牌差为主要风格的技能,群势力和神势力各式各样五花八门的技能等等。然后各势力还可以细分文臣武将技能特色,基本就是根据武将的体力上限来确定大致的文武定位和技能强度,通过减少设计的版本数来降低设计成本。然后各势力还可以细分文臣武将技能特色,基本就是根据武将的体力上限来确定大致的文武定位和技能强度,通过减少设计的版本数来降低设计成本。游卡官方对武将技能的设计要求主要有三点,按重要程度来排序依次为游卡官方对武将技能的设计要求主要有三点,按重要程度来排序依次为契合度、游戏感,最次才为平衡性。契合度,简而言之就是可以使玩家在看到技能的瞬间在脑海中浮现出该人物最流行的历史形象,比如标准版的三大主公,曹操、刘备和孙权。游戏感是指玩家在操作该名武将进行游戏时的快感大小,主要标准为是否具备代入感,发动技能时的桌游操作感,最容易被忽视的一点就是游戏感是指玩家在操作该名武将进行游戏时的快感大小,主要标准为是否具备代入感,发动技能时的桌游操作感,最容易被忽视的一点就是游戏对手的游戏感----是否使对方感到恶心甚至无法继续进行,比如《桌游志》自主设计的☆SP系列武将(☆SP大乔除外,但该武将触犯了技能设计的另一个的“禁区”亦即混淆桌面标志)。将平衡性放在最后的主要是一将系列的设计要求,因为设计作品入围之后会有官方帮助进行均衡测试来校正技能的游戏强度,比如一将的马谡、二将的荀攸、三将的郭淮等。将平衡性放在最后的主要是一将系列的设计要求,因为设计作品入围之后会有官方帮助进行均衡测试来校正技能的游戏强度,比如一将的马谡、二将的荀攸、三将的郭淮等。数学模型不仅可以判断武将牌上武将技能的设计是否平衡,还可以判断游戏牌的设计是否合理,比如基本牌,锦囊牌和装备牌三大类别游戏牌的构成比例(牌堆比例是对武将技能强度影响最大的因素),每名玩家关于延时类锦囊【闪电】的判定几率是否相同(主要应用的是数学模型是数学模型不仅可以判断武将牌上武将技能的设计是否平衡,还可以判断游戏牌的设计是否合理,比如基本牌,锦囊牌和装备牌三大类别游戏牌的构成比例(牌堆比例是对武将技能强度影响最大的因素),每名玩家关于延时类锦囊【闪电】的判定几率是否相同(主要应用的是数学模型是俄罗斯轮盘),根据数学模型设计的武将也不在少数,最著名的有KayaK的周泰(“不屈”的数学期望约为五)和孟获(“再起”的平均发动次数约为七),韩旭的SP袁术(“庸肆”从游戏前期到后期技能强度由强至弱的渐变),最典型的当属一将成名2012中潜龙勿用的曹彰()。不同类别的设计使用不同的数学模型,所以是没有通用的数学模型可供设计师套用的,不过是有其他统一的平衡判断标准的,即《桌游志》曾经提到过的平衡木系统和稻草人测试。所谓“平衡木”,是指一条正负半轴各两个单位长度的“数轴”(但是在这个“数轴”中,不是指直线,而是线段)。平衡木系统是一种测试中有效降低运气成分影响的方法,在同一局中,将一些超值牌(比如【桃】、【无中生有】和【顺手牵羊】等)定义为消耗平衡木的牌。每次发动效果成功后需移动平衡木上的一个指示物到自己的方向一格。当两个指示物完全移动到自己面前时,不能再使用超值牌。但此时可以将超值牌重铸,或者弃掉来将平衡木移回一格。一局结束后平衡木归零,并记录该局正负调整值,最后把每盘正负调整相抵并加总,得出本次测试最终的修正。稻草人测试则是三国杀武将技能测试的第一步,即,将设计出的武将与一个五体力上限无技能的“稻草人”进行1v1单挑,经过多局测试,其在不同游戏卡牌环境下如“标准版”、“军争篇”之中的胜负概率。一般适合没有大量人力物力精力来进行测试的新手、个人和小工作室使用。P.S.文末稻草人卡图非本人制作,作者为企鹅用户。行间距有点啄急,将就看吧。。。P.S.文末稻草人卡图非本人制作,作者为企鹅用户。行间距有点啄急,将就看吧。。。P.P.S.左慈与神司马懿的武将牌制作者为官方规则集的制作者阿幻,技能描述既非实体牌描述亦非规则集描述,但并无误导和理解不便,特此注明。
三国杀的平衡性很差。谈论到桌游机理我总是很小心,因为数据架构是其最核心的一块,以前我有在网易微博谈论过三国杀的数据原理,这里摘抄一些过来。三国杀的基本牌只有三种,杀、闪、桃。可视为-1、+1、+1. 初始m位玩家。则南蛮万剑为-m+1,桃园结义 & +m,推而广之,所有行动牌皆可获得一定赋值,整堆牌栈约为-x的牌力情况,初始总牌力为8m±y,在(8m±y)/x的轮次可以结束游戏。先研究角色与牌力差异,普通英雄可视为牌力成长为8+2n(轮次)-d(弃牌),所以,打好基本三国杀的前提就是逼对手弃牌. 形形***的特殊英雄让游戏变得华丽,也让牌力成长变的不均衡,甚至很夸张(但这迎合国人的个人英雄主义),我们无需去作深入剖析,后面会谈到为什么。三国杀包括Bang!及很多合作对抗桌游一样,平衡性是由三角(其他游戏含多角)法则去确定的,亦即阵营的三角性。简单来说,A、B、C随机代表了主公忠臣、反贼、内奸。其总牌力必须构建出A-B & C & A+B,但,很多时候我们会发现这个平衡由于基础设计的问题已经崩塌,造成了游戏的死局和垃圾时间,不过三国杀本身的明快节奏会让我们忽略这一点。不得不说,三国杀其优秀的本地化与平衡性并无太大关系,它承载了一个优秀桌游的体制并侧面宣传了三国文化,在延伸设计上引用了万智牌的翻牌概念等等,这的确也是了不起的。但最后想说些题外话,本地桌游的设计仍然是一块很大的空白,大概是因为山寨成了一种习惯,很难看到优秀的本土桌游设计,而究其根本,玩家总体素质作为桌游的土壤也显得急功近利,并不愿对新概念的原创进行支持,上世纪80年代德国桌游风靡世界,希望三十年后的天朝,可以看到成熟的商业化桌游行业。
我想主要有以下几点:(1)在身份场中,不同身份角色的数量,比如5人场即主、忠、2反、内。(2)竞技场中,选择武将的顺序、武将出场使用的先后顺序(3)每个武将的技能的设计,配合或相克(4)每个武将的体力值的设计(5)基本牌与装备之间的关系,武器与距离之间的关系(6)不同势力(吴蜀魏群雄)之间的配合关系(7)锦囊牌的设计,以及与武将技能的关系(8)牌的花色和数量之间的设计----------------------------------------------------------------写完突然发现题目问的是怎么“测试”平衡性,而不是“设计”,不过我认为平衡性的设计要点就是测试的要点。
问这个问题的人,应该不是真正会去设计这类游戏的人。就我所知,很多新技能、角色特性及若干细节的增补修订,一开始都只是个人创意。真正负责设计的team,会定期收集并通过部分创意,然后一群人就没事开始玩新版了。要有针对性的玩很多轮...真正用人的智能和感受去测到底新的改动是否可接受,复杂的多人多轮博弈中,其实不会有哪个角色会很容逆天,因此比较准确的说,技能的平衡性更看重的是一个具体人物在混战下的生存能力和威慑力,也就是说给予这个角色活下去的理由和继续战斗的希望。
我同意三国杀的平衡性很差,至少并不足以作为榜样。设计平衡性,必须确定好规律边界,在规律范围内什么可以,什么是毫无争议的不可以;三国杀的武将设计没有规律边界,想出来就上,以至于后期武将能力越来越强,越来越乱,越来越碎。调整平衡性,就像给树修剪,要大胆的精简和摈弃,好的设计师应当有完善的逻辑体系。
早期三国杀有一种测试平衡性的机制叫做"稻草人"相信更多人都听说过,所谓稻草人就是一个白板武将,然后让设计出的武将和稻草人1v1数盘。通过统计胜率来判断是否过强/弱,一般情况下胜率在60~75之间视为合理胜率。但是如今随着一将成名和各种sp的出现,稻草人机制几乎被舍弃。毕竟,现在武将要么得花,如陈群之流,要么直白的强,如界盖这样的,不然谁买啊?补充一下:在进行稻草人测试的同时,还会引入一个工具叫"平衡木"所谓平衡木,即是用来防止运气因素给测试造成太多不可控因素。
我只想,能把我的法正改回来吗?
以上回答差不多说全了我给补一个趣闻吧当初Kayak设计神赵云的时候技能非常变态甚至堪称BUG(有兴趣的可以去了解,一代神赵云,高达一号)于是他用程序模拟了这样一个武将,得出的结论是,必须砍掉于是这个有插画,有技能,测试没过的武将被戏称为机器人,也就是高达一号
武将技能和平衡性大概是这样的四血的英雄偏重攻击技能.比如马超,张飞,关羽.曹操.张辽.甘宁.不过也有攻防兼备的,比如吕蒙.赵云,魏延等等.三血的英雄大都有防御技能.司马,张角,貂蝉.等等.也有例外的.比如周瑜.所有的牌都有武将技能替代.杀的有赵云和关羽.闪有曹操主公计技能,甄姬.大小乔的.桃有华佗.孙坚.过河拆桥有甘宁.顺手牵羊有张辽.无中生有有周瑜.铁索连环有荀?.万箭有袁术,南蛮也有.小闪电有张角.所有牌都有个骗子.大忽悠于吉拿牌方面有多拿.换牌.不丢.无限拿.少拿..分别是周瑜(先拿).貂蝉(后拿).曹仁.诸葛.孙权.黄月英.孙尚香.吕蒙.郭嘉,黄盖.陆逊.夏侯渊.刘备.还有个伙计可以拿四个牌的.记不得了.还有司马也算是拿牌.加血的有董卓和华佗.孙尚香.不加血有贾诩除了五谷和桃园基本上牌都有替代的武将计.攻击方面有+1距离.+1力量(裸衣和小闪电).黄忠的强中.魏延的吸血.除了常规防御,攻击转嫁大乔.反弹小乔.和不怕周泰和诸葛.还有各种防具.剩下的就是限制和判定了.说了这么多基本上全了.游戏确实有不平衡的.以前我们两个英雄一起玩.郭嘉.小乔任何一个都很无敌.要不就是黄盖+华佗或司马+夏侯?.打着玩吧.gl&ff
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