腾讯地下城与勇士工作室是那个工作室做的

(编辑: 赵理恒 )
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继续论证,工作室该不该存在,腾讯该不该管
继续论证,工作室该不该存在,腾讯该不该管
本来此帖昨天就想发出,问了小编,而后又斟酌了一晚,稍微修改了一下,要不然我真要把那个反驳我的蠢货骂个狗血喷头。
大家先去看看这篇帖子,再回来看看我所写的。
这是他在我帖子上留的言,语文没学好,竟然让我去多读几年书。
这是他帖子的回复。
这个货发表的言论,前面部分确实纯属放屁,我忍着看完,发现后面说的还有点道理。既然他那么喜欢列出提纲来论证,那我就一一来解析。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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腾讯免费游戏[地下城与勇士]到底哪里赚钱
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  DNF可以说是目前中国大陆地区运营最成功的免费网游。在韩国,DNF自2005年下半年推出以来,经过运营中的完善,同时在线人数创韩国网游历史最高,收入居各大游戏前列,稳居韩国MMORPG类排名榜首,并长期位列综合网游排行榜Top3。2008年腾讯与国内对手经过一番竞争,才拿到的这个代理权,而且付出了上亿人民币的代理费。缺少网游重头产品的腾讯,选择DNF为突破口,确为上策。首先,DNF已经成功运营两年时间,可以大大降低腾讯的投资风险;其次,DNF在韩国家喻户晓,在中国市场上运营、推广可获事半功倍之效。运营风险低,推广成本低,腾讯无疑是拣了个大便宜。到了2009年的时候,腾讯总收入为人民币124.400亿元(18.219亿美元&),比去年同期增长73.9%。DNF带来的利润是巨大的。那么DNF究竟成功在哪些方面呢?  一、“免费游戏”运营模式为关键  正所谓“好酒也怕巷子深”,在这个信息爆炸的年代,网络游戏这种新兴行业想要做到一家独大是十分困难的,因此游戏的品质是要有保证的,但如果没有优秀的运营,也会淹没在每周新出的几十个网游之中。  那么DNF为腾讯带来巨大成功的原因在哪里呢?  1、腾讯庞大的用户群体。现在开发一款网游之后最愁的是什么?是用户群体。这一点腾讯有着其他游戏企业所无法比拟的优势,QQ的普及为腾讯带来了大量的潜在用户,腾讯不会像其他默默无闻的公司一样为没人听说过自己而犯愁。腾讯的优势就在于QQ这一即时通信软件,而其他领域的霸主——下载圈的迅雷,搜索圈的百度,杀毒圈的360,也都在想着各种方法来像腾讯利用QQ一样利用自己手头的软件。虽然腾讯有着自己的旋风下载、QQ医生等软件,但这些并不是制胜的关键。  2、在国内,点卡制付费称为“付费游戏”,而道具付费称为“免费游戏”。DNF是一款典型的“免费游戏”,这款游戏的成功,60%依赖于它的“免费游戏”运营制度。  ⑴中国大陆地区的网游现在大部分都走上了免费游戏时间加增值游戏服务的收费方式。数据显示这种方式是更赚钱的,2009年中国网游产业已经达到了250多亿元。免费游戏比起计时收费的游戏门槛更低,玩家可以在不花钱的情况下一睹游戏的风采,之后再决定去留以及是否继续投入金钱。这一点是至关重要的,DNF运营初期,就是依靠了这一强大的免费游戏特性,掌握了成千上万的客户,而这些客户在之后被其优秀的游戏品质吸引,成为忠实客户。对于一些重心在其他游戏的玩家,也不需要花太多的时间与精神,没有点卡费用的顾虑,想玩就玩,觉得游戏确实将自己拴住了,花钱买道具也不迟。  ⑵很多游戏运营商都在开始运营新游戏的时候产生了疑虑,到底是选择免费游戏模式还是付费游戏模式,这一直是公司内部争论的焦点。往往一个决定就定下了游戏的生死。在笔者看来,免费游戏比付费游戏要赚的多,并不像表面所展示的那么便宜。它的便宜只针对那些业余玩家中的业余玩家,而这部分玩家数量往往很少。一旦玩家被游戏本身所吸引,那所投入的金额将是非常巨大的。譬如某款游戏,玩家在付费状态的时候30元的点卡可以玩一个月,而在修改为免费游戏之后,大部分游戏的忠实粉丝花费的金额远大于100元,甚至1000元。这些钱一般被用来买箱子、买抽奖券、买道具等等。
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