暴雪观点:VR技术玩魔兽世界还不是时候
09:37:08 条 来源:环球网 作者:环球网 ]
暴雪观点:VR技术玩魔兽世界还不是时候
暴雪并不是一家经常发布新游戏的公司,但他们却一直被称之为游戏改变者,毕竟像《星际争霸》和《争霸》之类的著名游戏,长期以来主导着即时战略游戏市场的方向。还有大名鼎鼎的《》,堪称大型多人角色扮演类网游(MMORPG)产业的巅峰之作。那么,暴雪的下一步又会是什么呢?
众所周知,近十年来智能手机的热潮带动了很多新技术的演变,其中切切实实就包括了游戏娱乐的全新方式。如今很多人玩游戏,不再局限于坐在显示器前沉醉几个小时了,因为游戏娱乐已经无处不在,通过移动设备,你可以在工作闲暇时间玩几把,还可以在喝咖啡或乘坐交通工具的时间里娱乐。
暴雪看重手游市场
那暴雪知道这些吗?废话,其所出品的《炉石传说》已经成为移动市场上最顶级、最卖座的游戏之一,长期排在榜单前列。根据市场调研公司 SuperData 的数据显示,《炉石传说》游戏每月带给暴雪的营收达到了 2000 万美元,从 2013 年至今已经创造了 5 亿美元的总营收。
暴雪显然很了解移动游戏的重要性,或者说适应不断发展和变化的市场相当有必要。近日,在接受科技博客网站 Venture Beat 访问时,暴雪的总裁兼联合创始人迈克尔&莫怀米(Michael Morhaime)、高级副总裁兼联合创始人弗兰克&皮尔斯(Frank Pearce)和高级副总裁克里斯&梅森(Chris Metzen),特别谈到了暴雪的未来,并认为游戏也需要便携性。
唯一的问题在于,暴雪的大多数游戏在设计之初就没有考虑到小屏幕的体验,这并非偶然,所以暴雪的确碰到了一些问题,他们认为移动游戏市场令人兴奋,公司需要作出战略调整,以适应当今游戏市场的需求。暴雪联合创始人弗兰克&皮尔斯表示:
&如果我们继续研发即时战略类型的游戏,我认为我们必须重新评估游戏将会对今天的玩家意味着什么。《》最新资料片《虚空之遗》很棒,然而我不认为玩家依然愿意坐下来,并投入超过 45 分钟时间来玩一局游戏。在我来看,即时战略类游戏需要一些新的改变。&
&玩家一旦无所事事,他们就会寻找新的方式来消磨时间。& 皮尔斯称,&我认为移动游戏市场还存在其他重大机遇,而不只是休闲游戏一种。不过我也不敢肯定我们是否已经找到新出路。&
除了《炉石传说》 之外,我们还会看到什么游戏呢?谁也不清楚,唯有继续等待和观望。但似乎可以确定的是,暴雪不会发布 VR 游戏,至少在短期之内完全不可能。
对 VR 暴雪只是观望
大家可能也注意到了,很多人对 VR 虚拟现实技术十分感兴趣,而且认为未来一定是必玩的新技术之一,尤其是 VR 游戏。可以想象,带上 VR 头盔玩《魔兽世界》是一件多么刺激的事情。
暴雪也预见了大多数 VR 玩家的理想,并很中意一些有意思的点子,但到目前为止,暴雪依然没有投资 VR 的任何计划。对于大多数玩家而言可能略不幸,但至少暴雪不是拒绝和放弃,而是对 VR 秉承开放的态度。暴雪高级副总裁克里斯&梅森表示:
&每一个人都在谈论 VR,佩戴有意思的头盔。 若从文化角度来讲,我们对 VR 也有兴趣,并且正在观望中。但 VR 如何在《魔兽世界》中运用呢?VR 环境中如何实现 1 对 1 的互动体验呢?这确实是新的技术,我们还在观望中,其他公司可能已经开始试水,但我不认为我们已经有做好了征服一切的准备。&
不难看出,暴雪很注重要游戏中玩家与玩家之间的互动,而 VR 虚拟现实现在还很难帮助暴雪实现这一点。
总之,暴雪给大家的信息现在看起来有点笼统,因为该公司还要做很多实际的规划,不过最起码我们看到了暴雪的新目标和想法。由魔兽引入分析:RPG游戏如何颠覆叙事技术
作者:贝格尔来源:网易发布时间: 13:26:17
摘要:魔兽世界需要通过现实时间来推进剧情时间,是因为在它的叙事逻辑中,剧情时间的控制权已经从游戏设计师手中夺走,赋予了玩家。更新资料片并不是让讲故事的人回到话筒前,而是把演员驱赶到另一幕舞台之中。
原文标题:失控的文本:角色扮演游戏如何颠覆叙事技术
----以《魔兽世界》和《星际争霸2》为例
“开放”……是一些“没有完成的”作品,作者多多少少很像是这么做的:把一些组装玩具的零件交给演绎者,表面上好像根本不在乎事情的最后结果会是个什么样子。
(这是)一种能使观众相信自己在一个世界中不是被驯服的工具、而是主宰者的艺术。
----安伯托?艾柯《开放的作品》
启发作者写这篇文章的,是知乎用户cOMMANDO在回答“你遇过最坑爹的游戏经历是什么?”时讲述的故事。
他描述了自己在网游“无尽的任务”中的奇葩经历:玩家在“小菲达克岛”被视野高达2/3张地图的堕落天马连续秒杀、无法复活,只能求救于战友;战友被秒杀再觅其他战友,最后变成服务器事件;多年之后,当事人在一个饭局上谈起,同席的一个人忽然高叫起来:“我靠,原来你们就是一具冰冷!当时小菲达克到处都是你的尸体!”
在cOMMANDO讲述的这个故事中,其实包含了三个叙事者和三个故事:
图1 cOMMANDO讲述小菲达克岛杀人天马故事的结构
“作为模范叙事者的XX”和“作为经验叙事者的XX”,这2个提法出自意大利作家安伯托?艾柯的《悠游小说林》,上图也是从这本书里PS过来的。原图长这样:
图2 安伯托?艾柯描述爱伦?坡《皮姆》的叙事结构
在小说中使用复杂的叙事结构、并将叙事者自身纳入其中的做法古已有之。如果把cOMMANDO的叙述看做一个纯粹的文本,这也只是一个有三层叙事结构的文本而已。
但事实上,角色扮演游戏(以下简称“RPG游戏”)对叙事技术的变革是颠覆性的:
主要表现在:
“游戏剧情设计者”并不是“作为经验叙事者的cOMMANDO”创造出来的一个虚拟人物,而且正是他设计了一个可以让cOMMANDO以两种叙事身份讲故事的场景;
游戏场景本身也是一个自成一体 的故事,而这是“游戏剧情设计者”唯一完全控制的故事;
玩家cOMMANDO在小菲达克岛上的故事是真实而非虚构的,也不是不可控的;
游戏中故事的展开也许是“游戏剧情设计者”预期之中的,但他并没有掌控游戏玩家在游戏内容中生产出全部故事细节;
发生在游戏之外的、饭局之上的偶遇则完全在“作为模范叙事者的cOMMANDO”和“游戏剧情设计者”控制之外;
玩家既是故事中的角色,又是故事的读者,同时也参与到故事发展的设计之中。
人类曾经有过三种叙事技术:口头(讲故事)、书面(文学)和影视。当我们把大型角色扮演电子游戏(以下简称“RPG游戏”)作为第四种叙事手段时,我们会发现:一方面,它重新建立了口头讲故事时代创作者和受众之间息息相关的联系;另一方面,它也浮现出“口头→撰写→拍摄→信息技术”所反映的“技术进步”带来的特征和后果。
作为一种叙事技术,RPG游戏叙事不仅包括游戏中设定的剧情(狭义的),也包括RPG游戏玩家在角色扮演时演绎的剧情(广义的)。我将从三个方面陈述“作为叙事技术的角色扮演游戏”如何有别于其它。本文中,“叙事”有时是指广义的叙事(第三章“转述”),但在与其他叙事技术比较时多取狭义(第一章“速度”、第二章“视角”)。后使用快捷导航没有帐号?
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老板来瓶水
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发表自UC浏览器
挖掘机啊,一挖一大堆考古文物,赚翻了。
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学骑士专业啊。
别人出力的装备不准R。
别人单刷的装备也是我的。
谁练谁知道
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挖掘机学校哪家强,中国山东找~~
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去南翔吧&&那技术好 活好
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哪个版本感觉都是工程
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6.0所有副职业专属加成都取消了
练什么专业都一样
练不练都一样
工程火箭靴也变成附魔了
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真的么,没有加成,工程火箭靴可以副魔?
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