N-Gage的遗产:一部手机带给移动游戏的未来
2002年,那一年的手机游戏市场几乎还是一片荒芜。距离诺基亚推出支持Java游戏的手机仅仅过去了一年多,贪食蛇仍然是人们玩的最多的手机游戏。但也是那一年,芬兰手机制造商诺基亚把他们的目光投向了游戏领域,筹划推出一款融合手机与掌上游戏机功能的新产品,也就是后来的N-Gage。
但可惜的是,N-Gage天生短命。它在发布了两代产品之后,停止了后续的研发。在发布6年之后,诺基亚将N-Gage游戏平台整合到Ovi应用商店中,这个名字彻底消失在人们的眼中。
在这6年间,这款“为游戏而生”的手机身上究竟发生了什么?而它又给现在的手机游戏产业留下了些什么?
■ 为游戏而生
对于诺基亚来说,游戏机是一个全新的领域,但是它仍然想要挤进来分一杯羹。
在2003年以前,市场上的游戏掌机寥寥无几,而任天堂发售于2001年的GBA则是实质上的的霸主。玩家们如果想要随时随地进行游戏,GBA是最好的选择。但随着手机开始进入都市人群的生活,人们开始在手机上追寻娱乐功能,诺基亚正是看准了这个机遇。
在当时,诺基亚还是世界上首屈一指的手机巨头。虽然三星、摩托罗拉同样想要开拓游戏手机的市场,但诺基亚凭借雄厚的财力将它的竞争对手们远远甩在后面。它投入了数千万美元用于N-Gage的研发,而且继续投入1亿美元用于营销。在诺基亚看来N-Gage是它当下最重要的产品。
2003年6月,诺基亚将N-Gage带到了E3大展上。他们想让所有人相信,这会是移动游戏的未来
于是人们见证了N-Gage轰轰烈烈的生。在日N-Gage发售的当天,伦敦等欧美大城市中贴满了它的宣传广告。这款造型独特的手机一经亮相马上就抓住了年轻人的眼球。一位18岁的大学生曾这样对《商业周刊》的记者说:”N-Gage简直无与伦比。”
当时来看,N-Gage的配置确实出众。蓝牙、MP3播放、无线上网、游戏等功能超越了其他的一般手机,更不用说它的高性能处理器以及环绕立体声。它可以像GBA一样插卡玩游戏,玩家可以通过当地的商店购买到N-Gage的卡带。在游戏方面诺基亚的承诺是,在2003年圣诞节一口气推出包括《古墓丽影》、《使命召唤》等20款一流游戏作品,而后续还会有更多大作加入进来。
起初,一切看上去都好。
■ N-Gage时代
在N-Gage之前的大多数手机游戏,还没有从贪食蛇五子棋的思路中转变过来。虽然也有一些相对高级的游戏,但由于没有一个统一的平台来整合资源引导玩家,手机与游戏厂商们处于各自为政的状态。直到N-Gage的出现。
凭借诺基亚在行业内的号召力,N-Gage平台整合了一大批游戏开发公司为其制作游戏。其中不乏动视、Capcom、世嘉这样的传统游戏大厂,也有像Gameloft、Glu这样因N-Gage而起的手游开发商,更有许多新兴的小开发者,比如来自中国的数位红。这些厂商为N-Gage提供了种类繁多的游戏,其中的许多手游系列都延续至今,比如《狂野飙车》(Asphalt)与《傲气雄鹰》(Sky Force)系列。更有一些游戏开创了类型手游的先河。
《荣耀之路》,那个时代最好的手机游戏之一
比如利用N-Gage的移动网络功能实现真正的联机对战的《荣耀之路》(Pathway to Glory),它是手机游戏史上最早的移动多人在线游戏。再比如《救世主》(ONE),当人们还习惯于手机上2D图像的KOF时,它已经实现了真正的3D格斗效果。还有《口袋王国》(Pocket Kingdom:Own The World),它可以利用N-Gage的竞技场功能实现最多一千人的联机游戏。许多玩家第一次意识到可以在手机上实现比GBA更有趣的游戏体验。
除了游戏之外,N-Gage所带来的还有各种服务,它所发挥的平台作用甚至要比游戏本身更具有价值。在N-Gage平台上,玩家可以交换游戏攻略并上传自己的最好成绩,并且可以互相对战。此外,诺基亚官方还提供了接口,供第三方厂商在平台内销售N-Gage游戏或是进行升级。而App Store和Game Center则要到2008年和2010年才会出现。
N-Gage电视广告中的画面。无疑多人联机是N-Gage的主打功能之一
这样的构思在当时是独一无二的,因此也给诺基亚带来了足够的信心。对于N-Gage,诺基亚的期望是这样的:在未来两年内销售600万部N-Gage,带来约12亿美元的收入,除此之外,通过游戏服务以及版税来给公司开辟新的营收途径,据估计这部分的收益可达到每年1.5亿美元。在收入利润下滑的2003年,诺基亚正需要这样的一针强心剂。
但这样的诉求,导致了诺基亚公司在N-Gage开发上的急功近利,市场定位以及产品设计都在后来被证实存在问题。游戏市场并非只要联络好各大游戏厂商为平台开发游戏就能够吸引大量玩家购买这么简单,诺基亚贸然闯入了一个它不熟悉的产业。正如市场研究公司NPD的游戏分析家Richard Ow所说,“这是一个人吃人的产业“。
■ 光荣的失败
诺基亚的策略其实和当年微软的Xbox有着惊人的相似之处。但是与诺基亚不同的是,微软从一开始就做好了打持久战的准备,而诺基亚似乎并没有这样的觉悟。
N-Gage的外形与GBA相近,被玩家戏称为“塔可饼”。这样独特的造型使得它最大的受众注定不会是那些成熟的职业人士。而299美元的定价对于大部分年轻人来说还是太贵了。除此之外它还有许多天生的缺陷:为了把正面留给游戏按键与屏幕,N-Gage把听筒与麦克风安排到了手机的侧面,如果想要打***用户必须用一种奇异的姿态捏着N-Gage----这被网友戏谑地称为“Sidetalking”;如果想要更换卡带,玩家必须关机拔掉电池。更不用说它那复杂的正面按键以及必须同时按下四个方向才能确认的设计。一时间用户怨声载道。
玩家们用恶搞的方式在网上表达自己对于“Sidetalking”设计的不满
除了N-Gage本身的缺陷之外,来自外部的竞争压力让它的处境雪上加霜。2003年第一季度任天堂推出了体积更小而且具有背光屏幕的GBA SP;2004年,索尼推出了PSP,这款拥有4.3寸液晶屏的产品能够带来媲美PS主机的游戏效果,这让只能运行塞班游戏的N-Gage相形见绌。新一代掌机的面世让N-Gage的地位顿时变得尴尬了起来。
而最大的问题还是出现在游戏数量上。据不完全统计,截至2003年,共有496款日版GBA游戏发布,而如果算上美版欧版游戏,这个数字还要更高。而N-Gage方面甚至就连最初允诺给玩家的20款游戏都几乎无法实现,许多玩家抱着希望等待《使命召唤》的发布,但它最终却一再延期。这样的窘境再次加深了玩家对于N-Gage的不信任,而不信任带来的后果直接反映到了销量数据上。
与GBA数以千计的游戏相比,N-Gage根本无法满足玩家们的需求
N-Gage的销量与最初的预期发生了很大的出入。在日首卖之后的两周内,它在英国只售出了800台,而在游戏文化浓厚的美国,也仅仅售出了5000台,这样惨淡的情况直到一年之后升级版产品N-Gage QD的推出才有所好转。2004年年底,官方宣称N-Gage的出货量达到100万,即便不去计算其中的水分,这个数字仍然与目标相去甚远。在2005年,英国营销统计公司ChartTrack甚至公开称,尽管N-Gage还在生产,但是“它已经对于用户来说来说没有任何吸引力了”。
最终,在2005年年底,诺基亚宣布将停产N-Gage系列。历史上第一款为游戏而生的手机,就这样走向了末路。
■ 巨人的遗产
2003年,三名来自赫尔辛基科技大学的同窗好友Niklas Hed,、Jarno V?kev?inen以及Kim Dikert 参加了一次手机游戏开发大赛。为了参与这次大赛,他们组建了一间名为Relude的手机游戏工作室。当时的他们恐怕无法想象,在10年之后,这间小小的工作室会成为一家年收入达到2亿美元的游戏公司。这就是Rovio的历史,他们最著名的作品是《愤怒的小鸟》系列。而那次让Rovio创始人走上游戏开发之路的比赛背后的赞助商,正是诺基亚。
在当时,诺基亚为了给N-Gage平台招揽开发者,曾经举办过很多次像这样的游戏开发大赛。同时,为了培养学生学习游戏开发,他们不仅向一些学校赠送手机等设备,还派遣专业人员为学生们授课。甚至当N-Gage部门的员工被裁掉之后,他们都会得到2.5万欧元的启动资金,鼓励他们创立自己的手机游戏公司
2005年,在Relude改名为Rovio之后,他们开发了一系列手机游戏。其中最著名的一款要数N-Gage平台上的《蹦蹦球大冒险》(Bounce Boing Voyage)。这款游戏采用3D画面,玩家将操控一个小小的红球在卡通世界里展开探索。它明快的风格以及用同时交代剧情和教程的引导方式让我们有些似曾相识,或许我们能够从《愤怒的小鸟》的身上找到一些它的影子。
当然,受到N-Gage恩泽的不止Rovio一家。2000年,后因XBLA上《特技摩托HD》(Trials HD)而闻名的RedLynx创立于赫尔辛基。虽然初期曾经做过许多款手机游戏,但真正令他们扬名立万,在移动游戏领域建立名望的,还要数4年后在N-Gage平台上诞生的《荣耀之路》。这款以二战为背景的游戏由于创新性的多人模式以及优秀的游戏性,不仅在玩家群体中获得了良好的口碑,也获得E3最佳N-GAGE游戏的称号。在很多年后,当人们因为《特技摩托》系列而来到RedLynx官网的时候,仍然能在上面找到这款游戏的身影。它被称为,“遗产”。
Sumea同样创立于赫尔辛基。在1999年,依靠着诺基亚这棵大树,Sumea的手机游戏产业迅速壮大,在N-Gage时代,他们开发出了《终极空中滑雪》(Extreme Air Snowboarding)、《森林寻宝历险记》(Pitfall: The Lost Expedition)等多款作品。虽然这些作品大多默默无闻,但是这给Sumea在手机游戏开发领域贡献了丰富的经验。
于是当2010年,原Sumea创始人Ilkka Paananen与其他五名成员在一间30平米的小屋子中创建Supercell的时候,他们所拥有的不只是风投和梦想,还有在N-Gage时代积累下来的经验财富。或许这也就是为什么他们所开发出来的《部落冲突》(Clash of Clan)能够一炮而红,成为这世界上最成功的移动游戏之一。滴水穿石,非一日之功。
像这样的公司还有很多。在诺基亚为N-Gage平台布局的时候,曾将许多环节外包给芬兰当地的小公司,而正是这些公司,支撑起了芬兰手游的一片天空。2013年,当巨人诺基亚倒下之后,游戏产业代替手机产业,成为了芬兰新兴的经济支柱。据统计,在芬兰,有超过150家游戏公司,从业人员超过2000名,绝大多数公司从事着手机游戏开发工作。而这,正是N-Gage留下的遗产。
“N-Gage虽然失败了,但它教会了芬兰开发者们如何去应对更加重大的项目,那时的一点点火花点燃了现在整个芬兰的游戏产业。” 在日召开的赫尔辛基PG Connects大会上,一位来自芬兰的游戏开发者如是说。
但我想,N-Gage的火花点燃的不仅仅是芬兰的游戏产业。它点燃了整个手机游戏产业的希望。
虽然这款不合时宜的产品最终走向了失败,但是它的理念对后来的许多产品产生了影响。至少,它抢在iPhone之前证明了一件事:手机不仅仅是一部通讯工具,它更可以像掌机一样,带给玩家们值得铭记一生的游戏体验。
字斟句酌是为了让心情充斥字里行间。
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