[教程][日更新]《魔兽世界模型修改教程基础十步走系列》之抛砖引玉——献给广大模型制作爱好者
[size=120%][b][color=red]申明:[/color]最近在网上发现不少修改模型的攻略,细看之下发现修改方式已经过时了,再加上发现了其中一些BUG,但其中还是有很多可取之处,正好论坛中也缺少一些综合性的帖子,大多是散乱的不方便查阅,于是进行一些整理、删减、修改后发上来,供大家学习使用,以起到抛砖引玉之作用。[/b][/size][color=orange][b][size=300%]目录:[/size][/b][/color][url=/read.php?tid=4633317]模型修改基础系列(一)—— 基本工具介绍[/url][url=/read.php?pid=]模型修改基础系列(二)—— MPQ与dbc及其基本操作[/url][url=/read.php?pid=]模型修改基础系列(三)—— 装备模型修改之adb修改[/url][url=/read.php?pid=]模型修改基础系列(四)—— 装备模型修改之dbc修改[/url][url=/read.php?pid=]模型修改基础系列(五)—— 头衔及成就修改[/url][url=/read.php?pid=]模型修改基础系列(六)—— 技能模型修改[/url][url=/read.php?pid=]模型修改基础系列(七)—— 生物模型修改[/url][url=/read.php?pid=]模型修改基础系列(八)—— 种族模型修改[/url][url=/read.php?tid=4464813]模型修改基础系列(九)—— 音效修改[color=red](转)[/color][/url][url=/read.php?tid=4517322]模型修改基础系列(十)—— M2模型替换[color=red](转)[/color][/url][url=/read.php?pid=]学习札记[/url][b][size=150%]前言:[/size][/b][b]
学习需要融会贯通,本篇非小白式教学贴,有些不是很重要的电脑常识与思路这里不会一一讲解,还需自己体会,比如命名某文件为XXXX.mpq ,有些朋友发现即使命名正确也无法使用,有可能是电脑中隐藏了文件后缀,而你没发现,实际文件的名称是XXXX.mpq.mpg 所以,类似这样的小知识小技巧没有办法一一列出,或者说某篇文章里的一个修改方式只是一言带过详细的过程,那自然是前文中已经提到类似这样的方法,后面自然就简化了,举一反三就是这个道理,还需自己多多思考,当修改的过程中遇到问题时请仔细检查,也可论坛提问。[/b]
大部分改模型的wower一般都是拿来一个修改器,简单的调几个参数,输出文件,放到指定位置,进游戏,搞定;如果修改器没有某项修改功能,比如改成就,改头衔等,那么就束手无策了。如果你想不至于魔兽世界每次更新版本都要坐等新的修改器出来才能有所作为,或者想多了解一下模型修改,那么请准备好以下工具: —————————————————————————————————————————————————[color=chocolate][b][size=300%]模型修改基础系列(一)—— 基本工具介绍[/size][/b] [/color][size=130%]一、MPQ文件操作工具[/size]
MPQ文件是暴雪支持的一种文件夹压缩格式,跟.rar文件类似,本地修改的绝大多数模型文件,都是以.MPQ文件的形式起作用。因此我们需要一些工具来对其进行操作。 [b]MPQEditor[/b]
利用这个可以对.MPQ文件进行导入,导出,压缩等等各种操作,可以认为是MPQ文件的Winrar。
[url=/file/aqklfmts]点击下载[/url][size=130%]二、DBC操作工具[/size]
就目前来看,如果你只是从一个魔兽模型改成另一个魔兽模型,那么dbc修改全可以做到,而目前改模型最广泛的方式也是通过修改dbc来修改。但由于我们无法直接打开dbc文件进行对其修改,所以需要使用工具。[b]DBCUtil[/b]
这个工具应该是应用最多的DBC操作工具,可以自由的把一个dbc文件转换成csv文件以及进行相反操作。而csv文件是可以直接用记事本打开并进行修改。当我们需要改动dbc文件时,我们只要把一个dbc文件转换成csv文件,改动完再转换回dbc文件即可
[url=/file/clsynw8j]点击下载[/url] [size=130%]三、模型观察工具[/size]
[b]Wowmodelviewer[/b]
很多时候我们需要查看一些模型的名称或者外观,这时候我们需要模型观察工具,Wowmodelviewer一家独大,而且是开源的,目前最新版本为7.0.1,可以查看和导出mpq文件里各种数据类型。
[url=/file/e65khwpm]点击下载[/url][size=130%]四、ADB修改工具[/size]
[b]ItemModelSwapper[/b]
当你通过ADB方式修改缓存时就用到它了。
[url=/file/dn0bynpc#]点击下载[/url] [size=130%]五、blp以及m2修改工具[/size]
[b]BLP贴图查看工具[/b]
有时候人们并不满足于魔兽世界内部模型的替换,而希望加入自己风格或者外界的东西,那么需要直接对blp和m2等文件进行操作。由于本人能力有限,对此了解不多,据说大神们使用的是3dmax。。。。。。。
[url=/file/clsynv0a]点击下载[/url] [size=130%]六、 批量重命名软件[/size]
[b]RenameIt [/b]
当你需要改种族的时候就用到它了
[url=/file/e6r8wc31#]点击下载[/url][size=130%]七、反和谐登录器[/size]
[b]Skeleton[/b]
河蟹大杀器,大多数改模型都必须通过这个登录器才能正常显示。
对于多数人而言,这个东东只要直接运行就可以了。
如果你想完美一些,那么,和以前的版本一样,你需要自行添加还原那些被彻底河蟹的图标和特效的的模型包。
[url=/file/bhfc2ugn#]点击下载[/url][size=130%]八、模型ID查找网站[/size]
[url]/cn/[/url] 魔兽藏宝箱(简体)
[url]/[/url] 魔兽数据库
个人推荐魔兽藏宝箱,内容很丰富,资料很全,缺点是访问速度较慢,因为服务器是台湾的。至于如何查找相关物品、生物、法术的模型ID这里就不详细介绍了,前言已说明。
[color=chocolate][b][size=300%]模型修改基础系列(二)—— MPQ与dbc及其基本操作[/size][/b][/color]前面说过,模型文件都是以MPQ文件形式起作用,下面我们就来认识一下MPQ。 由于4.0以后模型修改方式的变化,打交道最多的是[b]art.MPQ[/b]、[b]locale-zhCN.MPQ[/b](locale-enCN.MPQ)、[b]speech-zhCN.MPQ[/b](speech-enCN.MPQ)所以这里就用[b]locale-zhCN.MPQ[/b]做例子。 我们用MPQEditor打开WoW\Data\zhCN\locale-zhCN.MPQ,如果没出意外的话是这个样子:[img]./mon_/384_4e93f2deb6815.jpg[/img]————————————————————————————————————————————————— 简单说下locale-zhCN.MPQ里面几个子文件夹的作用:
[b]1.DBCFilesClient[/b]这是dbc文件的大本营,所有dbc文件都在于此,最广泛的dbc修改改动的部分就是这里 [b]2.Interface[/b]这是魔兽api函数,图标的集合地,我们只有在改图标或者写插件的时候会用到这部分,比如把箱子图标还原回去,我们需要改动这里 [b]3.fonts[/b]顾名思义,这是默认的游戏字体。 ————————————————————————————————————————————————— 我们接下来开始进入重头戏,dbc文件 dbc文件根据我个人的理解跟档案库差不多,可以想象你如果可以改动档案库你都能做什么。我们打开[b]DBCFilesClient[/b]来详细看一下:[img]./mon_/384_4e93f31c09028.jpg[/img]右边就是各个dbc文件,具体每个dbc的作用我也不是非常清楚,不过我们只要清楚比较有用的dbc文件就可以了,比较常用的有 : [color=red]Achievement.dbc[/color]
[color=red]CharTitles.dbc[/color]
头衔相关[color=red]CreatureDisPlayInfo.dbc[/color]
生物模型[color=red]ItemDisPlayInfo.dbc [/color]
武器外形[color=red]ItemVisualEffects.dbc[/color]
附魔名称[color=red]ItemVisual.dbc [/color]
附魔效果[color=red]Spell.dbc[/color]
法术相关[color=red]SpellVisual.dbc[/color]
法术效果[color=red]SpellVisualEffectName.dbc[/color]
法术贴图[color=red]CharSections.dbc[/color]
种族贴图[color=red]ChrRaces.dbc[/color]
种族简码[color=red]CreatureFamily.dbc[/color]
宠物模型大小 常用基本就是这些,其他dbc功能可以自行摸索。 ————————————————————————————————————————————————— 右键点击想要导出的dbc文件,选择 提取 就可以导出到指定位置:[img]./mon_/384_4e93f.jpg[/img][img]./mon_/384_4e93f3890ab31.jpg[/img]点ok就成功的把需要提取的文件提取到MPQ_Editor目录下work文件夹中,路径和MPQ内部一样,是DBCFilesClient\XXXX.dbc。以后我们会看到这个额外的功能很便利。 ————————————————————————————————————————————————— 如果我们改动完毕dbc文件(其他文件道理是一样的)如何压成包并使之变成MPQ生效呢?以刚才导出来的这个XXXX.dbc举例,假如现在我已经改动完毕了,要生成MPQ文件的步骤如下: 打开MPQEditor:[img]./mon_/384_4e93f3ae70801.jpg[/img]文件&新建MPQ文件,起名,如果使用中文语音进行游戏,那么文件名起成wow-update-zhCN-*****.mpq 其值应大于当前客户端版本号,小于65000,建议用尽量大的值,以免和后续补丁冲突,客户端版本号请在输入游戏账号密码的界面左下角查看。注:这里需要说明一下,由于每个版本的命名规则都有可能会变化,所以当版本更新时请及时更换成最新的命名规则,而此刻教学贴内的命名规则版本是[color=red]国服4.2[/color]。完成名称是[b]wow-update-zhCN-50000.mpq[/b]:[img]./mon_/384_4e93f3d190264.jpg[/img]下一步,选择MPQ_Editor目录下work文件夹:[img]./mon_/384_4e93f3f617698.jpg[/img][img]./mon_/384_4e93f41590f61.jpg[/img][img]./mon_/384_4e93f429e9e25.jpg[/img]点击完成:[img]./mon_/384_4e93f.jpg[/img]到此就在MPQ_Editor\work\建立了一个wow-update-zhCN-50000.mpq文件就可以正式使用了。这里说一下模型文件的使用:如果是wow-update-zhCN-50000.mpq,把它放入Data\[color=orangered]zhCN[/color]中;如果是wow-update-enCN-50000.mpq,那么放入Data\[color=green]enCN[/color]中;如果是wow-update-base-50000.mpq 直接放入[color=purple]Data[/color]中;如果模型有错误,那么可能出现客户端崩溃,进不去游戏,黑屏等等问题,出现这种状况直接把模型文件删了就可以解决。 PS:所有修改最好不要开着游戏修改,可能会出很多问题,改之前先将游戏关掉对于一个新手来说很重要。 以上就是解包以及压包的过程,如果我们改动的不是dbc文件,比如Sound里面的wav文件,我们把它导出会得到一个Sound文件夹,总之导出来的文件路径和MPQ内部的路径是一致的。如果是新手那么导在哪里就在哪里修改,改动完毕在桌面什么地方建一个新的文件夹,把导出来的DBCFilesClient或者Sound文件夹等扔到这个新建的文件夹中,如果同时改了dbc和sound就把Sound和DBCFilesClient两个文件夹都扔进新建的文件夹里好了,之后按照压包的步骤完成就不会出错了。所有这些都围绕一个目的:保证路径正确,只有路径正确才能使客户端正确读取你的模型包 拆包,压包不会出错以后,就可以正式操刀了!
[color=chocolate][b][size=300%]模型修改基础系列(三)—— 装备模型修改之adb修改[/size][/b][/color][size=200%][b]步骤:[/b][/size]你需要的东西:[b]ItemModelSwapper[/b][url]/file/dn0bynpc#[/url]需要***.Net Framework 4.0,下载地址[url]/downloads/zh-cn/details.aspx?FamilyID=0A391ABD-25C1-4FC0-919F-B21F31AB88B7[/url] [url]http://www.onlinedown.net/soft/34491.htm[/url] 华军软件园下载地1.启动ItemModelSwapper,程序会自动读取客户端,如图,左侧为从客户端里面读取的物品数据,右侧为ADB里缓存的文件
[img]./mon_/384_4e93fc3919db3.jpg[/img]2.在ItemModelSwapper里面的左侧列表找到物品的那一项数据将其从左边拖至右边(下方的空白处是可以直接搜索物品名称的)[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e4ab.jpg[/img]3.在所要修改的物品的模型ID(Model ID)上点击一下输入你想要改的装备的模型ID(我这个是狼人某个NPC的帽子的模型ID)[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e4ab3eb10ae6.jpg[/img]4.数据修改完毕后点击数据条左侧的空白处,然后点击选项菜单的File-&Save[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e4ab4ba93eea.jpg[/img][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e4ab5345c8cc.jpg[/img]5.修改完成,进入游戏[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e4ab68a011f3.jpg[/img]PS:出现以下报错情况请下载.Net Framework 4.0[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e4b517c5ff09.jpg[/img]
6.修改武器佩戴位置[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e6cd9c1c8566.png[/img]
[color=chocolate][b][size=300%]模型修改基础系列(四)—— 装备模型修改之dbc修改[/size][/b][/color]当你需要改动武器附魔效果时,那么就必须通过修改dbc来改装备模型了,依然以中文语音做为例子,简单介绍下dbc改装备模型的过程。 ————————————————————————————————————————————————— 我们先用MPQEditor打开[b]locale-zhCN.MPQ[/b],导出DBCFilesClient中的[color=red]ItemDisplayInfo.dbc[/color]到桌面,DBCUtil软件把DBC文件转换成可编辑文件,然后用记事本打开(直接拖动DBC文件到[b]DBCUtil.exe图标[/b]上即可):[img]./mon_/384_4e93fce0dc144.jpg[/img]最左边红色框内就是模型ID。 言归正传,我们以感染之伤变风剑为例,先找到感染之伤和风剑的模型ID:[color=red]64506[/color]和[color=red]30606[/color],之后点击 编辑& 查找 & [color=red]30606[/color] & OK,我们就来到了[color=red]30606[/color]这行:[img]./mon_/384_4e93fd1998ec6.jpg[/img]该行完整内容如下:30606,&[color=red]Sword_2H_Ashbringer02.mdx[/color]&,&&,&[color=limegreen]Sword_2H_Ashbringer_A_01Blue[/color]&,&&,&[color=blue]INV_Sword_39[/color]&,&&, 0,0,0,0x0,0,9,0,0,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,[color=purple]0[/color],0, 红色部分为该ID调用的M2,绿色为与M2关联的BLP,蓝色的为图标,紫色是该模型的附魔特效,如果一个模型ID为肩膀,那么会有所不同,以元帅的板甲护肩为例,模型ID为3031830318,&[color=red]LShoulder_Plate_PVPAlliance_A_01.mdx[/color]&,&[color=red][u]RShoulder_Plate_PVPAlliance_A_01.mdx[/u][/color]&,&[color=limegreen]Shoulder_Plate_PVPAlliance_B_01Gold(Left) [/color]&,&[color=limegreen][u]Shoulder_Plate_PVPAlliance_B_01Gold_Eagle(Right)[/u][/color]&,&[color=blue]INV_Shoulder_20[/color]&,&&,0,0,0,0x0,0,11,0,0,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,[color=purple]0[/color],0, 可见这个模型有2个M2和2个BLP,因为肩膀是分左边和右边的,不带下划线为左肩M2和关联BLP,带下划线为右肩的。至于倒数第二位,没有自带附魔特效即为0,需要注意的是不是武器模型慎重修改这里,可能引起崩溃导致无法进入游戏。然后把[color=red]30606[/color]后面的内容[color=crimson]复制[/color],并点编辑&查找&[color=red]64506[/color],找到[color=red]64506[/color]以后把[color=red]64506[/color]后面的内容删除粘贴上刚刚复制[color=red]30606[/color]的内容,现在调用[color=red]30606[/color]和[color=red]64506[/color]是完全一样的效果。保存一下,再把[color=red]ItemDisplayInfo.dbc.csv[/color]文件拖到[b]DBCUtil.exe程序图标[/b]上转换回DBC文件,之后压包即可。[img]./mon_/384_4e93fd4c7a34b.jpg[/img]————————————————————————————————————————————————— 改ADB实现上述功能只要改一个数字,而这里略显繁复,所以如果不改武器附魔效果和装备图标,adb修改比dbc修改简单的多,由于改图标有着更强大更有力的方法,所以dbc改图标就不介绍了,另外也没必要介绍,把图标名字替换掉就是了,下边主要说下武器自带附魔效果的修改。 我们知道很多武器是有自带附魔效果的,这类武器游戏里附魔之后也没有外观改变,所以我们如果想让一把法系武器有斩杀的效果,只要在这把武器的模型ID信息中添加斩杀效果就可以了,游戏里不管附魔法伤还是智力,效果都是斩杀,而不至于使外观影响属性。感谢先驱整理了常用的附魔效果及代码:[img]./mon_/384_4e93fd884b18b.jpg[/img][img]./mon_/384_4e93fdbbd7a70.jpg[/img][img]./mon_/384_4e93fdd755052.jpg[/img]现在我们把主手蛋刀改为多彩之剑附加137号附魔效果,并将图标改为饥饿之寒:找到埃辛诺斯战刃主手,多彩之剑和饥饿之寒的模型ID,分别是[b]45479[/b],[b]31867[/b],[b]35575[/b]。为了便于说明,将原始模型信息全部写到下边: 45479,&[color=red]Glave_1H_DualBlade_D_02.mdx[/color]&,&&,&[color=limegreen]Glave_1H_DualBlade_D_02[/color]&,&&,&[color=blue]INV_Weapon_Glave_01[/color]&,&&,
0,0,0,0x0,0,9,0,0,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,[color=purple]0[/color],0,
31867,&[color=red]Sword_1H_Blackwing_A_02.mdx[/color]&,&&,&[color=limegreen]Sword_1H_Blackwing_A_02[/color]&,&&,&[color=blue]INV_Sword_51[/color]&,&&, 0,0,0,0x0,0,8,0,0,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,[color=purple]0[/color],0, 35575,&[color=red]Sword_1H_Naxxramas_D_01.mdx[/color]&,&&,&[color=limegreen]Sword_1H_Naxxramas_D_01[/color]&,&&,&[color=blue]INV_Sword_62[/color]&,&&, 0,0,0,0x0,0,8,0,0,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,[color=purple]0[/color],0,如果想要改成我们要的效果,那么应该改成下边这样: 45479,&[color=red]Sword_1H_Blackwing_A_02.mdx[/color]&,&&,&[color=limegreen]Sword_1H_Blackwing_A_02[/color]&,&&,&[color=blue]INV_Sword_62[/color]&,&&, 0,0,0,0x0,0,9,0,0,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,&&,[color=purple]137[/color],0, 改完之后做包上模型进游戏,[img]./mon_/384_4e93fdf1db0bd.jpg[/img]如果没这种效果那一定是哪里出错了。如果我们不仅要改附魔效果而且要改武器名字或者添加黄字又如何呢?那就只能DBC和ADB修改一起上了,具体操作步骤这里不叙述了。
[color=chocolate][b][size=300%]模型修改基础系列(五)—— 头衔及成就修改[/size][/b][/color]装备修改熟练以后别的改起来就容易多了,原理都是一样的。善于思考的话,即使打开一个不认识的dbc文件,也可以大致猜出来一些参数的意义。先说下如何改头衔: 老规矩,提取出来[color=red]CharTitles.dbc[/color][img]./mon_/384_4e9401811dfd1.jpg[/img]可以看到第三列和第五列就是显示的头衔了,我们只要改掉他们就可以显示出来我们想显示的头衔。仔细观察可以看到有个[color=red]%s[/color],这个表示你的人物名字。拿一个基本人人都有的头衔:百折不挠的 ***作为例子,我们把它改成 ***,暴雪的亲儿子。
编辑 & 查找 & 百折不挠的 & OK, 172,8977,[color=red]百折不挠的%s[/color],0xFF01FE,[color=red]百折不挠的%s[/color],0xFF01FE,137 改为 172,8977,[color=red]%s,暴雪的亲儿子[/color],0xFF01FE,[color=red]%s,暴雪的亲儿子[/color],0xFF01FE,137保存压包,装模型进游戏,看下效果吧:[img]./mon_/384_4e.jpg[/img]————————————————————————————————————————————————— 成就修改也比较简单,打开[color=red]Achievement.dbc[/color],几乎跟改头衔一摸一样,这里用[color=red]骑兵队长[/color]这个成就举个例子:,2142,,,,,&[color=red]骑兵队长[/color]&,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,,,,,&[color=red]获得50种坐骑。[/color]&,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,92,0xA,53,0x0,3444,,,,,&[color=red]奖励:白色幼龙[/color]&,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,0,0,这个改为 ,2142,,,,,&[color=blue]黄艺博成功附体!?[/color]&,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,,,,,&[color=blue]在杠之螺旋状态下成为少先队总队长。[/color]&,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,92,0xA,53,0x0,3444,,,,,&[color=blue]奖励:五道杠[/color]&,,,,,,,,,,,,0xFF01FE,0,0, 我想结果都猜到了~:[img]./mon_/384_4ebb.jpg[/img]
[color=chocolate][size=300%][b]模型修改基础系列(六)—— 技能模型修改[/b][/size][/color]最实用的修改就是技能修改了,别的修改其实没什么用处,技能修改可以让原本不显眼的技能变得显眼,这个在很多情况下都是非常实用的。 改技能可以从两个方面入手,[color=red]Spell.dbc[/color]和[color=red]SpellVisual.dbc[/color]。想修改某个单个技能,从[color=red]Spell.dbc[/color]入手,想修改某个效果(比如徽章和驱散的效果),从[color=red]SpellVisual.dbc[/color]入手。当然大多数时候,我们要同时修改两个才能得到一个比较好的效果。 ————————————————————————————————————————————————— [color=red]Spell.dbc[/color] 就一列与效果相关,老套路,打开[color=red]Spell.dbc[/color],法术名称往前数第4列即为法术效果ID,别的地方不要管。我们如果想把一个法术的效果完全的替换成另外一个法术的效果,那直接替换这个数字即可,比如骑士无敌换冰盾,那么找到神圣之盾的法术效果ID:[color=blue]1726[/color]和冰盾的法术效果ID:[color=blue]4302[/color],用[color=blue]4302[/color]替换掉[color=blue]1726[/color]即可,具体效果自行测试。利用这点,我们可以把没有法术效果的的法术加入法术效果,或者将有法术效果的法术取消效果(132列处写上法术效果ID或者0)。 如果想改动更具体的效果,那么就要改动[color=red]SpellVisual.dbc[/color],我们以寒冰箭和精神鞭笞作为例子,稍微解释下一个具体的法术和法术效果的关系。 进[color=red]Spell.dbc [/color],查找 &[color=blue]寒冰箭[/color]& 的法术效果ID,我们会发现有很多叫 &[color=blue]寒冰箭[/color]& 的法术,到底哪个才是法师用的呢?一般说来这种有等级的法术我们直接找带等级的寒冰箭即可,如果一个法术存在等级,那么在158列会有显示,而且最好多对照几个,仔细看一遍法术说明和附加效果说明,以确定我们找到的法术ID是我们需要的,这个没有什么便捷的方法,如果找的多自然就很少找错。我们经历一番筛选,找到寒冰箭的法术ID为13,这时我们打开[color=red]SpellVisual.dbc[/color],找到ID 13,同理我们找到精神鞭笞的法术ID,我们分别复制下来, 13,[color=crimson][b]194[/b][/color],[color=blue][b]202[/b][/color],[color=green][b]4991[/b][/color],[color=deeppink][b]3531[/b][/color],0,[color=sienna][b]0[/b][/color],[color=limegreen][b]1[/b][/color],[color=indigo][b]4807[/b][/color],0x0,1,x1,0,0,-1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0, 12637,[color=crimson][b]0[/b][/color],[color=blue][b]11947[/b][/color],[color=green][b]0[/b][/color],[color=deeppink][b]11745[/b][/color],0,[color=sienna][b]11744[/b][/color],[color=limegreen][b]0[/b][/color],[color=indigo][b]0[/b][/color],0x0,5,0,0,0x0,0,0,-1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0, 意义分别是,[color=crimson]吟唱效果ID[/color],[color=blue]出手效果ID[/color],[color=green]命中效果ID[/color],[color=deeppink]持续效果ID[/color],[color=sienna]引导效果ID[/color],[color=limegreen]是否有飞行效果[/color],[color=indigo]飞行效果模型ID[/color]。 由于精神鞭笞是有引导无飞行,而寒冰箭正好反过来,所以可以对比着看。注意引导法术必无飞行效果,反之亦然。 现在就可以随意的修改法术了。
[color=chocolate][b][size=300%]模型修改基础系列(七)—— 生物模型修改[/size][/b][/color]改坐骑,改npc模型等等都属于生物模型修改。改npc或者坐骑模型是极其简单的,打开[color=red]CreatureDisplayInfo.dbc[/color],需要替换什么复制一整行即可,以未涂色的机械鸟([color=blue]9476[/color])改幽灵虎([color=blue]21974[/color])为例。[img]./mon_/384_4e94e86a9b841.jpg[/img][color=red][b]21974[/b][/color],[color=orangered][b]2626[/b][/color],[color=blue][b]0[/b][/color],[color=green][b]0[/b][/color],[color=deeppink][b]1.5[/b][/color],[color=sienna][b]255[/b][/color],&SpectralRidingTigerArmored&,&&,&&,&&,1,0,0,0,0x0,0,0,注意前面几个参数从前到后的意义为:[color=red]ID[/color],[color=orangered]模型ID[/color],[color=blue]声音ID[/color],[color=green]判断是否是NPC[/color],[color=deeppink]大小[/color],[color=sienna]透明度[/color] 然后是调用的BLP名字。如果需要改大小和透明度,要注意原有的大小和透明度数值:透明度一般为255,表示100%的显示出来;透明度值为0,表示完全不显示;大小的数值绝大部分是1.00,表示所调用M2的大小,也有1.3这种,表示1.3倍M2的大小,改这个数值的时候注意原始数值,另外不要改得过大,改得过大或者过小会影响游戏,不仅仅是视觉上,比如被门卡住等等。然后编辑& 查找 &9476 将,1.5,255,&SpectralRidingTigerArmored&,&&,&&,&&,1,0,0,0,0x0,0,0, 粘贴到9476后,把原有的数据覆盖掉即可。[img]./mon_/384_4e94e8dc97bf7.jpg[/img]
[size=300%][color=chocolate][b]模型修改基础系列(八)—— 种族模型修改[/b][/color][/size]以兽人男改暗夜女为例:第一步用MPQeditor打开data/[color=red]art.mpq[/color]文件打开ITEM\OBJECTCOMPONENTS\HEAD这里所有种族的头盔文件,可以看到有很多的M2和Skin文件,也就是皮肤文件下面先认识一下种族代码:[quote]1人类([color=skyblue]Human[/color]) 2兽人([color=royalblue]Orc[/color]) 3矮人([color=blue]Dwarf[/color]) 4暗精([color=darkblue]NightElf[/color]) 5亡灵([color=orange]Sco urge[/color]) 6牛头([color=orangered]Tauren[/color])7侏儒([color=crimson]Gnome[/color]) 8巨魔([color=red]Troll[/color]) 9地精([color=firebrick]Goblin[/color])10血精灵([color=darkred]BloodElf[/color]) 11德莱尼([color=green]Draenei[/color])22狼人([color=limegreen]Worgen[/color])23狼人人型([color=seagreen]Human[/color])[/quote]请注意种族前面的编码数字,不是乱写的,是有顺序的,至于狼人为什么在22,这个要问BLZ,中间还有很多种族如(12地狱火兽人13娜迦14变异德兰尼)[quote]种族简码:人类[color=skyblue][b]Hu[/b][/color],兽人[color=royalblue][b]Or[/b][/color],矮人[color=blue][b]Dw[/b][/color],暗夜精灵[color=darkblue][b]Ni[/b][/color],亡灵[color=orange][b]Sc[/b][/color],牛头[color=orangered][b]Ta[/b][/color],侏儒[color=crimson][b]Gn[/b][/color],巨魔[color=red][b]Tr[/b][/color],地精[color=firebrick][b]GO[/b][/color],血精灵[color=darkred][b]Be[/b][/color],德莱尼[color=green][b]Dr[/b][/color],狼人[color=limegreen][b]Wo[/b][/color][/quote][quote]男性代码:[color=red]M[/color]女性代码:[color=blue]F[/color][/quote][quote]种族代码人类男:49 人类女:50矮人男:53 矮人女:54夜精灵男:55 夜精灵女:56侏儒男:1563 侏儒女:1564德莱尼男:16125 德莱尼女:16126兽人男:51 兽人女:52不死族男:57 不死族女:58牛头男:59 牛头女:60巨魔男:1478 巨魔女:1479血精灵男:15476 血精灵女:15475狼人男 29422 狼人女 29423地精男 6894 地精女 6895[/quote]当然除了以上种族代码,其实也包含了很多生物代码,比方鱼人、食人魔等等,我这里只举例玩家种族。DBC的修改[color=red][b][size=150%]简单举例: 兽人男 改 暗夜女[/size][/b][/color]我们需要提取暗夜女的头盔模型(一些[color=blue]xxxxxx_ NiF.m2[/color])[u][color=silver]这里需要说明一下命名规则,为什么暗夜女的头盔模型后缀是NiF呢,因为Ni是暗夜种族简码上面已经提到,F是女性简码,所以需要组合在一起表示,日后你们转别的种族的时候也应该如此套用[/color][/u]需要找NiF的文件直接在上面的搜索上输入“* NiF *,全选然后选导出。头盔模型是把若干暗夜女的头盔模型文件“[color=red]xxxxxx_ NiF[/color]”改成兽人男的“[color=green]xxxxxx_OrM[/color]”(批量重命名软件1楼已提供)重命名好头盔模型名之后,再用软件打开Data\zhCN\locale-zhCN.MPQ打开DBFilesClient,将下面的文件导出:[b]CharSections.dbc[/b],[b]CharHairGeosets.dbc[/b],[b]CharacterFacialHairStyles.dbc[/b],[b]ChrRaces.dbc[/b],[b]CreatureDisplayInfo.dbc[/b][color=red]CharSections.dbc[/color]是人物详细贴图读取路径文档[color=red]CharHairGeosets.dbc[/color]是所有种族的发型编号文档[color=red]CharacterFacialHairStyles.dbc[/color]是所有种族的男性胡须,女性耳环样式读取编号.[color=red]ChrRaces.dbc [/color]种族对应简码[color=red]CreatureDisplayInfo.dbc [/color]模型显示文档然后使用DBCUtil把以上文件转换为excle可以打开的格式。使用方法就是把文件拖到这个exe文件上就转了。转去就是把exlce文件再拖一次就又变回dbc文件了。通过以上的操作,你已经把DBC都转了EXCLE格式能打开的了。然后复制一份,用2个Excle打开(记事本也可以,按操作方便程度决定),这样操作上方便点接着如图[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e57408ebd9e9.jpg[/img]Excel筛选功能使用方法:[img]./mon_/384_4e94f09fb0489.jpg[/img]特别重要说明:牛头人转XXXX时候牛头人特有的背部皮肤和尾巴(材质2)是不能被复盖的,不然就会出现,你自己是正常的,但NPC牛头人背和尾巴是空贴图变成一片白色下面是另一文件CharacterFacialHairStyles.dbc 头像类型[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e.jpg[/img]CharHairGeosets.dbc就不用讲了,方法和上面的一样。ChrRaces.dbc文件打开后可以看到种族的对应的简码和一些调用内容因此这里也需要改.第二行很明显是兽人的,粗是改的内容,改成和暗夜一样,成为4[img]./mon_/384_4e94eaa3184b6.jpg[/img]然后是显示文件CreatureDisplayInfo.dbc.csv[img]./mon_/384_4e94eabd6e2d2.jpg[/img]把兽人显示模型对应的51改成56,也就是变成暗夜的完成以上后,保存,现使用软件把他转回成DBC文件。至此为止,如果你不在意声音的问题,其实你已经完成了模型的修改。如果要改声音。。。。。。。。。。。。。。那么。。。导出并转换[color=red]SoundEntries.dbc[/color]文件修改这个,可不能像上面那样直接对比过滤就行了。要自己一个个搜索一个个替换。比方搜索“[color=blue]OrcMale[/color]”即兽人男相关声音。然后另一个副本Exlce中搜索“[color=red]NightElfFemale[/color]”你能搜到以下内容[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4ea.jpg[/img]把暗夜女的声音替换掉,变成如下图那下。[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4eec.jpg[/img]当然截图只是一部分声望,可能还有别的声音,用同样的方式继续搜索就行了。打包成MPQ删除所有Excle的cvs文件,然后将导出文件夹work下面的item和DBFilesClient使用MPQEditor打包。然后保存为wow-update-zhCN-XXXXX.MPQ wow-update-enCN-XXXXX.MPQ 分别放到cn和en文件夹里面当然了,必须是用反和谐启动器Skeleton启动。最后附上的这个例子的最终成品,兽人男改暗夜女,支持理发.如果哪位wower不能搞定,可以下载下来对比一下哪里不对.[ [url]/file/aq6brox1#[/url] ]修改后的效果[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4e5a23c15c785.jpg[/img]
[color=chocolate][size=300%][b]此处为一些学习札记[/b][/size][/color][b][/b] [color=silver]12:10分[/color]可以把死亡之翼等等BOSS改成自己的坐骑,但是没有办法让他在空中的飞翔姿势如其他坐骑一样正常,因为暴雪没有为它做“骑乘模式”,除非你是3D大师。[b][/b] [color=silver]16:40分[/color]可以通过修改亡灵种族眼睛贴图的透明度来实现眼睛不发光[b][/b]
[color=silver]10:12分[/color]小德各种形态代码:暗夜豹形态
892暗夜熊形态
2281暗夜枭兽形态
15374暗夜低速飞行
20857暗夜高速飞行
21243牛头豹形态
8571牛头熊形态
2289牛头枭兽形态
15375牛头低速飞行
20872牛头高速飞行
21244海豹形态
2428旅行形态
864[b][/b]
[color=silver]10:14分[/color]CreatureFamily.dbc 文件内可以修改猎人、术士宠物的体积大小
[b][/b] [color=silver]10:20分[/color]美味风蛇效果代码 男性 女性
[b][/b] [color=silver]13:57分[/color]利用M2替换改种族,需要提取\Data\art.MPQ下 ITEM\OBJECTCOMPONENTS\HEAD中的头盔文件以及CHARACTER下的相应种族的发型文件以及男女贴图文件即可
[b][/b] [color=silver]11:09分[/color]同辛多雷宝珠原理的人物模型ID男亡靈 37923女亡靈 37924男精靈 37927女精靈 37928人類男 37925人類女 37926男食人妖20321女食人妖37922男牛頭人 20585女牛頭人 37921男獸人 37920女獸人 20316男暗夜精靈 20318女暗夜精靈 37919男矮人20317女矮人20320男血精靈 37917女血精靈 20579德萊尼男37916男狼人37915女狼人37914男矮人37913女矮人37918
[b][/b] [color=silver]11:11分[/color]卡莱莎萦魂坠饰效果ID 29849
[b][/b] [color=silver]3:08分[/color][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/384_4eb57278caa68.jpg[/img]***net framework 3.5 即可
[b][/b] [color=silver]3:12分[/color]4.2版本更新以后会有部分NPC变盒子的问题,需要下载新的DBC来修改。[url=http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/187_4e9d1fee63822.zip]4.2新DBC[/url][b][/b] [color=silver]16:30分[/color]4.2版本更新以后种族修改会出现头盔错位的问题,需要提取wow-update-base-14656.MPQ里的头盔文件
[b][/b] [color=silver]13:30分[/color]4.3版本更新补丁下载过以后需要把文件改成14768方可显示,如果改过文件名以后依然报错132的话,那就是非关键性套用没有套用完毕,把自制补丁包移除开启Launcher.exe让他套用完毕。
[color=red]如果有什么好的小知识点请跟帖分享以补充内容[/color] [s:26]
恩。。。学习了
楼主辛苦了~
神级技术贴```马克之```
强烈顶啊!
神级帖啊``抱回家慢慢看了`````多谢楼主!!!
楼主``我按你的教程``将紫色始祖幼龙改为奥的灰烬``但是翅膀的扇动速度比原有的凤凰速度要快的``这是否是模型大小的原因?
你好,按照你的方法我查了数据库,但是完全不知道代码在哪.[url]/item-28936.html[/url]你比方这一个,请问代码是哪一个?
如果是40117的话,我在CreatureDisplayInfo.dbc.csv里面搜索不到.