实况足球2016大师联赛胜利十一人9联赛的比赛时间为什么只能在...

实况足球9欧洲版-中文版
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实况足球9欧洲版-中文版中文版
游戏类型:体育竞技
游戏语言:简体中文
游戏大小:845.82MB
更新时间:
游戏人气:
游戏标签:
不知道怎么下载?
Windows XP,Windows Vista,Windows 7,Windows 8
无特殊需求
Intel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870
游戏名称:实况足球9欧洲版游戏类型:体育竞技游戏语言:简体中文 【游戏介绍】
在新一集的《实况足球 9(Pro Evolution Soccer 5)》中,制作者为我们展示了更加贴近真实的足球游戏,完美的触球设计,更多的细节表现是制作人Takaska和他的团队津津乐道的话题,一直称霸足球游戏领域的实况系列又有了新鲜的血液。 【游戏截图】
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语言:简体中文拿什么拯救你!我们的《实况足球》
日 01:26&&&出处:&& 作者:互联网整理&& 编辑:孙磊
   很多FANS对实况倾注的感情已经超越了足球身,已然上升到自我认同的阶段了,即使今天实况遭遇了次世代以来的最大瓶颈,我们的FANS还是对实况足球的未来抱有希望。但是无论如何,我们都必须正视这样一个现实,FIFA足球已经不是当日的吴下阿蒙了。   FIFA系列经过十年的磨炼,所谓十年磨一剑,终于在这一次FIFA08的宝剑出鞘。而这一出手,一下子激起了广大足球游戏玩家的热烈反响,争议虽然依旧很大,但好评如潮的反馈明显已经大大高于以往任何一款FIFA作品。因此作为实况FANS的我们,也必须正视FIFA08这个对手的存在,FIFA08到底进步何在?实况系列是应该借鉴一下呢?还是依然如故,夜郎自大似的端坐井底呢?   在《实况足球2008》出来之后,作为一名忠实的实况“粉丝”,也在第一时间体验了这款让人期待已久的作品。在通过和FIFA08的比较之后,觉得《实况足球2008》在画面上的进步让人觉得不是很满意。至少说总以下这五个方面有待改进,或者借鉴。改进之一:游戏画面● 实况足球有待改进的5个方面· 改进之一:游戏画面   这是一个老生长谈的问题,但也是一个无法回避的问题,《FIFA 2008》和《PES 2008》以各自不同的风格演绎了各自的足球体验,单以画面而论,FIFA系列一直保持了自己的优势。 实况2008在画质上的进步上的确比令人满意   实况足球自打进入次世代,游戏画面就已经越来越无法满足广大实况迷对次世代游戏画面的基本要求,虽然大体上看实况画面相比过去还是有进步的。&   但如果和竞争对手FIFA08相比,那差距立马显现出来。看看FIFA那逼真的球场草皮,一个个高质量的3D球员建模,再看看球衣贴合在身上的那种动态纹理褶皱,以及回放特写画面中球员以假乱真到的脸部肖像。两相对比,实况和FIFA在画面上有一定的差距,而今后的实况也唯有在画面狠下功夫,要征服男人的心,首先要征服男人的胃,而要征服玩家的心,首先必须征服玩家的眼睛,实况任重道远。改进之二:图像引擎效率· 改进之二:图像引擎效率   说起来这点看似和画面有关,但又好像和画面无关,按照一般常识判断,游戏画面越强,对保证画面流畅度的难度也就越大。但实况和FIFA进入次世代以后,好像这种情况正好相反。《PES》系列在球员动作、比赛过场、球员的个人表现等细节部分还需要向《FIFA》系列学习,在细节处理方面《FIFA 2008》明显要更有耐心。   一方面,FIFA画面是越来越强,但流畅度令人难以置信的稳定,对比以前的FIFA作品,有改天换地的感觉,要知道FIFA过去虽然画面强,但帧速始终难以稳定。但再看现在FIFA08在场上踢球的感觉,流畅,流畅,还是流畅,没有丝毫的停顿和拖慢现象,而帧速始终稳定在60帧(不包括回放画面)。但反观PES2008,PS3版存在严重拖慢现象,以至于玩家抱怨声不断,最后不得不放出补丁来勉强应付玩家。   自从4代以后,游戏基本上没有发生过完全的革新,其实实况制作部早在开发之初就意识到这个问题的存在了,但一直没能找到追求画面效果和稳定帧速之间的平衡点,说到底这其实还是一个图像引擎利用效率的问题,EA作为全球最大的第三方游戏开发商,他们掌握了目前最前沿的图像引擎技术,因此他们能在画面和帧速之间找到最佳平衡点,而相比实况开发部门,始终抱着那个陈旧的游戏图像引擎不放,而在填充越多画面效果的情况下,效率越来越低下,以至于现在连神机版的流畅度都无法保证了,这不能不说是对KONAMI对PS3支持态度的一个最大的讽刺。因此今后解决之道就是,实况系列必须破四旧,重新制作全新的游戏图像引擎,充分保证游戏的流畅度。只要KONAMI想做的话,在细节处理方面赶上《FIFA》系列并不算太难。改进之三:动态捕捉技术&· 改进之三:动态捕捉技术   这又是一个和技术相关的话题,看看今天的FIFA08游戏中球员的踢球时的动作表现,从接球,停球,传球,带球,最后再到射门的环节,整个这一套动作下来,人球之间贴合度之高超乎想像,多数玩家也都会惊叹于这种传真的动态效果。   而FIFA08之所以能做出接近真实的动作效果,说到底他们全仰赖于全程动作捕捉技术,FIFA08总共捕捉了全球将近100多名职业球员的踢球时的动态表现,而对一些特定球员,比如小贝,小罗,小梅,小小罗等等更有特殊关照,因此今天的玩家才能在FIFA08中找到如此真实的球员踢球感觉。以至于好多玩家在踢过FIFA08之后,再回头再来踢实况作品的时候,会有一种球员踢球特别生硬的感觉,特别是实况球员控球奔跑上身总是直挺挺的感觉,不象是球员在控球奔跑,倒象是一个中长跑高手在比万米比赛。   当然FIFA08能做到的,实况也能做到,关键是一个制作态度,投入成本,和用心程度的问题,毕竟全程动作捕捉已经不是什么技术难题,关键还是看KONAMI对实况系列的态度,正所谓态度决定一切。改进之四:AI· 改进之四:AI   这好像是实况过去的强项,但看看今天的FIFA08,你不能不感叹,FIFA08的AI表现太强大了,尤其是在最高难度下,电脑进攻套路之丰富,逼抢围抢之凶狠(注意我用围抢),防守反击之犀利,临场变化之快速,以至于将玩家都逼到了防不胜防的地步。   当然难度还不是衡量电脑AI强弱的唯一标准,更重要的一点是玩家在操控己方球队踢比赛时的感觉,在攻防转换节奏上,在无球队员的穿插跑动上,在进攻战术执行力上,而这些AI表现证明FIFA08无愧于目前最真实的足球游戏。   反观实况足球,如果强化AI表现仅仅是在新版中增加一个假摔动作,或者象过去一样增加一个球员手球犯规判罚,而不从根本上调整比赛的攻防转换节奏,让进攻防守变得更趋于合理真实,这难道不能不说是实况裹足不前的一个最大的障碍吗?实况足球必须放下身段,借鉴对手的长处,才能有真正的进化。改进之五:争取更多授权· 改进之五:争取更多授权   看看今天的FIFA08的球队资料,球员资料,联赛资料,我们不能不感叹,难道FIFA足球系列是国际足球联合会官方指定足球游戏吗?事实上FIFA系列只是EA旗下一款商业游戏作品,之所以能够取得今天这样的授权地位,完全是自己争取得来的,对照NBA系列,我们看今天LIVE系列和2K系列得到了NBA联盟一样的官方游戏授权地位,而2K作为后来者之所以能够获得同样的资格,完全是因为2K自身争取的结果。试玩版中暂时只有6个国家队,分别是巴西、葡萄牙、阿根廷、西班牙、法国和土耳其虽然没有“中超”,个人觉得没有“中超”应该是一件好事   反观实况足球,KONAMI有努力争取过官方授权资格吗?***显然没有,KONAMI争取到的就是J联盟的独家官方授权,而且为此将EA的FIFA系列排除在外,因此今天在FIFA08中没有日本队,这也许是KONAMI争取到的最大成果。FIFA的最大优势就是经过国际足联的官方授权认证,拥有近乎完美的球员和球队数据支持   FIFA08却包括五大联赛在内全球各洲所有足球发达国家联赛的真实球队数据,几乎囊括了各FIFA的主要成员国的国家队真实资料,包括最新一期亚洲杯的中国队全部真实主力阵容都在内。虽然官方授权是FIFA系列一直引以为傲的资本,但实况系列其实完全可以去争取到相同的资格地位,但问题的核心是KONAMI从来没有想到为取得FIFA官方授权哪怕多付出一分钱的授权资格,也许过去实况有很多领先FIFA的资本,可能并不迫切需要,但今天如果实况还想继续成为足球游戏世界的NO.1的话,那相同的授权地位现在看来是必须的!   不过《PES 2008》也有着自己的优势,从《FIFA 2008》和《PES 2008》来看,两款游戏在操作方面正在尝试向对方学习、渗透。FIFA08的操作向着更加多的复杂操作组合、多样化的战术等方向靠近。过去那种死角进球的缺点已经逐渐淡化,而且进球难度也在增加。而PES2008则有些像FIFA靠拢,这不仅仅是人物的动作更多,加入了更多的花哨动作。更主要的是在带球、过人、射门等动作上,都有了些FIFA的感觉。    实况要继续成为最好的足球游戏,借鉴对手的优点只是第一步,更重要的是实况必需要大胆的创新,对足球游戏系统作一次根本性的革命,我相信到那时实况足球才能真正成为最好的足球游戏的代名词!J联赛 实况 胜利十一人&   一款游戏都会或多或少的存在一些问题,想想游戏开发商也会问了玩家已经自己的利益来找出相应的解决办法。实况系列十几年来为我们带来了无尽的快乐,下面我们来简单回顾一下实况足球12年来为我们带来的作品。从《J联赛》到《实况2008》,作为一名忠实的实况玩家,你都玩过多少......游戏名称:J联赛 实况 胜利十一人制作公司:KCET游戏编号:SLPS-00068发行时间:日游戏价格:5,800日元游戏平台:PlayStation游戏人数:1-2存储情况:1 Memory Block  这是KONAMI在PS上的第一款足球游戏,也是WINNING ELEVEN系列的鼻祖,由此也以看出WE系列是从J联赛版开始的,但由于当时足球在日本还处于起步阶段,受关注程度也远不如棒球等运动,同时由于PS当时的普及程度也不是非常广泛,所以本作并不十分成功,在国内可能更是鲜为人知。  纯3D的画面也非常简陋,甚至没有什么贴图,球员都是纯色块组成。但无论如何WE的历程从此已经开始了。3D视点的缩放非常好的配合了场上的形式,在一对一的时候会将镜头拉到很近,极具魄力,而在大场景上又会拉得很远,总览全局。  但在随后得WE作品中我们很难看到这样大刀阔斧的视角切换,取而代之的是不同视角的选择以及非常平缓的视角切换。这也可以说是本作一个非常激荡人心的亮点。(为了J联赛,当时正上初中的小编我不知省了多少顿早餐钱,浪费了N个晚自习时间)&WE7胜利-永远追求 真实-从未放弃游戏名称:《实况足球7》 世界足球胜利十一人7国际版制作公司:KCET游戏编号:--发行时间:2003年11月游戏价格:6,800日元游戏平台:PlayStation 2游戏人数:1-8存储情况:210KB Memory    与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齿和躁点)。画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了,但不代表没有,实况还是很年轻的,PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高,流畅了许多,球在草皮上的滑行和物理轨迹也“爽朗”了。LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少,球员在加速时的回放动作不会象原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团,被玩家戏称为“僵尸”,笑)。其它方面就是在细节上有不少加强了,如庆祝动作更多了,犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方……其它的变化就不一一细数了。   开场CG换了,对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”,有多国语言选择,但那只是菜单的变化而已,无论是选那国语言,球员的姓名都还是日文的,当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里,按照这个步骤-GAME OPTION-&WE DATA CO***OL-&OPTION FILE-&WE SERES DATA LOAD-&原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已经购买的项目……等都可以继承。但继承记录后“新”加入的球员名称依然是显示日文的,且球员的资料仍然不是最新的,如一月刚加盟阿森纳的西班牙小将-雷耶斯等就不在阵中。在音乐上,“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化,如回放时的音乐改为了电子琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡,缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉,看来声优这东西,还是日本的强啊。至于观众的呐喊和助威声,对刺激比赛,烘托氛围当然是有'画龙点睛'之效了。WE8肯定进步 正视不足 期待飞跃游戏名称:实况足球8 胜利十一人8制作:KONAMI发行:KONAMI平台:PlayStation 2容量:1 D语言:日语类型:SPT 足球运动模拟游戏人数:1-8 人    《实况足球8》在整体的画面表显上的进步不大,但光影效果却有了一定的进步,人物的建模有所加强著名球星的面容更像了,球场的感觉是相互间的有着明显的差异,在守门员罚球时的近距离镜头就最能体现了,不知何故?本作的不少球场质感非常粗糙。而球的感觉有些“沉”(还好,有那么多个球可供选择,感觉不好可以换换试试)球运行的路线和轨迹则有些“莫明”,近距离的传球感觉很舒服和真实,而直塞球,无论是地面的穿越球,还是中距离的挑传,穿透性都太强了,如果是《实况足球7国际版》挑传身后球非常致命的话,那么,《实况足球8》的地面直塞则无疑更像是一把“手术刀”似的能直插对方门前的心脏地带。或许是为了找平衡吧?   《实况足球8》里的门将对单刀球的封堵和侧扑都非常厉害,很多近距离的施射非常容易被门将封堵或用身体挡出。门将犹如人猿泰山般的横向鱼跃可厉害极了。球和守门员就往往就像是两块南北,极的磁铁一样老爱碰在一起。但这样一来,门将这个环节无疑成了一把“双刃剑”,首先,可以利用门将的及时出击扩大防守范围,化解许多因后卫回防不及时而出现的险情。但利用门将的猛扑,凭借着本作能轻易作出扣球的动作,门将是很容易被晃倒的,接着将是直接面对空门了。由于边后卫的助攻留下的空挡,和后卫容易盲目压上,即使是在战术编辑中将许多情况都考虑到了,但真正到了比赛当中,AI控制的部分可是由不得自己的,而如果对手不是AI而是真人的话,情况就更不可预计了。   因此,如何“造越位”来瓦解进攻和“反越位”突破,偷袭成了《实况足球8》的必修课题。WE8网络进化版中 文 名:实况世界足球.胜利十一人8:网络进化版 英 文 名:World Soccer Winning Eleven 8 Liveware Evolution游戏分类:SPT 游戏平台:Playstation 2发售状况:已发售发布时间:2005年3月 游戏厂商:KONAMI代理厂商:KONAMI   作为唯一能与FIFA分庭抗礼的竞技类足球游戏,实况系列谓经久不衰。经过多年的改进,对真实球场中的各种细节的模仿已经达到了炉火纯青的地步了。虽然还有不少BUG和不足之处,但暇不掩瑜,没有最好,只有更好是广大玩家对实况的共同期待,自去年8月的《实况世界足球.胜利十一人8(World Soccer Winning Eleven 8)》日版发售后,随着XBOX和版本的《职业进化足球4(Pro Evolution Soccer 4)》(简称PES4,即WE8欧版)相继支持XBOX LIVE和ONLINE的联网对战功能。   作为实况系列一直以来的主平台,Playstation 2在画面表现上限于机能而落后于人也就罢了,在联网对战的支持上也如此被动又怎能向广大玩家交代呢?于是,KONAMI预定于2005年3月底推出的这款《World Soccer Winning Eleven 8 Liveware Evolution(实况世界足球.胜利十一人8:网络进化版)》(简称WE8LE)成了圆PS2玩家联网之梦的游戏。   由于联网功能主要面向日本玩家,且服务器假设在日本境内,因此,国内玩家必须具备了PlayStation BB Unit,网络适配器,国际信用卡等条件才能享受联机对战的乐趣。当然,除了加入联网功能外,更多细节上的变化也是本文要叙述的一个重点。WE9新旧交替 期待辉煌中 文 名:实况足球9 胜利十一人9 游戏分类:足球/竞技/模拟游戏平台:Playstation 2发售状况:已发售发布时间:2005年8月 游戏厂商:KONAMI代理厂商:KONAMI   &实况足球不断的发展着,但实况的引擎却一直没有进行过大刀阔斧的改造。游戏的画面,球场和球员的建模都只是在一些细枝末节上有条不紊地进化着。更多的球场细节和特效都让《实况》“看”起来更真实一些。随着《实况8》当中,裁判和边裁的现形,还有《实况9》球员因对方受伤而表现的友好等等的描述,实况系列在渲染球场氛围和对现实的虚真度上已经达到了一个相当高的水平。但也正是因为更多细节的加入,加上Playstation 2机能的限制,从《实况8》开始,拖慢的现象比较频繁地出现了。到了《实况9》,还是很容易出现掉祯和拖慢的现象,只是情况不如8代严重而已。   为此,KONAMI也想到一些比较另类的解决办法,观众席上的球迷在大多数情况下都是处于“人间蒸发”的状态。只有球员进球了,或者在给一些分镜和特写的时候,这些球迷才会突然现身。想不到,除了恐怖游戏外,连足球游戏也会出现了这种灵异事件,笑。当然,这种做法也只是治标不治本的无奈之举,要从根本上解决问题。看来,只有Playstation 3等新一代的家用机才能给实况系列更能自由驰骋的舞台了。   《实况9》在界面上也出现了相当程度的变化,菜单的结构划分地更细了。例如对战的队伍选择,第一级菜单会只是列举各大洲和各大联赛。二级菜单才是具体的球队。这样的改变 ,好处是更有条理了,但也有很多玩家认为不够直观和一目了然。      至于游戏的音效,则变得越发朴素了,解说方面,过去是卡比拉与中西哲生的固定组合,到了《实况9》,则变成了卡比拉与前日本国脚北泽豪的搭档。作一些新的尝试固然是可以理解的,但实际情况却是外行与内行的分野。北泽豪的解说表现得过于中规中矩,感觉不太理想。所谓喙头不怕多,只要够吸引,除了解说外,游戏的代言人也同样是两位,分别是现任日本国家队主教练济科和王牌球员中村俊辅。为了吸引更多的玩家,KONAMI对游戏包装的投入真是不遗余力啊! 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中 文 名:实况足球9   
英 文 名:(World Soccer Winning Eleven 9)   
发布时间:&
制作厂商:Konami   
代理厂商:Konami   
适应平台:电脑单机
简介:   
& & & & &作为唯一可以与EA的FIFA系列叫板的足球竞技模拟游戏,不知不觉间,实况系列已经进入了第九代了。既然是实况系列最新作当然少不了新要素,除了大受欢迎的的Master League外,游戏新增的&Nippon Challenge: Go for 2006&模式则是专为日本玩家所备的夺冠模式。在这个模式中,玩家可以带领日本国家队从世界杯的亚洲区预选赛和8强赛出线,再到德国世界杯征战。还有网络对战已经成为《实况足球9》的标准功能,Konami改良了网络引擎使得对战更加流畅,玩家甚至可以在Master League模式进行网络对战,相信这款新作能给玩家带来全新感受,也让日本以外的玩家更好的享受美妙的网络对战乐趣。
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不良信息举报***:→→&《实况足球&胜利十一人&9》状态如何影响能力
  关于状态说明:  普通状态就不说明了,不会涨跌  至于重伤无法上场的,所以就不可能比较跌幅了  伤愈指的是受伤后的无箭头的状态,有箭头的,就要和前面的数据相加。  比如一个伤愈后箭头是向上的,那他的进攻能力的跌涨幅度就是(-6.4%++12%)=+5.6%  以下能力都是按照顺序排列的,没列出的都是天生型能力,不受状态影响(ML里也不涨的能力)   能力 绝佳(红色) 尚佳(***) 较差(兰色) 极差(白色) 轻伤(十字) 伤愈(灰色)   进攻 +12.0% +6.4% -8.0% -16.0% -32.0% -6.4%   防守 +12.0% +6.4% -8.0% -16.0% -32.0% -6.4%   身体平衡能力 +12.0% +6.0% -12.0% -18.0% -18.0% -6.0%   体能 +12.0% +6.0% -6.0% -12.0% -24.0% -6.0%   突破速度 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -24.0% -4.8%   加速力 +12.0% +6.0% -9.0% -18.0% -24.0% -6.0%   反应速度 +12.0% +6.0% -9.0% -18.0% -24.0% -6.0%   敏捷性 +12.0% +6.0% -9.0% -18.0% -24.0% -6.0%   突破精度 +9.0% +4.8% -4.8% -9.0% -24.0% -4.8%   突破速度 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -24.0% -4.8%   短传精度 +9.0% +4.8% -4.8% -9.0% -18.0% -4.8%   短传速度 +6.0% +3.0% -3.0% -6.0% -18.0% -3.0%   长传精度 +9.0% +4.8% -4.8% -90% -18.0% -4.8%   长传速度 +6.0% +3.0% -3.0% -6.0% -18.0% -3.0%   射门精度 +9.0% +4.8% -4.8% -9.0% -18.0% -4.8%   射门力量 +12.0% +6.0% -6.0% -12.0% -18.0% -6.0%   射门技巧 +9.0% +4.8% -4.8% -9.0% -18.0% -4.8%   定位球 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -18.0% -4.8%   弧度 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -18.0% -4.8%   头球 +9.0% +48% -4.8% -9.0% -18.0% -4.8%   弹跳 +12.0% +6.0% -6.0% -12.0% -24.0% -6.0%   技术 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -18.0% -4.8%   攻击性 +9.0% +4.8% -6.0% -12.0% -30.0% -4.8%   心理素质 +12.0% +6.0% -9.0% -18.0% -30.0% -6.
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