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魔兽世界6.0猎人攻略:孤狼猎PVP方向探讨及分析
魔兽世界6.0猎人攻略:孤狼猎PVP方向探讨及分析
魔兽世界6.0猎人PVP攻略,给大家探讨和分析一下最近比较流行的孤狼猎,希望对大家有帮助。
第一层:对出孤狼天赋的,推荐第一个天赋,迅疾如风,不带BB的情况下,在JJC中被定身异常尴尬,没BB贴目标,对面DZ轻易可脱站。
第二层:对面可解翼龙的出束缚,没解的可出翼龙,这里翼龙的话肯定是要写上2个stopcasting的,这么用的好处是可以立即读条施放翼龙,而且面对牧师X了审判官雕文的变相灭来说,再次点下翼龙即可打断施法,骗掉神圣之火(10S),面对当今主流独来独往天赋来说,第3个天赋Pass。
第三层:铁鹰守护。
第四层:我个人偏好第一个双稳固加速回能量天赋,在120满能量情况下,能量很难溢出了。而且射击猎的主要输出还是围绕奇美拉来打,狩猎刺激的不稳定性让人很难喜欢它。
第五层:推荐乌鸦,作为爆发技能来用还是不错的,而且,作为孤狼猎,你还有的选么。
第六层:这层我个人偏爱弹幕射击,不管是22还是33,我都选择出它,原因很简单,看中了单目标的高伤害,这里如何打单体就要猎友选择合适的角度了,除非对面3人被控制时抱团站一起,不然总有一个角度让你可以单体弹幕射击的。话说回来,如果对面3人抱团,飞刃一样也是要破控的,包括可悲的奇美拉。
第七层:独来独往,这是必须的。
600的装备进战场和JJC后会变710,而620的是705,这里要注意(其实这是个BUG),600的头进JJC后变710,属性比705高,且反应在实体上。600的腿,进战场后变710,属性反应在装备上,但不反应在实体上(实体血量和暴击均低于705),有兴趣的可以测试其他装备。
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随着我国电子商务的迅猛发展,消费者越来越需要高效...魔兽6.0机制巨变:移除缴械与群体控制-新浪魔兽世界专区
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作者:魔兽官方|时间: 17:33
魔兽6.0机制巨变:移除缴械与群体控制
摘要:魔兽世界6.0机制巨变:移除缴械与群体控制.
《魔兽世界:德拉诺之王》的开发进展顺利,很快就将进入公开测试的第一阶段。为了帮助你更好的做好战斗准备,我们将与大家来探讨一下这个资料片中属性,技能和群体控制的的改动。
属性压缩
角色成长是角色扮演类游戏的主要特点。这就意味着我们会不断在游戏内添加各种能力来供玩家获取。经过几个资料片和内容补更新之后,血量,伤害及 其他属性的数值都已经非常庞大,到了很难简单地来被玩家掌握的阶段。更糟糕的是,大量能力的提升都被从熔火之心到巨龙之魂的那些不再重要的旧内容所占用。 现在在升级过程中,已经无需你的角色能力在达到70级时来一次飞跃了。
虚线为玩家压缩前力量 实线为压缩后玩家力量
为了将属性降至合理区间,我们压缩了游戏内属性,使玩家在1到85级的探索之旅中,各项属性都能够保持线性增长,其中包括怪物、法术、技能、消耗品、装备、其他物品……等等一切。你的属性和伤害将大幅下降,但怪物的生命值也同样如此。例如,你的火球术原本可对一个3,000,000生命值的怪物造成450,000点伤害(相当于怪物生命值的15%),那么现在将对一个生命值200,000的怪物造成30,000点伤害(仍然为其生命值的15%)。事实上,你的能力并未被削弱,但显示出的属性会更加合理。
虚线为怪物压缩前血量 实线为怪物压缩后血量
重要的是,请不要把这理解成是一次“nerf”,你仍然是一如既往的强力,只是你看到的数字将更好理解。而这个改动也不会降低你单刷老游戏内容的能力。大家可以放心,我们会进一步放大你对低级目标的碾压能力,所以低级内容会比以前更加简单。
我们还移除了角色法术和技能的所有基础伤害,并对攻击强度和法术强度做了必要的放大,从而使所有专精都能以相同的速率增长。
种族特长
我们希望赋予各个种族有趣的特长,但如果这些特长过于强大,玩家就会倾向选择某个特定种族,哪怕这个种族并不是他们想玩的。例如,巨魔的狂暴技能非常强大,他们的野兽杀手技能虽然有些鸡肋,但和其他种族被动技能相比,有时又会显得十分强大。而另一方面,许多种族几乎没有能够影响角色实力的特长。我们还需要替换或升级一些原本提高命中或精准的种族特长,因为这些数据已经在《德拉诺之王》中被移除了。
为了让种族特长都能够在同一水平上,我们决定削弱一些过强的种族特长,让大家回到公平的起跑线上。为此,我们增强了旧的被动技能,替换了废弃技能,并添加了必要的新技能。我们做出这些改动的目标就是让所有种族进行公平竞争
技能梳理
在过去数年中,我们往游戏中添加的新法术和技能远远多于我们所删除的,以至于到了现在,玩家需要用到大量绑定热键,有时甚至超过了一百个。有许多鸡肋技能虽然理论上会在某些罕见的场合中用到——但其实玩家多半都不会使用。而且在一些情况下,如果游戏没有他们的话会变得更简单更完善。
在《德拉诺之王》中,我们决定大幅削减每个职业/专精的技能数量。这就意味着,一些技能将不再是本职业全专精通用,而是被限制为真正需要它们的那个专精的专有技能,而其他技能都将被直接移除。同时,我们还会移除法术书内一些混乱的条目,例如被动技能可以和其他技能或基础技能合并。
当然,这并不意味着我们要削弱游戏玩法的深度,或者让游戏变得更“快餐”。我们依然希望让战斗中出现一些有趣的技能选择,并保持战斗的技巧性。但“技巧性”并不意味着繁琐,我们可以移除一些不必要的繁琐,同时保持游戏的深度和技巧上的差异。
我们工作的一大重点是临时性的能力状态(“冷却”)。移除这些状态也能帮我们达到另一个目标,那就是削减游戏内叠加的冷却时间。有时一个职业/专精会有许多需要一起使用的技能,通常都在一个宏之中,我们合并了它们的冷却时间,或者干脆移除了一些。
关于技能和法术的削减是一个非常、非常难回答的问题。每个人都会有一些对自己非常重要的技能,所以我们对它的态度是非常慎重的。就算我们砍掉了您最爱的技能,希望您也能明白这是我们出于通盘考虑做出的决定。重要的是,请记住这些改动是为了提高玩家对游戏的理解能力,而不是削弱游戏深度。
群体控制和收益递减
我们在《熊猫人之谜》基础上要做的另一项重要改动则是游戏内的群体控制技能(CC)过多,特别是在PVP的情况下。为了解决这个问题,我们需要进行一次全面的大裁减。以下是对玩家施放的CC所进行的改动总结:
移除了打断的沉默效果。沉默依然存在,但不会再附属于打断。
移除了所有的缴械。
减少了收益递减(DR)的类别数量。
所有定身效果都将共享收益递减 。
例外:“冲锋”类技能的定身效果不受DR影响,但持续时间非常短。
所有昏迷效果共享DR。
所有瘫痪(“催眠”)效果DR递减,并与惊骇的DR合并。
移除了可使读条类CC法术瞬发并产生冷却时间的技能。
移除了大量CC法术,并增加剩余法术的冷却时间和使用限制。
宠物施放的CC有了更多限制,且大部分被移除。
旋风现在可以被免疫和群体驱散所驱散。
当玩家用持续性效果,如日光术打对方技能时,PvP饰品将可以使其免疫来自同一施法者重新施放的相同效果。
由于恐惧新增的加成效果会改变玩家位置,所以持续时间较长的恐惧效果在PVP中会缩短。
此外,我们还大大减少了递增型冷却时间和触发类效果的数量,进一步减少爆发性伤害的数值。
不管你最爱的职业是否可能会失去许多技能或者降低了群体控制的能力。但请注意所有的群体控制技能都得到了削弱。我们做出的这些改动都是为了更大的目标,敬请大家谅解。其他职业的CC类技能也得到了削弱。我们相信这一系列改动可以让所有人在探索艾泽拉斯和进行PvP体验变得更加有趣。我们也同样期待在你在我们开始《德拉诺之王》的时候对这些改动进行测试。
在下一期的开发者和你聊中,我们将探索《德拉诺之王》在生命值和治疗量方面的变化。
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玩了2天治疗,终于明白为什么治疗在战场不加血了
作者:挪威的夏天
发布时间: 11:08:00
关键词>>情感
玩了2天治疗,终于明白为什么治疗在战场不加血了。
1:加不上。比起JJC,除了个别村队装备实力强点,其他大部分都是刚刚到70的。谁叫现在PVP和PVE分家,荣誉又能买紫装,再加上现在那么多队长组人X眼看人低呢。
技术也存在原因,举个例子,昨天我看到一FS,装备不算差,几件S1+S1杖,大众话装备,就喜欢往人群里钻,把LM当怪A。以为自己和V大一样的操作,冲进人群,没到3秒开出冰箱,哗~一个大驱散。我小德除非用大迅捷,没别的办法加上。更别说读条技能了。你还别不信,这样的人在战场里一抓就一大把。
2:没人保护治疗。我小德打了整整2天战场,就没碰过会保护治疗的人。不过也是,有那意识的早战场毕业了。谁还去受那BUG罪。
3:部分人都很2。再举和例子,今天奥山。我们就2个战士。其中一兽战貌似很勇猛似的,直接开着种族天赋就冲到人群里去了。。。。
4:治疗赌气,不高兴。我以前玩战士,SS的时候,看到别人在路上打,或者做出非常气人的举动,我最多说几句,最多最多骂几句了事。但用治疗你看到那个人要死了你怎么办?出于职业道德加吧。
今天ALX碰到个贼。我一奶D守KD,叫了半天来人支援,那贼和另外一个人却在KD上面的路上打,结果我全部技能用掉,撑了1分钟牺牲了。实在气不过和那贼吵了起来。后来大部队去打T,我也跟着去了。那贼居然冒出一句:"你不是说我是垃圾么,你还给垃圾加血,你不是更垃圾,看看你的数据,才杀2人,治疗也不是第1,好不好意思。"
5:太混乱,我用V键能看到敌对阵营的血,方面我选择打哪个目标,但加血就不能,小队里的人掉血了,但你不知道他在不在你旁边。同时2人掉血,你就要迅速做出决定,救哪个。但往往你加完这个,准备看能不能救另外一个时,他跑出了你的41码。没办法,跟着那人吧,进如敌人射程被***。个人觉得那些死都不进你40码,就在41码的加血的人,绝对有非常NB的队友,当然,大部分这种情况出现在JJC里。
魔兽世界7.0版本内容汇总
最新职业改动
TGBUS Corporation, All Rights Reserved魔兽世界里盗贼在战场的定位是什么?
两个大战场不知道要干什么去干后排治疗 一现身就被集火看到一个残血的战士/圣骑/dk/等等 脱潜 死看到一个残血的法师牧师猎人 不废话就是干然后就是跑路的时候看到对面联盟的 没事闷一个抢旗也没盗贼什么事 速度跟小d差不多 还没小d能扛正面扛谁也扛不过 道理我都懂 盗贼怎么能正面肛呢 只能跟在旗子后面守了抢资源 守不了资源点也夺不了资源点 我只能在对面开旗时无限打断 走位不风骚被现身也是一波被带走新手菜鸟说的不对请轻拍以上感受不排除我是手残的原因TvT还有一种说法是 盗贼多的必输 是这样吗?
按时间排序
n6.0版本 1。扛旗场。主要作用是扛旗。。。没错现在扛旗德已经不吃香了盗贼才是真理,双耐力饰品+全减伤天赋+敏锐专精。看中的是敏锐贼四件套佯攻加全能+天赋佯攻减伤的组合,放弃伤害全出自保,会玩的话就很硬。第二是有速度爆发的加速,第三是敏锐贼控制多,被围殴可以影舞偷袭三个,自己速度爆发潇洒走人。2。资源场,恩。。守点偷点配合群潜不用说。3。团战,团战主要是贴奶,反正DZ伤害被砍成这样也打不死人,脚踢偷锁肾恶心恶心奶,不让读出条。4。其他。矿洞基本是开场单独上车,1V1要能守住。古寺起手群潜,团战贴奶或毁灭术。风暴LM守德莱尼观望血精灵塔,BL守魔能观望法师塔。阿拉希开家后去矿,能拿就拿,拿不了回来守家。深风峡谷开上后回中间团战。--------------守点的确没有其他职业好守,反正三闷后还没有人来接应就是团长的错。说贼多必输主要是DZ没办法刚正面,团战相当于少一个人。然而战场其实是混子多必输,职业影响太小。我随机战场打过一次四贼双子峰,一个专门扛旗,三个专门杀人,对面根本没办法把我们的旗扛出去。3:0完胜。
“潜行队,回家还塔”“潜行队,急救拿塔”“贼去偷旗”也许扭转战局的就是那几个不起眼的“潜行者”
贼控制强爆发高机动性高,大多数情况是一个战略型dps,,资源战场中多是守点偷点,抗棋战场敏锐贼出四件套带耐力章出飘忽不定就一直打佯攻,同时还有影舞能让你放出潜行技能,有不错的控制手段,生存能力还是很强。
正好前几天遇到了差不多的困惑,不过是在评级中,于是我在NGA上发了一个帖子。有兴趣的话,可以去看看其中的一些观点,有一些还是挺有营养的。以下是在该帖中我个人对于(敏锐)盗贼在(评级)战场中的作用:在我个人浅薄的认识中,盗贼在(评级)战场中的优势就在于潜行,高机动性(速度爆发/疾跑/天降杀机),丰富的免伤(暗影斗篷/闪避/备战就绪/佯攻),快速反应能力(消失),高控制能力(锁喉/偷袭/肾击/致盲/凿击),优秀的恢复能力(复原);而其弱势(敏锐)也很明显,大规模的AOE能力(刀扇/猩红风暴);所以我个人得出的结论是----盗贼在(评级)战场中的作用并不是频繁参与团战制造伤害,而是利用其优势做好偷点、守点、偷旗、截旗、侦查、骚扰等一系列单兵作战的任务,更多的是去完成战术类任务,甚至在一般的(评级)战场中,盗贼可以不参与团战。即使是像寇魔古寺这样的绞肉机战场,盗贼的任务也应该是贴住对面的核心角色(治疗/毁灭术/暗牧),限制对面的治疗、输出和团体控制。如果你是刺杀贼,有着高爆发的优势可以尝试去偷点杀旗,绝对是不二人选。如果是大战场的话,可以和其他潜行一起偷点,扰乱对面战术,收效也不错。别老想着团战杀人,那不是你的任务。确实是有“贼多必输”的说法,但是现版本如果没有贼的评级将会非常难打,而队伍里面的那一个贼,有时候会成为制胜的关键。共勉
贼多必输这是随机战场的基本理论不能刚,不能秒,也就4.3的瓶子贼能秒人,单人开旗也就欺负欺负萌新评级里面的盗贼大部分是给烟雾弹不过我打评级的时候基本就没见过几个贼。。。可能是因为有我一只猫了但是如果是2V2的话,有贼那方反而会比较强力,毕竟盗贼控制能力一流,碰到近战盲凿闷缴械能让队友安心输出,骚扰治疗的能力也比野德强
DZ拥有非常强的控制能力,闷棍、锁喉、致盲、肾击,什么扛旗的烧旗的,一套控制下来对方毫无还手之力就再见了
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