玩具总动员游戏2游戏 钩子怎么用

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《玩具总动员2》特技制作故事
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p>  在1996年至今的短短的四年里,Woody和Buzz已经变成了家喻户晓的名字。令人神经紧张的恐龙现在已经被普遍地认为是“可爱”,一种猪形的储钱罐的名气已经足可与美国银行比美,而把一个马铃薯首领玩偶放到你的桌子上的最显眼的位置的想法也不再被视为疯癫。如果你还没猜到我们要谈论什么,那我告诉你吧,就是风靡了全世界的大人和孩子的由皮克萨(Pixar)和迪斯尼(Disney)制作的《玩具总动员》。
  现在这股文化飓风又刮到我们这里来了,Pixar带着Woody,Buzz以及所有的家庭成员回来了,这次还加入了几个新伙伴,有Bulleye——一只具有超凡魅力的极度活跃的小马;还有女牛仔Jessie,戴着一顶有她的脑袋两倍大的大帽子;马铃薯首领先生;邪恶的皇帝Zurg;原来的人类的演员也全回来了。还有以Tom
Hanks和 Tim Allen为首的才华横溢的配音小组,包括Joan Cusack, Wallace Shawn 和后来的 Mary Kay
Bergman。统帅这群杰出的演员的是杰出的导演John Lasseter, Lee Unkrich和 Ash Brannon,还有技术奇才Oren
Jacob,一些最好的程序员和漫画大师也参加了,你在仅仅一个段落中就能找到一个成功地制作方法所需要的所有的元素。
  后面的故事要包含一个成功的制作方法的元素,但成功的关键当然还是在于故事的长度和人物性格的刻画和塑造。
  很自然,《玩具总动员2》有一个很奇异的故事。当Woody被玩具收藏家Al绑架的时候,Buzz, Rex, Slinky以及马铃薯首领先生冲过去营救他。在收藏家Al的领域里,Woody面临下面的问题:他事实上只是收藏家收藏的一个条目,Al计划把他卖给一个日本的博物馆。他的新朋友Jessie,
The Prospector 和 Bullseye试图劝他不要从Al处逃跑,而他的老朋友则跳过危险的篱笆,为了把他营救出来以便重新回到Andy的房间。Woody面临着进退两难的选择——为了他的新朋友应该留下到日本的博物馆获得不朽的机会?还是回到Andy的房间和他最好的伙伴Buzz和大伙在一起?
  这个故事很动人,一会儿让你笑得不能呼吸,一会儿又会让你热泪盈眶。这给了Pixar一个艰难的选择,“我们想把这部电影拍得更富情感,这对我们是个冒险”,《玩具总动员2》的副导演Lee
Unkrich解释说。
  冒险是值得的,这是一部真正能让你关心人物命运和遭遇的电影。看了这部电影,你就再也不
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Lee Unkrich开玩笑地说,其实一块蛋糕就应该是这副样子!
非富的动画制作经验
  除了故事和人物性格,什么是制作象《玩具总动员2》这样的伟大的电影的关键?Lee Unkrich笑道:“在这部制作中经验是我们最伟大的资产!”拥有一个已经有经验的动画制作家队伍是非常有好处的,你可以感觉到这支队伍已经熟悉了室内软件的,制作方法和其他的每一件事情。但是整个队伍还是要努力从前一部电影中吸取素材并把它们应用到这一部电影中。
  Unkrich解释说:“我们已经有了Woody,Buzz和其他在前一部电影中就已经存在的人物的模特,以便节省一些时间,然而,我们还需要对每一件东西进行升级和改良,主要是化妆工作,但我们也加进了更多的动画控制,特别是对面部的特征,其中之一是我们在‘一条虫子的生命’中加进了面部表情控制功能,让动画能够表现更加细腻的动作和表情,我们掌握了这种技术并且把它又一次用到了《玩具总动员2》的制作中。”
  贯穿所有三部电影的是Pixar对他们的室内工具的发展和应用:牵线木偶和复制人。这些工具从80年代就已经在使用,并一直在发展和提高以适应漫画家,艺术家和技术师们的需要。
  牵线木偶在80年代作为Menvy(一种由Bill Reeves 和 John Lasseter发展了的用来提供3D人物动画的方法的工具)开始被赋予生命。关于牵线木偶的最伟大的事情是它可以设计得符合我们的需要,这对于控制和处理我们做的人物动画类型很好。
  除了ILM类型的效果之外,牵线木偶表现不那么好的是3D建模工作,许多人物模型是用很“传统”的方式制作的,例如AL和探矿者,我们把模型用黏土雕刻出来,然后把它扫描下来。
  数字效果
  《玩具总动员2》中的数字效果是极好的,“在Pixar里做效果工作对我们来说非常艰苦,Oren Jacob说,“我们把精力集中到人物动画上,是因为那意味着对我们来说用微小的颗粒来产生一个煤气爆炸的效果比一般的数字工作室困难得多,制作《玩具总动员2》的效果是一连串综合的挑战性的工作”。
  但是挑战是可以被克服的,这在Woody被“放到架子上”时就被证明了。这里是我们在电影中制作的一个最令人惊叹的效果,这个架子是一个恐怖的地方,玩具放到上面会被摔碎——一个他们可能再也不能回来的地方——在架子上有一层灰尘,Woody移动的时候这些灰尘会发生变化,在某些中甚至变成了空气燃烧的样子。
  这些灰尘制作起来有些困难,Oren Jacob不得不设计出怎样来制作这种动力学素材,它们跟随人物的移动而显示出来,他们的第一个本能告诉他们纹理图可能有用,但是John
Lasseter想要摄象机很靠近灰尘,解决方法就在DSO(动力共享物体)中。
  “DSO允许我们用灰尘效果做一些真正整洁的事情。灰尘主要通过微小的粒子产生的,我们把这些小粒子撒在架子的表面上,然后告诉DSO系统,让它不能把灰尘放到Woody和Weezy移动的地方”。Jacob描述说,“例如,我们把灰尘撒在架子表面上,然后对系统进行编程,以便粒子不能在Woody在的地方或移动到的地方存在,这意味着无论何时Woody都与一个粒子的消失发生着联系,这样就产生一种幻觉,好象粒子是被Woody移走的。我们可以把灰尘表现得象真的灰尘一样,但为了得到这种细节,我们需要让它们象真正的灰尘一样,我们不得不用很多粒子,单单在架子上的灰尘加起来就大约有2.4百万个”。
  这种消灭粒子的动力学系统制作出一种灰尘杀手的幻觉,但利用粒子而不用阴影的最大的好处是粒子是3D效果的,这能够让Pixar制作出一些非常现实的效果,例如,在架子上有一个便士的硬币很自然地陷入灰尘中,粒子在硬币的周边蓬松着,便士的一部分被埋在灰尘里。
  但是灰尘并不总是落在架子上,Wheezy,一个总是发出难听的咳嗽声的生病的,断掉的绳偶也能咳出一些灰尘。“Wheezy咳出的是一个粒子发射器”,Jacob告诉我们说,“但是我们没有让发射器发射出几百万个灰尘粒子,而是让它发射出一个球体,这样比较容易控制,在屏幕上显示得也快。现在,每一个这样的球体——大约有500个——包括大约2000个灰尘粒子,他们在复制的舞台上仅仅被放在球体中,它能产生我们所需要的灰尘的密度和细节”。
  “在《玩具总动员》里我们制作了Sid的小狗Scud。他的皮毛是一个复制人的影子,我们花了好长时间去完善它, 它还有一些单独的毛发‘胡须’。我们在《玩具总动员2》中制作Andy的狗Buster的时候,技术已经有了足够大的进步,使我们能够很自然地用毛发覆盖他的身体。对Buster我们用了6百万根毛发覆盖他的身体,比一条真狗的毛发还多!
  “我们建立了一个系统,让动画师能够先让没有毛发的Buster动起来,然后把毛发加到上面。这个系统能够对毛发的显现进行多种控制,我们可以控制毛发生长的‘方向’,密度和长度——例如他在他的鼻子上有些小毛,在背上的就要大和长,在肚子上的毛发稀少,而在肩部则浓密——但是我们也能做到的是让计算机来决定往他的皮肤上放多少毛,例如,Buster离镜头几米远的时候,毛发就不需要那么浓密,我们只简单地放少量的毛发到皮肤上,但要把它们做得更厚一些;当他靠镜头更近的时候,我们就加进更多的毛发,把它们处理得薄一些,这是一个复杂而多能的系统”。Jacob解释说。
数字化绿屋
  与毛发情况相似的,是青草,但是和青草在一起的还有树,灌木,矮树丛和其他的草木。“我们为‘一个虫子的生命’制作了很多草木,都存在一个叫作‘数字化绿屋’的系统里”,Ash
Brannon解释说,“我们把这项技术带到《玩具总动员2》中,又一次使用了它”。
  Oren Jacob对其进行了补充和完善,“所有这些草木都基于我们创建的一种技术,这种技术能控制屏幕上各个细节的水平,例如,一墩矮树丛的文件大小大约在30-40MB,如果你狂热地把这些模型到处放,复制和表演的时间会急剧上升,所以我们就只给表演者一个低资源的模型,一个中资源的模型,一个高资源的模型,现在,低资源的模型的大小只有高资源的10%,所以它有90%的细节被清除掉了,然后,按照离镜头的远近,选择使用底资源还是高资源的模特,这就是表演者能够处理所有的灌木和树的真正的方法。”
  青草的制作方式和皮毛的相似,线条在较远的时候就变得粗一些,技术队伍还为背景的细节创建了粗糙的描绘方式,可以节省很多时间。
数字世界中的人类
  在《玩具总动员2》中的数字化人物比前一部中的要好,他们有很多,在机场,在汽车场景中等都有,当然,也有很受欢迎的人物——Andy,他的妈妈和AL。在一些场景中有这么多的人物,Pixar决定舍弃一些动作的捕捉来节省时间了吗?“没有!”
Ash Brannon声明,“一点也没有,《玩具总动员》是一个幻想的故事,和我们的世界中一点也不一样,它是一个漫画的世界,动画被夸大了,动作的捕捉来自于我们的世界,它们不适合玩具故事的世界——它们太缺乏独创性了。”
  技术队伍在此做的事情是,重新使用来自一个人物的动作,把这个动作放到另一个人物身上。“不过我们只在人群的场景中才使用这一招”,Oren Jacob解释说,“Andy,他的妈妈,Al和其他的一些人物都是手工操作的”。
  “为了在人群场景中重新使用动画,我们必须让所有的人符合一个典型的外形,例如,我们不能把Andy的动画用到他的妈妈身上,这两个模型太不同了。为了重新使用动画我们必须使人群中的人看起来很相似,我们对汽车也是这样做的。”
  《玩具总动员2》在数字化讲述故事方面的确达到了一个新的水平,Pixar又一次证明了技术只能被用来提高一个好故事的水平,而不能提高一个坏的故事的水平。紧紧围绕这个中心论点,他们超越了一些华丽的动画,又一次冲破了技术所能达到的界限,把产业的电影技术水平推到了一个新的高度,但是对这个产业可能最重要的一点是,他们已经并将继续吸引和娱乐全世界个观众,对娱乐业来说,这才是真正重要的事情。我们还能够说什么?《玩具总动员2》已经把数字化的讲故事和电脑数字动画发挥到了极至。
(作者:mabai责任编辑:)
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