如何设计策略游戏策略一个游戏

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如何让一个游戏策划新人获得快速成长
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一个初入行的势必是带着无数天马行空的想法以及想要为整个行业带来整顿的雄心进入的。这种想法当然是非常好的,但是作为一个资深策划,恐怕都明白现实与理想之间的差距。如何让一个新手策划快速明白行业的规则利益又能够迅速的将自己的能力代入到工作中去,过程中又保证不至于产生太大的腻烦心理,很困难。想要完成,有以下的几点建议。
1、自己的筹码
一个人可能是个好策划,但不一定是个好教师;
虽然实践场合可以降低你的教授难度,但你还是需要专业以外的能力才能带好你的见习策划。
要拿出100%的努力来做好这件事,首先你要了解自己能力。
专业上的优点,弱点;教授,带领,指引上的优点,弱点。
所有的东西写在一张思维导图上,这有助于你了解自己,完善自己。
个人认为,想带好见习策划需要良好的大局观,比较成体系的知识结构和完整的项目经验。
如果在总结后发现自己的知识比较碎片化,你可能需要提前补课才能做好这份差事。
带见习策划的机会在职业生涯中非常宝贵。
你会因为这个机会发现并补强自己的弱点,你的领导力和个人魅力会增强。
早已老油条的思维会被年轻人的有趣想法激活,你可以收获一个良师益友,甚至女朋友(甚至老婆,当然了不提倡但也不反对哈……)。
2、鹰眼识人
我也不怕你们笑话----我以前的公司曾经一次招了6个人,5个(不同学校的)应届生一个初中毕业,最后只有那个初中毕业留下了,5个应届生齐刷刷地去考***了。
校招,面试很重要。为了你自己的时间和你的东家,你不能招一群鸡贼进来。
现在有些大学生为了得到一份工作,说谎对他们来说根本不是问题,他们可以信誓旦旦地在你面前说「热爱游戏」,但他之前几乎没怎么玩过游戏----哦,可能他DOTA打到天梯2200了,他自己没觉得他说谎。
当然了,游戏玩得多但偏见依然很重那种也不可取,但我要说其实还有很多中间态的人,即「游戏经历不错但偏见很少,性格可塑性强」的人。这样的人挺好,吃了秤砣铁了心做游戏就更好了。
招聘是你锻炼识人的机会,要好好把握。失败自己负责,少为别人买单。
这里我提供一个观人的经典思路,诸葛亮观人七绝:
夫知人性,莫难察焉。美恶既殊,情貌不一,有温良而为诈者,有外恭而内欺者,有外勇而内怯者,有尽力而不忠者。
然知人之道有七焉:
一曰,问之以是非而观其志;
二曰,穷之以辞辩而观其变;
三曰,咨之以计谋而观其识;
四曰,告之以祸难而观其勇;
五曰,醉之以酒而观其性;
六曰,临之以利而观其廉;
七曰,期之以事而观其信。
这东西是个指导性的,不是招聘问题指南,作为参考。我个人的用法是(在我看来这些不可称作技巧,因为太初级了,识人天赋我点了很少,岁数也不大,我是将就用。):
①问其有争议的问题看他三观(另一种用法是说两种冲突的观点让他辩证)
②问他不懂的东西看他说啥
③给他个空子看他用术还是用道
④给他个困难的玩具看他怎么玩
⑤这个游戏公司尽量别用!
⑥这个我掌握不了!
⑦给他任务让他完成
问题不刁,不足以查人性;但更要提平常问题,因为平常才可见人真性情。提问切忌自作聪明,否则易被反杀。
3、因材施教
选了一个人做你的见习,你要把他当做你的朋友。
你要尊他,带领他,指引他,在乎他的感受,与他共同成长。
不是长辈带领晚辈,前辈带领学生那样,而是平辈论交,你的究极目标是让他超过你。
每个人都有自己的长处和短板,在日常工作中你可以慢慢发现一些亮点和一些问题。
时间长了,你可以大致总结出这个人的长处和短板在哪,但千万切记,慎言因果,慢下定论。
你可以和比你大的前辈,长者,靠谱的上司交流,来反复确认你的想法。
综合考虑后布置有针对性的任务以验证你的想法。
我自己总结的大方向是「用其长练其短」
用其长处在最开始更容易获得成就感,让你的见习有坚持下去的动力练其短的时候可以有效施压,让他能够尽快补齐自己的能力木桶。
4、从开始就相信,并让其负责
增强一个新手信心的最好的方式是让其负责,给他试错机会,这代表你分享试错的机会给他。
只让他做劳动密集型工作是不信任他的表现,他会认为自己是苦力,技能和设计也不会得到提升。
你可以帮助他,催促他,告诉他方向,但避免在他做不来的时候替他把活做了,这样他会没有动力而产生依赖心理,以至于成长缓慢。
告诉他事情的重要性,但允许他把一些事情在允许的范围内搞砸。
让他知道他要变成你值得信任的队友,他最大的成功就是和大家一起担起责任。
5、实践第一
带见习,特别是「做单机的公司,带高学历的人,带数值策划,带游戏经历比较丰富但成见比较强的人」的时候一定要万分注意,不可以学院派风格带之。
游戏开发工作不光是理性的软件工程,更是有感性的艺术创作和实用的产品设计元素。一切应该以感受为引导。过分强调逻辑的合理性而忽略感受只会让人误入歧途。
这方面我的心得是「土匪军阀正规军」
土匪:不谈逻辑,只求爽,感受第一,只要不闹得太大先顾感受。先做土匪。
军阀:从感受反推合理性需求,有针对性学习相关知识和思想
正规军:感性,理性刀剑并用,融会贯通,尝试两者兼顾。
6、拒绝碎片化
支离破碎的信息或知识与文化毫不相干。一个人仅仅见多识广,他不过是这个世界上最无用而令人讨厌的人。我们要造就的是既有文化又掌握专门知识的人。----怀特海《教育的目的》
不得不说这关很多带人的策划自己都没有过。
国内游戏是没有完整的思想体系和开发模型去学的。
大家都是在QQ群,GAMERES,游戏魂这些地方拿了很多碎片,然后七拼八凑成了简历和应聘资料去找了工作,但很多人就把自己的学识就那么放着了,很少有人在下班后自己研究下相关理论。
在这里我要提的是,不光是策划,任何行业都是需要业精于勤的。
只靠工作经验,不学习,不思考,容易中晚期乏力。
这也是为什么很多策划到35岁附近都转行卖卤煮开清真馆的原因。
知识碎片要形成体系,我的做法是以点带面。
因为很多问题点我不是很明白,我就顺着思路线索去循证。
顺着一点开始倒,时间长了你发现你的知识点就用需求和理论支撑起来,形成面了。
7、补充一个我曾经犯过的错误
最开始我以为带人是带思想,把想问题的模式传给他。后来发现不大对劲,因为这与设计眼光的个人化很冲突。
思想不是传的,是通过引导后天形成的。必须给你带的见习很大的自主性,这个东西才能形成。否则你会发现对方表面上接受了,但心里不接受或者想不明白,最后一点进展也没有。
最后,我用一些我以前的***来,以实例说明这个过程。并在最后附了一些心得,希望能对各位有所帮助。
新手任务:两周内尽量地玩透一款游戏,并写出体验报告(多少人的新手任务是这个?)
任务目标:体验游戏节奏,体验更多的游戏养成点和玩法,分析他们的设计思路,并写出其优劣和改进方法。
真么算「体验」?
到底该提取那些信息?
如何分析才算质量更高?
哪些信息更有助于以后的设计?
1、看山是山:感受
在回答如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?这个问题中,几乎所有回答者都提到了在游戏的体验中,乐趣第一。也就是说它达成的第一感受是你最需要关注的。
作为一个数值策划,你与普通玩家的体验模式应有以下三点不同:
①敏感:对于体验,普通玩家可以一个「爽」字就形容了,但你不行,你是策划。你对感受的细微变化应该更加敏感,抓住的细节应该更加丰富,对感受的描述应该更加详细。普通玩家说「爽」,你负责说出「爽在哪里」。特别是数值带来的感受,作为一个数值策划,你必须敏感。注意,各人的敏感点不同,但用户群体的敏感点有共性。在做一个项目的准备阶段,你要做的工作之一很可能是把目标用户的兴奋点贴在你身上。这兴奋点你可能觉得很扯,但你先要达到能让项目做得更好;进一步,如果你认为它是一个良性体验,你可以而试着去发现它的乐趣所在;也没准你在这个方向上的敏感度比别人都高也说不定。
②对比:游戏的感受不是独立的,设计出来一个新东西,你需要去和其他游戏对比。不同游戏类型并不妨碍感受的传达。这时你丰富的游戏经历将起到作用,快速地联想起所有相关的游戏可以让你快速定位兴奋点的感受核心,并确定和修正需求。注意,刚入行的时候,别的游戏的感受不是不可以借鉴,但要有度。「抄」最省力,但抄而不总结成自己的东西,总有玩家不买账的那一天。定位兴奋点的感受核心,其目的在于让你发现感受的本质是什么,根据这个本质设计出更好的达成兴奋点的途径。
③临摹:看完过后就要照猫画虎了。这时候不管是否有人带,你总会找到各种各样的老文档用作参考。这时候的数值主要以调为主。注意,很多人卡到这一步就再也走不下去了。他们可能想过「其他游戏的这里数值为什么是这样的?」在无法获取***之后,他们就相信了「数值主要靠调,数学学到高中就够了,VBA是骗人用的,XX数值就先拍脑袋就行了以后再改」这些东西。游戏行业成体系的开发理论不多(特别是国内),这让国内的泥腿子策划们野路子走得更加狂野,霸气,有恃无恐。
进阶任务:设计几个关联系统的战斗和经济数值
任务目标:维持各个系统自身和相互的数值平衡;数值获取,养成和验证流程顺畅,数值相对合理,与时间线合理贴合。数值量级赏心悦目,追求节奏控制良好。
如何利用之前的游戏体验来指导设计?
遇到无法平衡的情况如何处理?
如何尽快确定问题症结?
如何避免「摁翻葫芦瓢又起」的尴尬状况?
2、看山不是山:解构
能够走到解构这一步的数值,一般说明他默认数值应该是有序的,非纯感受的,它一定是遵循某种规律而不是直接胡调的。这种暂时没找到证据就默认相信更接近于「信仰」----对「秩序」的信仰。九宫格我就不画了,不过你可以叫我的数值为「守序善良数值」。
①拆分:游戏的数值细节根据感受拆分。这时你必须对游戏非常熟悉,不管这个游戏是自己的还是别人。游戏的每个点是什么样子的,每一个关键细节,必须都知道,不能有任何人一句话把你问住。你会发现有一些细节点可以引起你的注意,整个游戏看起来茫茫大,一盘散沙,但上面已经有些许亮点了。注意,拆分的时候不要事无巨细无脑拆,不要为拆而拆,留心细节点。不必当场就想明白,但要记录。
②规律:发现规律其实就是观测已有秩序。我们默认成功的游戏是有秩序的。秩序可能并不完全严格,有些地方甚至与已知的秩序背离,但我们依然认为它有着局部的秩序以保证它不失控(也可能是因为没有透彻理解)。秩序是整体的,规律可能是局部的,在有时候这是一个由局部推整体,以小见大的工作。这可能需要悟性。在规律找到后,其实你也就完成了数据的切块分组过程。上面发现的那些点是你分组的依据。注意,眼睛死盯着数值是很难发现规律的。保持专注的同时,你需要「退一步」才能看到更多,以便发现规律。看全局,数值的流动路径,升降过程而不是数值本身。另,规律的相关性一定慎言因果,在总结出来以后最好与其他人交流以便修正,切忌闭门造车。
③联系:规律与规律之间也是有联系的。游戏是一盘大棋,逻辑链与逻辑链之间的联系就是设计思路本身。不光是模块与模块之间的设计可以找到联系,游戏的流程其实也是找联系的一条线索。注意,这一步你得到的分析过程几乎是悬案,在本步骤内他们都是得不到验证的。所以如果你觉得你找到的联系自己都不能信服,那么不妨多写几种可能,以便以后验证。
实战任务:主导一款游戏的数值制作。
任务目标:游戏进程流畅,数值平衡合理,追求明确,节奏张弛有度
战斗数值如何体现追求?
经济数值如何的起点,路径和终点各是什么?
玩家花RMB购买的本质是什么?
数值在放给玩家后调整的依据是什么?
3、看山还是山:创生
重点在「生」:切记,数值不是死的。
①建模:一般是以下两种:根据数据寻找规律建立数学模型(建模),或转化为已有数学模型(套模)。数学的本质是抽象,是对问题剥皮见骨的过程,是把新问题转化成曾经出现过的问题并解决之的过程。这个时候该开始学数学建模了。把具象的行为抽象为你的游戏,并建立数学模型。注意,这个过程刚开始你就会发现,现有知识不够用了,现有工具不够用了。这时候你对工具和学识的要求会爆发性地体现出来,你会发现要学的东西好多时间不够用了。其实在解构阶段这些知识你就该学,它能帮你更好地解构游戏,因为它给你提供了很多既成模型。套模并非生搬硬套,而是把已有模型根据实际问题进行理解甚至改造才能使用。另,上面说的模型不光是「数值模型」,而是整个游戏的「数学模型」。
②部署:从「游戏数学模型」的子集「数值模型」中可以得到游戏中所需的实值。放到游戏里之后,这个游戏就已经有骨架了----如果数学模型很好,它还可以有灵魂。由于你可能频繁修改或者遇到版本高速迭代,所以这里你需要制作更多的数值工具,让你的部署效率更高。注意,查改错这一步就要开始了。有些东西在模型上是合理的,但在感受上是不够甚至不合理的。你需要在模型允许的范围内在部署层面对游戏数值进行修正。
②运行:你和你的队友像上帝一样构建了整个游戏世界,然后悲伤地发现数值都TM是死的。你需要让它动起来,以验证之前的所有想法和设计。这时候你需要让玩家来玩你的游戏,让数值活起来,收集玩家的感受并修改你的游戏。
注意,反馈和运营数据同样需要建模。在大数据时代背景下,同一组数据通过不同的分析可以获得完全相反的结论。这时建模比以前更加重要。另,在得出结论后,迅速修改并继续收集反馈。还记得你在找各个逻辑链的联系的时候得出的多种结论吗?你的结论可以让你在几个结论之间做出选择。
1、不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一的。建立自己的学识和思维体系和方法并时常修正它,而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观。
2、不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先沟通定义,避免鸡同鸭讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的。
3、MATLAB,VBA,C#等都是工具,数据规模,复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,用到之前就应开始学习,版本高速迭代的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去学」的人离他们远一点。
4、想要单从一张Excel表反向工程就学会建模的,不但学不会什么,还有很大可能会误入歧途。因为有大量的原生数据不体现在数值表上,哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。
5、没有任何数值可以是拍脑袋来的,每个数值写上去必须有数值根据。你甚至可以找一个看起来很扯淡的数值根据附会上去,找到更合适的再替换它,但不可以没有数值根据。
6、如果你觉得你的数值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉,而不是犯懒把它放在那里,等它出了问题再去管它。念念不忘,必有回响。
7、数值从来不是孤立的,它是从游戏感受量化抽象而来,是游戏感受的可视化体现。在感受反馈不好且可能产生不良后果的情况下,不过多强调数值在表上的合理性。
8、学数学不仅仅是为了学习算法,更多的是训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解决之。这种方法的应用不局限于游戏领域。数值策划是掌握游戏骨架脉络的人,认同「数学学到高中就够当数值策划了」说明你的短视不适合做数值策划。
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【游戏配置】此款游戏对目前大部分电脑配置要求不是很高,多数电脑均可运行。【游戏介绍】日本光荣公司自从推出战棋风格的《三国志——英杰传》后,取得了很大的成功。接着就相继推出了《三国志——孔明传》、《毛利元就——三箭之誓》、《织田信长传》
推荐:等级3
等级:7.1(140个好评)
《三国霸业》是一款大型的三国题材策略游戏,首次融合了角色扮演和即时战略的特色,带给玩家一种别样的游戏体验【游戏介绍】这是一款三国争霸题材的游戏,类型不好分类,有点ARPG,但是带有策略要素,是一款老游戏,喜欢的朋友可以去尝试玩一下。本游戏包含
推荐:等级3
等级:6.0(45个好评)
《三国风云2》是一款经典的策略游戏,这款游戏将带玩家将会体验三国时代各个著名的战役,游戏中玩家要取得战争的胜利不仅仅要利用好不同的兵种,同时也需要生产建设的规划。
虽然说这款游戏还没有现在三国无双系列的爽快打击感,也没有三国志系列的精致,不过这
推荐:等级3
等级:7.5(100个好评)
圣三国志英杰传为经典的国产策略游戏曹操传的mod,曹操传虽然是个老游戏,但是依然有着众多玩家喜爱,其mod版本多如牛毛,这次的mod更加贴近于历史。
【游戏介绍】三国志英杰传当年红极一时,这款圣三国志英杰传也是由曹操传改编的MOD,赋予了高水准的美术质量和
推荐:等级3
等级:3.3(17个好评)
对于喜欢太阁立志传的玩家来说,没有什么比把它改成三国更加让人觉得舒服的事情了,或许日本的历史你不了解,但是三国的历史确实人人熟知的。【游戏介绍】这款游戏是基于《太阁立志传》的基础上民间自主制作的大型MOD。像醉酒之前说的,这款游戏近乎“真实”的
推荐:等级3
等级:6.8(40个好评)
三国志的经典作品曹操作以及出色的剧情至今仍然备受玩家喜爱,无数的经典mod以及人物传记的改编让这款游戏一直保持着活力。【游戏介绍】以三国历史人物姜维为原型制作的一款曹操传mod作品。【游戏配置】任何电脑都能够无压力运行。【游戏评测】游戏以三
推荐:等级3
等级:2.5(11个好评)
《三国志7》是光荣公司旗下知名《三国志》系列最新一部作品,在前作传统的玩法上进行了大胆式的创新,融入了更多的新玩法,新内容,体验更多精彩的战役。
【游戏介绍】与前系列相同,七代可以让玩家自行创造并登录武将,并设定血缘关系,以组成新势力逐鹿天下。
推荐:等级3
等级:2.6(7个好评)
一款三国题材的游戏,很多东西都套用了光荣的三国志系列,不过不同的是玩家这次的主要战斗方式为单挑,不需要通过征兵来对敌方进行数量压制。
【游戏介绍】三国志2013最新作!作为纯正的策略类游戏,辅以华丽的特效,流畅的动作 ,精美的画风,让玩家即刻回到三
推荐:等级3
等级:1.9(4个好评)
不论是画面还是游戏的操作,都能够令你回味起曾经在GB掌机上的经典三国志,虽然三国志系列的画面与玩法如今层出不穷,但是GB的经典感动却依然令人回味。
【游戏介绍】玩家自制的三国志同人游戏。
【游戏配置】无需担心配置问题。
【基本操作】移动:↑↓←
推荐:等级3
等级:8.1(22个好评)
 信长之野望13天道因此扮演日本战国时代群雄此中一人,透过内政、战争与外交等本领来统一整日本的汗青模拟游戏信长之野望系列第13 代作品,承袭信长之野望 改造的即时制,并导入「乡村系统」等新要素。本次预定推出的加强版信长之野望13天道威力加强版将完整承
推荐:等级3
等级:10.0(8个好评)
日本武士风格的《信长之野望》,感受群雄并起的纷争,感受激烈的战争。【游戏介绍】这是由光荣公司推出的《信长之野望》系列战略类游戏的第六集。此游戏于1995年在日本本土上市后,立刻登上TOP TEN排行榜十余周,其间数次问鼎冠军宝座。这一集与《信长之野望Ⅴ
推荐:等级3
等级:9.0(29个好评)
【游戏介绍】
日,光荣正式宣布了信长的野望的第十一部作品《天下创世》,上市时间为2003年9月,并且在7月24日公布游戏的相关资料。游戏采用了系列首次采用的全3D画面。无论城池或者村镇都将会以全3D方式表现、图像上面的技术发展带给玩家更多的乐趣
推荐:等级3
等级:5.8(21个好评)
【游戏介绍】
与三国群英传的战斗方很像,但是这里没有太多的武将,而是通过兵种与数量优势来赢得战斗的胜利,同时还有海战。
《斯巴达人》根据古希腊历史改编,玩家要带领包括斯巴达在内的约100个不同民族,从公元前1050年希腊文明开始,经过希腊抗击波斯侵
推荐:等级3
等级:2.5(2个好评)
《罗马之路3》是一款救灾策略游戏,在游戏里玩家需要完成系统分配的任务.完成砍伐/建设/营救/等多重任务才能顺利通关.进入下一地域!故事是宏伟的爱情故事,游戏挑战的智慧和狡猾的凯撒,胡人地与野生森林,名利和成功都在等待你来征服!
推荐:等级3
等级:3.8(8个好评)
经典的三国志系列虽然画面一再改革,但是作为游戏核心内容的内政与外政却从未改变。《简易三国志》直接摒弃了游戏画面,使用了最简单的文字来让玩家选择,玩起来别有一番风味。
【游戏介绍】玩家自制的文字版三国志,加强版虽然在第一版的基础上增加了很多内容,
推荐:等级3
等级:.0(0个好评)
【游戏介绍】
《信长之野望7将星录》是非常老的一款经典游戏,以至于老到现在的机器必须选择使用win95兼容才能够正常运行,而且还会出现乱码以及卡死等问题,目前也大多是用来收藏用了。
1997年推出的《将星录》,是一款尝试性的作品,虽然在很多方面都有所突
推荐:等级3
等级:4.0(2个好评)
《信长之野望9:岚世记》是一款古老而经典的策略游戏,本作采用即时战略元素辅助回合制回合制策略玩法的方式,为玩家展示了不一样的日本战国之争!
【游戏介绍】“信长之野望”是光荣公司战略游戏的两大系列之一,以日本的战国时期为游戏背景。与“三国志”系列相
推荐:等级3
等级:5.0(1个好评)
《信长之野望霸王传》作为光荣较早推出的一款信长之野望系列游戏,该作的许多设定都被后续作品接受,也是一款具有里程碑意义的游戏!
【游戏介绍】这是由光荣公司推出的战略类游戏。织田信长是日本历史上的传奇人物,曾率大军消灭了日本的圣山里高野,而被人称为
推荐:等级3
等级:8.0(8个好评)
一款以罗马为背景题材的战争策略游戏,玩家可以在游戏中看到每一座建筑的崛起,以及详细的战场战斗情况,罗马帝国时代的各种经典战斗阵型也将会出现在游戏之中。
【游戏介绍】&《Grand Ages: Rome》是一款策略+模拟经营游戏,目标是建立属于你自己的罗马帝
推荐:等级3
等级:.0(0个好评)
【使用说明】什么是PK版?光荣的PK版一般就是指完整的游戏版本,PK版相比其他版本来说,会有更加平衡合理的设计,以及更多的内容,对于光荣游戏充满热爱的人一般都会选择等到PK来收藏。游戏已经有些年代,运行时会出现画面失色的情况,属于正常情况,请
推荐:等级3
等级:6.0(3个好评)
这款罗马帝国的模拟游戏中,玩家将会以全新的3D视角来建立罗马帝国。你可以清楚的看到游戏里的街道,甚至是居民在阳光下歌舞升平的景象。
【游戏介绍】Kalyspso Media和Haemimont Games共同开发的一款策略新作《罗马帝国》,将带你走进那个辉煌了上千年的古老帝
推荐:等级3
等级:3.3(1个好评)
【游戏介绍】 《信长之野望2》通常就是指《信长之野望全国版》,这个游戏在FC、SFC甚至MD上均有,算得上较流行了。画面比一代略有进步,最重要的是有了中文版,其他各方面与一代相差不大,战斗仍采用六角格系统。本游戏为DOS游戏,自带DOS模拟器,已完
推荐:等级3
等级:2.2(6个好评)
【游戏介绍】
这款横版动作类游戏,非常像横版的三国无双,无脑的操作都能过关。
东汉末年,刘备等汉朝残余势力妄图复辟腐败的汉室,一名曹操的先锋持青缸剑前去刺杀刘备,如果成功则天下一统!&操作方法:单击蓝色关卡进入游戏,WSAD移动,J键攻击,K键
推荐:等级3
等级:7.1(5个好评)
《信长之野望武将风云录》是信长之野望系列中非常有意义的一部作品,蒙太奇手法动画以及多游戏玩法的运用,这款游戏的素质相比前作有了长足进步!
【游戏介绍】《信长之野望-武将风云录》游戏分1555年和1571年两个时期, 共分48国,最多八人游戏,出场人物达到7
推荐:等级3
等级:.0(0个好评)
远古罗马中你将为打造安居乐业的生活而努力,进最大的可能来满足居民的需求,让他们能够享受到轻松便捷的生活。
【游戏介绍】《远古罗马2》是模拟经营游戏《远古罗马1》的最新续作,条条大路通罗马这繁盛的景象是从什么开始的呢,一个城市的建造哪些设施建筑是必
推荐:等级3
等级:10.0(1个好评)
虽然策略类游戏现在已经多不胜数,但是太空题材的策略游戏似乎并不多,除了最新的纪元系列中出现的各种高科技外,其他的策略游戏似乎还是一直被三国系列主导。这款太空题材的策略游戏中,玩家就将进入太空中,发展自己的一片战略之地。
【游戏介绍】游戏中,玩家
推荐:等级3
等级:2.9(17个好评)
制作非常精良的一个三国志题材策略游戏,你将会看到非常经典的三国志界面,同时也需要通过处理各种内外政,最后发动军事,一统天下。
【游戏介绍】流云三国志为玩家独立制作的一款三国志题材游戏,游戏采用了Q版的即时动画,看起来比较萌。
【游戏配置】因为

参考资料

 

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