游戏广告里常说的劲爆、爽快的打击感是如何实现的?
如何提高游戏中的打击感?
知乎用户,游戏开发和运营
这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到&请提升 / 改善打击感&的需求,事实上这样一个名词显然和&请提升游戏性&&把娱乐性做得更好&&高端大气上档次&一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念。
因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱***:
所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动 / 打击 / 破坏一系列动作时玩家的直观感受。
虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。
(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)
那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:
A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是
a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,
b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加 Hit stop 以增加量感体现
c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是 Hit Back 的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式
d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现
e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,
B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中 / 防御 / 特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:
a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感
b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体 / 机械 / 其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别
d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有&大招&类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现
C,流畅的动作展现,在 2D 时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。
3D 时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。
a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言 SFIII3rd 中的确就有 17 个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约 9 幅,跑动约 7 幅,另一个游戏大概是 5 幅和 4 幅,高下立判。
由于不支持动画,请移步自行对比查看
SF3s Elena 不做动作时的动画:
kof 中 Kyo 不做动作时的动画:
(请更换 gif 前面的下划线为点)
b.同步度;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅 50 像素,那么他的移动速度就应该是 150 像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作
c.差异化的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作
d.受创的音效和表情等,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的&打击感&
D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类 DOTA)游戏采用全局 45 度俯视视角,某些特定的游戏如 FPS 和 WII 的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用
a,角色比例:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已
b.侧、俯,第一,第三视角:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗称的,玩家也喜欢
c.视角转换:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等
为什么这么分类我们逐一进行分析:
1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得&哦这就像真的一样&,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现&可信,真实&,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。
这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是 VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。
而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类 FPS 游戏,例如 COD,也追求射击效果,物体 / 游戏角色在射击 / 爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。
2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得&哦,这太爽了&,给与玩家的信息是&劲爆,爽快&。
但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在&被打击 / 破坏&一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度 / 速度 / 破坏力 / 效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。
这类诉求主要见于 2D 的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现以一敌百,超人型主角的题材,也多运用于横版过关游戏,和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。
最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及 Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。
同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类 FPS 如 Quake,Doom 中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。
那么在这条轴上,虽然显然在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况,但无论靠近哪一端,我们都认为是合情合理的&&
我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声&这耙子拳,地道&。
我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。
那么我们的***应该十分清楚了,如何提升&打击感&的表现力是一个多维度,多层次的工作。
首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢&&这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;
接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;
然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。
最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。
如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的&打击感&表现了
CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO,如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。
王石,前腾讯游戏策划。端游转行手游了~
从策划层面,可以简略提一些个人看法
打击感的感知大致可以***为以下几个方面:
1.施力过程
也就是动作发出方的打击动作,比如一拳打出去,或者向前砍出一刀。只要符合人体运动原理,动作可以尽量夸张,或者尽量快速,以大幅度动作展现力量感,以高频小幅度动作展现速度和节奏感。目前这一块应该是最好做的,没有什么瓶颈,一般的水平应该都还做得过得去。
但这只是单个动作的情况,如果涉及到多个动作的衔接(所谓的连招或者多个动作的招式),就需要展现过硬的动作编辑功底了,既要保证动作衔接的合理性,也要保证动作的观赏性。
2.力反馈过程
这个应该是对打击感影响最大的一个过程,即受力方对打击动作的反应,比如被一拳打到脸,力反馈过程应该是头后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能会被挑起浮空;被一锤砸到,会快速原地扑倒,并在砸到的身体时候使锤子的运动过程有短暂迟滞;钝器砸到盾牌,钝器方后仰,盾牌方振动等&&
该过程需要在尽量真实的前提下使反馈过程清晰可见,一旦过于夸张就会显得不真实,反而使打击感大大减弱,而一旦动作幅度不够大,又会让人觉得软绵绵像打太极一样无处着力,打在棉花上了。由于反馈动作幅度的可调范围不大(真实性考虑),并且对展现的效果要求又比较高,估计在没有给力的物理引擎情况下,需要动作策划不停的编辑受力反馈动作参数,以达到&真实而明显的被击效果&。
3.外显化的辅助效果
这个就是一些伤害数字的处理、武器轨迹光效、打击特效(如重拳轰击后对方有盔甲碎片散落的效果及喷血等)等处理,主要作用是加强 1,2 过程的效果,这部分东西看起来是最华丽的,而且投入较低,不需要反复调试,只需要强力的美术就能做出不错的效果。因此很多质量一般的国产游戏会用得比较多,战斗的时候满屏光效闪来闪去,人都看不清,但在 1,2 没有做好的情况下,这部分就对打击感完全没有什么贡献了,也纯粹是搏一个&华丽&的名头而已。
4.时间判定
就是我砍到你了,需要马上看到你血条空了一截,而不是我刚抬起刀你就吓得掉了一条血槽,或者我砍到第二十刀你才开始流第一刀的血。
时间判定的及时性和准确性,更多是技术方面的处理,但这个作为打击感最终结果的反馈,是前面所有内容的统一完结点,是前面所有过程的基数,必须达到一定的标准才能实现&真实的打击感&,真实!!!如果达不到,前面的工作可以说都白瞎了,功亏一篑,所以如果在技术上实现不了合理的延时,那么其实打击感也就没必要做得太细致。
临时想起来,补充一个~
5.碰撞体积判定
其实严格来讲,碰撞体积是 3D 游戏才有的概念,不过在 ACT 类游戏比较方便扩充一下概念,可以统一认为是&能被对方所攻击到的身体范围&。除非是 2D 横版游戏,不然类似 DNF 这样的 2D 游戏其伪碰撞体积依然是三维的&&角色面积 +Z 轴判定距离(就是我在纵向位置上虽然没有正对着你,和你不在一条直线上,但在纵向距离相差一定范围内依然可以打到你)。
若要实现较好和真实的打击感,碰撞体积必须设置得比较精确,符合现实情况。比如我的拳头在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上时,你就得有被击反应出现(比如身体蜷曲),而不是在我拳头打到你的肚子里面你才有反应。
这个因素相对来讲,只有在铁拳这样纯 3D 且角色巨大(或者说观察镜头距离角色很近)且动作相对较慢的格斗游戏里体现得比较明显和重要。对于大部分动作快速、光效华丽、角色体积 / 面积不大的游戏来说,不是非常明显,当然你也不能差太多,如果把一个纸片角色的碰撞体积做成简笔画的火柴人这样,那真是要拖出去抽打一百遍了。开发者如何决定是否该在游戏中植入广告?
发布时间: 17:58:14
King最近宣布将移除旗下产品中所有的广告,这或许是因为其IAP策略极为成功。
去年,我建议电子游戏开发者专注于IAP而非广告,但却被Kiloo驳回了。
那么你又有何建议?开发者是应该致力于让自己的IAP策略更为完善,还是在游戏中植入广告?他们该如何决定?
ad in mobile game()
Eric Seufert(Gamefounders导师)
广告并不一定与F2P策略格格不入,但一定得根据经过高度分析的监视结果植入广告。广告所带来的日常收益并不重要,重要的是考虑之前通过IAP创造的收益,这可以产生更多创收潜力。如果你的游戏受到关注,就可以通过广告从中受益——但这种收益是以线性方式同粘性挂钩,而IAP收益却可依靠粘性呈现几何级数式地上升。King拥有一个极为强大的数据技术团队,他们撤掉广告的决策略几乎被该领域专家所模仿和推崇,因为它为King收益流带来了纯积极性的益处。
Richard Firminger(Flurry欧洲总经理)
有道理,但并不完全如此。我还怀疑这究竟是不是个长期可行的决策。
游戏大获成功或许能够为King创造了一个过于乐观的环境,让他们觉得没有广告照样能够盈利。
但要清楚,对于多数免费游戏来说,广告收益甚为关键。《华尔街日报》曾估计2013年虚拟商品和广告市场规模将达250亿美元,其中广告占比三分之一。
精准的定位和良好的布局可以避免让广告植入呈现干扰性——但记者们似乎总有“广告是魔鬼之作”这一先入为主的观念。你可以只向那些选择付费或不掏钱的用户呈现广告。你也可以将广告插入游戏间歇或玩家离开的时候,这一点与广播和电视等其他免费媒体颇能产生共鸣。
Oscar Clark(Applifier倡导者)
对我来说,最关键的是如何制作出更好的游戏。
虚拟商品如果能为玩家传递其乐意支付的体验,或者具有社交价值的内容那就会很棒。但它们并非Kiloo所坚称的唯一可行的盈利渠道。
我在之前的工作中,曾看到约有75%的收益来自虚拟商品,其他则来自广告渠道。有趣的是,我们发现这些盈利元素并不会自相矛盾:一款仅采用虚拟商品的游戏可能会获得75%的ARPU,而仅支持广告模式的游戏可能仅能获得25%的ARPU。我们应该谨慎对待这些数据,无论它的样本有多小。
我们还应该将这些广告区分为奖励性质、付费或交叉推广等类型,并再划分为条幅广告、插页式广告和签入式广告等类型。每一者都有不同的格式,并且对玩家流也会有不同影响,这可以通过广告位置进一步强化或削弱。
广告本身并没有错,关键在于我们对广告的使用方式,以及我们为玩家创造的体验。广告可以成为开发者通过免费玩家创收的绝佳渠道,但我们不可滥用广告从而影响付费转化率,并且即使玩家没有转化成付费用户,我们也可以因为他们经常玩游戏而获益。
选择加入式广告就像Applifier的效果一样,也可以让非付费玩家自动重返游戏,以便获得免费虚拟货币。观看另一款游戏的广告(视频广告为宜),最好能为玩家提供可让他们在自己之前所玩游戏中使用的好处。这可以鼓励非付费玩家继续玩游戏,并且允许他们免费体验一把你的可消耗商品价值。这可以让整款游戏受益,并提升虚拟商品销量。
对于King来说,也许他们是看到了广告对用户生命周期的消极影响,所以在游戏中移除广告或者是个正确的选择,但要知道每款游戏的情况不同,这并非通用准则。
Charles Chapman(First Touch Games Ltd.主管)
我非常想听听其他人对这个问题的看法。我也只是从个人经历来谈谈自己的观点。
我曾经一度很排斥在游戏中植入广告,认为它们具有干扰性,并且破坏整体游戏体验,并且无法产生多少收益。但几年之后,虽然我还是认为它们很有干扰性,但却为我们带来了极大的益处。
奖励性视频广告所创造收益尤其可观,并且还提升了用户留存率,非付费玩家可以通过观看视频一直玩游戏,这种方法产生的收益并不亚于支付小额费用的玩家。
我们有15%的用户每周都会看视频,每名用户会看6个左右的视频片段。观看视频的用户数量显然多于付费用户。
条幅广告和插页式广告明显更具干扰性,因此我们只向从不付费的玩家呈现这种广告,但它们仍然是我们在90%以上从未付费玩家身上的理想创收工具。
最后一点——当我们在今年4月制作了《Score!》这款免费游戏时,我们的IAP收益如预期般增长,但广告收益却从0增长至堪比IAP收益的数量,并且一直保持这一势头,甚至有超越前者之势。
King的这一举措很有趣,但他们是一个异数,我们不应该过度解读其举措对我们其余开发者的影响。
Stuart Dredge(《卫报》记者)
我不知道对于真正大型的F2P游戏来说,探索与更少但更大型的品牌合作关系,而非纯展示性/***广告的途径是否很有趣。
例如,如果我掌控的是Lady Gaga新专辑的营销活动,我是否会对将一些嵌入品牌元素的关卡植入《Candy Crush Saga》?如果是时装商店的营销活动,也同此理。
Zynga在《CityVille》中用类似方法植入了品牌元素,但我认为移动领域具有更大发展空间:品牌公司要寻找用户,F2P游戏就拥有大量用户。这是一种双赢局面,品牌/明星能够借此向粉丝/用户推广游戏,反之亦然。
Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管)
在回想2007年我们宣布推出《战地英雄》时,我们曾认为广告的重要性堪比“微交易”模式,当时这一观点颇为盛行。
自从那时候开始,我曾参与的许多团队都开始采用广告+IAP策略,当IAP收益超过广告时,就开始抛弃广告模式。在此我说的是硬核游戏,但我从不认为这会对游戏产生什么真正意义上的好处。
就我个人经历而言,这一空间最好是用于交叉推广同一家开发商或发行商的产品,或者营销推广活动或者游戏本身的IAP内容。
Teut Weidemann(育碧在线专家)
广告甚至会影响到你的收益。多数用户因为自己一整天都在看广告,所以广告收益十分惊人。在这种思维模式之下,用户在游戏中看到广告,潜意识中就会认为你已经赚了不少钱,另外不要忘了还有些付费用户是因为你的游戏很棒所以才为你掏钱,而并不一定是为了买道具才花钱。
所以有些时间广告会影响用户转化率。
基本上可以说,广告只适用于那些因IAP模式失败的游戏。
Anthony Pecorella(Kongregate虚拟商品游戏制作人)
虽然我并没有什么数据可以作证,但确实已经看到广告与某些游戏IAP转化率密切相关。Charles指出他们从不向付费玩家呈现广告,这是很高明的做法,但我不清楚他是如何做到这一点的。让玩家首次付费是很困难的,这也是我们推出一些首次付费玩家优惠礼包的原因之一。但除此之外,你还应该告诉用户,在游戏中购买任何东西都可以永久移除广告。有些游戏是将广告移除功能植入一个独立于其他IAP的物品,我认为这是不智之举。如果你想用广告从免费用户身上盈利,你还应该将它们作为直接转化付费用户的途径。即使是一笔金额仅0.99美元的交易,其价值也超过了用户所创造的终身广告价值,并且用户执行第二次交易的机率也会大大提升。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
[Gamesbriefers] How do you decide whether you should put ads in your games
By Gamesbriefers
King has announced that it was taking all ads out of its products, presumably because its IAP strategy is working so well.
Last year, I recommended that video game devs focused on IAPs, not ads, but was roundly rebutted by Kiloo.
So what is your advice? Should developers focus on honing their IAP strategy or stick ads in the game? How should they decide?
eric seufertEric Seufert Mentor at Gamefounders
Ads are not wholly at odds with F2P strategy, but their inclusion should be informed by highly-analytical scrutiny. The amount of daily revenue delivered
what’s important to consider is foregone monetization from IAPs, which has the potential to deliver far more revenue. If you have eyeballs in your games, you can monetize those eyeballs from ads -- but that monetization will scale linearly with engagement, whereas IAP revenue can move geometrically with engagement. King has an incredibly stro the decision they’ve made about ads has almost assuredly been modeled exhaustively by domain experts and is being pursued because it poses a net-positive benefit to their revenue streams.
richard firmingerRichard Firminger
Managing Director, Europe at Flurry
Makes sense, but not for most. And I’d question whether this is a sound decision long term.
Buoyed on the success of CC it might provide a over-optimistic environment where they believe they can do without ads.
Let’s be clear advertising revenue in freemium games is critical to most. Wall Street Journal estimated the market for VG and Ads is predicted to be worth $25bn in 2013 and one third of that is Ads. And only the few have CC or Cash of Clans in their portfolio.
Well targeted and well placed they ought not to be intrusive or annoying - but journalists have perennially loved to jump on the “advertising is the work of the devil” bandwagon. You can for example choose to only show ads to those that dont pay or spend. You can also place ads in obvious breaks in play and at departure. This is resonant with other free media such as radio and TV.
It feels too gung ho to me but certainly interesting. I wonder if they will live to reget this once CC falls from the skies, which it will.
Oscar ClarkOscar Clark Evangelist at Applifier
To me its always about how do we make the game better.
Virtual goods are amazing when they deliver delight that players are willing to pay for and ideally have a social capital association. But they aren’t the only way to make money as Kiloo have attested to.
In my previous roles I’ve seen around 75% of revenue coming from virtual goods and the rest coming from ads. Interestingly we saw that these revenue elements didn’ a virtual good only game would only get 75% of the equivalent ARPU and an Ad only game got only 25%. We should be careful with that data however as it was a relatively small sample size.
We should also consider that these ads break down first into Incentivised, Paid or Cross-Promotion and secondly into Banners, Interstitials and Opt-in. Each have different format has a different impact on the flow of the player through our game and this can be further enhanced or diminished by the placement of the advert in that flow.
There is nothing wrong with ads inherently, its just how we use them and how we make players feel about them. They can be a great way to generate revenue from Freeloader players, but we don’t want to take this too far as this might stop them from later converting to payers and even if they don’t we benefit from their regular play.
Opt in adverts, like Impact from Applifier, also help provide a method for non-payers to voluntarily give back to the game in order to gain some free currency (for example). Viewing the ad (with Impact these are videos) of another game is, hopefully, enjoyable and gives them something that they benefit from in terms of consumable items in the original game they were playing. This helps keep Freeloader players playing and also allows them to try out the value proposition in your consumable goods without having to risk their own money. That can only benefit the overall game and the virtual good sales themselves.
All that being said for King perhaps they see the use of ads negatively impacting the longevity of users, removing them might seem a sensible
but then every game is different.
CharlesChapmanCharles Chapman Director and Owner of First Touch Games Ltd.
I’m really interested to hear other people’s views on this. Mine are personal to our experiences obviously.
A couple ago I would have been pretty much anti ads in our games, considering them intrusive and damaging the overall experience, whilst not really generating much revenue. A couple of years on and whilst I still think they can be intrusive, they’ve been hugely beneficial for us.
In particular incentivised video has generated good revenue, but it’s also increased retention. Non-paying players can play forever, at a level not too far off someone who is spending small amounts of money, by watching a few videos.
Around 15% of our users will watch videos on a weekly basis, with each user watching around 6 clips. That’s obviously a significantly higher number than people who are spending.
Banner ads & interstitials are obviously more intrusive and, for us, are only shown to players who’ve never spent, but they’re still good revenue generators from the ninety-something percent who’ll never spend any money.
One final point - when we made Score! properly free to play back in April this year, our IAP revenue increased as you’d expect, but our ad revenue went from zero to match the IAP revenue, and continues to match or exceed it. Arguably monetisation for IAP across our games is weak, and you get a lot for free, but as an overall package of keeping players playing whilst generating revenue from non-payers it seems to work.
King’s move is obviously interesting, but they’re an outlier, and we probably shouldn’t read too much into their move and how it might apply to the rest of us.
Stuart DredgeStuart Dredge Journalist at The Guardian
I wonder if for the really big F2P games, it might be interesting to explore fewer, bigger partnerships with brands rather than pure display / install ads.
For example, if I was in charge of the marketing campaign for Lady Gaga’s new album, might I be interested in getting some branded levels into Candy Crush Saga? If I was a big fashion house, likewise.
Zynga did some stuff with CityVille around this kind of thing, but I think there’s more scope in mobile: brands seeking an audience, and F2P games with that audience in spades. Especially when there’s a two-way effect where the brand/star can promote the game to their fans/customers.
Ben Cousins1Ben Cousins Head of European Game Studios at DeNA
Back in 2007 when we announced Battlefield Heroes we talked about ads as equally important as ‘microtransactions’. That was the prevailing wisdom back then, before anyone in the west really knew how this business would work.
Since then, a lot of the teams I’ve worked with have started out with an ads + IAP strategy, only to abandon the former when the latter’s revenues trounce it. I’m talking core games only here, but I’ve never seen it meaningfully contribute to the bottom line of a game.
In my experience, that space is much more valuable being used for cross promotion between multiple titles from the same developer or publisher or for the promotion of events or IAP for the game itself.
Teut WeidemannTeut Weidemann Online Specialist at Ubisoft
Advertising can even hurt your revenue. Most consumers think that advertising makes millions of dollars as they are observing ads all day long. With this in mind a lot of users who see your ads in your game simply think you already earn enough money - and there are spenders out there who buy simply because they want to do you good for your nice game - not necessarily for the items.
So in some cases Ads hurt conversion.
Basically you can say that ads only work in games where your IAP model failed.
pecorellaAnthony Pecorella Producer for virtual goods games at Kongregate
While I don’t have data to back it up (and would welcome support or correction from someone who does), I’ve seen ads tied more explicitly to IAP conversion in some games.
Charles noted that they never show ads to paying users, and very smartly so, but I don’t know how clear he is being to players about it.
Getting a player to make a first purchase is tough and one of the reasons that we advocate some sort of first time buyer package.
But along those same lines you can tell users that making any purchase in the game will also remove ads forever.
Some games try to split out ad removal into a separate purchase (or entirely separate SKU, though that’s more as an attempt to chart on the paying apps list) from all other IAP but I think that’s unwise.
If you’re going to use ads to monetize your free users you should also use them as a direct incentive to convert to a paying user.
Even a $0.99 purchase should be worth more than the player will generate in lifetime ads on average and the chances of them making a second purchase in the future goes up tremendously.()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1