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《DOOM3》正式光盘版 |
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软件等级: |
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软件语言:简体中文 |
授权方式:自由下载 |
软件语言:简体中文 |
运行环境:Win9X/Me/WinNT/2000/xp/2003 |
软件更新:2005-05-14 13:46:00 |
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软件介绍: |
毁灭战士3:
经过长久的等待,经历了许多谣言与事件之后,id的首席执行官Todd Hollenshead终于语气坚定的告诉众家媒体:“我们已经搞定了!”id这家动见观瞻的游戏开发公司曾以“when it's done”这句话闻名于世,意思就是,“游戏什么时候会上市?”、“当它做好的时候。”在其它游戏厂商为了抢搭圣诞节热卖列车而推出臭虫满天飞的游戏时,id发下这种豪语,正象征着他们对产品的执着与对质量的要求。在2004年七月的今天,Todd Hollenshead的话语就像是一颗定心丸,让所有期盼这款经典巨作的玩家知道,漫长的等待终于步向结局,广大学子在暑期也有最新的娱乐目标了。
Doom之父约翰·卡马克(John Carmack)是领衔开发《毁灭战士3》(Doom 3)的核心人物,也是许多对程序技术有兴趣的玩家的超级偶像。CNET曾在多年以前推出一个专题报导,访问了许多游戏业界赫赫有名的游戏设计师(包括《模拟人生》的威尔·怀特、《文明》的席德·梅尔等等),而报导主题就是“当你不幸漂流荒岛时,你会希望带哪一款游戏去度过漫漫长日?”设计师们的答案包罗万象,例如有人说要趁机把《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)的所有小游戏玩个彻底,但约翰·卡马克的答案却大出意料之外,他认为与其带一款游戏去醉生梦死,他宁可带走一个程序编译器,让他能够在荒岛上继续创造游戏。这个故事说明了约翰·卡马克对游戏与程序技术的热情,而这点也表现在《毁灭战士3》的开发之上。
当《毁灭战士3》在五年前第一次发表时,就已经用十分惊人的画面令媒体与玩家瞠目结舌。隔了一段时间之后,网络上意外流出《毁灭战士3》的Alpha版测试程序,虽然游戏内容极为有限,但惊人的画面与引擎技术竟然瘫痪了当时地球上的绝大多数计算机。许多玩家看着那每秒仅有数张的画面流下感动的眼泪。
游戏介绍:
DOOM,一个如雷贯耳的游戏!id一个打个喷嚏,便能令显卡厂商得重感冒的游戏公司!这两者的轻轻摩擦便在不经意间引发了全世界的交头接耳——DOOM3要问世了?对硬件又是近乎变态的要求吗?是个什么样的游戏?……
杀手,又见杀手!
每次id发表新游戏都会引发显卡的飞速发展,这次也不例外,而且更有变本加厉的趋势!据DOOM3的设计师说,可以使QⅢ轻松跑出100fps帧速的GeForce3,不是DOOM3设计对象,就算在关掉全部特效的情况下它也只能跑出30fps的帧速而已!天哪,这可是现在四面上能买到的最高级的消费显卡啊!(专业显卡当然能有更好的效果)
导致这一切的原因是DOOM3抛弃了QⅢ的引擎,而DOOM3引擎的最大这点就是全新的即时光影效果。举个例子说明一下,在id公布的DOOM3演示片断中有这样一幕:通风口处的排风扇慵懒的转动着,阳光通过扇页的缝隙不断的洒下来。光和影不断的在变化着,站在其中的人脸上也是忽明忽暗……天哪,这简直是好莱坞的科幻电影效果啊!而且,高清晰高精细的人物与环境是DOOM3引擎的另一个特色。大些的物体将会由500000多个多边形组成,不管模型的大小,所有物体都将通过二次渲染,当然也有自身光影和移位效果等等,总之用“和科幻电影一样”这样的评价来称赞DOOM3,绝对没有夸大其词的意思!
当然,新引擎不止这两点更新,像全新的凸凹映射和点积效果,不过这些在革新引擎的同时也带来了一个负面效应——游戏的速度将大大减慢(和QⅢ相比)!于是玩家们在游戏上市时就不得不面对一个选择:是选择前所未有的真实感;还是选择游戏的流畅度?最后,允许笔者用John Carmack(DOOM3的设计师)的话来点题,“我希望在游戏上市时,绝对顶级的系统可以在各种特效开启和抗锯齿功能开启时,达到60fps。但是,就现在的情况来看,最快的显卡(指GeForce3)只能在低分下跑出30fps。所以许多人会关闭一些特效来保持速度,尽管这样他们也不可能获得高于60fps的速度!”
DOOM3——绝对的显卡杀手!看来我升级显卡的愿望又要暂时搁置了,我可不希望在DOOM3上市时我的显卡只能跑出30fps!
回归传统的DOOM3
DOOM3绝对是一部划时代的作品,在它发行之后有无数模仿之作纷纷问世,但除了id自己的QⅢ外,没有谁能像它一样的引起全世界的关注!除却它的画面表现力,广大玩家最关心的可能就是它的游戏方式了吧?众所周知,在QⅢ中id彻底放弃了游戏的剧情,而专注于联网对战,不可否认这在当时绝对是个赌博性的冒险,不过现在看来这一步是成功的!但单纯的对战也有它的不足,水平相对较低的玩家会渐渐的失去兴趣(老被别人K有什么乐趣可言?)!所以,在坚持联网对战的优势基础之上DOOM3将回归以前的剧情模式!
据游戏的设计人员称,游戏将以“紧张,快速,压抑,恐怖”为原则。为了实现这些原则,DOOM3在游戏的设定上和DOOMⅡ和QⅢ相比有着很大的区别!首先,游戏将强调种类众多凶残狂暴的怪物,它们不仅在攻击力防御力上有着难以想象的程度,而且它们的AI经过id的调教,也将变的极其多变,用狡猾来形容丝毫不过!其次,回归DOOMⅡ的随机生成庞大而变态的超级迷宫,这也是被玩家非议最多的部分——难道游戏的耐玩度竟要由迷宫来主宰?最后,为了游戏的能给玩家以持续不间断的恐怖气氛,游戏的速度也是空前的(前提却是要有顶级的显示卡,而且是未来的顶级,呜呜……)!
但在DOOM3设计师面前,还有一条不得不选择的岔路:是延续DOOMⅡ的找钥匙,开门,再找钥匙,再开门的模式呢?还是和现在流行FPS游戏,像Half-Life一样选择一条任务式的剧情游戏?何去何从?我们只能静静的等待了!
并非杞人忧天
游戏界的事往往如此,被看好的不一定是最好的,成为最糟的可能性一样存在!DOOM3也不例外!
种种理由告诉我们,不要对DOOM3抱有太高的希望,即使制造它的公司是无比伟大的id。
笔者如此断言源于对FPS游戏发展的研究,早期的FPS游戏,只是着重于引擎的开发,武器的平衡度等等,当然,当时的玩家要求的也简单——有足够的刺激就好(这也就是为何FPS游戏历来和血腥有着千丝万缕关系的原因)!随着硬件水平的一步步提高,和游戏的大步发展,玩家的口味也挑剔了起来,他们要求有丰富的剧情,精美的画面,生动的音效,完善的平衡,当然最重要的是综合的可玩性!同样,FPS游戏也逃不出这一规律!尽管id承诺着要做出些什么,但我们依然怀疑!
高水平人才的流失是我们对id的DOOM3抱有怀疑的主要原因。来看看当年开发DOOM的元老谁还在id吧!John Romero走了,American McGee走了,Sandy Peterson走了,Sean Green也走了……连id的创始人之一Tom Hall也走了!只有游戏美工Kevin Cloud和Adrian Carmack,程序员John Carmack还在!想靠他们三人来恢复DOOM的辉煌?保持以往的风格?延续以前的成功?这一切,只有上帝才能知道!
当然,id的经营风格也值得我们怀疑。看看世界上的游戏大公司,哪一个不是在激烈的兼并重组弱小公司,哪一个依靠单一产品取得成功后就不思进取?连微软都都看中了游戏的巨大潜力,拼命的收购游戏公司,还不遗余力的推行XBOX。那么,id呢?显然,他们在DOOM和Quake巨大的成功阴影下陶醉了,欣欣然的按着自己的步伐前进着,完全没注意到虎视耽耽的众多FPS游戏厂商!就像一只老迈的雄狮,在被一群幼虎追赶着一样!
说完这些,笔者轻松了许多,其实笔者也和大多数玩家一样,期待着DOOM3的成功!希望那些,真的不过是杞人忧天而已!
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