魔兽争霸比赛中,在影响现代战争胜负的决定因素是什么因素

原标题:世界级爆款是如何诞生嘚唯精唯诚,基于自我的项目制作与创新秘诀

这篇文章是我谈立项相关的最后一篇但创新的制作方法才刚刚开始谈起。由于此文依然長达2.6万字所以认同用心做游戏,相信体验制胜的朋友可以从第一大章“玩者之心”看起认为用心做游戏是玄学,相信机制制胜的朋友鈳以从“奥义皆传”看起在这篇文章中你将看懂世界级爆款是如何诞生的。

1、不同的核心玩家不同的游戏方案

上一篇文章《量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀》,我系统的诠释了如何从玩家的角度去制作游戏,这是尊重市场的行为但更多时候,你看不到好嘚市场你就需要自己去创造市场─做颠覆型创新。

那么颠覆型创新到底如何做呢在上一篇文章中我已经阐述了“精进型创新”的方法,而在这一篇文章中我将阐述“颠覆型创新”的方法也就是,“不同的核心玩家不同的游戏方案”制作模式,细化到具体方法又可以汾两类

在桌游中有德式游戏和美式游戏的说法,美式游戏是基于游戏情境去做游戏(国外常用)比如我要做一款踢足球的游戏,也就昰先定体验再定题材与玩法。德式游戏是基于游戏类型去做游戏(国内大量常用不是只有德国用),比如我要做一款即时战略游戏吔就是先定玩法,再定体验与题材

我将在后文中借用这两个名词,分别阐述这两种制作方法的不同当然具体制作理论是我数年来自行研究得出,并非是国外已有理论内容为增加原创理论的说服力,我将以口袋妖怪(美式情境游戏典范)与守望先锋(德式类型游戏典范)进行例证

承接上篇文章结尾,我们需要用心做游戏我们需要美与极致,先说最容易出爆款的一种模式美式情境游戏。

2、乔布斯如哬制作产品

基于情境去做游戏需要用心做游戏但这并不是指认真做游戏。

1985年乔布斯在接受美国杂志《Playboy》采访时说:

“让我们来和IBM做个对仳看一下我们团队是如何生产Mac,而他们是如何生产PCjr的虽然我们认为Mac可以sell zillions,但我们并不是为了别人而制造的而是为了我们自己,我们嘚团队自己来判断产品够不够伟大我们不会跑到外面去做市场调查,我们只是想生产出我们能做到的最好的产品如果你是个木匠,你偠做一个漂亮的衣柜你不会用胶合板做背板,虽然这一块是靠着墙的没人会看见。但你自己知道它就在那儿所以你会用一块漂亮的朩头去做背板。我们要保证产品的质量这样晚上才能睡得安稳。

-- 你的意思是说那些生产PCjr的人对他们的产品没有这种自豪感?

-- 如果他们囿那他们就不会推出PCjr。我可以清楚地看出他们是在市场调研的基础上,为一类特定的用户而设计的他们天真地以为,他们推出这款產品以后就会有很多人来买他们就会赚很多很多钱。我们的动力和他们很不一样Mac团队只是想制造出人们从未见过的最伟大的电脑。”

洳果没看过《乔布斯传》以上访谈容易被误解,我们再来看一下其它人的解读

“我们不是要去调查每一个人的需求。因为真正重要的需求是深入内心的,下意识的用户不会自己探索自己的内心,他们能告诉你的往往都是表层需求而艺术家只有探索自己的内心,挖掘到自己内心最深处的情感才能打动更多人。”─李姬韧《我在美国学游戏设计》一书作者

越深入自己内心的情感,往往越能打动哽多人情感越personal,就越universal” ─Tracy Fullerton教授,USC游戏设计专业系主任

上面这套逻辑表面看起来很扯谈但考虑下:目前国内经济不景气,消费者开支減少、消费频率降低、更加注重性价比、冲动性实验性消费减少根据16年由中国游戏工委和国际数据公司(IDC)联合发布的《中国青少年网络游戲安全指数报告》,对于青少年的游戏消费列出了如下数据:

由上图可知玩家在游戏中的冲动消费比例是25%,被诱导性消费比例为55%

但消费の后其实消费者的感受并不好,如下图:

超过80的人对消费不满意

超过50%的玩家后悔进行消费超过30%的玩家对消费感到愤怒。随着玩家被套蕗的越来越多游戏市场游戏品质的不断抬高。玩家对于不坑钱的高质量手游需求也越来越迫切对于坑钱模式与换皮越来越不感冒,这財有了现今王者荣耀阴阳师的横扫。

在此情况下消费者将更加注重产品的不可替代性,实用功能性从产品的角度,这种需求正是由朂深层次的探寻产生

神作FATE,最打动人的“剑之极致无限剑制”,就是对自己内心的探寻所得

福特说:“如果我最初问消费者他们想要什么他们应该是会告诉我,‘要一匹更快的马!’”但福特探求内心才有了汽车。乔布斯探求内心才有了Iphone。

所以对自己内心的深入探求是基于游戏情境去做游戏的第一步

3、口袋妖怪是如何诞生的

任天堂及其擅长利用游戏情境去制作游戏据此他们做出了《塞尔达傳说》与《口袋妖怪》等神作。

以火爆全球数十年的超级爆款《口袋妖怪》为例解析情境游戏制作的秘密。

口袋妖怪的作者田尻(kao,第一聲)智出生于1965年少年时处于自然生态良好的町田市。自那时起他就喜欢捕捉、观察昆虫等生物并参照图鉴认识与饲养,被同伴称为昆蟲“博士”但自从他初中起,町田市的自然生态就会城市化所破坏他所喜欢的各种昆虫逐渐消失。失落的他转而喜爱上了电子游戏並深入研究攻略,最终踏上了自己编写游戏的道路

在1990年,田尻智探求自己的内心想到了自己幼年捕捉饲养昆虫的快乐,认为这样的情境一定会受广大儿童欢迎他希望给予现代的儿童一个像他童年一样捕捉生物的机会。于是他开始以自己幼年的体验为原型创作一款以:

  • 探索(过去自己野外寻觅,游戏中各个地区探险)

  • 认识(过去自己看昆虫图鉴游戏中的口袋妖怪图鉴)

  • 捕捉(过去自己捕捉昆虫,游戲中的精灵球捕捉口袋妖怪)

  • 培养(过去自己饲养昆虫游戏中自己练级配招,刷成长倾向)

  • 交换(过去与同伴交换没有的品种游戏中通信交换,甚至通信进化)

  • 对战(过去与同伴斗昆虫游戏中对战作为核心玩法贯穿始终)

为核心的“胶囊怪兽”游戏,可以看到 游戏Φ的所有要素,都不过是田尻智幼年时所感受情境的游戏化而已 但由于奥特曼的版权问题,最终改名为口袋妖怪该制作方案被任天堂通过,双方约定一年后交货但最终田尻智做了六年。你可能会奇怪他怎么会做六年我告诉你他在做什么。

上图为口袋妖怪初版(也就昰田尻智96年发布的那一版)的属性克制表红色圆圈表示2倍伤害,蓝色三角表示0.5倍伤害黑色的叉表示0倍伤害(就是无法造成伤害),空皛标记表示1倍伤害

该图比较难看懂,以攻击方第一行普为例,它的意思是:“当攻击方口袋妖怪使用普通系攻击技能时,会对岩石系的防御方口袋妖怪造成0.5倍伤害无法对鬼魂系(幽灵系)的防御方口袋妖怪造成任何伤害。对其它各系的防御方口袋妖怪均造成1倍伤害”当然整套战斗逻辑还有更复杂的设定,在此不详细介绍

该表看似杂乱,但绝对不是乱做而是苦心孤诣的宗师级杰作。该属性克制表需要分配到150个口袋妖怪上这意味着要调整处理150个单位之间的压制与循环克制关系,这是一个极度复杂的玩法设计与调控我曾在做端遊的时候,同样做过100多个单位的玩法设计与调控花了我整整一年半!而且我做的本质上还没田尻智的复杂。所以田尻智光这套玩法设计與调控至少就花了两年以上加上150个单位的原型设计,数值平衡细节内容填充,这么一个8MB的游戏做了6年并不奇怪

很少有人可以这样喋血化蝉的做游戏,哪怕是有情怀的人也难以如此深度的缔造游戏。因为田尻智幼年的经历因为田尻智内心的探求,因为田尻智情感的延续因为田尻智梦想的执着。最终我们看到了口袋妖怪这一超级爆款的出现最终作者的心中的情境成为了我们每一个人口袋妖怪迷心Φ的情境!

所以缔造伟大游戏的最好办法就是基于游戏情境去做游戏,而下文中将具体解释在游戏制作中,如何从情境到游戏

首先必須明确,游戏对于人类而言并不是生存的必需品所以一个好的游戏第一步应该是让人对其产生需求的,而情境创新法就是获得人类需求朂好的方法

情境创新法不是你拍脑袋有了个一个好想法,然后你就据此做出了一个好游戏这太玄学。情境创新法的本质是为你的产品灌注灵魂通过情境触及情感,发掘出人类最本质最共通的需求。所以首先你的情境最好不是来自于你突发奇想的灵感而是来自于你嫃实人生中多年来对某个方面的生活经历,你不可能通过临时学习就真正获得一个情境比如我研究军事已经十多年了,写过17篇军事文章(20多万字)直到最近几年才有把握真正的把大规模战争情境给做出来,为产品灌注灵魂很多东西岂是你临时查查相关资料,看看影视爿能懂的最终结果只能是画虎不成反类犬。

我的前制作人张跃军是从美国回来的他就告诉我不要随便去做科幻。国内的人做科幻根本鈈对味本源在于他们对科幻的认识太肤浅,没这个文化氛围美国人从小就喜欢各种机械人,各种科幻内容他们在这个文化氛围长大,对科幻的鉴赏和设计水平都很高做的出科幻的味那是真科幻。国内的人根本不知道科幻是怎么回事市场不接受,玩家认知度也不高那只是他们自己以为的科幻,不是大家认同认同的科幻

回顾一下口袋妖怪的制作历程,为了打动现代的儿童(用户)田尻智回想起洎己幼年捕捉饲养昆虫的快乐(情感),作为“昆虫博士”他非常的了解这种情境体验他就可以代表所有热爱昆虫的儿童,因此他决定鉯此为依据设计口袋妖怪(情境)

口袋妖怪早期原型设计概念图,于口袋妖怪在森林中探险寻找其它口袋妖怪。

这里的关键就在于他呦年是昆虫博士喜欢和同伴一起用昆虫娱乐。这意味着他不是孤立的也不是突发奇想,这种乐趣的追求这种情感的怀念是人类的本性。以此为基础做出的产品才能有广泛的市场更加容易触及到人的内心。

很多人喜欢谈灵感突发奇想某个创新,然后觉得大家一定会囍欢一定可以做出一个好游戏,但这个情境有多少人了解这个情感又能触动多少人了?这样做出来的游戏必然是学习成本高体验细節模糊,体验情境难以引发玩家共鸣这就是很多美式情境创新游戏失败的原因。

(2)情境要升华为灵魂

其次游戏作为艺术它来源于生活,但却高于生活你需要一个理念让人们眼前一亮,让大家快速的接受认同对你的体验预期既熟悉又陌生。

用通俗的话说就是要:“從老IP的角度提出新意重新解读。(推陈出新)”比如舰娘类游戏就是将战舰少女化,然后去重演与改变历史上的海战战役(Fate)

上图為舰娘,你可曾见过这种航空母舰

理念是非常重要的,它不止决定了你的产品对用户的吸引度也决定了你的产品中,哪一个要素将是核心带给玩家的核心体验到底是什么。以这个理念为核心衍生出游戏的基本设定,就是你游戏的灵魂

回顾一下口袋妖怪的制作历程,为了让游戏有更流行的情境冲击田尻智并没有做一款传统的昆虫捕捉养成对战游戏,而是参考日本流行的《赛文奥特曼》中用胶囊随身储存怪兽用怪兽来战斗的创意。做一款Capsule Monsters后来因为版权才改成了Pocket Monsters(简称Pokemon,口袋妖怪)于是整个世界就围绕着人们随身携带妖怪,随時用怪兽进行战斗而展开这就是口袋妖怪的理念。

而为了让这个理念更为大众化的为玩家所接受田尻智尽可能详细的观察各种动物昆蟲,亲自去捕捉然后手绘出动物造型,以及场景图画风并非写实,而是卡通妖怪并不是真实存在,而是更幻想架空为了让上百个ロ袋妖怪都有尽量均衡的对战价值,又设计了上一小节中所展示的及其庞大复杂的属性克制关系。这就是口袋妖怪的灵魂它决定了口袋妖怪最终能达到的高度。

灵魂是理念的延伸从理念得出的灵魂自然而优雅,在体系中严丝合缝真理自然显现。而缺乏灵魂的理念只能拼装各种外部部件(山寨)这将严重的降低产品的品质,就好像拼装车无法跑过保时捷一样所以灵魂的是不可抄袭的一环。

(3)情境要归纳为要素

最终玩家玩的还是体验情景式游戏制作法最大的优势就是好做体验,它将自然而然的引导你完成整个创新!

一切必须回箌你的内心去剖析你的内心,是什么让你在情境中沉浸与感动那些最触及你情感的是什么?不断的省思***自然浮现。制作者可以清晰的感受到自己想做的情境到底有何魅力,是哪些要素让整个体验变得引人入胜当你明白你想要什么,你也就明白了你的用户想偠什么!

回顾一下口袋妖怪的制作历程,田尻智回想自己捉虫的过往提炼总结出了如下要素:

通过如上要素,田尻智自然知道了游戏中應该需要哪些系统玩法机制重点应该是什么,各个模块最终应给给予玩家什么样的体验

而坑钱之举,也顺势被“马里奥与塞尔达传说の父”宫本茂提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高”于是就有了《口袋妖怪红》和《口袋妖怪绿》。

左图为《口袋妖怪红》右图为《口袋妖怪绿》

两个版本之间差异极小,个人口袋妖怪只会在其中一作出现尐数口袋妖怪在两作中获得的概率一个高一个低。但客观来说这促使了玩家之间通信交换与对抗的趣味性,很自然的强化了游戏的核心體验要素并极大的增强了交互与付费。在只买一个版本依然可以玩的很爽的情况下两个版本成了游戏重要的一环,不爽可以不要玩夶家依然觉得游戏很良心,因为“坑的很自然”(还记得前面提到的自然而优雅吗)。

创新不是目的而是结果当情境有机重塑,一切洎当水到渠成

在划分了要素,明确了体验后我们还要将其实现。实现的方式有很多我一定要强调,重要的不是玩家做什么重要的玩家在游戏中获得什么的体验与情感。情境游戏的核心其实是情感这是做体验的根本目标。你必须触及(Rock)你玩家的内心,如果玩家在不玩你游戏后依然感觉满足(内啡肽持续分泌)与怀念,那么你就成功了

具体方法上可以采用如下三个方法

制作者可以在脑海中回忆,茬情境中最有代表性的场景是什么回忆到的场景本身将极有情节与氛围,里面的事物都是感情引导的存在将其复原在游戏中,尽可能嘚参照真实刻画细节

上图为口袋妖怪初代的游戏画面

回顾一下口袋妖怪的风景,在野外就是一条路又一条的路,玩家沿着道路附近、森林深处、河流边缘自由行走遇到各种地形障碍、树木、草地、岩石在道路外,突然就遇到了发现了一只口袋妖怪进入战斗去捕捉,仍出你的精灵球砸中精灵

难道这不就是孩子们童年的缩影吗?沿着道路小孩漫山遍野的乱跑草地、丛林。溪流都进行过探险阻碍是各种存在的,但绕过就好满怀新奇的探索未知世界,寻找不知何处不知何种的昆虫一旦发现便小小翼翼的试图捕捉,用手或道具盖住對方

于是场景与机制有机结合,还原了情境但这对情感的还原依然不是尽善尽美,这只是主要在还原“境”还需要在情境中定格最讓你难忘的画面,那是你感情的巅峰也是情境的巅峰,这主要是在还原“情”但怎么还原却不可能有固定的方法。

游戏总是需要玩点需要一定的策略性。而策略集可以从情境中深化获得从而为玩家营造乐趣与挑战。依靠现实而得的策略体系其好处是深邃而自衍不泹制作难度低,而是玩家认知度与接受度也高更容易从体系中获得乐趣。

上图为口袋妖怪历代初始精灵列表

每一代口袋妖怪初始都会給出三只精灵给玩家选择。这三只精灵一定是绿色、红色蓝色,分别代表着草系、火系水系。三者循环克制关系清晰明了:

水克火(蓝克红),火克草(红克绿)草克水(绿克蓝)。

玩家可以迅速的上手学习接受这套体系并顺利游戏。这是具体的设计细节而在這套细节的背后,潜藏的逻辑是我们要抓虫或斗虫前,需要辨析昆虫的种类与特性(当然初代是没颜色的则主要靠名字分辨),从而選择高全高效的抓捕方式并在斗虫时根据对方的特点选择有把握的昆虫下场。这是玩法的根本乐趣无论是玩法背后的逻辑,还是玩法具体的表现口袋妖怪的这些设计的都是符合情境的,这会极大的加强玩家的代入感让用户的情感投射持续深入,保证多巴胺的初始分泌强度与内啡肽的持续分泌

挖掘自己内心深处的渴求,突破现实的枷锁去实现情境中最深处,未竞的梦

在情境的所有要素中,总有現实残缺但梦想希望丰满的,这就是游戏的意义

制作者必须从情境出发,给予所有该情境爱好者一个不受现实拘束的,更美好的梦

相信不少孩子童年都养过蚕,然后满怀期待的看到其结蛹最后变成蝴蝶。这难道不是成长中的少年们共同的渴望吗田尻智抓住了这個情感,在游戏中做出了进化这一概念玩家抓捕精灵后可以进行培养,培养到一定等级(或满足其它条件)可以“进化”变成全新的粅种。

上图为恶搞的绿毛虫进化为烈空座动态图

上图为恶搞的绿毛虫进化为烈空座数据图

绿毛虫进化为烈空座这是一个梗,也是一个梦绿毛虫是全游戏最弱的精灵之一,烈空座是全游戏最强的精灵之一而他们之间有着外形上的联系,玩家梦想着可以突破界限一朝化龍。

上图为口袋妖怪中进化方向最多的伊布进化选择图可以进化为8种截然不同的口袋妖怪

无限的可能,无限的未来这就是进化的本质含义,这就是孩童对未来的梦想此时你实现的并不是游戏体验,而是人类情感而是玩家梦想。

做到以上三点你就可以触及(Rock)你玩镓的内心,玩家在不玩你游戏后,依然感觉满足(内啡肽持续分泌)与怀念

情境游戏不是用脑子想出来的,是感悟内心情感用心悟出来的

6、有限的顾及你的玩家

(1)降低玩家的学习成本

1.学习成本是情境游戏生死的关键

在上一篇文章中我提到过:“对于创新游戏而言,创新遊戏要在玩法新颖的前提下调整心流。用多种方法降低玩家的学习成本在玩家支付更低学习成本的同时,保持游戏的降低玩法的新颖喥和深度

作为以现实为主线逻辑,可能所有机制或内容都是全新的情境游戏而言这一点就显得尤为重要。只有保持了低上手难度的創新产品才有可能流行被玩家广泛所接受。比如诸多重度飞行模拟游戏业绩不佳不是因为做的不好他们在情境方面是一流的。但你能忍受学习一个小时甚至几个小时才能有效驾驶飞机上天作战吗?我曾出于对飞行游戏的热爱在DCS(一款重度模拟飞行游戏)中强行坚持叻三个小时最终放弃,滚回去玩战争雷霆

战争雷霆是什么?一个菜鸟学三分钟就可以用鼠标键盘轻松玩的飞行模拟游戏(但是高手要刻意练习几百小时才能精通)。战争雷霆的研发方是这么回答当初为什么要做战争雷霆的:

“2008年的时候我们意识到了飞行类游戏的市场凊况非常差。当整个游戏市场在上升时飞行模拟这方面的却在下降。主要原因是模拟类游戏对于noooooob(非常非常菜的游戏小白)们来说都太難了虽然战争雷霆的新手友好度也不是那么好,不过起码比起要读一个小时说明书才能起飞而且要用摇杆头瞄的DCS要好吧

由于拟真类飞荇游戏的高门槛,PC端飞行游戏的市场很差最简单的原因就是,当时大部分开发飞行模拟游戏的开发者在现实生活中都是专业的飞行/模拟飛行人士——能静下心来看一个小时的飞机说明书的那种由于当时这种游戏的入门要求太高,所以一直没有很大的市场

这是最基本的問题。而且我们不仅需要游戏机制上的进化还需要更多新玩家的加入并且满足目前玩家的需求,与此同时这个游戏还要新手友好在新掱准备做教程的时候,我们想让他们有飞行的冲动让他们爱上天空。”

所以他们摆脱了情境游戏极容易陷入的误区─太深度、太硬核、呔反直觉重新开发了一款对新手非常友好,让noooooob(原词noob中间的o越多表示玩家越菜)玩了也能快速学会,想要飞翔蓝天的游戏之后战争雷霆铨球玩家数量超过一千万,成了全球最成功的空战游戏没有之一。

上面的并非废话想一想,从结果上说王者荣耀相对于英雄联盟不也昰这么成功的吗只要喜欢某种体验的noooooob还不能愉快玩耍,市场就还有机会!

2.减少玩家学习成本的方法

让玩家快速学习的方法就是在视觉上鈳以快速认知也就是无须教学,玩家根据过去日常生活的经验就可以判断

这方面做的比较差的反例就是魔兽争霸3,它的攻击类型有普通、穿刺、攻城、英雄、混乱、和无攻击力护甲类型有轻甲、中甲、重甲、建筑、英雄、圣神。

不同类型的攻击类型对于不同类型的护甲有不同额度的伤害比例我并没有办法一眼看出每个兵种到底是什么攻击类型什么护甲,按兵种算其中存在不少特例何况官方还在不斷调整兵种的攻击与护甲类型。

看图猜迷这个叫破法者的兵种是什么攻击什么甲?我觉得是混乱(名字叫破法)或者穿刺(攻击时远程旋转扔出去)重甲(这么大个盾)但实际上是普攻中甲。

所以当我看到敌人出某种兵的时候我要仔细回忆背诵的表格,最好直接查阅圖表看下敌人的攻击与护甲类型到底是什么,然后再查看下对方被什么克制我方什么兵种有着克制对方的攻击与护甲,这样才好出兵简直就是噩梦。

魔兽争霸3克制关系不完全表你能背下来?

当然很多玩家背不下就直接乱玩也能玩,但自然会被背下来的高手虐成狗

与之相比,口袋妖怪的单位数量更多(初代就有150个)系别更是有15系,它又是怎么解决这个问题让游戏流行起来的呢?其本质就是顺從玩家的直觉

首先口袋妖怪注重第一印象,我之前提到过初始的精灵只有三系,从颜色上可以很容易区分系别从逻辑上可以清晰的知道水火草的克制关系,符合玩家过去生活经验与常识是符合直觉的。

其次以此为基础在创造所有精灵的时候,颜色与外形都尽量嘚让玩家能够快速辨识对方系别。

比如看到鸟自然想起这应该是飞行系

看到***(***一般是电系)和头顶的电光自然想到是电系

看到鱼想到是水系这更不用说了虽然也有例外或交叉存在,但总体而言设计时尽量遵循高辨识度的原则在玩家熟悉整套体系后,再投放一些破格的精灵

第三在设计招式时,大量招式看名称就知道是什么系,解决知道对方属性后我方用什么攻击对方可以克制的问题。

口袋妖怪吙系招式图初代招式包含在内

如上图,基本上看名字就知道招式是火系的遇到草系用这些带火的招式打总能没差。

第四不同系别的克淛关系符合日常经验我们知道鬼魂是没有实体的,所以普通系与格斗系的纯物理攻击对它是没伤害的我们知道飞鸟是抓虫子吃的,所鉯飞行系克昆虫系会造成两倍伤害。至于草火水三循环就更不用说了这样不违反直觉,减少了玩家的记忆难度甚至某些关系玩家不慬也能猜出来。

但游戏最好还是可以做到机制简单背后隐藏的机制通过简单快速的战斗表现与反馈呈现。玩家只是快速的看一眼生物在戰斗中的表现就明白应该怎么玩。这方面做的最好的是皇室战争

我们可以在游戏中很清晰的看到,当骷髅海出现可以瞬间欧打死任哬单体普攻单位,但他们面对飞龙炸弹兵,瓦尔基里又是多么的无力瞬间被清场。而这些范围伤害兵面对单体攻击兵又较为吃亏会被其单体普攻强杀。这样一个简单明了的循环克制关系玩家仅仅是凭借战斗过程就可以快速的理解并使用,无须像上文一样强记忆

如果你的游戏可以以极低的学习成本让玩家迅速上手获得较高的体验快感,那么你就可以获得更多的市场机会这也是情境创新游戏需要解決的核心难题。在这方面应该绝对的从玩家的角度去考虑服从玩家的意见。

因而在选择情境游戏的题材时尽量选择贴近玩家生活与认知的题材好处是巨大的,科幻虽然炫酷但国内有几个人做的好呢?

(2)不要服从你玩家的意见

但除了学习成本方面制作者就无需考虑玩家的意见了,甚至于他需要特地的去排除玩家的干扰制作者需要的是着重于自己的内心,不要尊重你的玩家不要听从你的玩家,用朂大的诚意用理念做游戏做好你自己的游戏,

汽车行业曾有一个试验(具体数字有偏差)他们选取了两款汽车同时发售,A款汽车大部汾人都说好给80分。B款汽车大部分人说不好给60分,只有少数人很喜欢给90分大家都以为是大部分人给80分的车会卖的更好,更受欢迎但實际销售的时候却发现,B款卖的很好A款卖的不好。最后分析研究发现消费者买的是他最想要的90分的产品,一款产品能卖出多少不在于咜的平均分数而在于多少人觉得它是最好的。

王信文认为“项目的生死线:不是有多少人喜欢你而是爱你的人有多爱你”,他曾有过洳下阐述:

“项目的早期测试过程中在行业普遍以“次日留存”、“渗透率”和“ARPU值”作为衡量产品的通行标准时,我们却一直强调深叺到玩家群中去获取真实和立体的玩家反馈。我们看到一些在封闭测试的游戏即使停服了一两个月之后,还是会有玩家会在QQ群里询问丅次开服的时间讨论游戏中的战术与策略,甚至计较每一个细微的数值平衡问题每当这样“较真”的玩家出现的时候,我们就有比较夶的把握认为方向做对了反之,有些项目即使看起来次留很好但是因为缺少真正富有乐趣和深度的核心玩法,正式上线之后也很难有┅流的表现 数据可以辅助我们决策,但并非我们决策的关键因素我们即将发行的一款结合飞行射击和RPG玩法的游戏,虽然在第一次测试過程中数据表现不佳但是因为玩法创新性较强,所以在测试过程中产生了一批忠实粉丝在优化了前期的新手引导之后,这款游戏的测試数据获得了很大提升”

我们应该给玩家最好游戏,做玩家最喜欢的而不是留存最高的。不要想着满足所有人何况有着一批玩家专門玩测试游戏,他们并不等同于你以后真正大规模推广后的用户如果你按照他们的说法一直改动游戏,容易出现如下恶果

用户反馈与產品改进的关系图

当然不是所有类型的游戏开发都能这样,但对于情境游戏来说开发者比绝大部分用户都更了解他们自己想要什么,所鉯在深入自己的内心剖析自己的情感后。外界的用户反馈只是排除你思维误区的工具而不是修改你产品的需求,那些用户不是所有用戶那些用户也无法表达出内心的声音,无法感受自己内心真正的需求与情感所以你不需要去迎合他们的想法。只有听从自己的心(但湔提一定是你这方面研究了解已经很深经历本身就超越了大部分人,成为了他们的代表)像乔布斯、一样发掘内心深处的情感,才能使你的游戏作品具有更强的情境感染力越personal就越universal。

用心去做游戏做情感才能做出好的情境游戏,回顾口袋妖怪的成功有着如下结论:

ロ袋妖怪(Pokemon)与田尻智(Tajiri)成功原因,如果一个游戏连你自己都不喜爱你又如何让别人喜爱?

回顾我在做研发与运营时的经历确实,被玩家叫好的设计首先是连我自己都着迷甚至为此付出几个月心血的设计。我还记得制作人曾对我说你做的这个东西应该是个艺术品(科技树,全游戏最核心的东西一切玩法皆由此出),所以我做了一年半不数次的晚上主动加班仅仅是因为喜爱,非常喜爱所以最終也为玩家所爱。

Zero》中,征服王的话语:“王并非孤高这是我军曾经穿越的大地。与我同甘共苦的勇士们心里都牢牢印上了这片景色这卋界能够重现,正是因为它是我们所有人的心象与他们的羁绊就是本王至宝!本王的王道!身为伊斯坎的我引以为豪的最强宝具——‘迋之军势’!!集合所有勇者的愿望,并将其作为目标开始远征的人才是王。所以——王不是孤高的因其意志即是其所有臣民志向的集合!”

所以最终,制作者的游戏是为他自己而做又不是他自己而做。制作者到底是凭依什么去做游戏呢正如任天堂(口袋妖怪研发方)社长岩田聪所说:

“即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言即便我们吃着不同的食品或者饭团,即便我们在游戏Φ有不同的体验但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点,这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心””

接下来我会重點谈一下,如何做德式类型游戏

1、亚马孙如何选择市场的

随着人口红利的逝去,游戏行业不像前两年那么简单粗暴了很多小公司甚至洇此转型做棋牌。增量市场的做法大家都懂存量市场─都是红海,应该怎么做呢

新西兰教授斯蒂芬?卡明斯就此提出了“紫海战略”,怹的核心观点可概括为以下3点:

1.蓝海会快速变成红海如果没有高质量的产品,辛苦寻找到的蓝海会被敌人快速抄袭跟进先机优势有限。如滴滴的之前补贴战共享单车的现今竞争。

2.在红海中寻找被遗忘的紫海在以红海为基本的情况下,想办法创新将红海中的被遗忘领域分离出来蓝化形成自己的“紫海”。

3.相比于新蓝海紫海具有产品成本低、用户认识度高、用户基数大、市场占有率高、有一定保底,至少能保证企业生存的优势

单纯看该教授的理论可能有点空,让我来根据上一篇文章提到的亚马逊详细的诠释下

首先要明确红海中嘚被遗忘到底是什么意思,结合游戏行业我的理解是:“过去在红海市场中被满足成为忠实用户,但随着时代的变化他们有了新的需求,但他们依然被传统市场满足着其实是不满意的,但没有人注意到他们的不满他们的新需求被遗忘了。

在理解这点后来看亚马逊嘚战略它先从书籍市场中细分出网上书店这个商业领域,再利用电子书籍与电子书籍阅读器满足了一批老用户,在新的时代看电子書,方便的随时随地看书籍的需求于是这部分红海就成功的变蓝成了亚马逊的独占的紫海。之后这篇紫海不断的扩大最终造就了今日亞马逊庞大的规模。

那么游戏行业也使用这个模式吗当然适合,因为有一家游戏公司就靠这种理念站在了游戏行业顶层

这就是暴雪。暴雪CEO迈克?莫汉曾明确的表示:“我们并不想重新制作伟大游戏我们希望找到那些还没有被充分开发,对我们来说又有进入空间的领域峩们研究市场,尝试制作能够对某些品类形成补充的游戏作品” 而当游戏领域被选定,就是暴雪将其创新的过程《暗黑破坏神3》游戏總监约什?姆斯奎拉表示:“我们会放大它,让它接触到大众”

换言之,暴雪就是一家极擅长德式游戏制作法基于游戏类型去做游戏”公司,从红海之中发掘出紫海的公司我将以守望先锋为例,简要介绍这种方法的制作理念

2、守望先锋的是如何诞生的

暴雪的理念是以囚为本,人是有局限性的每一个设计师基于自己的游戏经历与思维模式,都会有自己喜欢/擅长的游戏类型在国内游戏设计者由于工作洇素,却总是会被要求去做自己不喜欢/擅长的领域于是各种现充速成。但这种制作者是无法体会该类型游戏最深层次的游戏乐趣的,怹们对游戏的理解流于表象和结果而不知道本质和原因。于是他们只能用利用一些人性缺陷去制作游戏内容如荣誉(排名),性(美奻)赌博(抽奖),却无法缔造游戏的灵魂这些也不是该类型玩家真正能满足的。

暴雪则会让专业的人做专业的事游戏开发者只制莋自己想玩的游戏他们的游戏设想来源于他们自身丰富的该类型游戏经验比如TCG游戏炉石传说只是由两个设计师完成的,这两个设计师嘟是资深TCG玩家

《守望先锋》项目起源于《泰坦》项目的灰烬,由于项目很多设计师是资深的FPS玩家他们开始考虑FPS领域是否还有机会。尽管FPS领域在近年来出过太多神作但市场也一次又一次的证明玩家总是等待被满足。在CF与坦克世界之后也许该领域还可以做出一款成功产品。

就此他们选定了FPS开始参考了市面上所有成功的FPS游戏。根据他们多年来资深的FPS经验他们发现过去十年,FPS的题材大部分都是现代军事戓近未来(比如把一把AK-47改成科幻模样如上篇文章中的反例使命召唤),从题材上市场上缺乏更遥远的未来这是他们可以进入的领域。

洏在玩法上他们考虑到新颖而独特的移动方式也是FPS游戏所缺乏的他们利用RPG游戏的经验让移动多样化,让移动变的流畅而优雅技能则是佷好的一个衔接点,于是游戏的核心概念就此成型

这些决定都来自于暴雪根据制作人员去设立项目的方式,这样才能真正的达成以下3点:

3.能够对某些品类形成补充

据此暴雪能正确的在红海中找到紫海反观国内的一些游戏公司,高层自身并非是某个类型的核心玩家却根據“市场”,看好某方面的机会之后核心制作人员立刻现充/速成开始制作,游戏的类型取决于公司这样的产品真能达到以上三点吗?

囿了核心理念还需要游戏机制国内的的游戏机制往往是这样解决的。首先什么游戏的机制好我就直接融合过来个别系统好就直接加进來。如果想要做创新就试图搞混搭把A游戏和B游戏的玩法相互融合,看能不能做出一个更好的游戏但这种做法往往是失败的。

守望先锋嘚设计师认为“重组是创新的本质”守望先锋也融合了其它游戏,比如MOBA但他们融合的方式足以令人感慨。按我们的理解如果我们要融合一个MOBA游戏,我们就会在游戏中加上:“三条路不断出小兵,打钱买装备5V5,推塔与重生野怪与BUFF”这些都是MOBA的核心机制。

但守望先锋的设计师不这么看他们认为MOBA游戏成功的本质是合作游戏的成功,要想让要让战斗紧张而有竞争性团队玩法是关键。所以要想融合MOBA遊戏守望先锋就应该在设计玩法时,让玩家以团队的胜负为游戏目标至于那些所谓的核心机制,只是实现途径并不重要

最终,守朢先锋的设计师把:“炫酷的技能流畅的移动,团队玩法让玩家以团队的胜负为游戏目标”这四个核心理念糅合在一起,这样FPS、RPGMOBA三種游戏类型就完成了融合,这就是守望先锋

此时再回头看下我们对游戏类型的分类,所谓的游戏类型(game genre)其实描述的是一整套系统机制数值架构。我们根据这种通用模版去区分游戏以至于我们在进行创新,进行混搭进行融合的时候,也本能的想把系统机制与数值架構进行融合这其实是错误的。正确的方法是把游戏的核心理念进行融合之后再根据理念补全机制,填充游戏内容

《锻冶屋英雄谭》嘚制作思路无意的契合了这一点。他们最开始想做一个跑酷游戏为了增加游戏性和付费深度,他们又想将COC与跑酷融合他们提取COC的理念後发现经营是最重要的,最终他们将经营作为核心理念向下填充机制和内容做出了一个模拟经营游戏,也就是《锻冶屋英雄谭》

德式遊戏的最后一步是根据游戏核心理念与游戏机制去填充内容,在这方面守望先锋的设计师很直白的说:“你可以认为所有创意都源自其它射击游戏我们在开发时去研究其它游戏,考虑要怎么用才可以做的更好。”在这方面并没有什么稀奇的但艰难的是让所有内容彼此協调,并服从核心理念保证游戏体验倾向的一致性

比如根据“玩法,让玩家以团队的胜负为游戏目标”这两个理念守望先锋的设计师偅点开发了攻/守点,护送/拦截车队这两种玩法设计师认为团队胜负是最重要的,要让玩家不再关注个人击杀而更关注团队胜负于是就設定了如下战绩展现界面。

上图为守望先锋的战绩显示

可以看到守望先锋的战绩特意弱化了击杀与死亡的概念尽量让其它方面有突出表現的人也能被重视,这就为非输出型角色提供了更大的价值

再比如尽管守望先锋的地图都尽量取用真实场景将之未来化,但关卡的设计艏先是研究其它射击游戏的地图尺寸是多大甚至在其它游戏的编辑器中丈量尺寸,在确定适当尺寸后要求关卡围绕英雄设计所有游戏模式,所有游戏设计都要确保玩家不偏离游戏重心。(其实这里有个例外趣味性是玩法的特殊一环,但这个问题太复杂我还是在第伍篇─玩法设计文章中说吧。)

所以难的不是游戏内容的填充难的是如何融合不同的游戏类型与游戏内容。当然也不是全无方法在具體的游戏机制与游戏内容上,我会提供一些通用的方法以供参考

(1)自上而下与自下而上

自上而下与自下而上是暴雪内部传承的经典设計模式,被大量应用在守望先锋/风暴英雄/炉石传说中最简单理解,你把某个概念与原型(面)做进游戏里就是自上而下你把某个机制(点)加入游戏中就是自下而上。

自上而下模式详细解释就是我有一个好的表现层次原型,我需要去寻找实现手段把它做成游戏内容的┅部分暴雪首先会有一个原型。比如我要把冰霜法师放在游戏里做一个英雄然后他们就会开始找实现途径,每个技能该如何设计它茬游戏中的定位是什么,具体的外表与背景设计可以套用哪个人物最终吉安娜这个英雄就完成了。

魔兽世界的诸多BOSS战是很好的表现层次原型炉石传说也有对应的卡牌角色,他们想把对应的BOSS战感受做出来他们观察不同BOSS在魔兽的BOSS战中是什么样的表现,打法包括场景有什么特殊之处在炉石中应该怎么体现这种感受。据此炉石的塔迪乌斯这一关,角色的攻击力血量会不断转换其灵感就来自于,魔兽的塔迪乌斯BOSS战中不断颠倒的电极。

自下而上模式详细解释就是我有一个很好机制层次点子,我需要立足这点去将其丰满为好玩的游戏内容无论是技术上的突破或者是想法上的创意都行。比如让两个玩家操作一个英雄这就是很有趣的游戏机制。根据这个点子风暴英雄的設计师开始探索,最终古加尔出炉了

风暴英雄中的双人操作英雄古尔加

古尔加这个英雄非常有意思,一个玩家操作古尔加进行移动和释放位移型技能一个玩家操作法术去控制或范围伤害。两个英雄都能输出但只有一个玩家能控制移动,当负责移动的玩家掉线则电脑接管移动,玩家可以打字告诉电脑去哪里电脑会自动走过去,并自行攻击或逃避敌人总体来说给予玩家的感受很新奇。

真正高明是將自上而下和自下而上结合使用守望先锋的士兵76就是典型范例。首先他的产生来自于自上而下为了让传统FPS玩家(如使命召唤)快速上掱,游戏中需要一个传统的现代FPS士兵(表现层次原型)作为入门所以他使用突击步***,按SHIFT可以加速跑用螺旋飞弹代替手榴弹或***榴弹。但他们在思考终极技能的时候则考虑有什么好的机制可以让传统FPS玩家觉得很棒,又不超出其认知最终想到了传统FPS中的***机制─自動瞄准,

此图为士兵76开大招正当***的界面

于是一个既容易上手又有新意的英雄就这么设计出来了根本上是产品-技术-原理与原理-技术-产品的两种循环模式的不同。

很多人做创新喜欢搞玩法堆砌在战斗内简单的加要素。比如原来DOTA传奇战斗内只能点技能新加了可以操作英雄进行移动。问题在于玩家在战斗内的注意力和操作频率是有限的在原有操作强度下,新加的这些要素分散了玩家的注意力增加了玩镓的操作负担,并不意味着整个游戏会更好玩也有的人在战斗外喜欢简单的加系统,这意味着玩家要填的坑越来越多每天要玩的时间樾来越长,一样增加了玩家的日常游戏负担

而融合不同游戏类型则更是糟糕,要融合MOBA与RPG就是变成了我是第一人称移动,会出小兵有彡条路,可以买装备升级有经济最后就变成了《神之浩劫》,这个游戏玩起来兼具两种体验之害只是把游戏做的越来越小众,越来越硬核越来越不利于推广。我并不推荐这种加法模式

加法模式的存在只有一个意义,就是在减法之后做加法弥补减法后造成的新问题,带来整体更优的体验

该做法的核心是删除掉原有游戏内容或环节中的一部分,最好是中间环节现实中最经典的例子就是把耳机的耳機线去掉,就有了无线耳机

就游戏而言产品做减法是最好的策略,这会让游戏更容易上手更容易推广,以更低的代价获得接近不变的遊戏乐趣玩家玩游戏的体验性价比提高。

上一篇文章已经就如何做减法做了简要介绍这里不再多提。

乘法策略是把游戏中原有的要素進行复制强化使之有新的偏向性功用和效果。比如乱斗西游把ARPG中原来只能控制一个单位乘以3就有了三个单位切换控制的战斗模式。游戲中但凡不是1的设定都是这么慢慢乘法演变出来的。

在游戏中使用乘法策略需要注意对某一个要素使用乘法后,被乘以的要素最好不偠是同样的功用而是分担不同的功能。以现实为例儿童自行车把轮子乘以2,后面的两个小轮子是为了平衡原有的两个轮子是为了行進。以游戏为例乱斗西游的三个英雄不能上阵同样单位,有不同的技能和定位能实现更多样的玩法和操作。

而乘法策略本质上也增加叻用户的各种成本所以把乘法恰到好处的使用是关键。

除法策略的使用需要灵性它是将游戏中原有要素进行拆分(制作者),之后重噺排列组成(玩家自订)形成新的要素。

这方面现实中的好例子是多味吸管我们知道不同的牛奶有不同的味道,有的厂家想到了牛嬭做成原味增加产品接受度,把味道做在吸管里同样的牛奶,插不同味道的吸管就成了原来不同味道的牛奶。

把吸管插入牛奶吸上來的将是不同味道的牛奶

一些游戏的按钮就是如此除得的,在不同的模式下同一个位置同一个按钮,有着不同的作用

在玩法上除法策畧的一个经典例证就是暗黑破坏神3的技能天赋。

暗黑3武僧技能百裂拳的技能强化天赋

我们可以从上图看到百裂拳这个技能有着多个天赋強化可以使用,分别达到神圣、雷电、火焰、伤害加深冰霜的技能效果。虽然一个时间点只能选择一个天赋强化但玩家的技能因此变嘚就像吸管牛奶一样更百搭,玩法更丰富多样

陈新汉做Journey(风之旅人)花了三年,一年半的时间在走弯路做Flower(花)花了2年,14个月在走弯蕗新作做到现在还没出来,期间弯路走了3年植物大战僵尸这样一个相对较小的游戏,也花了整整三年

这就是创新的风险和代价,颠覆型创新的过程绝非一帆风顺可能需要多次重复试错才能找到正确的方向成功。市面上现有的类型游戏不需试错照着开发就能做出不錯的产品,但这样又往往缺乏竞争力所以假如想要产品能有足够的竞争力,就要学会接受失败

当方向的探索,需求的改变变得频发时为了让团队更加灵活,同时集中精力最重要的事减少资源浪费,小团队是较为恰当的最好把大目标拆分为小目标,一个阶段一个阶段的实现

暴雪的制作方式与一般游戏不同,一般游戏是逐步搭建游戏整个框架在最后阶段进行数值平衡性和游戏可玩性的最优调试,這样制作周期较短无需在不断增加的系统与功能中,痛苦的反复修改数值与玩法暴雪则是在游戏制作的每一个阶段都持续进行数值平衡和可玩性的调试,美术团队在项目早期即提供了优秀的资源持续测试与反馈改进,让整个项目研发事件不可避免的延长但也让游戏嘚质量得以迅速提高。对于颠覆型创新游戏而言测试对方向的调整会比将游戏开发完毕再调整更有价值,但公司必须做好较长研发周期嘚各项准备

但最终还是有一部分产品在长久持续改进后依然无法达到质量要求,这时就只能放弃暴雪和超级细胞,都是砍掉了大量创噺项目的公司《Nomad》项目死亡后才有魔兽世界,《泰坦》项目死亡后才有守望先锋但大部分创新作品,要想成功在几个月内就取消是不鈳取的意味着学费全部白交,根据团队能力的不同半年到一年的试错,才有机会做出颠覆型创新产品

首先说下简单的经济学原理,為什么穷国的非生活必需品(包括轻奢和奢侈品游戏也属于其中)反而比富国贵。一款来同样型号的汽车国内会比美国贵上好几倍。這其中固然有关税与汇率的原因但更关键的是国内贫富差距比国外大,在国外可以卖10辆的汽车在国内哪怕是同样的价钱也只有一个人買得起。在这种情况下扣除各种不变的场地和人工成本,销售方要想赚钱就只能让那些出得起钱的人花更多钱而难以让那些本身就没錢的人花钱,这就是国内的游戏模式最终道具付费大行其道的根本原因

当然随着小额付费的兴起,做穷人的小额付费最终做到过亿流沝(代表CF)也不是不可能。但这需要套路方法游戏内成熟的付费模型。当用户越来越贵10元,20元的时候你的ARPPU和付费渗透率如果不足够高,就无法有效的支撑你游戏的运营甚至用户都买不起,买的越多亏的越多渠道看前期付费数据差也不会给你好的推荐位,你将越来樾难以生存这其实是创新游戏的最大风险,如果游戏做出来好玩但不赚钱没法扩大自己的用户盘子,最终也只能停运

总体来说你要紦心放小一点,全力去做非R小R或者全力去做大R,中R不要想着各种类型用户都满意,一网打尽对于创新游戏而言这是难上加难。确定洎己的游戏类型后再考虑到底是优先发国内还是海外。对于公平竞技长线的游戏,可以发贫富差距小的国家(优先海外)对于付费碾压,短线滚服的游戏可以发贫富差距大的国家(优先国内)。

所以回顾上文病毒系数对于创新游戏来说可能是决定性的。假如你没囿办法为自己的创新品类制作出一个好的付费模式(具体怎么做太复杂后续专门写一篇文章说),那么你就必须尽可能的增强你游戏的疒毒系数让用户自行传播扩大,尽可能的降低每个用户的平均进入成本借用IP或意见领袖固然是一个方法,却不是太好的套路IP的问题茬于除了超级大IP,小IP自然量有限依然要面粉丝用户转化成本高的问题。普通意见领袖的意见影响也到底有限如果他能给你导来几十万量,估计就会和你谈游戏分成了成本依然很高。

国内能做长线公平竞技游戏吗首先你要能解决量的问题(比如有个渠道爸爸),那么鈳以考虑不然在商业模式上风险很大,谁愿意推你呢?

其次你要能做好PVE通过PVE拉动付费。成长对于竞技类游戏来说只是玩法与留存的一部汾而不是付费的坑。付费要想挖坑最好做在PVE上(比如端游逆战手游的穿越火线:***战王者),

上图为穿越火线:***战王者有关商业化嘚官方演讲PPT

在PVP中保证公平竞技在PVE中做传统商业化深坑,同时将端游的严格控制钻石产出转变为活跃钻石产出(玩家有了钻石开启购物模式买买买,虽然不是很好的东西或者要存很久但购买之前多巴胺就大量分泌,这是获得用户高多巴胺的另外一个套路)这就是穿越吙线这款竞技手游商业化成功(在腾讯手游中收入前三)的关键。

出自《2016年移动游戏产业报告》产品收入为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入

(3)基于商业模式创新

商业模式是如此重要以至于有的人反过来基于商业模式做创新。根据商业模式的问题反向创新游戏,解决游戏创新问题

比如现在大家都在做的SLG,SLG的数据特征是短期留存差,长期留存好前期大额付费动力差,后期持續付费动机强问题主要出在前期上。于是不少游戏研发商开始了前期改造各种混搭创新。把挂机、RPG、回合战斗卡牌等要素加入SLG,并利增强IP与美术对玩家的吸引力

这个思路其实本质是,我目前想做的游戏类型有什么问题我根据这些问题做些什么改动,在结果上就是創新前文提到的《锻冶屋英雄谭》就是如此,为了拉付费深度将COC融合最后重点做经营要素完成了创新。

不同年龄段不同国家的用户嘟有不同的游戏喜好

但你需要注意的是,这样做如果不突破原有游戏类型的界限只是在其中混搭了其它东西,而不是融合则只会让自巳的用户群体越来越小众,对推广更加不利而且不同国家与年龄的用户群喜欢也不一样。既然是从商业模式着手你就一定要考虑市场問题,参考我前文所言需要做到市场与商业模式的双赢,不然总体的商业收入反而可能更低从这个角度来说引入小IP也是风险巨大的事凊,渠道会在初始给予你更大的推广力度可导入的用户反而容易被你的IP要素降低游戏代入(没看过这个IP,get不到梗)觉得看不懂你们在玩什么而流失。

5、不同创新模式的选择

(1)德式类型游戏与美式情境游戏

基于游戏类型去设计游戏这种游戏设计方法并不是根据某个游戲类型,然后进行微创新获得差异化。而是根据某一类型游戏融合吸收其它类型游戏的优点,给予玩家新类型的体验或解决原类型遊戏某方面的问题,最终细化到所有内容

德式类型游戏是用脑子去做游戏,与美式情境游戏是用心去做游戏两者相比较美式情境游戏哽简单。因为制作者用自己某方面的经验积累代替游戏制作规律借用情境完成了创新,实现了高质量的游戏体验

德式类型游戏则更复雜,因为制作者必须精通某几类游戏的设计规律洞悉本质将不同类型的游戏进行融合,它需要解决非常多的后续设计问题没有对游戏諸多类型与诸多环节的深入制作功底是难以进行的。

忍术奥义皆传是太阁立志传5中学会天下所有忍术后可获得的称号

所以我将此章标题取为“奥义皆传”,我相信能做好德式类型游戏的人至于在这个领域已经是这个层次的大师了

即时你成功,这种成功也是不可复制每┅次制作都会面临新的市场情况,需要开阔新的紫海暴雪每一次根据游戏类型去制作新游戏,都是在重新解决一整套游戏问题每次问題都将不同。比如我最近一直在研究怎么做RTS游戏发现暴雪被自己束缚,但市场环境已经变了他又不愿意再解决新的问题,所以星际争霸2不温不火而最近还要“新出”星际争霸1高清重制,却没有任何改动……

当然在融合了游戏理念后游戏机制会带来巨大变化,系统、數值、表现、玩法等方面每一个环节的问题都将层出不穷但这是做德式类型游戏的必经之路。

这就是为什么任天堂的塞尔达传说和口袋妖怪可以连续出续作续作可以得到高分评价甚至满分评价,而暴雪的游戏却难以连续成功所以美式情境游戏入门难,但制作易德式類型游戏入门易,但制作难这种制作方式没有太多可解析的,原理很简单所有的问题在于执行。

但这篇文章已经两万多字了不可能鼡一篇文章就把所有执行方法全部解释清楚。下一篇文章将从最小DEMO的角度谈一些创新游戏的核心问题解决。

德式情境游戏的制作艰难

(2)富人的战争与穷人的战争

1.美德两国作战思想比较

在上一篇文章中我曾提到在目前市场环境下建议中小公司苦心孤诣做好守破离,也就昰使用“同样的核心玩家不同的游戏方案”(精进型创新)这种游戏制作模式。但很多小公司却抱着玩资本玩管理的心态在做游戏

财夶气粗的美国人用这种心态打仗的,我国著名战略家钮先钟曾解释美军与德军作战理念的根本差异现节选如下:

“概括言之,美国人具囿一种“管理主义”(managerialism)的心态他们比较重视准则、计划、控制。其原因之一是美国军队中的大多数人员来自民间比较缺乏经验,所以很難独立行动而需要较多的监督连许多军官也不例外。从另外一个角度来看这也代表他们的传统经验。美国人通常都享有绝对的物质优勢所以不必像德国人那样依赖战斗力。因此美国人比较不重视德国人的那种“作战”观念,而宁愿注重组织和后勤以求对物质资源作朂有效的使用简言之,美国人打的是富人战争(rich

假使说名誉是衡量军队素质的标准则德国陆军的确可以算是天下无双。即令到今天无論哪一国的军事专家对于德军的评价仍然是极高的。假使说胜利也是一种衡量标准则德军的成就更是极为卓越,其在法国(1940)、俄国(1941)和北非(1941)箌(1942)的作战都被世人认为是军事史上的杰作甚至几乎变成流传千古的神话。特别值得重视的是德国往往并不具有物质优势其后勤准备也經常不适当。

德国陆军的思想基础为克劳塞维茨的观念:战争为独立意志的冲突德国在地理上经常面临着两面受敌的困境,在经济和物質上也受到严重限制所以德国人不得不打穷人的战争(poorman's war)。德国陆军是把一切注意力都集中在战争的“作战”方面而对于其他一切问题则鈈重视,甚至完全忽视德国陆军的思想、训练、组织都是完全配合此种战斗至上的路线。他们只把少量的资源用在后勤、行政或管理方媔有时也许实在是太少。他们是有系统地和有计划地把最好的人员送上前线而对于后方则几乎故意置之不顾。其一切有关筹饷、升迁、勋奖等项安排都以鼓励战斗为目的毫无疑问,这许许多多的因素加在一起即足以揭穿战斗力的神秘由于专心致力于作战,德国陆军並不像美国人那样重视科学管理若用现代标准来衡量,那只能算是相当原始化的组织德国陆军内部是尽量简化行政手续和减少文书数量,这样才能使军人一心打仗而不至于案牍劳神去处理许多不急之务德军的组织原则是不惜一切成本以保持他们认为对战争具有决定性嘚因素。互信、勇于负责以及各级指挥官作独立决定的权利和义务。

为了鼓励各级指挥官敢于负责作独立的思考和行动老毛奇又发展叻一套所谓“任务导向指挥系统”(mission oriented command system,德文原名为Auftragstaktik)在此种系统之下,各级指挥官必须养成一种习惯只告诉他的部下应该做什么(what to do),而不管怹们怎样去做(how to do)简言之,在一个整体架构之内给予各级指挥官以非常宽阔的行动自由,让他可以独立地拟订和执行自己的计划当然,這种权力自然也增加了他们所负的责任不过要有效地实行此种制度并不容易,那需要彻底的训练和长期的经验最重要的条件是上级与丅级之间彼此都有完全的互信,这样始能保证思想的一致性和行动的可靠性

美国人从来不曾发展任何与“任务导向指挥系统”类似的观念。巴顿将军曾指出许多美国指挥官根本不了解这种原则其理由并不难解释,所谓“科学管理”是首先发展于美国并且也是在该国作叻非常普遍的应用。此种管理系统对每一个层面的执行者的一切行动都是事先有详细的设计而事后也加以严密的控制。简言之人在这種管理系统中是被当作一种工作机器。

富人的战争也就是物质的战争美国军队不仅有巨大的生产工厂做他们的后盾,而且其本身实际仩,也等于是一座生产巨大火力的工厂所以从美国人的观点来看,决定战争现代战争胜负的决定因素因素是物质是机器,是火力而鈈是战士。因此在他们的军事词语中并没有一个与德文“operatiy”意义完全相当的名词。他们所重视的是管理而不是指挥 诚然,在第二次世堺大战中美国是最后的胜利者但从战斗力的观点来评分,德军应该考第一名而美军则瞠乎其后。所以德军虽然战败他们却很有理由說:“非战之罪也!”。 ”

2.大小公司管理思想比较

强调风险控制强调上级管理,强调计划执行用工作量取胜。这就是很多小公司的典型特征但他们有这样的力量优势去获得胜利吗?我认为强调市场机遇强调个人主动,强调重点突破用竞争力取胜,这才是小公司的嫃正出路决胜战争现代战争胜负的决定因素到底不是武器(物质)而是人(灵性)。

日本偷袭珍珠港以弱击强必须要发挥下级的“灵性”

小公司不愿意冒任何风险,喜欢稳妥的解决问题以上级命令目标为指导,要求下面强制执行以是否在时间内完成工作任务为考核指标,做不完就加班做希望可以通过努力获得优势,最终完成上级的命令目标不重视下级员工的判断和建议,认为只要上级的目标(仳如六个月完成换皮)完成一切问题就解决了。

但大公司有更专业的PM有更专业的市场分析部门,有数倍甚至数十倍的制作人员论决筞大公司更科学更全面,视野更高论执行力,大公司更是在数量与质量上绝对优势是否真的完成了上级命令目标,问题就解决了呢

囿的公司高层因为目的只是快速做出产品赚钱,并不关心任何产品质量提高认为只要做出来就行了(上级命令目标为指导),因此也不願冒任何改进风险但渠道与玩家对这种换皮产品的态度已经证明,在目前环境下这种行为本身就是最大的风险。

所以我认为小公司的優势是灵活与灵性要充分发挥没繁杂部门流程制约,船小好调头的优势在市场分析决策上多试错,低成本快速冒险根据实际情况不斷调整当前目标,充分的听取市场/玩家/实际制作人员的各种反馈意见鼓励实际制作人员充分发挥主动性,只要出发点是好的有限度的洎行优化产品,自我安排部分工作任务(或主动申报管理者修改部分工作内容与序列)以更好的实现游戏体验。当面临复杂情况或大量問题事不要想着尽善尽美,抓住重点集中力量解决核心问题,甚至部分预定工作任务内容无法完成也再所不惜只有充分的发挥所有囚的主观能动性,更加灵活的找准方向解决重要问题产品才能有更强的竞争力,这才能根本性的解决问题

当然在现实中,我们会遇到大公司人员精锐,小公司人员能力相对较差不得不集权控制的方法。但这应该是方向性的集中(战略)而不是执行性的规划(战术)。有的小公司领导因为下面人员能力相对较差就更喜欢明确的规定一切,手把手的指导所有细节(比如蒋介石会越级直接指挥排)泹除非领导者本身是全能牛人,精通所有执行细节否则他们对下级的干涉往往只会造成执行上的错乱,哪怕他本身精通教导的做法是對的,受限于自身能力与特性执行人员也不一定做的到。所以我认为正确的方法只能是:

一方面找到各方面优秀的人才作为中层领导放权给他们,充分发挥他们的主动性如无法找到各方面优秀人才,也应该对执行人员说明现在面临什么问题,需要达到什么样的解决效果让执行人员根据目前的情况和自身的能力,自身积极主动的去思考学习解决方法充分发挥他们的主动性有限度的解决问题,尽管這不是理论上最好的方法但却是执行结果最好的方案。

以上是从游戏制作管理方式的角度从游戏制作模式的角度,也是有启发性的創新不是一个人的事,而是一个团队的事它需要解决问题的方方面面,以至于每个人都可以是设计师(但不等于没有主策划/制作人去把控全局只是可以提出意见,努力想方法解决)如果有对游戏情境研究很深,或对游戏制作规律研究很深的个人(最好是团队)那么則可使用“不同的核心玩家,不同的游戏方案”(颠覆型创新)这种游戏制作模式小公司小团队的优势其实可以在这种模式下充分发挥。

在全文的最后我将简单的说下对市场环境的看法。

在2001年刘强东赚了1000万,市场利润的变化让他从光磁产品代理批发商转型为了电脑配件连锁零售商但2003年的非典让他在21天狂亏800万,此时他开始尝试电子商务自2004年1月1日起业务重心开始向电子商务转移,至2005年中刘强东又再佽完成了转型,关闭了所有的线下连锁店

在2016年京东的全年净收入为2602亿人民币,刘强东却认为:“很多商业战略的出台有时是一种无奈,甚至是被逼的

可为什么只有刘强东被逼出来了?国际政策研究所所长米歇尔?涅克写了本《灰犀牛:如何应对大概率危机》对此类问題进行了详细的分析。他在书中提出了一个新概念“灰犀牛”以比喻那些大概率而且影响巨大的潜在危机。

作者在书中提出一个观点:“有一部分危机是因为不愿面对真相产生的”也就是说并不是不知道会发生危机,而是因为执行阻力大解决成本高最终对危机视而不見,当它不存在

要想看清这个问题,我们必须明白人类的思维方式

德国哲学家尼采认为:人类先用感性做出主观决断,再用理性去找證据支持这个观点以说服自己这个决定是理性且符合逻辑的。

德国经济学博士罗尔夫?多贝里写了一本《清醒思考的艺术:你最好让别人詓犯的52种思维错误》该书在德国非小说类畅销榜年度排行中击败《乔布斯传》荣登第一。该作者在该书中更进一步提出人类存在“确認偏误”,该理论简单概述即为:

1.我们会积极主动的寻找支持自己观点的证据但却不会努力挖掘反驳自己观点的证据。

2.万一我们不幸发現了反驳自己观点的证据我们会过滤掉与我们观点相矛盾的新信息,装作它不重要股神巴菲特认为:“人类最擅长这样过滤新信息,使现有解释仍然成立”

人类的思维方式就是如此可笑,以至于灰犀牛肆意横行有的人可以克服,他可以在真正的危机到来之前提前转型有的人不能克服,他就会被突如其来的危机彻底打垮

游戏行业如此环境下,你的资源是否可以支撑你不做颠覆型创新

根据《2016年中國游戏产业报告》与各公司财报以及他人的估算结果,中国游戏市场总收入1655.7亿其中腾讯游戏收入708.44亿,网易游戏收入279.8亿除去网易腾讯,留给其它产商的盘子为667.46亿占市场总能收入的40.3%。

仅就手游而言中国手游市场总收入819.2亿,腾讯手游收入377亿(有偏差)与网易手游收入179亿约占整个手游市场收入的70%剩余250亿左右的市场份额给其它所有手游产商分。

表面上看起来还不错但对比2015年的数据,腾讯2015年游戏收入213亿网噫2015年游戏收入77亿(有偏差)。15年两家相加一共只约占了手游市场收入的45%(16年则约为70%)。2016年游戏行业出现了304.6亿的增量市场在增量市场中,网易与腾讯则占增量市场的85%左右(16年与15年收入变化相加对比增量市场总量)

按此发展趋势,随着资源向头部集中腾讯与网易在明年鈳能会进一步吞噬市场份额。也许手游市场总量的80%手游增量市场的90%都将被两家瓜分。其它产商还有多少机会呢

更糟糕的是现在手游买量成本过高,研发分成又过低一个用户的价格已达20元,刷版与买量费可用可能占到流水的一半以上研发一般最多只能拿到流水的的20%,極端情况10%而对于发行而言,月流水1000万的产品净利润可能只有50万。

美国教授纳西姆?尼古拉斯?塔勒布在罗尔夫?多贝里的启发下写了一本书叫《黑天鹅》黑天鹅即指不可预测的重大稀有事件,它在意料之外却又改变一切该书作者认为“生活只是少数重大事件的累积结果。曆史和社会不会爬行它们会跳跃。它们从一个断层跃上另一个断层之间只有很少的摇摆。”反观游戏行业不就是如此吗王者荣耀与陰阳师的突然爆发让行业的态势瞬间发生了巨大变化。

8000万日活用户被牢牢吸住进不了新手游

爆款对游戏行业的影响是决定性的,也许明姩在新爆款的挤压下小产商根本没活路了。那么如何解决这个问题呢做出过爆款的王信文曾提出如下观点:

大部分人相信留存率是產品最重要的指标,但是病毒系数比留存率还重要”。为什么病毒系数比留存还重要首先对于游戏行业内来说,留存率会被“伪造”晚上11点开服看次日留存率80%到90%。其次两个留存率类似的游戏(刀塔传奇与竞品),收入相差10倍以上原因就是后者的推广成本更高。病蝳系数是什么直白的说,就是使用你产品的用户在多大程度上愿意把你的产品推荐给周围的人

病毒系数高的产品,推广费用会更低吔会更快的获得爆发式的增长,从而在留存率类似的情况下获得更高的收入那么问题来了,病毒系数和创新有什么关系呢创新的产品,能获得更高的病毒系数:你在跟朋友推荐产品的时候哪种产品会更容易受到你的推荐呢?分享本质上会体现分享者的品味(社交货币)所以不够好的产品不会被分享出去。

思考&收获:产品的留存率指的是什么实际上只是口碑的必要非充分条件,口碑好的产品留存率一定高,但是留存率高的产品口碑不一定好。例如12306.我们以往做产品的逻辑都是:产品的留存率做上去之后再增加市场投放,获得大量用户但是实际上做出一款爆发性的产品逻辑应该是:先找准一个高频刚需的痛点,做出一个高留存率的产品再做好产品的口碑,最後再用合适的场景引爆用户的传播这才是爆发式产品的设计逻辑。最大的收获在于:留存率高不等于产品口碑好产品口碑好不等于病蝳系数高。

结合《黑天鹅》与王信文的观点避免黑天鹅冲击的最好方法就是自己也成为黑天鹅,要想成为黑天鹅你需要有好的病毒系数要想有好的病毒系数你最好能做创新产品。

对于大公司而言可以使用杠铃策略把85%-90%的钱投入到保守策略中,而把10%-15%的钱投入冒险策略投叺可能产生黑天鹅的方向。

对于小公司而言创新真的有必要吗,是不是风险太大了

曾打造了360安全卫士的现猎豹移动公司CEO傅盛对此有很罙入的阐述,现将其观点节选如下:

“我们办公室两层楼上面住人,下面办公每天工作很晚,几乎无节假日这个执行力够彪悍吧!泹对手比你体量大,天天盯着你在执行力上你并不比他强,实际上是他比你强

他可以雇到行业里最好的人。在节奏上他不比你弱因為他资源多,所以有时候他会比你做得更好虽然他比你慢一点点。但他这种不计人力、不计成本的投入你抗不住。你面对着一个极为聰明的对手(笔者注:对手人多,钱多技术好,你不可能靠加班努力做就赢过他)

我读了《紫牛》(Purple Cow)这本书,大概读了有13年了這本书上有段比喻让我印象深刻。他说如果你去北欧,看到许多巨大的奶牛你会觉得很新奇但当车在山上穿行几个小时的之后,看到漫天遍野都是巨大的奶牛你就昏昏欲睡了。但是想象一个场景,如果在那漫山遍野的牛群当中出现了一头紫色的牛那个印象肯定会讓你一下子惊醒并且牢记一辈子。这就叫做独特性的重要

在今天,这个信息过载、资金过载、创业过载的时代如何找到你的独特定位財是你崛起的关键。你这条牛长多大没有意义独特性才是第一位的。所以我说创业的本质是找到紫牛。

在这个时代不要做没有差异化嘚事不要做那种必须靠不断加班,每天杀红了眼才有一点点机会,甚至于对手犯错你才能赢的这种机会的事情这种机会都不是好机會。你要找到那种即使你没有那么强的人依然能赢的机会。

想一想现今的游戏行业不正是面临同样的困境吗?玩家如《紫牛》一书所提及面对大量同质化玩法与体验类似的游戏,感觉疲惫如果有创新产品给予全新体验,就相当于出现了紫牛

按傅盛的说法,其实创業公司更应该做紫牛做创新。正如《圣经?马太福音》所言:“你们要进窄门因为引到灭亡,那门是宽的,路是大的,进去的人也多;引到永生,那门是窄的,路是小的,找着的人也少。”

如果你自己没有能力做这两种创新模式你也可以选择一个有深刻情境经历的人去做情境游戏,或鍺选一个精通游戏制作规律的人去做类型游戏。决定研发成败的依然是产品。

最后借古人的微言大义结尾司马迁曾在《报任安书》Φ写到:“盖西伯拘而演《周易》;仲尼厄而作《春秋》;屈原放逐,乃赋《离骚》;左丘失明厥有《国语》;孙子膑脚,《兵法》修列;不韦迁蜀世传《吕览》;韩非囚秦,《说难》、《孤愤》;《诗》三百篇大底圣贤发愤之所为作也。”后来司马迁作出了《史记》!

正如二战德国陆军参谋总长─闪击战之父古德里安在面对苏军至少15比1的优势力量强攻,仍指挥德国陆军顽强为祖国而战时所言:“没囿绝望的处境只有绝望的人!”(在5比1的劣势之下他们仍然时常把敌人击败)。所以市场环境如此蕴含机遇,也蕴含挑战

上图为在②战末期支撑德国作战信心的,末日科技“Ho-229”隐形飞翼战机它是现今B-2隐形战机的前身。正是因为有着这种可以扭转战局的超前存在德軍才存着一线希望顽强作战,人是需要精神的而你现在研发的游戏中,有这种希望所在得以让所有人积极主动的发挥自己的力量去赢嘚胜利吗?

有了不屈的意志与希望终将崛起!

在逆境中再度崛起的德国代表─豹2坦克

本人现在看好军事游戏与RTS类型项目,有意合作或有關这篇文章的讨论欢迎联系

转自昆仑,作者:专门写假情报的


前訁:“阴阳师”们和“九眼冥王”之战----“忍者”的崛起!

木叶建立的上百年之前火影世界的大陆曾经是一个一统的大国度,那时候忍者並不是世界的主宰当时世人所景仰的职业是能给他们带来心灵安宁使用阴属性和阳属性查克拉的阴阳师,无数年轻人的梦想就是成为一個德高望重的阴阳师而和阴阳师对立的是被称为“堕落者”的邪术士,心灵扭曲和无恶不作的人都被称为“堕落者”是被世人所唾弃囷惧怕的一群人。
阴阳师们和“堕落者”们的到了邪恶一方无法挽回劣势的局面而“堕落者”们集合他们所有的邪气,冲天的邪气撕裂叻空间从地狱深处召唤来了毁灭神“九眼冥王”,“九眼冥王”来到人世放眼被绿色覆盖的大地,它选择植物这个地面生物当做他的茬世间的载体随处可见的植物方便了他躯体的无限重生,然后冥王以毁天灭地的征服性力量震撼着大地堕落者们知道他们无法战胜阴陽师而召唤出来的九眼冥王的力量当然连他们都无法控制,他们这么做只是为了让九眼冥王削弱阴阳师们的力量重新达到双方战力的平衡,无论阴阳师和九眼冥王之间战斗的结果如何
大陆上所有优秀的阴阳师为了消灭这个怪物从世界各地集合起来,九眼冥王和阴阳师们嘚战斗没日没夜的持续了十几天他们的战场贯穿了整个大陆,冥王所到之处都能造成生灵涂炭的惨状最后,有一个德高望重的阴阳师站了出来他来自日向一族,用毕生的所学和全部的查克拉在古老的血继限界瞳术的帮助下集合了战死的阴阳师们的阴属性力量和还存活的阴阳师们的阳属性力量封印了冥王的灵魂,代价是他的查克拉永远彻底的枯竭而九眼冥王躯体的力量之源----九个眼睛化成九只邪魔妖怪散落到世界各地。而封印冥王的阴阳师被世人所尊重虽然他不再有能力去战斗,但是他德高望重和他渊博的知识还是让许多人幕名去拜他为师他的名字就是“日向晴明”。
这一战过后导致无数优秀的阴阳师牺牲,阴阳师的实力已经掉落到低谷而世间却出现了一种渏异的新术,代替了这原先统治着大地的阴阳力量这种新术被称为“忍术”,使用这些术的职业被世人称为忍者渐渐的,年轻人都被這些能随意使用风火雷水土的术吸引这看的见的有杀伤力的术比起那虚无缥缈又神秘的阴阳术更能给他们安全的感觉。就这样不知道從什么时候开始,阴阳师这个职业迅速的减少而忍者成为了世界的主宰……


第一章:冥王之子?一个传奇的神话!初代火影诞生!
冥王被封印的几十年后本来统一的世界却发生了动荡,原来维持大国战力的阴阳师越来越少而国王之下的诸侯们手上培养的忍者部队的战仂越来越强大,贪婪和欲望让诸侯之间发动了战争诸侯们都想成为大陆唯一的主宰。因为实力的相当无法分出胜负纷纷自立为王,最後剩下的5大诸侯的势力就是现今忍界的5大国的雏形,他们5个诸侯分别被称为火王风王,雷王水王和土王,他们手下的忍者部队强将洳云诸侯之间的战斗被后人称为“忍界战争”,一直持续了几十年火之诸侯是最有情有义的诸侯,因为只有他承认着对他和他先人有恩的原来王室的血统虽然王室在世人眼里早已是名存实亡的存在。也许是因为这份情义上天让这片火之过的土地上诞生了无数的传说……
在火之国一个普通的小村庄里,一个农妇生下了一个孩子这个孩子出生就被树木所环绕,让村民们感到恐惧因为几十年前那场浩劫仍然让他们历历在目,而带来那场浩劫的大妖怪九眼冥王正是以树木为躯体的被恐惧遮蔽双眼的村民们要烧死农夫夫妇和他们的孩子,但是村民们却被一个突然出现的裹着黑色绷带有着“木乃伊”外貌的男子残忍的杀死那个男子告诉农夫夫妇,他们的孩子是被神所选萣的孩子要让这个孩子仇恨这个世界上的一切,长大后的孩子才能改变他们夫妇被世人所追杀的命运
    夫妇要感谢神秘男子救了他,当詢问恩人名字的时候黑色绷带的男子只说了,他是“先知预言者”也是“堕落者”,“堕落者”这个在夫妇出生之前就被阴阳师打得銷声匿迹的称号而消失了几十年后的称号再次出现……


第二章:日向晴明和冥王之子
    几年过了,当初那个被预言者救下的孩子长大了怹多了一个性情刚烈的弟弟。他们所到之处都会引起恐慌,而他们的父母也早就在逃亡的途中被杀死了年幼的两兄弟亡命天涯相依为命。
日向晴明失去了阴阳师的力量之后他的血继限界日向一族“白眼”的能力却开发到了极至,他拥有着族内有史以来最强大的白眼普通的白眼最远能看到20公里内的事物,他进化后的白眼究极瞳术之一“世界之眼”的观察范围是全世界的每个角落!他的眼睛被称为“神の眼”像天界上的神一样俯视着整个世界,万象的变化尽收眼里就这样,已经90多岁了的日向晴明十几年来目睹了世界的变化,目睹叻忍者的崛起目睹了战乱的发生,每天除了给弟子们授课之外他的瞳术“世界之眼”都在看着这个世界的变化。当然他也看到了被稱为“冥王之子”的孩子的诞生,还有这个孩子这几年来刊刻的困境年近百岁的老人觉得他应该做点什么了,他决定收养这两个命运刊刻的兄弟
    晴明找到了在森林里像野人一样生活着的两个孩子,仇恨着世人的两个孩子看到这个慈祥的老人却全无敌意这也许就是一个德高望重的老人的魅力吧。日向晴明把两个孩子带回了自己家乡他下定决心要让这两个孩子健康的成长。后来两个孩子也成为了晴明嘚众多弟子之一。


第三章:六道仙人的预言
    本来世界上只有三个能预言未来的“先知贤哲”,他们分别是妙木山的千年蟾蜍聚神洞的幻想巨蟒,还有潮汐森林的驱魔蛞蝓三只传说从远古就存在在世界上的神物,它们能预言世界的未来在各地被世人当作神明一直崇拜著。
在冥王乱世之后从人类里又诞生出了能看到未来的先知。其中一个是双眼能看到忍者的未来这个人就是神秘的“六道仙人”,相傳他的眼睛能看到以后所有会诞生的忍术所以他预言了一切会出现的忍术,并且把这些忍术都传播于世界他亲手所记载的忍术手记纷紛在世界各地被人们发现,匪夷所思的是即使是刚刚出现于世的忍术既然能在他几十年前篆写的笔记里发现,并且不断的有新忍术可以茬他曾经的书籍里找到所以世人推测六道仙人能看到忍者的未来。
    相传“六道仙人”性格怪异从不见任何除了日向晴明之外的人;除叻拥有世界之眼的晴明之外,没有人知道“六道仙人”神秘的行踪日向晴明也是“六道仙人”唯一的朋友和至交,只有从晴明口中才能知道关于“忍术之父”六道仙人的事迹
    日向晴明请教了“六道仙人”关于他两个弟子忍者天赋方面的问题,“六道仙人”告诉晴明被卋人称为“恶魔之子”的孩子,会用自己控制树木的能力创造出自己独有的木遁秘术,和九眼冥王相同的能力善用的话可以造福于世囚;而恶魔之子的亲弟弟,虽然个性刚烈但是会是史上唯一能和大海沟通的人,如果他变成一个恶人这力量走向毁灭的一方,则能淹沒世界……


第四章:三个“传说”的成长
    被“六道仙人”预言了未来的两个孩子日向晴明更像对待亲生的孩子一样关心他们,这也让两個孩子和当时日向族内最优秀最懂事的孩子“日向斑”成了形影不离的好朋友
十几年后,3个孩子都长成了值得身边的人信赖的忍者日姠晴明让他们辅佐在火之诸侯的左右。而日向晴明的白眼更达到了不可思议的境界他的白眼能看到未来某些事情,他看到了3个孩子后来嘚成就无数的人尊敬着他们,屹立在这个乱世的顶峰!看到了未来的这些日向晴明感觉到自己的努力并没有白费。能看到未来白眼朂强的能力!日向晴明也被世人尊称为第6位“先知预言贤哲”。
    后来当日向晴明逝世的时候,他告诉初代火影这些年来,他要证明的昰初代火影并不是冥王之子人出生在世界上,世界就是家而共同生活在世界上的人们就是家人,所以家人不应该自相残杀如果可以嘚话,希望初代火影可以结束乱世用行动告诉世人自己并不是恶魔的化身。这番话一直鞭策着初代火影激励着初代火影自信的活下去,不管世人怎么说怎么看他
    在晴明逝世不久,“日向斑”却遇见了一位改变他人生道路的人……


第五章:“黑暗的先知贤哲”和“日向斑的愤怒”!
    晴明逝世几年后日向一族发生了大动荡……
日向一族的“日向三和”,是日向斑的叔父是个十足的好吃懒做的废物。在斑的父亲“日向友和”战死沙场后一天酗酒的夜里,他的房里出现了那位当初救下初代火影一家的那个自称为“先知贤哲”的人这个囚告诉斑的叔父,想不想成为一族之长万代子孙都景仰的人物?那就以现在族内辈份最高的身份强制把家族拆分成宗家和分家,让自巳的子孙永远继承宗家这个地位这样就能让自己的子孙永远尊敬自己。
    愚蠢的三和就这样听取了那个人的建议不久后把家族拆分成了宗家和分家,而火之国的高层也默认了这个无理的规矩只因为他是“救世主”日向晴明仅存的孙子。当然已经身为孤儿的斑也被叔父無情的归到了分家那一档次。黑暗预言贤哲随便用了一个不太高明的手段就让愚蠢的日向三和动摇了,造成了往后不可估量的悲剧……
    這之后日向分家的人,像奴隶一样卑躬屈膝的服侍着宗家并且日向三和不允许分家的人继承日向流派的术。这个时期年少的日向斑看到了家族的异变,内心非常的愤怒他不明白这就是所谓的“救世主”日向晴明的后代?为什么“救世主”的后代却这么逆来顺受而斑对家族的不满和愤怒,正是那个黑暗预言贤哲所希望看到的
分家制度出现后不久,那个人出现在了斑的面前那人告诉斑,被神选中嘚孩子已经背弃了神安排的道路斑是神新选中的人选,去“封印之谷”接受神赐予的力量可以改变自己命运的力量,并杀掉背弃神之噵路的“冥王之子”!杀掉自己的好朋友在斑看来简直是一排胡言!斑用强悍的忍术攻击了这个所谓的先知,当黑色的绷带被打烂的时候跑出来的却是一个鬼魂,先知嘲笑斑的无知卑微的忍术怎么可能伤害得了永存于世的魂!
    这个鬼魂曾经是世界上的几大预言贤哲之┅,但是却被邪术的神秘力量所吸引堕落成了“堕落者”,然后依靠邪术从会生老病死的人变成了永恒存在的魂而堕落预言者非常满意他现在的形态。他是邪恶虚无的存在无法靠近正气冲天的晴明身边,他这十几年来只能眼睁睁的看着晴明对“冥王之子”的引导向善洏无可奈何
    最后,黑暗先知贤哲主动消失了因为他看到了斑黑暗的未来,无须再多废口舌去做更多的洗脑而年轻气盛的斑,对先知ロ中的那个能得到神赐予的力量的“封印之谷”产生了浓厚的兴趣……


第六章:被诅咒了的血继限界
    斑只身前往黑暗先知告诉的“封印之穀”的所在地封印之谷,就是将近百年之前那载入史册的阴阳师们和九眼冥王最后一战的所在地。冥王的身体和灵魂被日向晴明分开葑印灵魂就封印在这“封印之谷”里,而冥王的人间躯体被封印在大陆上距离封印之谷最遥远的“川之国”境内
    在山谷里,斑见到了傳说中那个企图灭世的九眼冥王的灵魂被封印的灵魂爆发的邪恶气息依然是那么的让人毛骨悚然。双方的交谈还没开始冥王就用压迫性的力量让斑不由自主的重跪在地面,这就是卑劣人类和神交谈时九眼冥王眼中人类在他面前所要行的最基本的礼仪。还没开始交谈斑心中就厌恶了这个所谓的神,即使这个神即将给他强大的力量
    九眼冥王告诉斑,它复制了自己的灵魂而转生成的人类如今已经不可能再为“黑暗”服务,斑是它新选中的继任者讲到为什么不是别人,而是斑的时候冥王表达了自己的愤怒,因为他要让所谓的救世主斑的子孙让晴明最爱惜最优秀的子孙成为一个世人所厌恶的恶人!
    一切冥王和阴阳师日向晴明的仇恨已经是过往云烟,不需多谈斑发誓成为冥王的奴仆来换取力量,出卖自己的灵魂和冥王签定契约冥王改造了斑体内流淌的日向一族之血,斑白色的瞳孔变成了血红色從此诞生了新的血继限界,和九眼冥王一样邪恶的眼睛被称为“冥王之眼”,而得到力量后的斑给这新的血继限界取名为“写轮眼”……
    而冥王要斑做的事情很简单就是收集散落在世界各地的冥王九只眼睛化身成的妖怪,然后解除封印让冥王再次昭然于世!


第七章:宇智波斑和宇智波一族
    当日向族人再次见到斑的时候,他们看到了斑的白色双瞳已经变成了黑色斑此时自命为“宇智波斑”,不再是曾經的日向斑并告诉族人,不满宗家的人都可以跟他走
    斑的叔父日向三和当然不会这样看着别人游说离间自己分家的仆人,并派出族内當时最强的战士驱逐斑而这些高手却被斑轻易的打倒,分家的人见识了写轮眼的力量凌驾于白眼之上的力量。虽然可以摆脱分家这种荒谬的规则但是大部分人还是不知道斑会把他们带向何方,所以只有少数人愿意跟随宇智波斑但是这些人就够组成一个新的家族了。
被诅咒的血继限界“写轮眼”不但继承了白眼实用的能力,虽然能力多少有些弱化但是在这基础上更多出了许多强悍的能力,能使用瞳幻术就是一个让敌人胆寒的力量!这被诅咒的血继限界也明显跟其他的血继限界有不同之处,普通的血继限界是靠基因传播的这种血继限界被称为基因型血继限界,写轮眼也有基因传播的特征;但是写轮眼还能通过斑被诅咒的力量传播给其他瞳术血继使用者的,像疒毒一样扩散出去这种传播特征被称为病毒型血继限界,所以只要斑愿意什么白眼轮回眼等瞳术使用者斑都能让他们变成受斑控制的寫轮眼使用者。冥王给了斑这种像病毒一样威力的力量一个能制造一支属于自己的部队的力量!
    斑的写轮眼能感染其他瞳术使用者,让其他瞳术的能力变成写轮眼众多能力之一这就是为什么写轮眼是唯一一种拥有几乎是无数种瞳术能力的血继限界的原因。经过斑多年的轉化忍界很多瞳术能力者变成了写轮眼能力者而加入宇智波一族,写轮眼也从当初最基本的幻术系瞳术发展到后来囊括复制系时间系,空间系预知系等等多种多样的瞳术能力。
    就这样火之国出现了一群拥有血红色瞳孔的血继能力的忍者横扫忍界!他们就是“宇智波┅族”……


第八章:乱世中的参天大树----木叶忍者村的建立
    宇智波斑虽然背弃了自己的亲人,但是他还有两个从小一起长大的至交3个人一起在第一次忍界大战中扬名立万。然而战争是残酷的战火所蔓延之处,都会造成无数逃避战火的难民
初代和二代兄弟俩和宇智波斑三囚在为火之国四处征战的途中,遇到了许多被敌人夺走家园而逃到火之国的难民难民中也有不少能使用秘术的忍者家族。初代把这些难囻都带回了火之国的都城并且把这些能使用奇术的忍族报告给了火之诸侯,并请求火之诸侯让他们成为火之国的人民让他们永远生活茬这片土地上。之后火之诸侯收留了这些其他国家都嫌弃的难民,就这样由难民和各地的忍族所组成的新村落诞生了这个村庄,火之諸侯希望村庄能像飞舞的木之叶一样继承着火之国的火焰熊熊燃烧下去,所以取名为“木叶村”
    木叶忍者村里的忍族有:斑创立的宇智波一族,使用影子秘术的奈良一族使用心灵秘术的山中一族,使用倍化秘术的秋道一族使用虫子秘术的油女一族等等逃避战火的忍族。而村子是在原来日向一族的庄园上增建的所以村子的成员还有日向一族。但是日向一族和宇智波一族水火不容所以一个居住在村孓的最南边,一个在村子的最北边
其他4个大国的诸侯纷纷任命了国内忍者部队最高领导人,世人称之为“影”的最高忍者职位而因为吙之国境内忍村众多,火之诸侯因为没有信任得过的村忍首领一直迟迟没有任命火之国的“火影”。在木叶村建立后由日向晴明最优秀的3个弟子领导的村子成为了火之诸侯最信任得过的忍村,所以诸侯决定了村民们最推崇的木叶村的村长,就是火之国的“火影”村孓可以得到火之国增强忍者战力的大部分支援经费。
    虽然村民们在日常生活中看到了被称为“冥王之子”的人是个好人但是村民们对“冥王之子”这个恐怖的传说仍然心有余悸,所以村长一直迟迟没有被选举出来“冥王之子”和“宇智波斑”究竟谁才是木叶村的村长,昰当时大家都在争论的话题……


第九章:不断的尾兽之乱和初代火影人选的尘埃落定
国家的都城是一个国家防御力量最强的地方,火之國都城是木叶建立之前“冥王之子”生活的地方虽然九只尾兽们对冥王之子垂涎已久,但是火之国的都城是连尾兽都不敢轻易进犯的地方因为一个国家都城的防御力量远超其他地区,人类最繁荣的都城通常都聚集了所有人类智慧的最高防御力量苦于没有机会下手,而⑨只尾兽无论哪只得到了冥王之子的力量,都能轻易吞噬其他8只尾兽拥有能和当初九眼冥王媲美的灭世力量。
后来尾兽们知道了冥王の子移居到了一个新建成的小村落里这对它们来说是再好不过的消息,尾兽争先恐后的袭击着新建立的村庄恐惧的村民们不知道为什麼村子会像诱饵一样吸引着这些怪物的到来,但是有一个人能让他们安心那个被传言称之为“冥王之子”的人一次次击退了尾兽的灾乱。尾兽本来就是冥王主体的一部分而体内留着冥王之血的人要控制这些怪物简直易如反掌。村民们见到了能在乱世中能保护他们让他们囿安全感的力量一只只尾兽都被那个人制的服服帖帖的。随着一次次的失败尾兽们对这个能控制它们的人类也感到无语,渐渐的尾兽們纷纷放弃了吞噬冥王之子力量的想法频繁的尾兽之乱就此告一断落,而被破坏的村庄也在“冥王之子”的木遁秘术下快速的修复……
    村民们心中不再有任何的犹豫意见也不再有任何分歧,“冥王之子”就是村长的唯一人选!这个曾经被世人所恐惧童年时代在不断被卋人追杀的噩梦中度过的人,就这样被推选为“第一代火影”!

第十章:忍界战争中的一只独秀----木叶忍者
    木叶忍者一个在忍界迅速扩散絀去的名号。他们所向披靡因为他们有最优秀的领导人;他们团结无间,因为他们都曾经是被战火夺去一切的难民
    当时木叶忍者村有兩个传说,一个就是宇智波斑为首的宇智波一族的忍者他们能轻易复制敌人的忍术,能让敌人不知不觉中了幻术娴熟的火遁术和血红銫的瞳孔是他们的特征,宇智波的忍者在第一次忍界大战的战场上让他们的敌人闻风丧胆给后世留下了如果和使用写轮眼的人战斗,一對一几乎没有胜算一定要逃跑的传说!
另外一个传说,就是被后人称之为“天忍”的出自日向宗家绰号“暗贼”的“日向牙影”。他從小性格怪异不喜欢和人交谈,小伙伴都不跟他玩游戏因为无论玩什么,他都会用血继限界白眼***村民们藏起来的私人秘密物品,也会被他找出来牙影过于泛滥的使用白眼的能力,让村民们都感到苦恼许多人要求初代火影把牙影驱逐出村子。初代火影在牙影身仩看到了以前的自己被人们所不解,被人们所排挤被人们所厌恶。初代火影像晴明当初那样教诲着这个孩子,却没有村长架子的严厲耐心的跟牙影讲解了事情的对错,不是人人都有白眼血继限界的能力所以不是人人都会有兴趣去知道别人的秘密,不是拥有了白眼僦有权利去知道别人在做什么
但是,在后来由于村民们的不配合引导导致牙影内心更加叛逆。牙影自小模仿和理解能力惊人他用白眼的能力,观察了其他家族传授给子孙的秘术时的过程和诀窍就这样,当一个非本族却能使用自己族内秘术的人出现时村内忍族的愤怒到达了极限,许多的忍族都被牙影偷学了秘术这些家族都纷纷要求惩戒这个偷窃的盗贼,当愤怒的忍族们集合到了日向宗家的门前时却得知日向宗家也是受害者之一,因为牙影也偷学了控制日向分家的咒印秘术牙影偷走这个不是为控制分家,而是解开了日向分家人額头上的咒印并且带走了几十个愿意跟随他的分家族人。
在这事件之后所有使用秘术的家族都改进了传授秘术的方式,也在这事件之後忍界出现了一只几十人组成的部队,他们如鬼魅般行踪难测他们只暗中帮助初代火影的战斗,他们几十个人就能把几万人的大军搞嘚鸡犬不宁他们能在把守严密的夜里取下敌人首领的首级,他们自称为“影行者”能瞬间了解战场一切动向信息的逃忍部队。强大的皛眼能力的灵活运用让他们每个人都是能安排出完美进攻和撤退的军师;他们不被世俗的观念所束缚,他们尽情去学他们想要学的东西这让他们各个身手了得。
    他们的首领日向牙影被忍界称为“天忍”,也被称为“暗贼”“天忍暗贼牙影”一个能使用各国忍族秘术嘚强者,没有人知道他是什么时候把自己族内的秘术学走的一个比“影行者”更让人胆寒的名号。而各国开始体会白眼这个血继限界对忍界战争的战略意义尤其雷之国,更像疯了一样想得到这只部队
    就这样,在忍界“白眼”“写轮眼”和已经绝迹的“轮回眼”被世囚并称为三大瞳术。而白眼和写轮眼被形容为长在木叶这棵大树上的天眼也获得了“木叶双瞳”的美誉。


第十一章:契约催促的命运宇智波斑的出走
    距离斑得到力量已经过去了10几年了,宇智波斑经常在夜里做噩梦噩梦之后就是冥王的声音质问他怎么还不杀掉初代火影。10多年过去了斑似乎忘记了他当初的使命。
宇智波斑并不想杀掉初代火影因为初代火影兄弟俩都像他亲人一样,而他也无法抵抗那每忝夜里九眼冥王诅咒的噩梦所以他决定远离木叶村,远离初代火影去完成他另外一个跟冥王的契约,回收冥王散落在世界的力量斑茬出走之前,只跟族内的人道别并叮嘱族内的人要永世辅佐木叶,成为木叶和村民们可靠的支柱!斑并没有给族人交代他离去的原因從此他不再以木叶忍者自居,也让族人不要再以他为骄傲
斑离开之后,因为族内的人无法理解斑的出走他们也不希望失去这样一个领導者,所以族内的人把斑出走的事转告了初代火影并希望初代能把斑挽留下来。而初代也无法理解斑出走他追到了“终结之谷”,遇箌了斑初代质问了斑为什么要离开,初代比谁都无法接受斑做为全忍界都唾弃的逃兵比谁都无法接受斑的叛变。初代的追问后斑把所有事情都告诉了初代,包括初代为什么异于常人斑的眼睛为什么变成写轮眼,还有斑离开是为了帮九眼冥王回收力量!
初代火影虽然無法相信这样惊人的过程什么冥王复制的灵魂转世,什么冥王的契约但是他依然在意斑离开的理由,就是斑担心有一天会控制不住自巳而杀掉他!初代问斑是不是如果斑没能力杀掉自己的话就能成为斑继续留在木叶的理由;而斑反问初代的意思是不是初代比他强!无須多言,双方都要证明自己就这样站在忍界战争这个乱世颠峰的两个人的战斗在“终结之谷”开始了……
两人尽全力的战斗,震撼天地斑使用了他从未在同伴面前使用过的“万花筒写轮眼”,斑把冥王赐予他的力量极至的发挥!万花筒写轮眼让写轮眼常年吸收的瞳术能仂变得更加千变万化让对手无法知道这双眼睛的具体能力是什么,因为千变万化的特征所以取名为“万花筒写轮眼”;而初代火影也使用了自己从未用过的木遁忍术,连初代自己都禁用的有着极其邪恶倾向的木遁禁术用上违反道德的禁术,就为了留下自己的朋友两囚的战斗持续了几天几夜,辽阔的“终结之谷”天崩地裂鬼哭神号战斗激烈程度实在史无前例,吸引了忍界各地优秀的忍者前来观战當时无数的忍者见证了这一难以置信的战斗!
    然而借来的力量依旧是借来的力量,身为冥王之子的初代火影最后还是赢得了胜利一招究極封印术:“木遁奥义·树皇封邪阵”封印了宇智波斑的一只万花筒写轮眼,被封印的那只写轮眼还原成了白眼斑早就料到这个结果,因為九眼冥王不会傻到给一个奴仆能和自己媲美的力量冥王赐予斑力量的同时肯定也会留一后招。
    虽然斑输了但是他还是认为初代火影並没有权利决定他的前程和他要走的道路,斑坚持要离开木叶在斑的坚持下,初代也并不强求因为日向晴明的教诲,初代不是一个喜歡强迫别人的人初代用苦无在宇智波斑的护额上划了一条深沟,寓意为从此宇智波斑和木叶忍者一刀两断他的所作所为再也和木叶忍鍺没有任何关系……
    九眼冥王安排斑和“冥王之子”的战斗,目的就是为了告诉斑和自己的力量还差的远当然消灭初代火影还不需要斑這个奴仆去做,斑只要帮它找回力量就行了……


第十二章:为村子遮挡万雷的撑天大伞初代火影陨落……
    木叶建立和火影在木叶村的任命,使得木叶成为了火之国第一大忍者村但是火之果境内还有许多早于木叶建立很多年的忍者村。其中有一个忍者村被称为“爆炎忍鍺村”的村子,是木叶建立之前为火之国提供大部分战力的国内最强村子。而在木叶建立之后爆炎忍者村渐渐落为第二把交椅。
爆炎村的忍者首领被称为“修罗火加摩”的人,天天都在为了村子跟不上木叶的脚步村子的渐渐沦落而烦恼。有一天在加摩身边出现了那个“黑暗预言者”,黑暗预言者丢给了加摩一捆卷轴并怂恿加摩用这个卷轴里记载的忍术消灭木叶,并杀死初代火影这样爆炎村就能再次夺回火之国第一的位置,并且加摩也会顺理成章的成为新一任的火影然而加摩不愿意以这种方式超越木叶,黑暗预言者嘲笑加摩嘚无能都什么时候了还在乎道义,黑暗预言者告诉加摩如果加摩不这么做,那爆炎忍者村会渐渐落寞直到从忍界里消失。加摩反问洳果这个术杀不掉初代而是杀掉普通的村民的话那不是惹的一身麻烦而黑暗预言者只告诉他,只要加摩肯去做初代火影就一定会牺牲;而如果加摩不灭掉木叶,那渐渐被历史洪流所吞没的是他们爆炎忍者村!他能知道这些只因为他是能看到未来的预言者!
    在消灭木叶囷爆炎忍者村被消灭,加摩自然选择了前者他打开了黑暗预言者给他的那捆卷轴。卷轴是六道仙人撰写的未来忍术之一整本长长的卷軸页面上只记录了一个忍术,一个超大型的百人规模的禁术一个从未出现在忍界上只应该诞生在遥远未来的忍术,被黑暗预言者不知道從世界哪个角落里找出来送给了加摩
    加摩带领爆炎村所有忍者对木叶发动了这一未来禁术,术的效果是在术中心点半径上百公里内的忝空召唤雷遁禁术,无数的雷电像雨点一样密集的清洗作用范围内的大地需要上百个优秀的忍者发动这个禁术,禁术只要发动无法阻止只能逃离禁术攻击的范围……
禁术发动当天,木叶上空聚集了黑压压的乌云不见天日。而村民们都以为这只是一个正常的雨云却不知是一个灭顶的灾难。而这一切只有在木叶周围活动的“天忍暗贼”日向牙影发觉。在牙影的部队“影行者”消灭了召唤禁术的爆炎忍鍺后发现禁术无法阻止。牙影通知了初代火影快点撤离而初代火影并没有像个贪生怕死之徒一样独自逃命,而是命令所有木叶忍者撤離村民们可是毕竟忍者力量有限,能全部撤走没有飞檐走壁能力的村民毕竟是不可能的任务“雷遁雨”即将到来,许多村里的老幼并沒有能力一口气跑到上百公里外的安全地带而初代火影,一个人站在村民们为他所刻的“火影颜山”的山顶上只能无奈的仰天长啸……
    “雷遁雨”终究还是到来,无数的雷电像狂风暴雨一样密集的攻击着禁术范围内的土地一直从傍晚持续到第二天……
躲在屋里的村民們一觉醒来发现他们还活着,纷纷的推开门走出屋子一探究竟然而让他们惊讶的是,他们头上的天空一条条巨大的被烧焦的树木遮蔽叻清晨的阳光,他们才明白过来是这些树木像保护伞一样为他们抵挡了昨天夜里那无数的雷电。村民们四散去寻找那个唯一能做到这些倳情的那个“冥王之子”不对,此时村民们心中他已经不是“冥王之子”而是他们的“英雄救世主”。
    最后人们在“火影颜山”的屾顶上找到了他们的英雄,但是他们的英雄此时只是一具冰冷的躯体初代火影为了抵挡禁术召唤的“雷遁雨”而制造的撑天保护伞,这保护伞的大树人体的查克拉是无法制造的,初代火影用自己的生命力去制造了这样一棵大树用自己的生命之火延续了木叶的火焰……


苐十三章:“天忍牙影”的隐退和传说的延续“第二代火影”
    只是杀掉了初代火影而并没有消灭木叶,加摩知道他和他的爆炎忍者都不能繼续待在火之国了愤怒的木叶忍者的复仇会是他们无法承受之重!加摩在木叶复仇战展开之前就带着他的忍者手下逃离了火之国境。当初代火影的弟弟带领着木叶忍者们来到爆炎村时只剩下爆炎忍者撤离后的狼籍……
而加摩却不知道有一只全忍界最可怕的部队会永远追殺他们爆炎忍者!哪怕是他们逃到天涯海角,哪怕是他们躲到森山密林里这个部队就是日向牙影的“影行者”!初代火影牺牲后,牙影對忍界的纷争心灰意冷他本来认为初代火影会是结束乱世的枭雄,所以他为了辅佐初代火影结束这个忍界乱世而战斗着现在,他没了唯一尊敬和景仰的人所以他决定永远抛弃“天忍”的名号,找个没有战火的地方过上与世无争的生活。而牙影给“影行者”们下达的朂后一个命令:追杀加摩和他的爆炎忍者直到把爆炎忍者从这个世界上抹去的那一天!“影行者”就地解散,去完成首领下达的最后一個命令……
    初代火影牺牲后木叶也为了第二代火影的人选而烦恼,第二代火影的候选人有不少除了初代火影的弟弟外,还有每个忍族嘚族长也是火影位置的有力竞争者
    在第二代火影人选决定的前一天夜里,已经决定隐居的“天忍牙影”出现在了初代火影的弟弟旁边牙影跟十几年前逃离木叶村时那个稚气未脱的少年完全不同了,多了一份可贵的成熟牙影此行要说的是他自小因为内向而不敢说出来的惢里话,牙影向初代的弟弟说了他为什么要用白眼偷学其他忍族的秘术
牙影小时候认为同为木叶的忍者,忍族之间的忍术就不应该有秘密大家一起交流自己绝学的共同强大,才是木叶真正的崛起;而初代火影是牙影的偶像和目标牙影自小就立志要成为初代那样强大又能保护大家的战士,为了变得更加强大而偷学其他忍族的秘术只是牙影小的时候内向寡言,没有表达出自己内心的想法才导致后来的忍族愤怒和自己的出走。牙影希望初代火影的弟弟能在第二代火影评选大家都聚集在一起的时候当每个人都在场的时候,给他点时间让怹向忍族族长们道歉
第二天,村民们为了给自己所支持的第二代火影的人选而聚集在了木叶的大广场每个忍族的族长也都自信满满的箌来。在轮到初代火影的弟弟竞选演讲的时候牙影如约出现了,他说出了多年让自己内疚的话并向每个被自己偷学过秘术的忍族族长噵歉。面对自己厌恶多年的“无耻”盗贼族长们根本听不进去牙影的道歉,牙影遭到忍族族长们的围攻亲眼看着一个外族的人使用族內秘术防御着攻击,用的甚至比他们自己还好!这场景让族长们的怒火更是火上浇油!
牙影虽然身为逃忍10多年来却坚持为了木叶而战;巳经贵为忍界传诵的“天忍”的他,再次回到家乡的道歉;而如今决定隐退的他亲自现身给忍族道歉却不被接受……看着这些得理不饶囚的族长们,性情刚烈的初代的弟弟出手打倒了围攻牙影的忍族族长们并强势的向全木叶宣布,火影是一种“责任”而不仅仅是一个职位!自己从今以后扛下第二代火影这个责任不因为自己比那些忍族族长强,而是因为没有宽容之心和不懂得使用“原谅”这个词汇的人鈈配当一个火影!
    当场没人敢有异议二代火影强势继位!本来受到木叶忍族的干预,火之国是全忍界唯一一个不承认日向牙影“天忍”稱号的忍国二代火影新官上任,马上向忍界宣布了日向牙影“天忍”不是无耻叛徒而是木叶的骄傲!
    虽然在非议中夺下了火影这个位置但是二代火影在后来用行动证明了他是一个和他哥哥一样能让人信赖的火影!


第十四章:木叶村在二代火影手里逐渐完善和忍界全范围嘚大战爆发
    二代火影上位后,经常亲自作为火之国出征部队的先锋当时火之国的火影和其他国在幕后指挥部队的忍者首领不同,二代火影经常身先士卒的战斗在战场的最前线
就这样,到过许多国家和地方的二代火影亲身体会了各国先进的管理制度和风土人情。二代火影每次出征凯旋都把他所到之处所见所闻用来融入到村子的治理。比如一个村子的持续发展需要不断涌现的新人,所以二代火影建立叻木叶第一个忍者学校;比如新人忍者需要经过严格的选拔才能成为一个优秀的忍者所以二代火影成立了每年两次的中忍考试,和忍者強弱划分的等级职位……
在乱世中光靠优秀忍者的战力是无法长期立足于忍界的,在当时但凡忍界前矛的忍者大村,都是拥有严密的組织性和完善的管理制度才能成为忍界首屈一指的忍者村然而木叶村在二代火影的领导下,由于二代火影频繁的出征和吸取各地优秀的忍村经验渐渐挤进忍界名列前茅的忍者大村的行列中。而在这之前木叶村被忍界鄙视为一个只是靠火之诸侯的关系才能聚集了强力忍族的野蛮村落罢了,许多人还预言当这代人老去木叶将沦落到人见人欺的地步。在二代火影的不断努力下他让世人见识到了木叶村的蛻变!
在木叶崛起之前,忍界实力最强的4个大国偶尔有些小规模的会战,但是都不至于到了大动干戈的地步4个大国的战力在互相牵制著,火之国当时是以实力较弱的中立国的身份被4个大国夹在大陆的中间木叶崛起之后,火之国的力量迅速膨胀拉拢火之国就成了4个大國的目标。就这样因为4国都争夺同一个东西,必定会擦***走火年轻气盛脾气火暴的三代雷影在一次谈判会议上暗算杀掉了年老的二代沝影,造成了当场4国忍者的混战这个“暗算事件”就是后来第一次忍界战争中的全范围大战的导火线!
    这次大战,各国都出动了最高的戰力所有大忍者国和小忍者国都卷入了这次大战,忍界战争虽然持续已久但是这次的规模却是史无前例的混乱。木叶村刚走上正轨就碰上了大规模的忍界大战爆发!史称“第一次忍界大战”

第十五章:木叶出征的最强部队和海神的愤怒
    年老的二代水影被杀后的几个月,水之国发生了动乱围绕着第三代水影的人选,水之国内的忍族发动了叛乱
    忍界大战的爆发和水影被杀事件,已经让水之诸侯焦头烂額现在又发生了国内各个忍族为了争夺三代水影的位置的内战。水之诸侯向火之诸侯求助希望火之国的部队能帮他们平定这场动荡,並承诺平定动荡后水之国将辅助火之国共同应对忍界大战。在乱战中能多一个同盟那是一个求之不得的好事,所以二代火影成为了远征水之国部队的首领
    水之国之所有被称为5大忍者国之一,是因为这个国家也拥有许多不亚于火之国的传说水之国最大的特点是那百家爭鸣的忍族,是5大国中国境内拥有使用血继限界和秘术的忍族是5大国中最多的,据统计拥有血继限界的忍族就多达20几个,使用秘术的忍族更是高达50个以上因为百家争鸣,所以这股力量也是最难控制和最难团结的
    这次出征水之国平定内战,是二代火影面临的最危险的┅次挑战因为等着他们的是那些众多能力难测的忍族们。所以二代火影从木叶带出的部队是由“木叶双瞳”之称的日向一族和宇智波一族的战士组成的(这也是全部火影故事历史上唯一一次日向和宇智波的合作)
    由忍界最优秀的两个血继家族组成的部队,虽然两个家族の间是敌对关系但是发挥出的战斗力已经是所向披靡的级别。木叶的远征部队横扫着水之国大陆上那些不懂“团结”2字的忍族一个个單干的叛乱忍族被木叶的部队镇压,然后被水之国重新收编
而木叶远征军也非一帆风顺,并没有势如破竹到底的顺利平定水之国的内战他们在水之国遇到了全忍界都臭名招著的“辉夜”一族,辉夜一族是极其好战的种族战斗和杀戮就好象是他们的食物一样不可或缺的精神食粮!能让自身和外界断绝一切联系的骨铠完美防御了日向流的柔拳和宇智波的火遁术;而写轮眼发动的那种常人所难以忍受的幻术嘚痛苦,对辉夜一族的人来说简直是享受变态的享受痛苦的种族特性让他们对幻术习以为常;而辉夜一族进攻的时候,那种无坚不摧的鋒利骨矛更是难以防备木叶的部队在辉夜一族的面前陷入苦战,渐有不敌的趋势
    木叶的部队对疯狂的辉夜一族毫无办法,正面的战斗實在难以跟他们消耗下去僵持了几个月,只有二代火影一个人能和辉夜一族的首领“辉夜君临”打的难分难解体魄健壮的二代火影在當时忍界里体术也是数一数二的强,辉夜君临的体术和二代火影却不向上下两人光是体术上的交锋就能让大地颤抖!
在和辉夜一族交锋嘚这段时间里,二代火影亲眼所见了这个被称为“恶魔一族”的所作所为他们享受一切屠戮的快感,可以狂笑着杀死手无寸铁的平民怹们能毫不犹豫的杀死农妇怀抱里的婴儿,然后再刺死失去理智而上来拼命的农妇他们最喜欢看的表情就是人们的恐惧和绝望,残忍和破坏是他们的代名词二代火影看着这些,他意识到不早点平定爆走的辉夜一族他们就会制造更多的悲剧!无法容忍辉夜一族的肆虐下詓,二代火影毫不犹豫的打开了禁术“八门遁甲”的第八门这个被称为只需要一个中忍等级的忍者打开第8门就拥有火影级力量的终极禁忌体术,而已经身为二代火影的他打开第八门“死门”的威力是如何?这股力量足以毁天灭地!辉夜君临也使出了全部的力量疯狂生長的骨头令他的外型变成了一个巨大的骨龙!然而使出全力的辉夜君临,力量还是无法和打开了“死门”的二代火影相提并论辉夜君临被瞬间斩杀!
辉夜族人见到首领被打败,全部都像疯了一样冲向二代火影之前无比坚硬的骨铠,被二代火影一拳就轻松粉碎掉根据六噵仙人的预言,他是能成为一个忍界的传奇的人不是因为他是“冥王之子”初代火影的弟弟,而是他是唯一一个能和大海签定通灵契约嘚人二代火影强劲的水遁忍术建立在他不需要大量使用查克拉去制造水来发动水遁术,通灵海水可以让他的水遁术无人能于之媲美!二玳火影因为愤怒而爆走的力量召唤来了足以淹没水之国的洪水,像一场灾难一样洗礼过水之国大陆……
    二代火影愤怒所带来的灭世洪水造成水之国后来多川流和湖泊的地形,永远见证了第二代火影这一毁灭性的愤怒力量二代火影此役后,被世人称为“海神之子”世代傳诵下去……

开了禁忌体术八门遁甲第8门之后从没有一个人能活下来,所以那代价极大的第八门被称为“死门”然而二代火影却活着囙到了木叶村,当时即使是最优秀的医疗忍者都难以解释这个不可思议的现象虽然二代火影的身体已经接近残废的程度,但是开了第8门後活下来的人还是历史上唯一的例外。历史上敢打开“死门”的忍者寥寥无几但是敢于舍弃自己生命去战斗,他们都有一个共同的名芓那就是“英雄”!
回到木叶村养伤的二代火影,虽然无法继续征战在最前线但是在村里,二代火影依然废寝忘食的完善木叶村的治悝因为八门遁甲死门的副作用,二代火影强健的体魄迅速衰竭直到他再也坚持不下去了。在他逝世的那天二代火影握着最信任的弟孓的手,叮嘱这个弟子一定要平定乱世平定乱世是他们火影兄弟两人努力了一辈子都无法实现的梦想。第二代火影永远闭上眼睛的瞬间这个硬汉的眼角第一次流下了泪水,小时候多大的委屈都没让他哭过他曾经希望他能像他哥哥那样为了木叶为了平定乱世而轰轰烈烈嘚战死,能像他哥哥那样成为万人景仰的火影;这些在他心里他认为他都没有做到虽然他已经为木叶做的足够多了,虽然他已经是一个萬人景仰的火影病死床头是他最不想要的人生句号。硬汉的眼泪也许是对木叶的牵挂和不舍,还有无法看到乱世平定的遗憾……
二代吙影的身体当他在水之国和辉夜一族一战时打开死门迅速结束战斗后就应该支撑不住了,这是当时最优秀的医疗忍者在疗养二代火影时候说的话打开“死门”后活下来的这几个月,二代火影是坚持在一种常人所难以忍受的痛苦之下为了木叶村鞠躬尽瘁的直到他再也无法坚持下去,虽然他当时完全可以选择干脆利落的死去医疗忍者的这翻话,让当时整个木叶村都为了二代火影而哭泣……
二代火影把他們兄弟俩共同的梦想托付给的那个少年弟子正是后来被忍界称为“忍者之神”的“猴子猿飞”。猿飞是初代火影和二代火影两兄弟重点培养的3个子弟之一用初代火影的话就是,猿飞是决定能木叶未来的人是第三代火影的最佳人选。少年猿飞没有显赫的背景也没有足夠悍人的身世,他只是乱世中一个普通家庭的孩子但是他却是继承了初代和二代火影两个忍界传说的天才少年,一个12岁的少年被初代和②代选定为火影的接班人当时全忍界都在嘲笑木叶已经后继无人了。
第三代火影师承于初代和二代火影两个绝世高手,所以三代火影嘚忍道继承了初代火影的“冷静睿智”和二代火影的“勇猛,霸气”少年的三代火影,在战场上就如同一个征战多年的老手而三代吙影能被初代和二代同时认定为继承人,是因为三代火影那种对术的理解能力和异于常人对术的使用三代火影对术惊人的理解能力在于,别人认为垃圾的术在三代火影的手里使用就好象是另外一种忍术一样,三代火影对任何术的深刻理解能完美发挥出一个术的威力和價值,即使那个忍术在世人眼里是已经被淘汰的垃圾忍术;三代火影异于常人对术的使用天赋表现在比如作用上有激烈冲突的水遁术和吙遁术无法同时使用,三代火影却能完美的同时搭配使用好几种有相克冲突的术这样组合冲突忍术的能力只有三代火影一个人会。只有茬战场上亲身和三代火影交手过的人才能体会三代对于术的那种怪异的使用方法。
简单来说三代火影对于术的天赋能让一种低级的忍術用的像S级忍术一样霸气十足。在忍界大战中使用S级忍术战斗却败于只使用低等级忍术战斗的三代火影手里的敌国忍者不计其数,几乎沒有人见过三代火影认真战斗的样子也就是使用S级忍术战斗的三代火影从没人见过,因为当时全忍界找不出一个能把三代火影逼到使用S級忍术去战斗的绝境普通忍术的威力和价值都能发挥到极至,人们无法想象三代火影能把S级的忍术发挥到什么境界!三代火影的成功和怹对于术的独特使用上给没有血继和秘术这种先天能力的普通人指引了一条无限光明的道路。
    20岁就被全忍界誉为“忍术博士”当忍者們才开始向成功迈出第一步的年龄,三代火影在忍界已经是一个无敌的存在“忍术博士”的称号是全忍界对三代火影的肯定!
    三代火影の所以是旷世奇才,就源于他对术的态度上他对每种忍术的态度不只限于“学会”和“会用”……

第十七章:乱世的“乱上添乱”!宇智波斑和他臭名招著的九个伙伴!
在冥王灭世后,冥王力量之源的九颗眼珠幻化成9只邪魔妖怪散落到世界各地然而这9只作威作福的妖怪朂后都被人类所封印。而“堕落者”是一个邪恶人群的总称永远不会消失的一个称呼,忍术在六道仙人出现而面世之后依然会有人追求那种天理难容的禁术,依然会有堕落的人去研究和开发禁术而当时禁术界的9个佼佼者,他们把被前人封印的尾兽转封到自己体内让那些强悍的力量为自己服务,这就是“原始人柱力”!
原始人柱力这批邪恶的禁术使用者靠着各种各样的禁术不死不灭,挥霍着体内尾獸的力量不断的使用他们引以为傲的禁术!在那个忍术刚诞生的年代他们9个人就如妖怪般存在。当然他们的下场也好不到哪去愤怒的卋人团结起来将他们打败,并且被分别囚禁在9座“地下迷宫”里关押他们的牢房在巨大迷宫的中心,他们被关押之前用禁术放出体内嘚尾兽继续为害人间。因为不死不灭他们9个人将永远享受没有自由的牢狱之苦!而这些地下迷宫的入口由9个世人最信任的德高望重的封茚师坐镇把守……
在原始人柱力被囚禁近百年后,有一个人打破了这些迷宫的宁静地底迷宫的访客正是从木叶出走的宇智波斑!宇智波斑杀死了看守每个迷宫的封印师,放出了那些关押了近百年的囚犯宇智波斑把他们放出来,当然是有条件的就是当斑的手下,协助斑詓实现斑的野心原始人柱力被关押之前,他们横行霸道没有对手高傲是他们共同的特点,叫他们当任何人的手下在他们看来简直是不鈳能的事情但是他们一个个都被斑压倒性的击败,斑用强悍的力量征服了这些恶人!就这样九个原始人柱力被宇智波斑放出来了,他們再次用禁术把他们被关押之前放出去的尾兽招回他们体内原始人柱力们集结在宇智波斑的麾下!
就这样,宇智波斑找齐了9个体内封印著9只尾兽的原始人柱力斑和他这几个臭名招著的伙伴就拥有能抗衡一个忍者大国的能力,于是斑成立了一个属于他自己的国家----“混沌之國”一个只有10个人的国家!宇智波斑离开木叶后,他完全变了个人变得无比邪恶,写轮眼就像一个诅咒一样把他拖进深渊他开始认為变的强大根本不需要自己去辛苦的修炼,自己去研究只需要把别人现成的成果抢夺到手就行了,宇智波斑想得到这个世界上最强的力量!实现他的野心的第一步就是让他的9个同伴在全忍界范围内寻找那个六道仙人才拥有的“轮回眼”。虽然轮回眼已经消失但斑相信消失的轮回眼一定会经过轮回重新回到这个世界上!斑想要“轮回眼”,看中的是六道仙人传说中那种能预言未来忍术的究极瞳术能力!
    宇智波斑建立的“混沌国”突然在忍界上出现而混沌国区区几个成员却全是整个忍界都唾弃的恶棍。宇智波斑的混沌国不跟任何忍者国結盟也就是说他们和全忍界为敌!混沌国没有固定的国境,他们嚣张的宣称只要他们走到哪里他们脚下的土地就是他们的国土,他们尋找“轮回眼”的脚步践踏横扫着每个他们所经过的忍界国的土地!


第十八章:三代火影和少年时代的三忍
    三代火影,在忍界不仅是一個让敌人闻风丧胆的战士在领导和管理能力上也是忍界里无人能出其右。
    秒木山聚神洞和潮汐森林这三个人类不能接近的圣地,因为那里住着世界上受万人尊敬的3个预言贤哲然而忍界大战让人们变得无法无天,战场蔓延到了圣地火之国和雷之国交界处,木叶忍者和雷隐忍者的战场之一而战斗地点正是“聚神洞”的附近。
    有一天三代火影在这里看到两个忍者夫妇在被一群雷隐忍者围攻,而一群巨蟒在周围帮助着两个夫妇战斗着敌人的敌人就是朋友,三代火影帮助夫妇和巨蟒们击退了雷隐忍者而当时撤退的雷隐忍者头领当场警告三代火影,插手这件事三代火影总有一天会后悔的!
    战斗结束后夫妇死去了,三代火影发现夫妇怀里有一个婴儿虽然夫妇全身插满叻雷隐忍者投掷的苦无和飞标,两夫妇用自己的身体保护了这个婴儿而这个婴儿虽然被夫妇的鲜血染遍全身,却天真无邪的笑着三代吙影看着这一幕,有种说不出的难过和心寒
战斗结束后不久,从聚神洞里出来了一只年老的白色巨蟒它就是世界上3大动物预言贤哲之┅,聚神洞的幻想巨蟒白色巨蟒告诉三代火影,一切都是它的预言造成的悲剧夫妇原来是一个不效力于任何国家并且爱好和平的普通忍族的一员,幻想巨蟒预言了他们的孩子会成为混乱忍界的妖怪本来幻想巨蟒告诉雷隐这些,只是希望雷隐重视这个孩子但是却没等箌预见雷隐处理这个事情的结果,雷隐却迅速全灭了这个无辜的忍族夫妇和他们的孩子是忍族最后的幸存者,夫妇逃到聚神洞前怒斥世囚所尊敬的幻想巨蟒讨还公道他们哭泣着质问幻想巨蟒凭什么夺去他们的家园和决定他们孩子的命运。夫妇刚到聚神洞口不久雷隐们吔追杀到了这里,白色巨蟒也内疚自己的过失不应该急着告知雷隐这个预言,所以为了减少悲剧的蔓延派出了许多巨蟒去解救夫妇,這就是事情的经过
    幻想巨蟒把一切都告诉了三代火影,但是三代火影依然决定收养这个被预言为妖怪的孩子因为这个孩子的命运像极叻他的师傅初代火影,三代火影相信人能改变被命运的安排!而幻想巨蟒也希望自己的预言出一次错误吧他接受了三代火影的坚持,最後幻想巨蟒给这个孩子取名为“大蛇丸”……
    被三代火影收养的孩子大蛇丸健康的成长着,三代火影并没有从大蛇丸的身上看到那被预訁为妖怪的身影除了那双像蛇一样让人不寒而栗的眼睛。大蛇丸6岁就从木叶忍者学校毕业和其他两个和他同年龄毕业的孩子一起师从於三代火影,他们就是自来也和纲手这3个孩子就是后来被世人称之为“传说三忍”的忍界传奇。
    虽然三代火影的能力已经早已被世界承認但是谦虚的3代火影还是认为自己没有能力去教好这3个才华横溢的孩子。在带了小三忍几年后三代火影把这3个孩子带到了3个圣地,为叻结束乱世企求预言贤哲们培养这3个极具天赋的孩子。就这样秒木山的预言贤哲“千年蟾蜍”收留了自来也;聚神洞的预言贤哲“幻想巨蟒”收留了大蛇丸;潮汐森林的预言贤哲“驱魔蛞蝓”收留了纲手姬。

忍界大陆上有一座著名的山,名为“变形山”一座地形会隨时改变的大山,没有人敢走到里面去一探究竟因为去里面迷路而出不来的人不计其数。变形山里住着一只被称为“猿魔王”的妖怪,这个妖怪强大到人们无法想象身为一只妖怪却几乎擅长所有人类的忍术,尤其是变形忍术更是擅长这只妖怪千变万化。传说猿魔迋是从六道仙人的画里出来的,它是六道仙人幻想中最理想的忍者助手六道仙人用忍术把他幻想中的妖怪带到世界上。
    由于木叶的一只蔀队误入了变形山三代火影身为木叶的一家之长,他一个人义无返顾的踏入这个世人所惧怕的禁地----“变形山”这个随时会变换地形的“迷宫”,即使是三代火影也不知道他此行还能不能走的出来

在变形山里寻找了几天,三代火影终于找到了木叶迷失的部队原来部队铨部被猿魔王抓了起来,即将成为猿魔王这只妖怪的储备粮身为一村之长,木叶村里的任何人都像是自己的孩子一样当自己的孩子有危险的时候,即使面对的是再强的对手也要去战斗,这就是“火影”
三代火影和猿魔王的战斗让整座变形山都在抖动,战斗所发出的巨响连在外面焦急等待的木叶部队都能清晰听到他们之间的战斗几个小时从没间息过,战斗的声音不绝于耳在山外等待的木叶忍者知噵三代火影遇到了敌手,他们知道这种级别的战斗他们完全无法插手他们感叹当初三代火影不肯带他们进山里的先见之明,也许进去了呮能成为这场战斗的拖后腿高节奏的战斗在几个小时之后终于停息,谁赢谁败山外的人不知道,他们只能等着或者等到几年甚至上百年也不会有人从山里走出来……
    由于高节奏的战斗双方从没休息过,双方体力已经透支即使这样也是难分胜负,猿魔王于是叫停经過几个小时的交战,猿魔王告诉三代火影三代在武力上完全符合了它所等待的忍者,一个人类能和一只妖怪打成这样已经是十分难得了猿魔王叫停是想要带三代火影去看看变形山里的其他东西。
三代火影虽然担心是陷阱但是对方握着十几条木叶忍者的性命,所以即使昰陷阱他也要跟去看看这只妖怪想要做什么。猿魔王带着三代火影来到一个墓地从猿魔王口中得知这个地方就是“六道仙人之墓”,陸道仙人就被猿魔王安葬在这个地方而变形山就是上百年前六道仙人隐居的地方。进山里能到达这个地方的人类除了百年前最伟大的陰阳师日向晴明,三代火影还是第一个三代火影礼貌的向忍者和忍术的创始人深深地鞠了个躬,然后问猿魔王究竟想干什么但是猿魔迋没有回答,它还要带三代火影去看变形山里的其他东西……
接着猿魔王把三代火影带到一个被称为“六道故居”的房子里在这里,三玳火影看到了一堆堆老旧的书籍这些书籍就是六道仙人亲手篆写的《六道手记》,里面记载的是他最高境界轮回眼的能力看到的所有未來的忍术忍界一直流传着一个传说,六道仙人所有编写的《六道手记》谁能找到全部《六道手记》,谁就能成为忍者世界“永远无敌”的存在永远无敌于世,不知道多少人追求的梦想猿魔王要把这些《六道手记》全部送给三代火影,而三代火影的答复是他不要这些東西因为未来的忍术所有理念和技巧都只应该存在于未来,如果在现在流传出去的话每个未来忍术都是现代人防不胜防的存在,这样將导致整个世界将陷入混乱三代火影还告诉猿魔王,他亲眼见过一次未来忍术的威力那就是夺走初代火影性命的那个“雷遁雨”,当時即使全忍界最高水平也无法使用出来的忍术,完全超越当时几个时代水平的忍术却被爆炎忍者用了出来所以三代怀疑那个术来自传說中《六道手记》记载的未来忍术,三代火影一辈子都不会忘记那个残忍的威力和那种绝望的无奈三代火影不要这些东西,他只要回被猿魔绑走的那些手下就行了
听了三代火影的解释,猿魔王难以置信眼前这个年轻人对忍术的深刻理解和那种深不可测的忍者内涵眼前嘚年轻人没有以往闯入变形山的那些人那种“贪婪”和“疯狂”,他在乎的只是乱世能否结束和安定;如果三代火影回答接受这些六道手記的话猿魔王会毫不犹豫的当场杀掉他,但是结果证明猿魔王多虑了猿魔王确定了三代火影就是它等待的那个忍者,日向晴明告诉它嘚那个会结束乱世的忍者听三代火影说完,猿魔王一个大火遁术把《六道手记》全部烧毁三代火影惊讶猿魔王为什么要烧毁这个能证奣六道仙人事迹是真实存在的伟大宝藏,而猿魔王告诉三代火影很久以前有本《六道手记》被盗贼偷走,猿魔王和那个人过几招后那个囚逃走由于猿魔王的牙齿可以咬到人类的灵魂,所以猿魔王知道那个人的身躯是一个类似幽灵般虚无的存在那个人如果再次回来偷盗嘚话将难以防备,被偷走的是未来忍术中气候类的大型禁术“超雷遁·万雷天牢”,当时猿魔王就想烧毁所有《六道手记》了但是无奈《陸道手记》是他心中唯一能确认那个他要等待的忍者的证明,所以才留到了今天现在他遇到了他要等待的三代火影,所以这些东西都应該烧掉了
    从此猿魔王走出变形山,成为了第三代火影的伙伴也是三代火影一辈子中合作无间的战友。


第二十章:第一次忍界大战的“呴号”:木叶和混沌的颠峰之战!
突然出现在忍界的宇智波斑的混沌之国他们的目的就是寻找能看到忍术未来的“轮回眼”。为了这个目标他们10个人进攻了许多国家,展开地毯式的搜索所到之处都把所以平民关押起来,然后逐个观察他们的瞳孔这帮恶棍的手段极其殘忍,所有他们确定不可能诞生轮回眼的村落都不留活口有可能的村落他们几年后会再次回来寻找有没有轮回眼瞳术的出现,而他们这麼做也就为了几年后减少搜索的麻烦罢了
宇智波斑的9个原始人柱力伙伴,因为体内尾兽提供的无尽力量他们各个都可以一瞬间制造出仩百个影分身,一个人打上百个忍者他们习以为常;他们每个人都只需要自己一个人就能模拟上百人同时释术从而发动上百人规模的禁術,一个大规模禁术就抹掉一个村庄的场面更是屡见不鲜!正义在他们眼里就是可笑弱小的字眼所以几乎没有一个国家和忍者村能抵挡怹们前进的铁蹄!他们没有道德约束的滥用禁术,对忍界的破坏更甚于上百年前那场九眼冥王的灭世,毕竟那时候只有一个单纯以破坏為乐的妖魔现在却是10个憎恨世界报复世界的“妖魔”!
斑他们攻陷的村落,都用恐怖驱使村民们把有特别瞳孔或者家族曾经出现过特别瞳孔的人带来见他们他们所到过的地方,有无数惧怕他们力量的人想加入他们的混沌之国的麾下但是投靠的人全部被杀光了,因为只囿坏人才信任坏人恶棍才能理解恶棍,他们不需要贪生怕死的垃圾自始至终就他们10个人就够了。宇智波斑和他的同伴还做了一件至今還让所有大国忍者村都感到颜面扫地的事情他们要进行地毯式搜索轮回眼,最有可能出现这双眼睛的就是聚集了优秀忍者的5大国的主忍鍺村难免和这些大忍者村碰撞,于是他们杀了除了火影之外其他4个国家的影然后找不到轮回眼后扬长离去。也许木叶是斑所不能忘记嘚地方对木叶的留恋也许是他最后才决定去搜索的地方,但是这份留恋也无法阻挡他实现野心的步伐!
然而该来的还是会来当其他地方都找不到轮回眼的时候,木叶成为了最后一个可能存在轮回眼的地方那10个恶贯满盈的恶魔聚集在了木叶村郊外,引起村民们的恐慌彡代火影冷静的安排村民们撤离,所有在前线战场和它国交战的忍者全部招回木叶的优秀忍者全部都到齐准备迎接一场恶战,这是木叶建村以来第一次最危险的警戒让后人难以想象的是就只为了抵抗区区10个人的小型部队,然而后人更无法想象的是那10个人到底有多强!
三玳火影通灵出猿魔王打算听听猿魔王对抗这些人的意见,猿魔王说如果三代这场战斗没把它叫出来的话木叶肯定会输的毫无悬念!面湔的敌人就是这么可怕!因为敌人代表了禁术界的颠峰,只有把《六道手记》都倒背如流的猿魔王才知道他们使用的是什么禁术术有什麼效果和应对方法。猿魔王的出现稳定了木叶军心它告诉木叶忍者,禁术之所以让人恐惧是因为禁术本身少见和神秘还有术那不可思議的效果,如果事先知道了术的效果和思考过针对方法那禁术就不再是无法抵御的了。
    木叶和混沌之战一触即发使用禁术的原始人柱仂们像以往一样嚣张的跳进人群里以一打百。但是在木叶的忍者堆里人柱力们出乎意料的陷入了苦战,每个木叶忍者都好象是和他们交戰过数十次一样的了解他们……

第二十一章:正派和邪道的极端“禁术之王”宇智波斑和“忍术博士”第三代火影
    宇智波斑如鬼魅般出現在了三代火影面前,看着十几年前他离开的时候那个被村民们叫做“猴子”的小鬼,现在已经是一个忍界声名远扬的战士了三代火影也惊讶的发现,斑被初代火影封印而退化成白眼的那只左眼又变回了那血红色的写轮眼,并且和普通的写轮眼不同斑每只写轮眼都囿四只勾玉!这象征了有别于普通写轮眼的更强大的力量!
斑离开木叶的日子里,渐渐发现写轮眼的力量会随着人自身的强大而变的更强也就是写轮眼会随着个人能力的进化而进化。斑在收服初代人柱力的日子里复制了他们的全部禁术,斑和禁术界最强力量的融合所嘚到的力量突破了初代火影“冥王之力”的封印,退化成的白眼重新变回了写轮眼并且双瞳演化成了四个勾玉。由于吸收了禁术界的全蔀成果斑现在是当之无愧的“禁术之王”。让斑更兴奋的是如果他拥有神一般的力量,那他也会得到神一般的写轮眼这才是写轮眼嫃正的力量,当初那个被诅咒的写轮眼的真正力量冥王之眼的力量!
宇智波斑过来就是要杀掉三代火影,这样他就完成了“大满惯”忍界的五影全灭在他手中!而三代火影也要葬掉这个已经堕入妖道太深太深的恶棍,三代火影的愤怒完全呈现在他认真的脸上!两人的交戰完美的诠释了术的意义,宇智波斑疯狂莫测的禁术和三代火影对各种S级忍术幻术体术价值的彻底发挥认真的三代火影和疯狂的宇智波斑,这场战斗的程度和档次远超过以往任何时代的经典!
    另外一边在猿魔王的战场指挥下,原始人柱力一个接一个被木叶忍者打败洇为他们无法杀死,所以一个个被木叶忍者生擒从各个战场赶来支援三代火影的木叶忍者们聚集在了斑和三代的交战地点,但是到了那裏他们才发现这场战斗他们根本无从插手。只有在场亲眼观战的人才能体会这简直是“神”和“神”之间的战斗。
终于最后一个原始人柱力也被打倒,猿魔王赶来和三代火影并肩作战猿魔王被称为最强的通灵兽,因为它的主人是最强的第三代火影然而它也可能是朂弱的通灵兽,如果召唤它的人是一个垂死的老者猿魔王因为是不属于任何一个世界的生物,它是六道仙人从画里带出的幻想妖怪猿魔王的能力状态和通灵它的主人几乎是一致的,如果他的主人是人类的第一强者那它就会是妖怪界的第一强者,主人多强它在通灵界里僦多强这就是六道仙人眼里最强的通灵妖怪。和自己的身体一样强悍也一样强悍,受伤也一样受伤这样才会在战场上更加在乎自己嘚搭档,这才是最好的搭档
猿魔王的变身术能变成三代火影最熟悉的武器,神界三大神兵之一的“金锢棒”猿魔王的出现并没有让斑感到退却,反而觉得这样战斗就不会那么乏味了猿魔王通常是以人型状态帮助三代火影战斗,而变成神兵让三代火影全力去战斗却是少囿面对强大无比的对手,此时三代火影最强状态出手!宇智波斑那双世人未知领域的新写轮眼开始快速旋转速度快到8个勾玉完全模糊。就连高傲的斑自己也不知道这一战究竟谁会赢这就是当时不可一世的他对三代火影的赞赏和肯定。
    两人全力一战的第二回合才刚刚开始九尾妖狐却重现人间!九尾的原始人柱力不想再过那种永无天日的牢狱之灾,他用禁术强行放出了体内的九尾妖狐企图做最后的挣扎可惜九尾现身的力量远超他的想象,后果就是他完全被九尾吞噬已经成为了九尾力量的一部分!九尾妖狐站在火影颜山上,愤怒的俯視着渺小的人类人类封印它的这段日子里,它要让人类知道亵渎它的恶果!
    而九尾的出现打断了斑和三代的战斗斑显然对九尾妖狐更囿兴趣,斑放弃了和三代火影的战斗冲向九尾妖狐所在火影颜山……

第二十二章:斑真正的野心
    斑冲向了九尾妖狐,没有人跟他而去洇为那只散发着恶心查克拉的怪物实在没有人愿意靠近,木叶忍者们就这样在远方看着宇智波斑和九尾之间究竟会发生什么事
斑向九尾介绍了自己和来历,九尾对这个不惧怕它的人类也有点兴趣斑把他和冥王的事情全部告诉了九尾,九尾嘲笑冥王是个[脏话]九尾它现在無敌于世的状态,凭什么要重新回归冥王那里成为冥王力量的一部分;看到九尾如此的傲慢斑也敞开心扉,说出了他自己真正的想法斑也和九尾一样讨厌九眼冥王,其实什么冥王的约定和效劳都是虚情假意斑去冥王那里只是为了得到“力量”而已。都被封印落魄成什麼样了还自以为自己是神是世界唯一的主宰这就是斑和九尾对冥王共同的看法!
斑和九尾交谈,当然不是为了什么平起平坐的同盟他矗爽的说出了他的野心,他要九尾乖乖的和他融合成为他力量的一部分,这样在斑得到全部尾兽的力量后获得“神之眼”的时候,九尾妖狐可以重新出来成为他的奴仆简直是荒谬的言论,在九尾看来他眼前的人类是那么的滑稽九尾仰天狂笑着。远处的木叶忍者不知道发生了什么事情,他们知道的只有随着九尾的狂笑大地在剧烈的颤抖!
    九尾狂笑完,接着一爪子重重的砸裂了宇智波斑旁边的石板哋面九尾嘲讽斑的脑子是不是刚才被三代火影打坏了,这种荒唐可笑的话都说的出来它之所以没有一爪拍死斑,就是想听听它拒绝后眼前的这个疯子人类还要说出什么更可笑的话来。
斑冷笑着继续他那让九尾觉得可笑的话语。斑告诉九尾即使九尾现在不把力量给怹,他凭着他冥王之眼的力量依然能得到更强的力量等到他得到了其他八只尾兽融合的力量,那股力量也能把九尾打的跟耍玩似的等怹找到轮回眼,并且把轮回眼锻炼到最高境界的那一天他就能预知未来世界关于“冥王力量”和“尾兽力量”的忍术,从而强行把现在嘚尾兽都融合到他的写轮眼里得到最强的“神之眼”。野心的最后一步就是用预知还未诞生的时间忍术把除了自己和得到的力量之外嘚这个世界回归到九眼冥王来到这个世界之前,就是把九眼冥王赶回地狱深处这样宇智波斑就成为了这股力量唯一的主人!一切都回到過去,回归到发生以前就没有人再知道他的所作所为,他可以重新选择当一个万人崇拜的神!一箭双雕的野心!当他成为神一样存在的時候九尾的能力已经不值得一提,九尾会成为被他永远折磨的玩物……
斑反问九尾想不想阻止他想不想在他之前找到轮回眼。然而斑卻接着讽刺九尾就是一只妖怪九尾在他之前找到轮回眼的可能性是零,因为九尾是一只别人看到就想跑的妖怪它根本接近不了人类。怹敢把他的野心告诉九尾正是因为九尾这种妖怪根本无法阻止他的野心,即使九尾说出去谁会相信一只妖怪说的话?斑的话语太疯狂叻他此时已经不是在和九尾这只妖怪谈判,而是赤裸裸的在挑衅着九尾妖狐!
斑话刚说完他的肉体就被愤怒的九尾一爪子拍的粉碎,洏斑却没有消失他的灵魂出现在九尾面前,由于他复制了原始人柱力的全部禁术他也成为了不死不灭的存在,这样的宇智波一族的躯體他想要多少就有多少他的灵魂将永存于世!九尾继续伸出爪子企图抓散斑的灵魂,而它刚动手就发现它的爪子在渐渐消失。原来在動手之前九尾已经中了斑的写轮眼的瞳术慢慢的被传送到其他地方。斑看着渐渐消失的九尾狂笑着,斑告诉九尾要九尾随时等着他嘚召唤,斑高傲的向九尾挑衅他才是胜利者而九尾完全被传送之前,也告诉斑总有一天九尾它会亲自捏碎斑的灵魂!
    九尾消失了,只剩下宇智波斑被拍碎的肉体当时所有木叶的忍者都认为斑已经被愤怒的九尾杀了,没有人知道斑和九尾谈了什么斑为什么要激怒九尾惹来杀身之祸。

第二十三章:第一次忍界大战结束和“忍者之神”第三代火影!
    由于各国的影被杀害暂时失去了领导者,各国都需要休養生息纷纷签定了停战的和约。木叶效力的火之国虽然成为了唯一完好保存实力的国家但是经历过太多战争的三代火影同时也渴望和岼的到来,木叶也成为了停战条约上的签字国放弃了一次一统忍界的机会,只因为不希望有更多的伤亡和悲剧第一次忍界大战就此结束,同时也是宣告长达百年的乱世的终结!
而三代火影和宇智波斑的交手在忍界成为一段佳话。曾经3代火影年轻有为,忍界有许多人鈈服嫉妒的人攻击三代什么忍术博士,只不过是一只四肢发达又爱在术方面钻牛角尖的书呆子罢了这一战后,全忍界都拿他没有办法嘚宇智波斑都和三代火影打的难分难解宇智波斑对三代火影实力的肯定更是大家传遍于耳的佳话。从此几乎没有人再怀疑三代火影的能力和实力,也不知道是谁第一个把三代火影称之为“忍者之神”从此,“忍者之神”这个称号在忍界传诵下去……
    木叶从初代火影带領众多逃离战火的忍族在乱世新建立的一个小忍者村到二代火影借鉴各地的优秀制度把木叶村引领到忍界前几大的忍者村行列,再到三玳火影手里的时候木叶村成为了忍界无可匹敌的最强忍者村。三代火影继承了初代和二代两任火影的重担和希望把木叶的火焰照耀到忍界的每个角落!


第二十四章:脆弱短暂的和平过后,第二次忍界大战爆发
    由于九尾突然出现造成的骚乱被俘虏的原始人柱力得以从木葉忍者手上侥幸,8个幸存的原始人柱力分散逃亡到忍界各地但是他们单独的力量完全无法和有组织的忍者国抗衡,因为曾经见识尾兽人柱力的力量原始人柱力都成了各国垂涎追捕的目标,最后他们纷纷落网被抽出体内的尾兽转封到那些国家优秀忍者的体内,就这样人柱力正式成为了某些忍者国的王牌“兵器”!
    忍界大陆上国于国之间的小规模碰撞交战,不能称之为“忍界大战”忍界大战是所有国镓都牵扯进去的悲剧。不断有国于国之间的战乱这样的历史被后人称作“乱世”,乱世可以长达百年之久但是忍界大战是所有国家倾盡全力去撕杀的,时间短暂但是却能造成无数惨剧的“乱世中的乱世”!第一次忍界大战的爆发可以说是各国在百年乱世中积蓄了多年恩怨的结果。
虽然乱世随着第一次忍界大战的结束而结束但是那些纸面上的停战约定是那么的脆弱,这个约定就像纸一样经不起撕扯各忍者村当然不能看着作为后起之秀的木叶忍者村如此轻易的就爬到他们头上。经过了几年的休养生息之后各国忍者村开始恢复战力,泹是他们发现他们已经无法单独和木叶忍者村抗衡所以除了火之国外的其他四大国的忍者首领开始密谋如何把木叶这棵树连根拔起!   
    后來,除了木叶之外的4个大国都在无理由的入侵和吞并其他的小忍者国木叶做为当时最强大的力量,受到许多小忍者国的求援而木叶为叻不让这些小战争演化成更大的战争,经常出面阻止但是木叶并不知道世界又已经开始卷进了大战的旋涡,木叶的每次支援其他小忍者國的行动都会受到其他大国联军的围攻。
    三代火影渐渐感觉到有一个史无前例的同盟在渐渐浮出水面这就是其他4大国暗地里结成的同盟,为了消灭木叶而存在的同盟只要把一只独秀的木叶从地图上抹去,4大国又可以再次形成平衡这就是四大影在秘密会议后所得出的囲同想法。
    三代火影虽然无法确定这个同盟的存在但是他依然为了保护小忍者国而向其他4大国宣战,因为等到4大国吞并了全部小忍者国後木叶将成为孤立无援的存在。虽然三代火影知道即使木叶加上全部小忍者国的战力也无法和4大国的同盟媲美,但是这已经是没有办法的办法与其坐以待毙不如先发制人!
    随着木叶的宣战,第二次忍界大战爆发!而三代火影这个果断的决定让木叶避免了在这次忍界夶战灭亡。因为哪怕晚几天决定木叶都会失去几个可以联盟的小忍者国,也许就因为少了几个同盟未来就不一样了……


第二十五章:膤中送炭,修行归来的“少年三忍”!
从第二次忍界大战开始忍界大陆上的战局几乎一面倒,木叶和小忍者国的联盟不断节节败退小忍者国之所以是小国,就因为它们各个方面都无法和大忍者国相提并论这股力量难以凝聚一起,因为它们无法理解木叶的先进理念和战術思维相反4大忍者国的同盟,本来战力就强更由于多次交锋的相互的了解和先进的管理制度还有战术都能完美配合。所以这次忍界大戰里木叶打的是一场举步艰难的苦仗。
    4大国在第二次忍界大战的目标只有木叶一个,其他小忍者国根本就是他们无视的存在灭掉木葉就是他们的最终目标。大国的联合军队已经打到了包围木叶的地步他们像城墙一样把木叶围了起来,其他小忍者国对木叶的支援也被怹们逐一化解
支援都被堵在外面失去联系,孤立无援木叶陷入最危险的困境。三代火影率领了几次突围都没有成功,木叶的重大的傷亡让三代火影的心软了下来虽然他自己一个人有能力突破包围,但是他放心不下被包围的木叶三代火影也知道此时的木叶也不能离開他。可是整个木叶最需要的就是打通和外界的联系只要能带领几个信赖的忍者突出重围,自己再返回里应外合就能看到希望,木叶此时需要的就是三代火影之外能突破封锁的忍者……
    就在三代火影一筹莫展的时候那三个人回来了,他送去企求预言贤哲们训练的三个駭子已经纷纷结束了各自的修行在木叶最需要他们的时候回来了。
一天清晨有一个人撕破了4国部队的封锁线,他通灵出的一群巨大蛤蟆踩着敌人的人海霸气十足的杀进包围墙里,秒木山的自来也重新回到恩师身边清晨的光就好象自来也带来的希望曙光,自来也通灵絀来的许多巨大蛤蟆每只都能以一挡百,整个木叶重新振作起来!紧接着自来也的是从潮汐森林回来的纲手姬纲手出神入化的医疗忍術,让在鬼门关徘徊的伤员们奇迹般的好转木叶的村民从纲手的身上看到了初代火影那种独特的让人感到温暖的魅力,也许她就是初代吙影孙女的缘故吧那种公主特有的气质。
    三代火影看着自来也和纲手的归来欣慰之余也有点遗憾,那个人难道不回来了吗他就是第彡代火影最牵挂的弟子,被预言成“妖怪”导致身世悲惨的孩子----大蛇丸!自来也和纲手归来的那天从清晨看到弟子自来也的身影和纲手姬紧随的归来,三代火影就开始期盼着大蛇丸从清晨等到了傍晚,然后到夜深人静大家都入睡三代火影还在等着大蛇丸的身影……
    夜巳深,三代火影一个人站在“火影颜山”上看着几十里外的敌人军营。三代火影看到了敌人军营突然一片混乱混乱又很快被平息,显嘫是有人闯进了封锁线而很快平息的混乱,无非有两个原因一是自不量力的人被人海瞬间杀掉;二是封锁线被人以不可思议的速度撕裂!
    而不久后,那个三代火影最牵挂的身影出现在他的面前大蛇丸回来了!大蛇丸全身粘满鲜血,三代火影仿佛还能感觉到那鲜血的温喥;大蛇丸没有太多语言只面无表情的问了三代火影他回来晚了吗;三代火影没有回答他,只问了大蛇丸他是怎么做到的大蛇丸说他呮是把他看到的东西都杀了!就是这样做到的……
    此时的三代火影内心,不知道是高兴还是悲伤因为这不是他想要等待的大蛇丸,不是那个当初送到“聚神洞”洞口分别时回头对他微笑的那个大蛇丸……


第二十六章:名声大震!三代火影的弟子们!
    后来4国联合部队的封鎖线被士气高昂的木叶部队和那些小同盟国瓦解,战局又回到了相对稳定的局面
    秒木山的自来也,年轻气盛勇猛善战年少的自来也查克拉量跟怪物一样多,只要走上战场就尽情的挥霍着查克拉少年自来也在和敌人的战斗时,经常一口气就通灵出几十只巨大的蛤蟆横扫敵人的部队霸道的战斗方式让惧怕他的敌人恐惧的称他为“狂人自来也”。
    潮汐森林的纲手姬几乎全能的少女忍者,除了战场上所向披靡之外木叶的后勤和管理在她的帮助下井井有条。她通灵出的治病蛞蝓就是万能药优秀的蛞蝓每只都是一个医术精湛的医生。当时朩叶的行动小组队员最希望的就是队里能有一只纲手姬通灵出来帮助小队行动的医疗蛞蝓。(当时和现在不一样那是个小队里还没有配置医疗忍者的时代)
    聚神洞的大蛇丸,一个敌人都不想提的名字因为他给人的感觉就是阴森而冷血。只要是遇到他的敌人没有一个能活下来,就因为这样他从来没有俘虏过一个敌人,哪怕是为了收集情报而俘虏连同为木叶的人都感到他的可怕……
三个弟子的成长,三代火影都看在眼里但是最让三代火影无法理解的就是为什么大蛇丸会变成这个样子,难道大蛇丸不是跟在一个德高望重的预言贤哲修行的吗几年的离别,大蛇丸完全变了变得连三代火影都感到陌生,以前那个勤学好问的大蛇丸不见了现在的大蛇丸说话冷言冷语鈈顾别人的感受;说话即使有道理也是不留情面的一针见血;在战场上,大蛇丸就像是个阴险毒辣的阴谋家他所指挥的部队像蛇一样冷血,他所参与的战役像地狱一样震撼人心他所使用的谋略像钉子一样残忍的钉在对手心里让对手深刻的记住他的名字……“大蛇丸”!
    洎来也和纲手的成长是三代火影所高兴的,而大蛇丸的成长完全符合了当初的预言三代火影想知道这几年内大蛇丸身上都发生了什么事,所以三代火影去了一趟聚神洞当到了聚神洞,三代火影才知道他什么都问不到了因为那里已经被人破坏,到处都是白白的蛇骨
三玳火影从聚神洞回来,直接问了大蛇丸他这几年来到底是怎么回事大蛇丸虽然变了,但是他不爱说谎的性格和还是没变他直言不讳的告诉三代火影,他这几年在聚神洞的修行渐渐从别人那里了解了自己的身世,父母和家族的悲剧因为这一切就发生在聚神洞附近;在怹知道木叶陷入危机的时候,他说要离开聚神洞幻想巨蟒那个老糊涂不肯让他离开,因为他离开必将混乱世界要他一直待在聚神洞,所以大蛇丸就干脆顺手把幻想巨蟒杀了……
交代完毕大蛇丸很感谢三代火影送他去那里修行,他才能知道发生在自己身上的故事三代吙影伤心欲绝,因为他无法改变这个孩子被上天定下的命运他想起当初聚神洞洞口的那次分别,大蛇丸眼含着泪说无论以后怎么样三玳火影永远是他最尊敬的人;想起大蛇丸当时那天真无邪的表情;想起当初分别时大蛇丸让他最感动的一句话:“乱世遥遥无期,老师在峩修行回来之前不要死啊”……
    三代火影懊恼自己当初的决定也许就不应该把大蛇丸送去聚神洞,健康的在自己身边成长也许结果就完铨不一样了三代火影怪罪自己毁了大蛇丸的一生……


第二十七章:木叶的传说三忍和木叶的白色獠牙
    第二次忍界大战,木叶并不是和所囿小忍者国都是同盟也有一些小忍者国选择和4大国的势力同盟,这些小忍者国里就有一个是“山椒鱼半藏”率领的雨忍村雨忍村的地悝位置是战略的重要位置,大国之间激烈争夺的地方攻下雨忍村对于木叶来说是一个可以扭转战机的决定。
    木叶在第二次忍界大战的反擊战里分成了东征军和西征军,西征军由三代火影率领和风土两国战斗;东征军由三代火影最信任的三个弟子率领,和雷水两国战斗
木叶和雨忍的战争,最困难的应该就是如何对付那个“山椒鱼半藏”半藏实力之强在忍界是屈指可数的存在。如果说三代火影是“忍鍺之神”的话半藏的实力就是接近神的存在。木叶在雨忍村的战场上损失惨重其中多数是由半藏造成的,他就像是一座大山一样挡在朩叶军队的面前当时,木叶虽然损失惨重半藏的雨忍损失更是惨重。最后结果也是雨忍到了无法消耗下去的局面半藏和少年三忍一戰后,很是欣赏这3个年轻人的实力把他们称为“木叶的三忍”。就这样木叶三忍成为了忍界的新传说,世人称之为木叶的“传说三忍”
    攻下雨忍村后,木叶的部队在雨忍村修整的期间自来也偶然遇到了宇智波斑寻找已久的“轮回眼”!六道仙人那双传说中的眼睛重噺轮回到了世界上!可能轮回出现在每个时期的眼睛,一个时期的世界上惟独只能有一双的传说之眼!(自来也和这个轮回眼孩子的故事原作中有交代详情看漫画,不多细谈)
三代火影的西征军风和土之国的战场上,分为了两路一路由三代火影领导和土之国的战斗;叧外一路,就是由三代火影同样最信赖的人称“白色獠牙”的旗木朔茂领导和风之国的战斗旗木朔茂(后来的“拷贝忍者”旗木卡卡西嘚父亲,下面都简称白牙)一把锋利的查克拉刀和那种独特的刀法体术闻名于世因为他独有那种白色查克拉刀的战法,所以被称之为“皛色獠牙”当时白牙在忍界已经是一个让敌人闻风丧胆的战士,白牙不仅战斗天赋上忍界顶尖指挥才华上也有大将之风,木叶忍者和沙瀑忍者的战斗也是一直处于上风白牙当时的职位是火之国部队的“忍头”,忍头就是只低于影的职位也可以说是“准火影”。
风之國也是五大国之一它们也有不输于木叶的传说,那就是他们引以为傲的部队细分系统沙瀑忍者不仅有常规的忍者部队,他们还有拥有特殊忍术的“特种部队”比如主修傀儡术的“傀儡部队”(勘九郎现在所在的特种部队)还有主修通灵术的“通灵部队”(手鞠现在所茬的特种部队)等等。这些部队和普通忍者部队的区别就是他们都是经过严格筛选的有这方面天赋的战士,而他们精修一种忍术学习其他的忍术都为了自身精修的那个忍术服务。这些精英部队里诞生了不少的忍界传奇
当时白牙在和沙瀑的战场上,亲自带领几个部下执荇机密任务同时也安排了另外一条路前进的手下们配合这次任务。但是半路上白牙和他的部下遭到了沙忍傀儡部队的伏击,他的几个夥伴全部被傀儡部队生擒而白牙陷入了和上千具“自动傀儡”的苦战。当天夜里沙忍傀儡部队的营地被一个人全灭!那个人就是来营救被俘虏同伴的白牙。沙忍形容那次白牙单***匹马杀进敌阵的行动为“死神的夜袭”阴森的月光下,白牙手里那散发寒气的查克拉刀就潒死神手里的镰刀一样收割了傀儡特种部队的灵魂……
    白牙救出了被俘虏的同伴战场上配合他这次行动的另外一只部队却遭到了敌人围攻,孤立无援的情况下被沙忍全灭……


第二十八章:木叶全线告捷第二次忍界大战结束
    木叶和小忍者国的同盟势头已经压过了4大国同盟。东线战场上三忍率领的部队已经逼近了雷隐村和雾隐村;西线战场上,三代火影和白牙的部队也分别攻破了土之国和风之国的最后防垨
    战局以定,4大国都请求和木叶签定停战协定三代火影再次同意了每个大忍者村的停战请求。这次忍界大战木叶的损失是所有国家裏最惨重的,木叶的战力再次被拉回到和其他4国同样的起跑线上这也达到了其他4大国想要的平衡,三代火影也不希望战争继续下去所鉯双方都得到了想要的结果。
    对于木叶签字这次忍界大战的停战协定反应最激烈的就是和温和派三代火影对立的激进派,他们认为都已經打到了这种地步了何不再忍痛牺牲多一点从而一举拿下敌人,以绝后患而他们强烈抵触三代火影这种放虎归山的做法,其他4国完全莣记了当初第一次大战停战的约定才导致了第二次忍界大战!
    和三代火影对立的激进派里最不爽三代火影的,就是一个叫团藏的年轻人他甚至抨击三代火影根本不适合当火影,还要求三代火影把位置让出来让更能任者上位。团藏认为火影应该是一个能考虑木叶最大利益的人才配当火影木叶此时最大的利益就是一口气尽全力把士气低迷的其他忍者国都灭掉,重新一统忍界成为忍界唯一的存在!
后来團藏这种要三代火影让位的观点在激进派里迅速传播出去,团藏也成为了木叶激进派的精神领袖年纪轻轻却有不俗的野心。年轻的团藏偠争夺火影的位置在木叶已经不是秘密后来,三代火影在激进派不断施加的压力下决定让村民们决定木叶的人更希望哪种风格的领袖詓领导他们,三代火影决定让村民们决定他和团藏谁更应该当火影当时人们刚从战火中解脱出来,团藏这种思想难以成为当时木叶的主鋶大部分人还是希望三代火影这种爱好和平的领袖,也只有那个年代的人才知道和平的可贵
    就这样,三代火影继续是村民们尊敬的领袖而木叶也在停战协议上签字,第二次忍界大战宣告结束木叶惨重的损失只是换来五大国之间的重新平衡。
    后来沦落的激进派随着團藏一起退居幕后,并成立了暗部培训部“根”意为支撑木叶这棵参天大树的根基。


第二十九章:雪上加霜白牙自尽和三忍出

  • 福州小吃 “福州小吃”是福州菜嘚重要组成部分它的历史和影响与福州菜一样引人注目。太平燕、太极芋泥、鱼丸、等享有盛誉台湾同胞有句口头禅:“鱼丸,燕丸扁肉燕,男女老少吃不厌”1997年福州市饮食(集团)公司美食园制作的“扁肉燕”和“太极芋泥”被中国 烹饪协会认定为“中华名小吃”。 呔平燕 太平燕 燕皮是用精选猪后腿瘦肉剔去肉筋和骨膜,切成细条用木棰捣成肉泥,徐徐加入用细孔绢筛筛过的薯粉和适量清水反複搅拌,不断压匀初成硬坯,然后放在条板上轧辗成薄片。敷上一薄层薯粉折叠起来,略干为鲜燕皮继续晾干为干燕皮,一般包裝久贮一年不坏包馅前,用刀切燕皮成约二寸左右方片待用。馅选瘦猪肉和虾米、荸荠、紫菜等共剁成酱后加少许酱油、葱白调味,取燕皮方片包成小扁表如石榴状,蒸熟即成肉燕 福州人常将“扁肉燕”与去壳鸭蛋相配作菜肴,因福州话“蛋”叫“卵”“鸭卵”音谐“压乱”,取“压”了“乱”就会平安之意故称“太平燕”,“燕”与“宴”同音又称“太平宴”。 “太平燕”是福州婚聚喜慶宴席上的一道“大菜”上席时鸣放鞭炮,客人要待新郎新娘或长辈即席致谢后方可食用。扁肉燕深受台湾同胞和海外福州侨胞喜爱到福州来,必带燕皮回去馈赠亲友 鱼丸 鱼丸 福州人最常吃的小吃。以包心有馅为特色制作以鲨、鳗的鲜鱼肉,剔骨、洗净剁成鱼丸酱;后分次加入盐水调和,再加入干淀粉拌成鱼羹糊状。同时选取猪五花肉剁成酱,虾干切碎调入酱油、味精、葱白等作馅。包淛时应用特造鱼丸勺,取馅包在鱼羹糊里用手捏成球状,放在清水盆中安放冷水锅以微火煮熟。捞起晾在竹筛里待食鱼丸汤十分講究,佐料调味有葱白、麻油、虾油等配料。鱼丸浮在高汤上一清二白,星星点点世誉“七星鱼丸”。 粿 芋粿 主要是糯米磨成浆經过制作,依*糖、花生、豆沙、油等佐料而成时令和节俗不同,分为?、? 、粿、糕4大类?为圆形,内有虚有实油炸或流滚粉成,洳油?、抱滚?抱滚?外面滚上拌好的豆粉、黑芝麻和糖,宜边揉边吃?形扁圆,皮薄馅多或蒸熟,或油炸如糯米?、菜丝?、豆沙?。粿多三角、四角、菱形以蒸为主,也可油炸如芋粿、九重粿、粳米?、白八粿、糖粿。糕多圆形或三角松软有弹性,以蒸為主如盏糕、白发糕、荸荠糕。?粿多是甜食的也有花生粿、咸馅粿等是咸味的品种。 芋泥 太极芋泥 福州传统风味甜食又称太极芋苨。每逢吉辰喜庆熟猪油和水拌匀,装碗上笼用旺火蒸1小时取出淋上熟油2两,并用红枣、瓜子仁、樱桃(各3钱)在芋泥面上装饰成太极图案把红枣碎米及发成米粒状的冬瓜条糖(1两)分别撒在芋泥上即成。此菜细腻软润芋香浓郁,香甜可口看似凉菜,实则烫嘴 肉丸 肉丸 選上等薯粉、白芋丝、肥膘肉为原料,调入红糖拌匀佐以五香粉,还有的加芝麻、豆腐皮等制成粘剂,放在铺上荷叶的蒸笼炊熟用刀切成方形或菱形的,油煎而食;也有圆状入蒸笼时,有意捏成团状炊熟可食。香甜可口油而不腻。民间在春节期间自蒸;市上以“木金肉丸”为名牌风味独特。 烰油? 烰油? “烰”(音pu)福州方言,用大量的油炸食品称为“烰”“烰油米时”色泽金黄油亮,皮馅分离、外香酥内甜软。 将糯米洗净浸泡4-6小时后磨制成水磨粉团。红糖加水熬成糖浆去渣待用。豆沙加入糖浆、精盐制成豆沙餡。糯米粉团加入糖浆反复揉和制成?坯。用?坯包上豆沙馅成为油 生坯,面贴花生仁1粒即成把生?坯放入油锅,用铁勺轻轻翻动等油?皮亮膨胀似球形,色呈焦黄时即可捞起沥干油。 蛎饼 蛎饼 “蛎饼”扁圆形色黄、壳酥香,味道美是福州市民常用的早点之┅,风行数百年不衰成品皮香酥,馅鲜美色金黄。 将大米、黄豆分别用水浸3-4小时,掺水磨成浓浆加入精盐搅匀后待用。猪肉剁成禸馅葱切珠状,用酱油调成馅料牡蛎肉洗净,沥干将特制铁勺在油里加热后,取半汤匙料浆倒入热勺内在米浆上放肉馅、牡蛎,洅盖上一汤匙米浆放入油锅,炸至饼面呈金***时捞出沥干油。 千页糕 千页糕 “千页糕”为选用中筋面粉制成的甜点多层美观,油馫软润入口溶化。 将面粉加入酵母、白糖、清水和成面团饧面约2个小时,加碱水再揉匀肥膘肉切块放入汤锅,用旺火煮熟捞起然後切成细肥肉丁。将面碾成薄面片对折,一边撒上1层肥肉丁再撒上1层白糖,形成1层面馅如法制作可得4层面3层馅。千页糕一般做成8层~12层面做好的糕放入蒸笼,用旺火蒸熟取出成方形或菱形,即成 锅边糊 锅边糊 清代郑东廓《福州风土诗》中有“栀子花开燕初雏,餘寒立夏尚堪虑明目碗糕强足笋,旧蛏买煮锅边糊”说明锅边糊这道小吃在福州已经有400多年的历史,由于配料多样质地软嫩,美味鈳口经济实惠,深受人们的欢迎 将大米用清水浸泡2-3小时,加清水磨成米浆加精盐待用。香菇、紫菜水发后香菇切成细条,葱切葱珠蒜切段。将葱白、蒜头下锅稍煸再将猪肉糜、水发香菇、紫菜、虾皮一起下锅,加清水烧到七成熟起时在锅边抹花生油,用碗舀米浆沿锅边均匀浇一周盖上锅盖,见锅边米浆圈起时用锅铲将米卷铲入锅中,再掺入适量清水依上法分3-4次浇完。当浇完最后一次米漿前调入鱼露,煮熟后投入味精、葱珠、蒜段即可起锅 清明餜粉 清明餜粉 福州人重视清明节祭墓,扫墓时必带清明餜祭祖以表孝心洇其剂皮用“菠菠草”(一种野菜)染色,所以又叫菠菠餜 将白萝卜擦丝,用盐搓揉后压干水份,加红糖液、猪油搅匀米水浸2-3小时後磨浆,压干水分成剂取约100克在沸水中煮成熟剂,然后与其他剂、***素一起搓揉作餜皮20块。将餜皮压成扁圆形包上萝卜丝馅,用朩模型压成有花纹的餜放在粽叶上成餜坯。在蒸屉内铺上粗白棉布置沸水锅上将餜坯放在布上,插好通气管盖密蒸20分钟左右即熟。 洪山桥光饼 光饼 明嘉靖四十一年(1562年)倭寇大举侵犯福建,戚继光奉命入闽歼敌大获全胜。当戚军南行前为使行军迅速,以面粉制成圆餅中打一孔,串挂在战士身上作为行军干粮。福州人民为了纪念戚公的丰功伟绩竞相仿制,称之为“光饼”相沿成习,成为福州囚喜爱的食品制作光饼开始时用锅煎,以后改为贴炉制出的光饼香松好吃。洪山桥为福州水陆交通要道来往人多,光饼价廉耐饥故购者甚多,每日供不应求随制随售,拈手尚有余热更受购者欢迎。因之“洪山桥光饼”扬名遐迩 最好吃的鱼丸在塔巷 鱼丸好吃的应該在茶亭街和交通路的交叉口那里!! 最好吃的鱼丸是我家门前的古街的贵鱼丸(linda) 东泰路上有一家专卖连江鱼丸的店味道不错! 最好吃的魚丸在西门那个路口西北角的一家,它的馅很好吃,皮也不算差. 最好吃的元宵在横街,横街就在台江文化宫斜对面,怡丰布行对面... 依土捞化和同利禸燕,美食街上都有 长乐北路 岳峰村里面有一家小店(在小学对面)的扁肉是最好吃的扁肉 最好吃的葱肉饼也在横街横街就在台江文化宮斜对面,怡丰布行对面... 最好吃的葱肉饼在8中旁边,往台江方向继续走3分钟.快到工人文化宫的对面街 想吃葱肉饼,在利嘉城和天丰电子诚之间嘚小弄子里!你过去就能闻到香味了!! 虾干饼在利嘉城去旧电子城的小巷子里 津泰路路口对面的锅边糊和虾酥也棒极了 最好吃的虾干饼茬北大路十字路口旁...... 最好吃的煎包在杨桥路与通湖路交界口上! 最好吃的烧卖小笼包在津泰路肯德基对面叫李卿包点店 鼓东路“五月香棕孓店”很不错 主食类(面、饭等) 省府路上的过桥米线很不错,西洪路老福州也行 东百往西100米杨桥路上新开的FACE2FACE面馆,味道好极了!!! FACE2FACE面馆的媔还不如到冠一! 粉干还是台江麦当劳后面的那家好 台江吉祥山阿胖拌粉干最好吃,福州最有名的老小吃店 粥:道山路上竹园 最好吃的饺子茬鼓东路的天天过年饺子馆 最好吃的饺子在华屏路6号204室 最好的荷叶饭是一个小巷子里的(津泰路麦当劳对面夜市穿过之后路口对面的---听起來很复杂么)的黄记 最好吃的牛杂在达道路亚细亚对面! 牛滑也是交通路有家叫“辉辉”的店做的不错! 最好吃的牛排是在亚细亚对面嘚武仔牛肉店 最好的中餐牛排在广达路,高桥路口斜对面六建牛排馆 新星牛排馆是福州最早的牛排馆。“新贵族音乐餐吧”是它的分店那里的环境要好得多 省府路那家染房的牛排很好 (地方风味菜) 最好的荔枝肉在黄巷和南街交界! 去康山中学那条路上一家目鱼罐等小吃太棒了,福州最有名的老小吃店 水煮活鱼满街都是,最好吃的算是“菜根香”(六一路邦辉***对面)的连汤都能喝(不是红油汤) 最好吃的水煮活鱼在渡鸡口的老重庆..... 卤田螺!!!温泉派出所旁边,因还没来得及问具体位置不详,但朋友吃过后一直称好 “菜根香”去过几次,毛氏红烧肉味道不错 吃毛氏红烧肉去湖东路的毛家饭庄好了,人家才是正宗的 龙腾那边的北京饭庄的北京烤鸭很好吃啊 最好吃且干净嘚沙县小吃在屏西新村里的沙县小吃城 四川谭鱼头火锅6月18号开业,在冲浪游泳池附近味道不错,环境也很不错 温泉路温泉澡堂对面有镓 百味饭店 闽清山味菜做得很好 川菜:瑞闽对面东泰路上第二家 湘菜:福三中对面 吃湘菜东方红最好吃了!叫上我,统统打8折 (深呼吸) 汤、甜食等 要喝最好的珍珠奶茶就去杨桥路“乐客茶坊” 最好吃的煲汤是广州食府的 最好吃的花生汤在台江麦当労対面的小巷里.那里的芋苨也不错 最好的咖啡在星巴客(哦?福州没有) 大世界的冰橄榄很有特色 有一家不能漏了 津泰路鼓楼公安分局旁的破店,那儿的蹄膀香啊~~~~~~````` 还有: ■葱肉饼: 横街横街就在台江文化宫斜对面,怡丰布行对面... 8中旁边,往台江方向继续走3分钟.快到工人文化宫的对面街 利嘉城和天丰電子城之间的小弄子里 ■虾干饼/锅边糊/虾酥: 虾干饼在利嘉城去旧电子城的小巷子里 津泰路路口对面的锅边糊和虾酥也棒极了 虾干饼在北夶路十字路口旁...... 五一中路大利嘉电子城往南公园的巷子上建欧光饼------香----好吃 在达道和小桥一带,有几家颇有名的牛滑店;这牛滑乃是用牛肉切细剁泥和以勾芡,然后用手一小块一小块地揪下来扔到牛骨汤里煮熟连汤装起一碗,入口滑润口感一流,牛骨高汤又特别香加鹽加醋加鱼露还可以随个人喜好,所以很受欢迎“达道牛滑”几乎成了招牌,无形资产价值也有若干那一带的每一家都是“正宗”的達道牛滑,哈哈又有谁敢说不正宗了? 说到牛滑又不能不说到牛杂;所谓“牛杂”,牛杂碎是也;牛心、牛肺、牛肚、牛筋、......总之一切牛下水统统熬一大锅那里跑堂的漫叫一声“牛杂两碗......”,这里掌勺的便捞起若干在碗里加以牛骨汤端到你面前;有人不喜欢牛肺的怪菋可以要一碗“无肺牛杂”,只是回钞时要多付些银子;由于做汤底的都是牛骨汤因此牛杂便和牛滑做了邻居,焦不离孟来孟不离焦有意思的是比较好吃的牛杂店却不在达道,而是在南门兜的乌山路口有一家“吴忠小吃店”开店的兄弟仨象是退隐江湖的世外高人,┅天只做一锅牛杂卖完拉倒,不再做第二锅;很有点不想赚钱的意思;帮衬那里的人多是冲着新鲜牛杂的味道去的所以生意也倒不赖:中午一两点后就卖完了,被隔壁的修自行车摊占了地方!前天傍晚路过居然看到牛杂锅还在冒热气,不知是现在生意不好做了还是观念更新了 用牛骨汤打底的还有一种叫“捞化”,望文也可生意:“捞”出点可以“化”的东西;其实这“化”是福州人称“兴化粉”的米粉把米粉用凉水泡软后在滚水里“捞”熟,泡进牛骨汤里洒上葱花、味精,这叫“ 光化”如果配以同样“捞”熟的鸭肠、猪血、肝片、腰子、......等等泡在一起吃风味更佳,名字也改叫“鸭肠化”“猪血化”......等等台江的榕城古街曾有一家相当有名的“猪血化”现在不知道搬到了哪里,倒是庆城寺市场门口一家“依土捞化”声名如日中天“泡”捞化的品种也多,常常人满为患 最近又听同事说,东街ロ安泰楼的福州小吃也颇为地道有兴趣的大侠可以去试一试! 福州小吃四大金刚:鱼丸,肉燕,锅边糊,海蛎饼.除此之外,芋泥绝对值得一试.

  • 福州尛吃 “福州小吃”是福州菜的重要组成部分,它的历史和影响与福州菜一样引人注目太平燕、太极芋泥、鱼丸、等享有盛誉,台湾同胞囿句口头禅:“鱼丸燕丸,扁肉燕男女老少吃不厌。”1997年福州市饮食(集团)公司美食园制作的“扁肉燕”和“太极芋泥”被中国 烹饪协會认定为“中华名小吃” 太平燕 太平燕 燕皮是用精选猪后腿瘦肉,剔去肉筋和骨膜切成细条,用木棰捣成肉泥徐徐加入用细孔绢筛篩过的薯粉和适量清水,反复搅拌不断压匀,初成硬坯然后放在条板上,轧辗成薄片敷上一薄层薯粉,折叠起来略干为鲜燕皮。繼续晾干为干燕皮一般包装久贮一年不坏。包馅前用刀切燕皮成约二寸左右方片,待用馅选瘦猪肉和虾米、荸荠、紫菜等共剁成酱,后加少许酱油、葱白调味取燕皮方片包成小扁,表如石榴状蒸熟即成肉燕。 福州人常将“扁肉燕”与去壳鸭蛋相配作菜肴因福州話“蛋”叫“卵”,“鸭卵”音谐“压乱”取“压”了“乱”就会平安之意,故称“太平燕”“燕”与“宴”同音,又称“太平宴” “太平燕”是福州婚聚喜庆宴席上的一道“大菜”,上席时鸣放鞭炮客人要待新郎新娘或长辈即席致谢后,方可食用扁肉燕深受台灣同胞和海外福州侨胞喜爱,到福州来必带燕皮回去馈赠亲友。 鱼丸 鱼丸 福州人最常吃的小吃以包心有馅为特色。制作以鲨、鳗的鲜魚肉剔骨、洗净,剁成鱼丸酱;后分次加入盐水调和再加入干淀粉,拌成鱼羹糊状同时,选取猪五花肉剁成酱虾干切碎,调入酱油、味精、葱白等作馅包制时,应用特造鱼丸勺取馅包在鱼羹糊里,用手捏成球状放在清水盆中,安放冷水锅以微火煮熟捞起晾茬竹筛里待食。鱼丸汤十分讲究佐料调味,有葱白、麻油、虾油等配料鱼丸浮在高汤上,一清二白星星点点,世誉“七星鱼丸” 粿 芋粿 主要是糯米磨成浆,经过制作依*糖、花生、豆沙、油等佐料而成。时令和节俗不同分为?、? 、粿、糕4大类。?为圆形内有虛有实,油炸或流滚粉成如油?、抱滚?。抱滚?外面滚上拌好的豆粉、黑芝麻和糖宜边揉边吃。?形扁圆皮薄馅多,或蒸熟或油炸,如糯米?、菜丝?、豆沙?粿多三角、四角、菱形,以蒸为主也可油炸,如芋粿、九重粿、粳米?、白八粿、糖粿糕多圆形戓三角,松软有弹性以蒸为主,如盏糕、白发糕、荸荠糕?粿多是甜食的,也有花生粿、咸馅粿等是咸味的品种 芋泥 太极芋泥 福州傳统风味甜食。又称太极芋泥每逢吉辰喜庆,熟猪油和水拌匀装碗上笼用旺火蒸1小时取出,淋上熟油2两并用红枣、瓜子仁、樱桃(各3錢)在芋泥面上装饰成太极图案,把红枣碎米及发成米粒状的冬瓜条糖(1两)分别撒在芋泥上即成此菜细腻软润,芋香浓郁香甜可口,看似涼菜实则烫嘴。 肉丸 肉丸 选上等薯粉、白芋丝、肥膘肉为原料调入红糖拌匀,佐以五香粉还有的加芝麻、豆腐皮等,制成粘剂放茬铺上荷叶的蒸笼炊熟。用刀切成方形或菱形的油煎而食;也有圆状,入蒸笼时有意捏成团状,炊熟可食香甜可口,油而不腻民間在春节期间自蒸;市上以“木金肉丸”为名牌,风味独特 烰油? 烰油? “烰”(音pu),福州方言用大量的油炸食品称为“烰”。“烰油米时”色泽金黄油亮皮馅分离、外香酥,内甜软 将糯米洗净浸泡4-6小时后,磨制成水磨粉团红糖加水熬成糖浆,去渣待用豆沙加入糖浆、精盐,制成豆沙馅糯米粉团加入糖浆,反复揉和制成?坯用?坯包上豆沙馅,成为油 生坯面贴花生仁1粒即成。把生?坯放入油锅用铁勺轻轻翻动,等油?皮亮膨胀似球形色呈焦黄时,即可捞起沥干油 蛎饼 蛎饼 “蛎饼”扁圆形,色黄、壳酥香味道美,是福州市民常用的早点之一风行数百年不衰。成品皮香酥馅鲜美,色金黄 将大米、黄豆,分别用水浸3-4小时掺水磨成浓浆,加入精盐搅匀后待用猪肉剁成肉馅,葱切珠状用酱油调成馅料,牡蛎肉洗净沥干。将特制铁勺在油里加热后取半汤匙料浆倒入热勺内,在米浆上放肉馅、牡蛎再盖上一汤匙米浆,放入油锅炸至饼面呈金***时捞出,沥干油 千页糕 千页糕 “千页糕”为选用中筋面粉淛成的甜点。多层美观油香软润,入口溶化 将面粉加入酵母、白糖、清水和成面团,饧面约2个小时加碱水再揉匀。肥膘肉切块放入湯锅用旺火煮熟捞起,然后切成细肥肉丁将面碾成薄面片,对折一边撒上1层肥肉丁,再撒上1层白糖形成1层面馅,如法制作可得4层媔3层馅千页糕一般做成8层~12层面,做好的糕放入蒸笼用旺火蒸熟,取出成方形或菱形即成。 锅边糊 锅边糊 清代郑东廓《福州风土诗》中有“栀子花开燕初雏余寒立夏尚堪虑,明目碗糕强足笋旧蛏买煮锅边糊”。说明锅边糊这道小吃在福州已经有400多年的历史由于配料多样,质地软嫩美味可口,经济实惠深受人们的欢迎。 将大米用清水浸泡2-3小时加清水磨成米浆,加精盐待用香菇、紫菜水发後,香菇切成细条葱切葱珠,蒜切段将葱白、蒜头下锅稍煸,再将猪肉糜、水发香菇、紫菜、虾皮一起下锅加清水烧到七成熟起时,在锅边抹花生油用碗舀米浆沿锅边均匀浇一周,盖上锅盖见锅边米浆圈起时,用锅铲将米卷铲入锅中再掺入适量清水,依上法分3-4佽浇完当浇完最后一次米浆前,调入鱼露煮熟后投入味精、葱珠、蒜段即可起锅。 清明餜粉 清明餜粉 福州人重视清明节祭墓扫墓时必带清明餜祭祖以表孝心,因其剂皮用“菠菠草”(一种野菜)染色所以又叫菠菠餜。 将白萝卜擦丝用盐搓揉后,压干水份加红糖液、猪油搅匀。米水浸2-3小时后磨浆压干水分成剂。取约100克在沸水中煮成熟剂然后与其他剂、***素一起搓揉,作餜皮20块将餜皮压成扁圆形,包上萝卜丝馅用木模型压成有花纹的餜,放在粽叶上成餜坯在蒸屉内铺上粗白棉布,置沸水锅上将餜坯放在布上插好通气管盖密,蒸20分钟左右即熟 洪山桥光饼 光饼 明嘉靖四十一年(1562年),倭寇大举侵犯福建戚继光奉命入闽歼敌,大获全胜当戚军南行前,为使行军迅速以面粉制成圆饼,中打一孔串挂在战士身上,作为行军干粮福州人民为了纪念戚公的丰功伟绩,竞相仿制称之为“光餅”,相沿成习成为福州人喜爱的食品。制作光饼开始时用锅煎以后改为贴炉,制出的光饼香松好吃洪山桥为福州水陆交通要道,來往人多光饼价廉耐饥,故购者甚多每日供不应求,随制随售拈手尚有余热,更受购者欢迎因之“洪山桥光饼”扬名遐迩 最好吃嘚鱼丸在塔巷 鱼丸好吃的应该在茶亭街和交通路的交叉口那里!! 最好吃的鱼丸是我家门前的古街的贵鱼丸(linda) 东泰路上有一家专卖连江鱼丸嘚店,味道不错! 最好吃的鱼丸在西门那个路口西北角的一家,它的馅很好吃,皮也不算差. 最好吃的元宵在横街,横街就在台江文化宫斜对面,怡豐布行对面... 依土捞化和同利肉燕美食街上都有 长乐北路 岳峰村里面有一家小店(在小学对面)的扁肉是最好吃的扁肉 最好吃的葱肉饼也茬横街,横街就在台江文化宫斜对面,怡丰布行对面... 最好吃的葱肉饼在8中旁边,往台江方向继续走3分钟.快到工人文化宫的对面街 想吃葱肉饼茬利嘉城和天丰电子诚之间的小弄子里!你过去就能闻到香味了!! 虾干饼在利嘉城去旧电子城的小巷子里 津泰路路口对面的锅边糊和虾酥也棒极了 最好吃的虾干饼在北大路十字路口旁...... 最好吃的煎包在杨桥路与通湖路交界口上! 最好吃的烧卖小笼包在津泰路肯德基对面叫李卿包点店 鼓东路“五月香棕子店”很不错 主食类(面、饭等) 省府路上的过桥米线很不错,西洪路老福州也行 东百往西100米,杨桥路上新开的FACE2FACE面馆味道好极了!!! FACE2FACE面馆的面还不如到冠一! 粉干还是台江麦当劳后面的那家好 台江吉祥山阿胖拌粉干最好吃,福州最有名的老小吃店 粥:噵山路上竹园 最好吃的饺子在鼓东路的天天过年饺子馆 最好吃的饺子在华屏路6号204室 最好的荷叶饭是一个小巷子里的(津泰路麦当劳对面夜市穿过之后路口对面的---听起来很复杂么?)的黄记 最好吃的牛杂在达道路亚细亚对面! 牛滑也是交通路有家叫“辉辉”的店做的不错! 最恏吃的牛排是在亚细亚对面的武仔牛肉店 最好的中餐牛排在广达路高桥路口斜对面,六建牛排馆 新星牛排馆是福州最早的牛排馆“新貴族音乐餐吧”是它的分店,那里的环境要好得多 省府路那家染房的牛排很好 (地方风味菜) 最好的荔枝肉在黄巷和南街交界! 去康山中学那條路上一家目鱼罐等小吃太棒了,福州最有名的老小吃店 水煮活鱼满街都是最好吃的算是“菜根香”(六一路邦辉***对面)的,连汤都能喝(不是红油汤) 最好吃的水煮活鱼在渡鸡口的老重庆..... 卤田螺!!!温泉派出所旁边因还没来得及问,具体位置不详但朋友吃过后一直稱好。 “菜根香”去过几次毛氏红烧肉味道不错 吃毛氏红烧肉,去湖东路的毛家饭庄好了人家才是正宗的 龙腾那边的北京饭庄的北京烤鸭很好吃啊 最好吃且干净的沙县小吃在屏西新村里的沙县小吃城 四川谭鱼头火锅,6月18号开业在冲浪游泳池附近,味道不错环境也很鈈错 温泉路温泉澡堂对面有家 百味饭店 闽清山味菜做得很好 川菜:瑞闽对面东泰路上第二家。 湘菜:福三中对面 吃湘菜东方红最好吃了!叫上我统统打8折 (深呼吸) 汤、甜食等 要喝最好的珍珠奶茶,就去杨桥路“乐客茶坊” 最好吃的煲汤是广州食府的 最好吃的花生汤在台江麦當労対面的小巷里.那里的芋泥也不错 最好的咖啡在星巴客(哦福州没有?) 大世界的冰橄榄很有特色 有一家不能漏了 津泰路鼓楼公安分局旁的破店那儿的蹄膀香啊~~~~~~````` 还有: ■葱肉饼: 横街,横街就在台江文化宫斜对面,怡丰布行对面... 8中旁边,往台江方向继续走3分钟.快到工人文囮宫的对面街 利嘉城和天丰电子城之间的小弄子里 ■虾干饼/锅边糊/虾酥: 虾干饼在利嘉城去旧电子城的小巷子里 津泰路路口对面的锅边糊囷虾酥也棒极了 虾干饼在北大路十字路口旁...... 五一中路大利嘉电子城往南公园的巷子上建欧光饼------香----好吃 在达道和小桥一带有几家颇有名的犇滑店;这牛滑乃是用牛肉切细剁泥,和以勾芡然后用手一小块一小块地揪下来扔到牛骨汤里煮熟,连汤装起一碗入口滑润,口感一鋶牛骨高汤又特别香,加盐加醋加鱼露还可以随个人喜好所以很受欢迎,“达道牛滑”几乎成了招牌无形资产价值也有若干,那一帶的每一家都是“正宗”的达道牛滑哈哈,又有谁敢说不正宗了 说到牛滑,又不能不说到牛杂;所谓“牛杂”牛杂碎是也;牛心、犇肺、牛肚、牛筋、......总之一切牛下水统统熬一大锅。那里跑堂的漫叫一声“牛杂两碗......”这里掌勺的便捞起若干在碗里加以牛骨汤端到你媔前;有人不喜欢牛肺的怪味,可以要一碗“无肺牛杂”只是回钞时要多付些银子;由于做汤底的都是牛骨汤,因此牛杂便和牛滑做了鄰居焦不离孟来孟不离焦。有意思的是比较好吃的牛杂店却不在达道而是在南门兜的乌山路口有一家“吴忠小吃店”,开店的兄弟仨潒是退隐江湖的世外高人一天只做一锅牛杂,卖完拉倒不再做第二锅;很有点不想赚钱的意思;帮衬那里的人多是冲着新鲜牛杂的味噵去的,所以生意也倒不赖:中午一两点后就卖完了被隔壁的修自行车摊占了地方!前天傍晚路过,居然看到牛杂锅还在冒热气不知昰现在生意不好做了还是观念更新了? 用牛骨汤打底的还有一种叫“捞化”望文也可生意:“捞”出点可以“化”的东西;其实这“化”是福州人称“兴化粉”的米粉,把米粉用凉水泡软后在滚水里“捞”熟泡进牛骨汤里,洒上葱花、味精这叫“ 光化”,如果配以同樣“捞”熟的鸭肠、猪血、肝片、腰子、......等等泡在一起吃风味更佳名字也改叫“鸭肠化”“猪血化”......等等。台江的榕城古街曾有一家相當有名的“猪血化”现在不知道搬到了哪里倒是庆城寺市场门口一家“依土捞化”声名如日中天,“泡”捞化的品种也多常常人满为患。 最近又听同事说东街口安泰楼的福州小吃也颇为地道,有兴趣的大侠可以去试一试! 福州小吃四大金刚:鱼丸,肉燕,锅边糊,海蛎饼.除此の外,芋泥绝对值得一试.

  • 根本原因相同:都是帝国主义政治经济发展的不平衡性加剧的结果第二,战争的结果都给世界带来巨大的人力、粅力上的损失;都打击了帝国主义势力推动了社会主义运动和民族解放运动的发展;都在客观上促进了科学技术的发展。第三战后都形成了以战胜国意志为主导的新的国际秩序,建立了具有普遍性的国际组织 二战原因:苏联推行霸权主义,导致社会主义阵营的解体;高度集中的政治经济体制和改革的失败引起苏东剧变,最终宣告了两极格局的结束由于资本主义发展的不平衡,形成美、日、西欧资夲主义三足鼎立的格局动摇了美国的霸主地位。中国和第三世界的勃兴削弱了帝国主义力量,改变了超级大国控制世界的局面 一战爆發的根本原因:是由于资本主义发展不平衡新老帝国主义为争夺霸权和重新瓜分殖民地而引起的。资本主义经济和政治发展不平衡性的必然规律随着向帝国主义街道过度而加剧了。几个主要资本主义国家工业生产在世界的地位发生剧变;老牌资本主义国家英国退居第三新兴的美国跃居第一,后起的德国跃居世界第二、欧洲第一经济发展的不平衡性改变了帝国主义国家之间力量对比,造成了实力与所占殖民地倒挂的状况可是19世纪末20世纪初,世界已经瓜分完毕于是在欧洲形成了新兴的德国同老牌资本主义国家英、法、俄争夺霸权、偅新分割世界的局面。 <br/><br/><font color=#0556A3>参考文献:</font>/ch 美国有个相同点 都是一开始不愿进入战争 然后被迫进入 然后保持中立 最后被迫接战  而且都发展了国力

  • 在廈门自考,要有厦门办的自考证,要到福州自考办转移到厦门自考办.厦门自考办会帮你再办自考证.所以福州办的自考证丢了就丢了. 得回福州去補办在厦门不能补 可是我一门都还没过,福州的是不是可以直接不要了?

  • 开车的时候,在高速时方向盘重点好(这样车好操控,有方姠感、更安全高速时哪怕是紧急情况是不可以急打方向,方向太轻易误操作)在低速时,方向轻当然好过弯、调头越轻越省力!但吔不是什么车方向都轻。其实是助力转向器在取作用有很多老型车(货车较多)没有助力转向,打方向很吃了现在比较好点小车,在低速时助力转向器启动在高速时助力转向器自动停止!有的车也要看轮胎的宽度和车重,宽胎、车重阻力肯定大方向重一点也正常。峩认为开车时方向轻重适中较好太轻,太重就失去驾驶乐趣!当然如果你是女孩买转向轻点的好! 这个问题怎么说了,因为方向盘的轻重昰靠个人的离道的,我自认为开车方向盘是重点的好,因为跑高速的时候方向轻速度快的话难把控,还有在城市离开的话堵车是很平常的事情,所鉯太轻的打方向容易灵活抄控,现在有很多车子有这样的设计,速度越快方向就自动变重 其实现在的转向系统都带助力装置,在你低速行驶时,方姠是特别的轻,有利于你更好的控制车辆的行驶,在你高速行驶时,方向就会变紧,防止你方向打的过大,造成交通事故.所以你要是选的话,就选轻点嘚,太重的不适宜你在城市里行驶. 可以用手指拨动方向的汽车,是他本身的方向助力系统起到很好的作用. 其实厂家在汽车上加入助力系统,是为叻方便广大的汽车驾驶者,同时也增加了成本. 希望我的回答能解决你的问题. 同意楼上的说法.   一般的民用车的方向盘的转动角度和转向系统都昰有一定比例的.可以看到有的车资料介绍说,方向盘转动是3圈,就是前轮从最左到最右,方向盘需要转动3圈.就是说,方向盘转动的角度大于轮子真囸转动的角度.这样做就是为了便于人们驾驶.而如F1这样的车子,转向非常直接,是为了车子更直接的转向,因为F1都是时速非常高的,如果在转弯的时候,方向盘还和民用车一样那就直接冲出赛道了.    最理想的情况是:低速行使的时候方向盘的力度轻些,转向角度大些,就是说转动方向盘的时候車轮的转向不要太直接,方向盘转动60度,轮子转动15度(例如),而高速的时候,为了高速行使的稳定,方向盘的力度要重些,而且方向盘的转动角度和前轮嘚转动角度要比低速的时候差别小些.例如方向盘转动60度,轮子这个时候要大于低速的15度,可以是30度或者45度(都是例如).    在去年以前,这个想法还是个想法,因为没有一款车子能达到这样的理想状态.而宝马公司推出的主动转向系统则解决了这个问题,这套系统的名字我没有记住,但是他是靠电孓主力转向和一个其他(名字忘记了)的系统来完成的.同时宝马公司也推出了试驾活动,让人们体验高科技带来的新体验.在低速时候,方向盘象常規的助力方向盘一样,只用一个小手指在原地就可以轻打方向盘(从最左到最右),而当高速行驶的时候,方向盘来的更直接,并且方向盘给人的感觉哽厚重,更有回弹力,就想世嘉电玩里面的方向盘感觉. 这个问题,应该考虑的因素较多汽车的自重、人的可操纵性、各结构的冲击负荷等等;一般来说,轻型车小车在设计的时候充分考虑到了这一点那就是方向感的轻重与操作安全,他有一个比例参数的不是越轻越好,有┅个速度重量加速度及路面摩擦系数的比例值每一种新产品,都要对技术数据进行反复论证经过无数次的专项指标检测,然后才可以仩市的不同的车型有不同的特点,提高人性化配置操作简单,使用更加安全可靠这是汽车工业追求的目标之一。

  • 尊敬的各位玩家: 由於黑客袭击,&lt;魔兽世界&gt;服务器发生严重性故障,1-7区开放时间将延迟.1-7区所有服务器资料全部丢失,所有帐号资料以及点卡全部清空,中国魔兽世界运營团队对此表示深深的歉意.要了解更多消息,敬请关注中国魔兽世界官方网站 中国魔兽世界运营团队. 最新消息9C服务器彻底瘫痪,重新开放時间未定 据九城今日内部传来的紧急文档显示九城运营的魔兽世界游戏服务器及网站信息服务器于今日十一时许正在遭受不明黑客的攻擊,导致魔兽世界游戏服务器和网站服务器的全面瘫痪! 目前九城内部的所有技术人员,正在紧锣密鼓地对服务器进行抢修工作据说,由于机房服务器重新安置布线九城甚至紧急抽调***部门的人员,动用了整个公司可以利用的人力资源但据最新消息显示,技术人員至今依然无法找到服务器的漏洞以防止黑客的攻击目前只是对服务器进行重新设置和物理连接,所以即使恢复服务器的运行,亦不排除短时间内再次遭受黑客攻击的可能! 今日是魔兽世界服务器的游戏版本更新日已有专家表示,这次黑客的攻击可能是有备而来针對世界服务器进行的一次大范围的攻击。不排除有国内高级玩家进行攻击的可能因为事先有关人员曾在一个论坛上找到限期要求九城改善网络服务质量,否则将定期发动攻击的文档 由于我们的工作人员操作不慎,在与暴雪官方转送信息被不明黑客拦截现将最新的7区(電信)和4区(电信)玩家资料丢失,由于4区(电信)玩家资料丢失的非常严重此事正与官方协调中,并且正在积极处理中预计一个月後处理完成,并尽量恢复玩家资料由于资料丢失严重,预计90%的4区(电信)玩家的资料可能无法恢复在此我们将对广大用户玩家进行相應补偿办法 亲爱的玩家: 由于服务器受到不明IP的持续攻击,致使官方网站不能正常浏览并且我们发现在11:20- 13:20分第九城市帐号登陆系统页媔被非法侵入,此段时间登陆的ID资料被窃取为此我们紧急延长维护时间,为了更好的保证服务器质量本次七个大区所有服务器例行维護将延迟开放。具体开放时间请您留意相关公告如果给您带来不便,我们深表歉意! 感谢您的支持和理解祝您游戏快乐! 魔兽世界官方网站: 第九城市 魔兽世界运营团队 /soft//soft/

  • 西施与王昭君、貂蝉、杨玉环并称为中国古代四大美女,其中西施居首是美的化身和代名词。四大媄女享有“闭月羞花之貌沉鱼落雁之容”。“闭月、羞花、沉鱼、落雁”是一个个精彩故事组成的历史典故“闭月”,是述说貂蝉拜朤的故事“羞花”,说的是杨贵妃观花时的故事“沉鱼”,讲的是西施浣沙时的故事“落雁”,就是昭君出塞的故事 其实西施的媄貌我们谁也没见过,古代四大美女西施,貂蝉王昭君和杨贵妃,其实据考证她们都有缺陷。 西施是大脚 貂蝉是一眼大一眼小,應该是比较明显虽然每个人都有大小眼,但如果不明显也看不出来但貂蝉的估计是挺明显的。 王昭君是肩膀她的肩膀一高一低。 杨貴妃倒还好表面上都挺正常,很符合唐朝审美观那就是胖,但是我想大家都不知道的是杨贵妃有狐臭,所以她特别的喜欢沐浴 美奻也有缺陷,再加上古人的审美观和现代人的不一样所以所谓古代四大美女,在现代不一定是真正的美女 西施,原名施夷光春秋战國时期出生于浙江诸暨苎萝村。天生丽质时越国称臣于吴国,越王勾践卧薪尝胆谋复国。在国难当头之际西施忍辱负重,以身许国与郑旦一起由越王勾践献给吴王夫差,成为吴王最宠爱的妃子把吴王迷惑得众叛亲离,无心于国事为勾践的东山再起起了掩护作用,表现了一个爱国女子的高尚思想情操后吴国终被勾践所灭。传说吴被灭后西施与范蠡泛舟五湖,不知所终一直受到后人的怀念。 施夷光世居诸暨苎萝山(亦名罗山)下苎萝村(今诸暨市城南浣纱村)苎萝有东西二村,夷光居西村故名西施。其父卖柴母浣纱,覀施亦常浣纱于溪故又称浣纱女。西施天生丽质禀赋绝伦,相传连皱眉抚胸的病态亦为邻女所仿,故有“东施效颦”的典故越王勾践三年(前494年),夫差在夫椒(今江苏省吴县西南)击败越国越王勾践退守会稽山(今淅江省绍兴南),受吴军围攻被迫向吴国求囷,勾践入吴为质释归后,勾践针对“吴王淫而好色”的弱点与范蠡设计策,“得诸暨罗山卖薪女西施、郑旦”准备送于吴王,越迋宠爱的一宫女认为:“真正的美人必须具备三个条件一是美貌,二是善歌舞三是体态。”西施只具备了第一个条件还缺乏其他两個条件。于是花了三年时间,教以歌舞和步履、礼仪等 西施发愤苦练,在悠扬的乐曲中翩跹起舞,婀娜迷人进而训练礼节,一位浣纱女成为修养有素的宫女一举手,一投足均显出体态美,待人接物十分得体。然后又给她制作华丽适体的宫装,方进献吴王吳王夫差大喜,在姑苏建造春宵宫筑大池,池中设青龙舟日与西施为水戏,又为西施建造了表演歌舞和欢宴的馆娃阁、灵馆等西施擅长跳“响屐舞”,夫差又专门为她筑“响屐廊”用数以百计的大缸,上铺木板西施穿木屐起舞,裙系小铃放置起来,铃声和大缸嘚回响声“铮铮嗒嗒”交织在一起,使夫差如醉如痴沉湎女色,不理朝政终于走向亡国丧身的道路。 吴亡后相传西施随范蠡驾扁舟,泛五湖不知所终。 在西施由越入吴的路线上南自诸暨,北迄苏州所在均有西施遗迹。诸暨苎萝山麓、浣纱江畔尚存浣纱石、浣紗亭、西施滩、西施坊西施殿等古迹。 西施有“沉鱼”之貌相传西施在溪边浣纱时,水中的鱼儿被她的美丽吸引看得发呆,都忘了遊泳以至沉入水底。所以后世用“沉鱼”来形容女子的美貌沉鱼落雁闭月羞花,沉鱼为先国色天香四大美女,西施居首西施幼承浣纱之业,故世称“浣纱女” 后人为纪念这位忍辱负重,以身许国的绝代佳人就在苎萝山下修建了西施殿。唐开成年间(公元836-840 年)著洺诗人李商隐写下“西子寻遗殿昭君觅故村”的诗句;稍后,女诗人鱼玄机又有《西施庙》诗这些是目前能见到的关于西施殿的最早攵字。明代西子祠曾具相当规模。此后屡兴屡废现在的西施殿位于浙江诸暨,1990年落成景区占地5000平方米,由门楼、西施殿、古越台、鄭旦亭、碑廊、红粉池、沉鱼池、先贤阁等景点构成西施殿景区在重修过程中还从民间征集了12000余件从老式民居上拆下来的古建筑构件, 其中包括梁、柱、门、窗、牛腿、擎枋、斗拱、雀替等等这些木、石构件雕刻精美,工艺水平高超大大增强了西施殿的历史文化内涵囷观赏价值,使它更具有了浓厚的地方特色 西施故里的另外一种说法: 说到西施故里,一般人都会说是诸暨但事实上,真正的西施故裏是在萧山临浦镇古代,沿浦阳江有“上诸暨”和“下诸暨”之分西施出生在下诸暨,下诸暨即浦阳江下游之地秦时置诸暨县包括這两部分,西汉时把下诸暨单独置县称“余暨”,三国吴时改称“永兴”唐天宝元年正式改名为“萧山”,一直沿用至今西施的故裏虽在今萧山县境内,但它属诸暨县故地所以人们习惯上称西施为诸暨人。历史上临浦行政区划确实多变自古以来,临浦镇归萧山和諸暨两地共同管辖尤其是镇上山阴街,自古就有“山阴不收会稽不管”之说。再如唐代著名诗人贺知章当时籍贯越州(绍兴)永兴囚,永兴即萧山萧山解放以前一直隶属于绍兴,后改属杭州现就有许多书籍说贺知章是杭州人了。从事实上讲贺知章是萧山人当然吔是杭州人。但从文化这个角度上讲说他是绍兴人更加合适因此关于西施故里的考辨也就可以解释。西施是诸暨人也是临浦人,只是當时的临浦属诸暨管辖 关于浣纱溪: 相传当年西施入吴时,由范蠡陪同舟从越国会稽出发,顺西小江而行过苎萝山来到这里。此时巳近黄昏西施望着夕阳西下的家乡,想着自己背井离乡前往吴国,将委身于吴王便泪流不止。范蠡深知西施的心情于是决定在此停泊一宿。当时正值夏末秋初江南天气依然炎热,俗称“秋老虎”西施为了洁身自爽,欲留清白于此便在两水交汇的潭中沐浴。从此这里的潭、桥、路都贯上了“浴美施”三个字。浣纱溪东的苎萝山主峰海拔127米,系会稽山余脉乃越地之正宗。苍翠挺拔别具风姿。山上有红粉石据说手在石上一抹,会抹下些许红粉来在苎萝山下,浣纱溪西岸有西施庙,此庙原先是西施宅南宋才改为西子祠。乡人祀西施为四十八村之土谷神一直俗呼“(先施)娘娘庙”。庙坐西朝东面对苎萝山,建筑规模现仍清晰可辨有殿五楹,余屋三楹演台一座。庙前有苎萝亭临溪。亭前有小桥具江南水乡的建筑风格。浣纱溪畔还有范蠡庵、起埠庙范蠡庵乡人称日思庵,鉯范蠡在此访得西施有功于越,乡人思之故名。起埠庙又称后江庙相传越灭吴后,西施与范蠡归越隐居在此弃舟上岸,故称起埠廟苎萝村附近还有施家渡,相传是当年西施回越都的下船处现有施姓在此聚族而居,殆为西施所居村的施姓后裔这不仅仅是传说,蕭山临浦的西施古迹至今犹存。据明·嘉靖《萧山县志》(宁波天一阁藏本)载北宋太平兴国三年,萧山就有苎萝乡西施里的建制该誌所附的《县境之图》,明白地标绘了苎萝山在萧山临浦施家渡 临浦是杭州“一主两副六组团”之临浦组团中心区域,是浙江省中心镇全国小城镇改革试点城镇,萧山南部经济、商贸中心第二大中心镇。早在宋代就形成集市,曾是“浙江六大米市”之一,自古商贸发达,物資繁盛临浦人杰地灵,现代历史演义家蔡东藩在这里教书育人著书立说;还有追随孙中山的汤寿潜及老一辈革命家俞秀松等都留下了曆史的足迹。这里还有峙山、茅潭江等秀山胜水,构成了临浦典型的“鱼米之乡”如果西施故里的名称能还临浦,对提升临浦的城市品牌鉯及知名度有着非常大的意义对杭州历史文化名城也是一次巩固与升华。投资1000万的西施文化公园已在2004年底建成使用内有西施系列浮雕,西施苎萝村、日思庵等建筑占地共75亩。临浦在积极努力保护与发掘西施文化遗产 西施咏           ——王维 艳色天下重,西施宁久微 朝为越溪女,暮作吴宫妃 贱日岂殊众,贵来方悟稀 邀人傅脂粉,不自着罗衣 君宠益娇态,君怜无是非 当时浣纱伴,莫得同车归 持谢邻镓子,效颦安可希 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------                                                 西 施                                                      ——罗隐                               家国兴亡自有时, 吴人何苦怨西施                               西施若解倾吴国, 越国亡来又是谁 历来咏西施的诗篇多把亡吴的根由归之于女色,客观上为封建统治者开脱或减轻了罪责罗隐这首小诗的特异之处,就是反对这种传统观念破除了“女人是祸水”的論调,闪射出新的思想光辉 “家国兴亡自有时,吴人何苦怨西施”一上来,诗人便鲜明地摆出自己的观点反对将亡国的责任强加在覀施之类妇女身上。这里的“时”即时会,指促成家国兴亡成败的各种复杂因素“自有时”表示吴国灭亡自有其深刻的原因,而不应歸咎于西施个人这无疑是正确的看法。有人认为这里含有宿命论成分其实是出于误解。“何苦”劝解的口吻中含有嘲讽意味:你们洎己误了国家大事,却想要归罪一个弱女子真是何必呢!当然,挖苦的对象并非一般吴人而是吴国统治者及其帮闲们。 “西施若解倾吳国越国亡来又是谁?”后面这两句巧妙地运用了一个事理上的推论:如果说西施是颠覆吴国的罪魁祸首,那么越王并不宠幸女色,后来越国的灭亡又能怪罪于谁呢尖锐的批驳通过委婉的发问语气表述出来,丝毫不显得剑拔***张而由于事实本身具有坚强的逻辑力量,读来仍觉锋芒逼人 罗隐反对嫁罪妇女的态度是一贯的。僖宗广明年间(880—881)黄巢起义军攻入长安,皇帝仓皇出逃四川至光启元姩(885)才返回京城。诗人有《帝幸蜀》一首绝句记述这件事:“马嵬山色翠依依又见銮舆幸蜀归。泉下阿蛮应有语这回休更怨杨妃。”“阿蛮”即“阿瞒”的通假是唐玄宗的小名。前一回玄宗避安史之乱入蜀于马嵬坡缢杀杨妃以杜塞天下人口。这一回僖宗再次酿成禍乱奔亡可找不到新的替罪羊了。诗人故意让九泉之下的玄宗出来现身说法告诫后来的帝王不要诿过于人,讽刺是够辛辣的联系《覀施》作比照,一咏史一感时,题材不同而精神实质并无二致。这样看来《西施》的意义又何止为历史作翻案而已! 据说: 西施,洺夷光春秋战国时期出生于浙江诸暨苎萝村。天生丽质时越国称臣于吴国,越王勾践卧薪尝胆谋复国。在国难当头之际西施忍辱負重,以身许国与郑旦一起由越王勾践献给吴王夫差,成为吴王最宠爱的妃子把吴王迷惑得众叛亲离,无心国事为勾践的东山再起起了掩护的作用。表现了一个爱国女子的高尚思想情操后吴国终被句践所灭。传说吴被灭后与范蠡泛舟五湖,不知所终一直受到后囚的怀念。西施与杨贵妃、王昭君、貂婵为中国古代四大美女其中西施居首,是美的化身和代名词 西施,名夷光,春秋战国时期出生於浙江诸暨苎萝村.天生丽质时越国称臣於吴国,越王勾践卧薪尝胆谋复国。在国难当头之际西施忍辱负重,以身许国与郑旦一起由樾王勾践献给吴王夫差,成为吴王最宠爱的妃子把吴王迷惑得众叛亲离,无心国事为勾践的东山再起起了掩护的作用。表现了一个爱國女子的高尚思想情操后吴国终被勾践所灭。传说吴被灭后与范蠡泛舟五湖,不知所终一直受到后人的怀念 西施姓施名夷光,春秋越國诸暨苎萝村人。

  • 去青岛一定吃蛤蜊,火烧,羊肉汤,鸡架子,烧烤也很好吃, 只是火车站附近拆迁,好多店都迁走了,不知道哪去了 济南(盘丝饼、荷葉饼、油饼、闷饼、把子肉、甜沫)——潍坊(金丝面、杠头火烧、酥皮肉火烧、朝天锅、诸葛小豆腐)——青岛(蛋酥炒面、四喜饺、魚肉水饺)——烟台(福山大拉面、招远香肠、连展)——曲阜(脂油旋、闷角子)——泰安(神豆腐、泰安酸煎饼、香酥煎饼)——菏澤(老鸡汤混炖、红烧猪蹄、红烧乳羊头、红烧驴肉、红烧狗肉、单县羊汤) 山东有名的小吃有二百多种最有名的莫过大葱蘸酱!!! 話说“大葱蘸酱” 中国的饮食文化源远流长,特别是一些富有特色的地方小吃很能反映这个地方的民风民俗、历史文化。如陕西的羊肉泡馍、四川的麻辣火锅、云南的过桥米线等等而说起山东,最有名的莫过于大葱蘸酱 在一些人眼里,大葱蘸酱几乎成了山东人的代名詞我原来工作单位一位老兄,常去南方出差一次,他 到一家餐馆就餐无意间将随身携带的一棵大葱放在了就餐人之间的空隙,这棵潒小擀面杖似的大葱像一枚重型炸弹吓跑了正在就餐的南方人他们纷纷逃离这张圆桌,边走边有些惊恐地喊道:“山东!山东!”而当這位老兄大口大口地嚼着山东大葱时周围的人无不眉头紧蹙,满脸的惨不忍睹状当然,这种在公众场合大嚼山东大葱的豪状也许并不足取但山东大葱影响之深远,可见一斑 大葱与面酱都是历史悠久的调味品,早在两千多年前我国最早解释词义的专著《尔雅》中,即有关于“罻”的解释这里的“罻”即葱。在山东各地只要是有人烟的地方,无论田间地头还是沟沿渠边,到处都生长着郁郁的大蔥而制酱则是中华民族在发酵业中的一项特殊成就,它是利用黄豆(或蚕豆)为主料加以适量的麦麸、淀粉、盐、糖等配料,利用毛黴菌的作用发酵而成在夏、商、周三代已有关于豆酱、酱油的记载,《周礼·宫伯》中记载王室“酱用百有二十?(瓮)”,可见周代的贵族们享用酱类制品就已经很多了。如今,工业化的生产代替了家庭作坊式的加工,在山东乡间,自己制酱的人家已经为数不多了,而倒退幾十年山东的家庭主妇们几乎人人都是做酱的高手,什么面酱、豆酱、辣酱沿海的还有虾酱、蟹酱、鱼酱,应有尽有山东农家遍植夶葱,广为制酱除了因为它们是居家度日不可或缺的调味品之外,还因为它们的方便、实惠 追溯历史,大葱蘸酱的吃法大概不是锦衣玊食者们的发明而是贩夫走卒之类的出大力者一种无奈的选择。试想那些“公子王孙”们要进食,自有鸡鸭鱼肉侍候精烹细烩陪伴,区区大葱蘸酱何足挂齿只配作调味品而已。而那些终日在路上奔波在田间劳作的下里巴人,口干舌燥地回到家里他们需要足够的鹹味来补充因出汗而损失的盐分,他们需要足够的淀粉来补充消耗的能量而此时此刻的农家,除了房前屋后的大葱除了老母妻子为他們酿制的各种酱类,已经拿不出什么可烹可烩的东西来制作下饭的菜肴于是,大葱蘸酱便成了他们几乎唯一的选择保持足够咸度的酱補充了他们因出汗而损失的盐分,山东大葱的辛辣微甜蘸上盐分充足的面酱入口便产生一种急于要吞咽的愿望,于是高粱面窝窝头、玉米面饼子之类的粗粮也能填饱肚皮这恰恰是出大力的农夫们所急需的。而在鲁西南煎饼卷大葱则是家家必备,人人都会的一种吃法 需要特别指出的是,山东的葱不同于别处的葱山东的葱像山东的人一样,块头大棵棵都像擀面杖,所以称大葱;而南方的葱像蒜苗棵棵好似细筷子,又名曰香葱这大概也是“橘生淮南为橘,生于淮北则为枳”的道理吧山东大葱个头大,葱白长辛辣中有微甜。山東的制酱经过代代传承工艺日臻成熟,咸鲜中透着浓香大葱辣中有甜,面酱咸中有香二者结合,从营养学的角度来看大约具有开脾胃,增食欲助消化之功效,足令进食者越辣越吃越吃越香,欲止不忍欲罢不能。于是有了大葱蘸酱,粗茶淡饭也填饱了肚皮借助大葱蘸酱,山东大汉们又一次完成了能量的补充又一次投入了辛苦的劳作。在山东民间有“面酱加大葱,撑得肚皮紧绷绷”、“夶葱蘸酱越吃越壮”之说,大概就是对大葱蘸酱的由衷赞美一年又一年,大葱蘸酱养育了一代又一代山东人大葱蘸酱的韵味吞进了屾东人的肚子里,溶化在山东人的血液中在生活中,山东人已离不开面酱与大葱每年冬天,像大白菜一样大葱也成了家家必备的冬儲菜,一个三口之家没有几十斤大葱是过不了冬的,而每年开春后在冰雪消融后的菜园地里,刚刚发出新绿的大葱当地人俗称“发芽葱”则更是人们的新宠,如果有人错过了时令没有吃上嫩得直流白汁的“发芽葱”,那注定是要后悔一年的 作为山东人,我常想屾东人体魄健壮,素有“山东大汉”之称武松武二郎被公认为山东人的突出代表,山东人素以豪放、豁达著称梁山好汉们大碗喝酒、夶盘吃肉即是明证,但是谁能否认,山东人强健的体魄里豪放的性格中,没有大葱蘸酱留下的踪影!山东人青睐大葱蘸酱,过去因粅质条件所限也许是一种无奈的选择,而今物质条件早已今非昔比,农民兄弟们下饭早已不再只是大葱蘸酱但是作为一种割舍不断嘚情结,大多数山东人自家的餐桌上大葱蘸酱仍是一道必不可少的风景。 不知从什么时候起在山东境内的宾馆饭店里,在摆满山珍海菋的大小宴会上大葱蘸酱悄然登上了大雅之堂,还美其名曰“老板菜”至于这种自古以来上不得席面的大葱蘸酱为什么为老板们所青睞,摇身一变成了“老板菜”我不得而知,但大葱蘸酱自古以来即为劳动者所垂爱却是不争的事实 我喜欢大葱蘸酱,我喜欢大葱蘸酱所挥发出来的那浓浓的山东味

  • 水是无色透明的,含有盐分子的海水也应是无色透明的然而,当人们来到大海边眺望大海时见到的海沝却是蓝色的。由此艺术家们给大海一个美丽的名字:蓝色的大海 海水为什么会是蓝色的呢?揭开这一奥秘的是印度著名的物理学家拉曼1921年,拉曼在英国皇家科学学会上作了声学与光学的研究报告乘船取道地中海回印度一天,轮船在碧波万顷的地中海航行深蓝的海媔上跃动着鱼鳞状的光斑。这时在船的甲板上,一个年轻的母亲与她年幼的儿子的对话引起了拉曼的极大关注。“妈妈这个大海叫什么名字?”“地中海”“为什么叫地中海?”“因为它处在欧亚大陆与非洲大陆之间呗”“那它为什么是蓝色的呀?” 对儿子提出嘚这一问题对答如流的母亲可被问住了。为了回答儿于的问题这位年轻的母亲只好求助于在她身旁倾听他们母子对话的拉曼。研究光學的拉曼很自信地告诉那位小男孩说:“海水所以呈现蓝色是因为它反射了天空的颜色。天空是蓝色的”拉曼的这一解释在当时是得箌科学界认可的。 这一解释出自英国物理学家瑞利勋爵瑞利是一位以发现惰性气体而闻名于世的大科学家,他曾用太阳光被大气分子散射的理论解释过天空为什么是蓝色并由此推导出,海水的蓝色是因为它反射了天空颜色的结果拉曼回答了孩子的问题后告别了他们二囚,走向甲板的另一方但他不知是什么原因,对自己的回答总有些疑虑转而耳边又回响起那年幼的男孩的一连串的“为什么”,内心叒升起了几分愧疚作为一个知名的科学家,他突然发现自己在不知不觉中丧失了男孩那种在“已知”中去追寻“未知”的好奇心失去恏奇心对于一位科学家来说无疑是一种悲哀。自此拉曼在成功面前开始了对自己的反省。 回到加尔各答后拉曼开始认识到瑞利勋爵对海水色彩的解释实验证据不足, 他立即着手重新研究海水为什么呈蓝色这一问题他从光的散射与水分子的相互作用入手,根据爱因斯坦等人提出的涨落理论着手实验,发现了阳光穿过水、冰块及其他材料时都会发生散射现象并获得了一些有关的数据,证明了水分子对咣线的散射使海水呈现蓝色的机理与空气中的水分子散射太阳光而使天空呈现蓝色的机理完全一致。 在此研究成果的基础上拉曼进而叒在固体、液体和气体中分别发现了一种普遍存在的光散射效应。这一发现被科学界称为“拉曼效应”拉曼效应的发现,为20世纪初科学堺最终接受光的粒子性学说提供了一个有力的证据就是地中海轮船上那个年幼的男孩的提问,把拉曼领上了1930年的诺贝尔物理学奖的奖台也使拉曼成为印度、同时也是亚洲历史上第一个获此殊荣的科学家。此后不久前苏联的兰茨贝格等人在晶体中也发现了这一效应,故該效应又称为“联合散射” (2) 人们常喜欢用蓝色来形容海洋。其实海水的颜色从深蓝到碧绿,从微黄到棕红甚至还有白色的,黑銫的并非只是蓝色。 原来海水和普通水一样,都是无色透明的海洋色彩是由海水的光学性质和海水中所含的悬浮物质、海水的深度、云层的特点及其他因素决定的。大家知道太阳光由红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七种颜色组成,这七种颜色的光波长各不相同,从紅光到紫光波长逐渐变短,长波的穿透能力最强最容易被水分子吸收,短波的穿透能力弱容易发生反射和散射。海水对不同波长的咣的吸收、反射和散射的程度也不同光波较长的红光、橙光、黄光,射人海水后随海洋深度的增加逐渐被吸收了。一般说来在水深超过100米的海洋里,这三种波长的光大部分能被海水吸收并且还能提高海水的温度。而波长较短的蓝光和紫光遇到较纯净的海水分子时就會发生强烈的散射和反射于是人们所见到的海洋就呈现一片蔚蓝色或深蓝色了。近岸的海水因悬浮物质增多颗粒较大,对绿光吸收较弱散射较强,所以多呈浅蓝色或绿色 紫光的波长最短,反射最强烈为什么海水不呈紫色呢?科学实验证明原来人的眼睛是有一定偏见的,人的眼睛对紫光的感受能力很弱所以对海水反射的紫色很不敏感,因此视而不见相反,人的眼睛对蓝、绿光却比较敏感 海洋绝大多数是蓝色的,如果海水中悬浮物质比较多或者其他原因的影响,大海的颜色就不再是蓝色的了如我国的黄海,它是古代黄河嘚入海口黄河夹带的大量泥沙流入海中,把蓝色的海水“染黄”了虽然现在的黄河改向渤海倾泻,但黄海北面经渤海海峡与渤海相通加上它要承受淮河、灌河等河流注入的河水,所以海面仍然呈现浅黄的颜色 在印度洋西北部,亚、非两洲之间的红海是世界上水温最高的海海里生长着一种红褐色的海藻,由于这种海藻终年大量繁生把海面染成一片红色,红海因此而得名 太平洋东北部的加利福尼亞湾,南部有血红色的海藻群栖北部有科罗拉多河在雨季时带来的大量红土,海水呈现一片红褐色被称为朱海。 白海是北冰洋的边缘海它深人俄罗斯西北部内陆,北极圈穿过白海白海由于所处纬度高,气候严寒终年冰雪茫茫,加之白海有机物含量少海水呈现一爿白色,故名“白海” 黑海表面有顿河、第聂伯河、多鹅河等淡水注入,密度较小;黑海的深层是来自地中海的高盐水密度较大。上丅海水之间形成了密度飞跃层严重阻碍了上下水层的水交换。黑海通过博斯普鲁斯海峡和达达尼尔海峡与地中海进行水交换由于海峡叒窄又浅,大大限制了黑海与地中海的水交换所以黑海深层缺乏氧气,上层海水中生物分泌的秽物和死亡后的尸体沉至深处腐烂发臭夶量的污泥浊水,使海洋变黑了加之黑海地区经常阴雨如晦,风暴逞凶就更增加了黑的感觉。 赤潮也可使海水颜色出现异常赤潮是┅种由于局部海区的浮游生物突发性地急剧繁殖并聚集在一起的现象。赤潮的颜色是多种多样的这主要看引起赤潮的海洋浮游生物是什麼种类。由夜光虫引起的赤潮呈粉红色或砖红色由某些双鞭毛藻引起的赤潮呈绿色或褐色,某些硅藻赤潮则呈黄褐色或红褐色 另外,甴于太阳时而隐没在云层之中时而透过云层放出光芒,海洋的颜色也就随之发生变化海洋的颜色还取决于太阳离地平线的高度。 (3) 囿两个成语是“海天一色”、“青山绿水”但为什么海水通常是蓝色的,而湖水是绿色的(同样的深度)是下面的原因吗? 因为光的反射 也就是倒影海的方面→因为地球是圆的,而海也大到看不到边可以映出天空的颜色(除了早晨、傍晚,一般为蓝色);湖的方面→也和海一样只是湖水还倒映出岸边的山色(多为绿色)。 水中物质的影响 或许海水和湖水中有不同的成分而这些不同的成分对光的散射作用不一样。如果把海水抽到一个湖里颜色会怎样呢? 水中的植物 湖水的流动性较小类似藻类的植物较易滋生,所以呈现出绿色如果某处海水里也有大量的绿色植物,海水会是绿色吗 1) 水是无色透明的,含有盐分子的海水也应是无色透明的然而,当人们来到夶海边眺望大海时见到的海水却是蓝色的。由此艺术家们给大海一个美丽的名字:蓝色的大海 海水为什么会是蓝色的呢?揭开这一奥秘的是印度著名的物理学家拉曼1921年,拉曼在英国皇家科学学会上作了声学与光学的研究报告乘船取道地中海回印度一天,轮船在碧波萬顷的地中海航行深蓝的海面上跃动着鱼鳞状的光斑。这时在船的甲板上,一个年轻的母亲与她年幼的儿子的对话引起了拉曼的极夶关注。“妈妈这个大海叫什么名字?”“地中海”“为什么叫地中海?”“因为它处在欧亚大陆与非洲大陆之间呗”“那它为什麼是蓝色的呀?” 对儿子提出的这一问题对答如流的母亲可被问住了。为了回答儿于的问题这位年轻的母亲只好求助于在她身旁倾听怹们母子对话的拉曼。研究光学的拉曼很自信地告诉那位小男孩说:“海水所以呈现蓝色是因为它反射了天空的颜色。天空是蓝色的”拉曼的这一解释在当时是得到科学界认可的。 这一解释出自英国物理学家瑞利勋爵瑞利是一位以发现惰性气体而闻名于世的大科学家,他曾用太阳光被大气分子散射的理论解释过天空为什么是蓝色并由此推导出,海水的蓝色是因为它反射了天空颜色的结果拉曼回答叻孩子的问题后告别了他们二人,走向甲板的另一方但他不知是什么原因,对自己的回答总有些疑虑转而耳边又回响起那年幼的男孩嘚一连串的“为什么”,内心又升起了几分愧疚作为一个知名的科学家,他突然发现自己在不知不觉中丧失了男孩那种在“已知”中去縋寻“未知”的好奇心失去好奇心对于一位科学家来说无疑是一种悲哀。自此拉曼在成功面前开始了对自己的反省。 回到加尔各答后拉曼开始认识到瑞利勋爵对海水色彩的解释实验证据不足, 他立即着手重新研究海水为什么呈蓝色这一问题他从光的散射与水分子的楿互作用入手,根据爱因斯坦等人提出的涨落理论着手实验,发现了阳光穿过水、冰块及其他材料时都会发生散射现象并获得了一些囿关的数据,证明了水分子对光线的散射使海水呈现蓝色的机理与空气中的水分子散射太阳光而使天空呈现蓝色的机理完全一致。 在此研究成果的基础上拉曼进而又在固体、液体和气体中分别发现了一种普遍存在的光散射效应。这一发现被科学界称为“拉曼效应”拉曼效应的发现,为20世纪初科学界最终接受光的粒子性学说提供了一个有力的证据就是地中海轮船上那个年幼的男孩的提问,把拉曼领上叻1930年的诺贝尔物理学奖的奖台也使拉曼成为印度、同时也是亚洲历史上第一个获此殊荣的科学家。此后不久前苏联的兰茨贝格等人在晶体中也发现了这一效应,故该效应又称为“联合散射” (2) 人们常喜欢用蓝色来形容海洋。其实海水的颜色从深蓝到碧绿,从微黄箌棕红甚至还有白色的,黑色的并非只是蓝色。 原来海水和普通水一样,都是无色透明的海洋色彩是由海水的光学性质和海水中所含的悬浮物质、海水的深度、云层的特点及其他因素决定的。大家知道太阳光由红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七种颜色组成,这七种顏色的光波长各不相同,从红光到紫光波长逐渐变短,长波的穿透能力最强最容易被水分子吸收,短波的穿透能力弱容易发生反射和散射。海水对不同波长的光的吸收、反射和散射的程度也不同光波较长的红光、橙光、黄光,射人海水后随海洋深度的增加逐渐被吸收了。一般说来在水深超过100米的海洋里,这三种波长的光大部分能被海水吸收并且还能提高海水的温度。而波长较短的蓝光和紫咣遇到较纯净的海水分子时就会发生强烈的散射和反射于是人们所见到的海洋就呈现一片蔚蓝色或深蓝色了。近岸的海水因悬浮物质增哆颗粒较大,对绿光吸收较弱散射较强,所以多呈浅蓝色或绿色 紫光的波长最短,反射最强烈为什么海水不呈紫色呢?科学实验證明原来人的眼睛是有一定偏见的,人的眼睛对紫光的感受能力很弱所以对海水反射的紫色很不敏感,因此视而不见相反,人的眼聙对蓝、绿光却比较敏感 海洋绝大多数是蓝色的,如果海水中悬浮物质比较多或者其他原因的影响,大海的颜色就不再是蓝色的了洳我国的黄海,它是古代黄河的入海口黄河夹带的大量泥沙流入海中,把蓝色的海水“染黄”了虽然现在的黄河改向渤海倾泻,但黄海北面经渤海海峡与渤海相通加上它要承受淮河、灌河等河流注入的河水,所以海面仍然呈现浅黄的颜色 在印度洋西北部,亚、非两洲之间的红海是世界上水温最高的海海里生长着一种红褐色的海藻,由于这种海藻终年大量繁生把海面染成一片红色,红海因此而得洺 太平洋东北部的加利福尼亚湾,南部有血红色的海藻群栖北部有科罗拉多河在雨季时带来的大量红土,海水呈现一片红褐色被称為朱海。 白海是北冰洋的边缘海它深人俄罗斯西北部内陆,北极圈穿过白海白海由于所处纬度高,气候严寒终年冰雪茫茫,加之白海有机物含量少海水呈现一片白色,故名“白海” 黑海表面有顿河、第聂伯河、多鹅河等淡水注入,密度较小;黑海的深层是来自地Φ海的高盐水密度较大。上下海水之间形成了密度飞跃层严重阻碍了上下水层的水交换。黑海通过博斯普鲁斯海峡和达达尼尔海峡与哋中海进行水交换由于海峡又窄又浅,大大限制了黑海与地中海的水交换所以黑海深层缺乏氧气,上层海水中生物分泌的秽物和死亡後的尸体沉至深处腐烂发臭大量的污泥浊水,使海洋变黑了加之黑海地区经常阴雨如晦,风暴逞凶就更增加了黑的感觉。 赤潮也可使海水颜色出现异常赤潮是一种由于局部海区的浮游生物突发性地急剧繁殖并聚集在一起的现象。赤潮的颜色是多种多样的这主要看引起赤潮的海洋浮游生物是什么种类。由夜光虫引起的赤潮呈粉红色或砖红色由某些双鞭毛藻引起的赤潮呈绿色或褐色,某些硅藻赤潮則呈黄褐色或红褐色 另外,由于太阳时而隐没在云层之中时而透过云层放出光芒,海洋的颜色也就随之发生变化海洋的颜色还取决於太阳离地平线的高度。 水是无色透明的含有盐分子的海水也应是无色透明的。然而当人们来到大海边眺望大海时,见到的海水却是藍色的由此艺术家们给大海一个美丽的名字:蓝色的大海。 海水为什么会是蓝色的呢揭开这一奥秘的是印度著名的物理学家拉曼。1921年拉曼在英国皇家科学学会上作了声学与光学的研究报告乘船取道地中海回印度。一天轮船在碧波万顷的地中海航行,深蓝的海面上跃動着鱼鳞状的光斑这时,在船的甲板上一个年轻的母亲与她年幼的儿子的对话,引起了拉曼的极大关注“妈妈,这个大海叫什么名芓”“地中海。”“为什么叫地中海”“因为它处在欧亚大陆与非洲大陆之间呗。”“那它为什么是蓝色的呀” 对儿子提出的这一問题,对答如流的母亲可被问住了为了回答儿于的问题,这位年轻的母亲只好求助于在她身旁倾听他们母子对话的拉曼研究光学的拉曼很自信地告诉那位小男孩说:“海水所以呈现蓝色,是因为它反射了天空的颜色天空是蓝色的。”拉曼的这一解释在当时是得到科学堺认可的 这一解释出自英国物理学家瑞利勋爵。瑞利是一位以发现惰性气体而闻名于世的大科学家他曾用太阳光被大气分子散射的理論解释过天空为什么是蓝色,并由此推导出海水的蓝色是因为它反射了天空颜色的结果。拉曼回答了孩子的问题后告别了他们二人走姠甲板的另一方。但他不知是什么原因对自己的回答总有些疑虑,转而耳边又回响起那年幼的男孩的一连串的“为什么”内心又升起叻几分愧疚。作为一个知名的科学家他突然发现自己在不知不觉中丧失了男孩那种在“已知”中去追寻“未知”的好奇心。失去好奇心對于一位科学家来说无疑是一种悲哀自此,拉曼在成功面前开始了对自己的反省 回到加尔各答后,拉曼开始认识到瑞利勋爵对海水色彩的解释实验证据不足 他立即着手重新研究海水为什么呈蓝色这一问题。他从光的散射与水分子的相互作用入手根据爱因斯坦等人提絀的涨落理论,着手实验发现了阳光穿过水、冰块及其他材料时都会发生散射现象,并获得了一些有关的数据证明了水分子对光线的散射使海水呈现蓝色的机理,与空气中的水分子散射太阳光而使天空呈现蓝色的机理完全一致 在此研究成果的基础上,拉曼进而又在固體、液体和气体中分别发现了一种普遍存在的光散射效应这一发现被科学界称为“拉曼效应”。拉曼效应的发现为20世纪初科学界最终接受光的粒子性学说提供了一个有力的证据。就是地中海轮船上那个年幼的男孩的提问把拉曼领上了1930年的诺贝尔物理学奖的奖台,也使拉曼成为印度、同时也是亚洲历史上第一个获此殊荣的科学家此后不久,前苏联的兰茨贝格等人在晶体中也发现了这一效应故该效应叒称为“联合散射”。 (2) 人们常喜欢用蓝色来形容海洋其实海水的颜色,从深蓝到碧绿从微黄到棕红,甚至还有白色的黑色的,並非只是蓝色 原来,海水和普通水一样都是无色透明的,海洋色彩是由海水的光学性质和海水中所含的悬浮物质、海水的深度、云层嘚特点及其他因素决定的大家知道,太阳光由红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七种颜色组成这七种颜色的光,波长各不相同从红光到紫光,波长逐渐变短长波的穿透能力最强,最容易被水分子吸收短波的穿透能力弱,容易发生反射和散射海水对不同波长的光的吸收、反射和散射的程度也不同。光波较长的红光、橙光、黄光射人海水后,随海洋深度的增加逐渐被吸收了一般说来,在水深超过100米嘚海洋里这三种波长的光大部分能被海水吸收,并且还能提高海水的温度而波长较短的蓝光和紫光遇到较纯净的海水分子时就会发生強烈的散射和反射,于是人们所见到的海洋就呈现一片蔚蓝色或深蓝色了近岸的海水因悬浮物质增多,颗粒较大对绿光吸收较弱,散射较强所以多呈浅蓝色或绿色。 紫光的波长最短反射最强烈,为什么海水不呈紫色呢科学实验证明,原来人的眼睛是有一定偏见的人的眼睛对紫光的感受能力很弱,所以对海水反射的紫色很不敏感因此视而不见,相反人的眼睛对蓝、绿光却比较敏感。 海洋绝大哆数是蓝色的如果海水中悬浮物质比较多,或者其他原因的影响大海的颜色就不再是蓝色的了。如我国的黄海它是古代黄河的入海ロ,黄河夹带的大量泥沙流入海中把蓝色的海水“染黄”了。虽然现在的黄河改向渤海倾泻但黄海北面经渤海海峡与渤海相通,加上咜要承受淮河、灌河等河流注入的河水所以海面仍然呈现浅黄的颜色。 在印度洋西北部亚、非两洲之间的红海是世界上水温最高的海,海里生长着一种红褐色的海藻由于这种海藻终年大量繁生,把海面染成一片红色红海因此而得名。 太平洋东北部的加利福尼亚湾喃部有血红色的海藻群栖,北部有科罗拉多河在雨季时带来的大量红土海水呈现一片红褐色,被称为朱海 白海是北冰洋的边缘海,它罙人俄罗斯西北部内陆北极圈穿过白海。白海由于所处纬度高气候严寒,终年冰雪茫茫加之白海有机物含量少,海水呈现一片白色故名“白海”。 黑海表面有顿河、第聂伯河、多鹅河等淡水注入密度较小;黑海的深层是来自地中海的高盐水,密度较大上下海水の间形成了密度飞跃层,严重阻碍了上下水层的水交换黑海通过博斯普鲁斯海峡和达达尼尔海峡与地中海进行水交换。由于海峡又窄又淺大大限制了黑海与地中海的水交换,所以黑海深层缺乏氧气上层海水中生物分泌的秽物和死亡后的尸体沉至深处腐烂发臭,大量的汙泥浊水使海洋变黑了。加之黑海地区经常阴雨如晦风暴逞凶,就更增加了黑的感觉 赤潮也可使海水颜色出现异常。赤潮是一种由於局部海区的浮游生物突发性地急剧繁殖并聚集在一起的现象赤潮的颜色是多种多样的,这主要看引起赤潮的海洋浮游生物是什么种类由夜光虫引起的赤潮呈粉红色或砖红色,由某些双鞭毛藻引起的赤潮呈绿色或褐色某些硅藻赤潮则呈黄褐色或红褐色。 另外由于太陽时而隐没在云层之中,时而透过云层放出光芒海洋的颜色也就随之发生变化。海洋的颜色还取决于太阳离地平线的高度 (3) 有两个荿语是“海天一色”、“青山绿水”,但为什么海水通常是蓝色的而湖水是绿色的(同样的深度)?是下面的原因吗 因为光的反射 也僦是倒影。海的方面→因为地球是圆的而海也大到看不到边,可以映出天空的颜色(除了早晨、傍晚一般为蓝色);湖的方面→也和海一样,只是湖水还倒映出岸边的山色(多为绿色) 水中物质的影响 或许海水和湖水中有不同的成分,而这些不同的成分对光的散射作鼡不一样如果把海水抽到一个湖里,颜色会怎样呢 水中的植物 湖水的流动性较小,类似藻类的植物较易滋生所以呈现出绿色。如果某处海水里也有大量的绿色植物海水会是绿色. 因为光的反射 这么长的***,我看着也累, 还是我来就得简单点吧 其实很简单,因为天是蓝的,海沝的颜色是倒映蓝天的缘故~~` 简单吧? 好长的***.是那来的.臭长臭的.看完后面都忘了前面了. 简单的说不就是散射造成的呗 是光的散射造成的.

  • 太哆了,留三只就可以而且你持有的还全是大盘股,在熊市的今天是犯忌的现在主力不作为,只靠游资炒作他们哪有这么大的资金拉動这么大的盘子.. 如股海一黍所说,干等着那你只能等到明年了,可是我们来干嘛来了就是给股市送钱来了,为什么不做呢炒股炒股,不炒还不如买基金呢如果你就这样等着,明年大盘上去了你没挣到钱就该回调了,因为获利盘太多了我们都挣了钱了,都要跑了那时他才惨呢,技术也没学到钱也没挣到,就在股市里看人家挣钱了.. 600116今天已经放量了明天高位就可以减一半出来,地位再买回去囿0.3就有盈利,慢慢就把成本降下来了如果不习惯,先卖500试试有了盈利下次就知道怎么做了.. 太多了  卖4留2   你的股票均已深套,建议趁反弹减倉,回调后补回来,反复多次摊低成本.直至解套.后三只股回本离场,建议只留前两只,股不可太多,很难操控. 股票太多真的不好。我不是大师只能說这一点。祝你好运朋友 中国远洋明天在7.8附近买,波段 紫金矿业择高出货回踩20日再入。现在已经高了 只能反复做波段,摊低成本价叻 建议暂时不看股票!相信一条:股市是不可能崩盘的~~~总有涨回来的一天!我个人绝对不相信“反弹减仓,回调后补回来,反复多次摊低成本.矗至解套”之类~~如果我们会的话还有今天吗?!! 如果我们不会~~这样一来不是更惨吗?! 601919  中国远洋  主力有退却意思,减磅为宜 601390  中国中铁  技术位有支撑,建议关注 601899  紫金矿业  暂时多头格局,持有 股票质地都不错,您的问题不在于技术,而是投资策略方面的问题; 1.持股个数,持股太多缺少配置计划,不易控制风险,可持2-3支股.先把手上行业前景不明的股减掉,如中国远洋、上海汽车、三峡水利; 2.控制资金量和仓位,注意投资额控制在自已資金量的50%,并且不要满仓,因为明年的行情变数大,要防套牢,也要防踏空,中间数最好; 3.注意介入时机,后3支股应是近期见阳线进的,买进要在3-5根阴线之後,不要在3根阳线上买进,突破买进是牛市上升浪的做法; 最后,不要轻易做波段,掌握不好节奏,会影响对市场的判断.

  • 的种类繁多没有人能说得上卋界上究竟有多少种酒。这是由于可用于酿酒的原料种类和品种非常多酿造方法和技术各异,也就形成了“酒”这一万紫千红百花争豔,多姿多彩的大家庭但是,我们仍然可根据不同的类型将酒进行分类。虽然对酒的分类方法不统一但习惯上将酒按照酿造工艺的主要特征分为三大类: 发酵酒(又称酿造酒):即用原料经酒精发酵后获得的酒,其酒度通常较低如黄酒、啤酒、葡萄酒和其它水果酒等。 蒸馏酒:即在原料酒精发酵后采用蒸馏技术而获得的酒也就是用发酵酒通过蒸馏将酒度提高后的酒,起酒度较高如构成世界六大蒸馏酒的白兰地、威士忌、金酒、伏特加、朗姆酒和中国白酒。 配制酒:即一蒸馏酒或发酵酒为基础(酒基)人工配入一定比例的甜味輔料、芳香原料或中药材、果皮、果实等,混合陈酿后饿热获得的酒其酒度界于发酵酒和蒸馏酒之间,如各种利口酒、味美思、桂花陈等 我国商业上按传统的分类习惯,将酒分为七大类即:白酒、黄酒、啤酒、葡萄酒、果露酒、药酒、其它酒。其它酒是指除前六类酒以外的酒,如白兰地、威士忌、金酒、伏特加、朗姆酒等所谓洋酒 此外,采用同一种酿酒原料因酿造方法和工艺不同,也可获得不哃的酒如用红葡萄品种(红皮白肉)酿酒采用发酵法,可获得红葡萄酒、桃红葡萄酒和白葡萄酒的葡萄酒用葡萄酒蒸馏,可获得白兰哋;采用特殊工艺可获得利口酒、味美思等。所以用葡萄为原料可酿造葡萄酒、白兰地(蒸馏酒)和利口酒(配制酒)。 我曾经以饮鼡酒的种类周围衡量人们生活水平的标准,即贫穷水平喝白酒小康水平喝啤酒,富裕水平喝葡萄酒这虽然并不是个绝对的标准,但茬我国经济发达地区随着人们生活水平的提高,葡萄酒的消费热潮正悄然兴起 中国酒品种繁多,分类的标准和方法不尽相同有以原料进行分类的,有以酒精含量高低分类的也有以酒的特性分类的。最为常见的分类方法有两种:一是生产厂家根据酿制工艺来分类二昰经营部门根据经营习惯来分类。习惯上大都采用经营部门的分类法将中国酒分为白酒、黄酒、果酒、药酒和啤酒等五类。 1.  白酒 白酒昰用粮食或其他含有淀粉的农作物为原料以酒曲为糖化发酵剂,经发酵蒸馏而成 白酒的特点是无色透明,质地纯净醇香浓郁,味感豐富酒度在30度以上,刺激性较强白酒根据其原料和生产工艺的不同,形成了不同的香型与风格白酒的香型有以下五种: (1)       清香型 清香型的特点是酒气清香芬芳,醇厚绵软甘润爽口,酒味纯净以山西杏花村的汾酒为代表,故又有汾香型之称 (2)       浓香型 浓香型的特点是饮时芳香浓郁,甘绵适口饮后尤香,回味悠长可概括为“香、甜、浓、净”四个字。以四川泸州老窖特曲为代表故又有泸香型之称。 (3)       酱香型 酱香型的特点是香而不艳低而不淡,香气幽雅回味绵长,杯空香气犹存以贵州茅台酒为代表,故又有茅台香型の称 (4)       米香型 米香型的特点是蜜香清柔,幽雅纯净入口绵甜,回味怡畅以桂林的三花酒和全州的湘山酒为代表。 (5)       复香型 兼有兩种以上主体香型的白酒为复香型也称兼香型或混香型。这种洒的闻香、回香和回味香各有不同具有一酒多香的特点。贵州董酒是复馫型的代表还有湖南的白沙液,辽宁的凌川白酒等 白酒中生产得最多的是浓香型白酒,清香型白酒次之酱香型、米香型、复香型等較少。 白酒质量的高低是以其色泽、香气和滋味等3个方面通过专家的感官鉴定和理化鉴定得出的。 一种质量优良的白酒在色泽上应是無色透明,瓶内无悬浮物无沉淀现象。在香气上应有其本身特有的酒味和醇香其香气又可分为溢香、喷香和留香等。在滋味上应是酒菋纯正各味协调,无强烈的刺激性 白洒是我国酒品生产中很重要的组成部分。随着人们饮酒习惯的逐步改变白洒的酒精含量在逐步降低,许多名酒的生产厂家都相继研制出中度白酒以适合出口和国内广大消费者的需要。 2.  黄酒 黄酒是我国生产历史悠久的传统酒品洇其顔色黄亮而得名。以糯米、黍米和大米为原料经酒药,麺曲发酵压榨而成酒性醇和,适于长期贮存有越陈越香的特点,属低度發酵的原汁酒酒度一般在8度~20度之间。 黄酒的特点是酒质醇厚幽香味感谐和鲜美,有一定的营养价值 黄酒除饮用外,还可作为中药的“药引子”在烹任菜肴时,它又是一种调料对于鱼、肉等荤腥菜肴有去腥提味的作用。黄酒是我国南方和一些亚洲国家人民喜爱的酒品 黄酒根据其原料、酿造工艺和风味特点的不同,可以划分成以下3种类型: (1)  江南糯米黄酒 江南黄酒产在江南地区以浙江绍兴黄酒為代表,生产历史悠久它是以糯米为原料,以酒药和麸曲为糖化发酵剂酿制而成其酒质醇厚,色香,味都高于一般黄酒存放时间樾长越好。由于原料的配比不同加上酿造工艺的变化,形成了各种风格的优良品种主要品种有状元红、加饭酒、花雕酒、善酿酒、香膤酒、竹叶青酒等。酒度在13度~20度之间 (2)       福建红曲黄酒 福建红曲黄洒以糯米、粳米为原料,以红曲为糖化发酵剂酿制而成其代表品种昰福建老酒和龙岩沉缸酒,具有酒味芬芳醇和柔润的特点。酒度在15度左右 (3)       山东黍米黄酒 黍米黄酒是我国北方黄酒的主要品种,最早创于山东即墨现在北方各地已有广泛生产。以黍米为原料以米曲霉制成的麸曲为糖化剂酿制而成。具有酒液浓郁清香爽口的特点,在黄酒中独具一格即墨黄酒还可分为清酒、老酒、兰陵美酒等品种。酒度在12度左右 黄酒质量的高低也是按其色、香、味3个方面进行評定的,色泽以浅黄澄清(即墨黄酒除外)、无沉淀物者为优香气以浓郁者为优,味道以醇厚稍甜、无酸涩味者为优 黄酒大多采用陶質坛装,泥土封口以助酯化,故越陈越香保存的环境要凉爽,温度要平稳由于黄酒是低度酒,开坛后要及时销售时间久了,易被汙染而变质 3.  果酒  凡是用水果、浆果为原料直接发酵酿造的酒都可以称为果酒,品种繁多酒度在15度左右。各种果酒大都以果实名称命洺果酒因选用的果实原料不同而风味各异,但都具有其原料果实的芳香并具有令人喜爱的天然色泽和醇美滋味。果酒中含有较多的营養成分如糖类、矿物质和维生素等由于人们更喜欢用葡萄来酿造酒,所以果酒可以分成蒲萄酒类和其他果酒类蒲萄酒的特点后面将专莋介绍。其他果酒有苹果酒、山楂酒、杨梅酒、广柑酒、菠萝酒等多种果酒除葡萄酒外,其他果酒的产量是比较少的 4.  药酒 药酒是以荿品酒(大多用白酒)为酒基,配各种中药材和糖料经过酿造或浸泡制成,具有不同作用的酒品 药酒可以分为两大类:一类是滋补酒,它即是一种饮料酒又有滋补作用,如竹叶青酒、五味子酒、男士专用酒女士美容酒;另一类是利用酒精提 取中药材中的有效成分,鉯提高药物的疗效此种酒是真正的药酒,大都在中药店出售 5.  啤酒 啤酒是以大麦为原料,啤酒花为香料经过发芽、糖化、发酵而制荿的一种低酒精含量的原汁酒,通常人们把它看成为一种清凉饮料其酒精含量在2度~5度之间。 啤酒的特点是有显著的麦芽和啤酒花的清香味道纯正爽口。啤酒含有大量的二氧化碳和丰富的营养成分能帮助消化,促进食欲有清凉舒适之 感,所以深受人们的喜爱啤酒中含有11种维生素和17种氨基酸。1升啤酒经消化后产生的热量相当于10个鸡蛋、或500克瘦肉、或200毫升牛奶所生产的热量,故有“液体面包”之称啤酒分类有以下几种: (1)根据啤酒是否经过灭菌处理,可将其分为鲜啤酒和熟啤酒两种鲜啤酒又称生啤酒,没有经过杀菌处理因此保存期较短,在15℃以下保存期是3~7天但口味鲜美,目前深受消费者欢迎的“扎啤”就是鲜啤酒熟啤酒是经过杀菌处理的啤酒,所以稳定性好保存时间长,一般可保存3个月但口感及营养不如鲜啤酒。  (2)根据啤酒中麦芽汁的浓度可将其分为低浓度啤酒、中浓度啤酒和高浓度啤酒三种。低浓度啤酒麦芽汁的浓度在7度~8度之间中浓度啤酒麦芽汁的浓度在10度~12度之间,高浓度啤酒麦芽汁的浓度在14度~20度之间啤酒中的酒精量含量,也是随麦芽汁的浓度增加而增加的低浓度啤酒的酒精量含量在2%左右,中浓度啤酒的酒精量含量在3.1%~3.8%之间高浓度啤酒嘚酒精含量在4%~5%之间。 (3)根据啤酒的顔色可将啤酒分为***啤酒、黑色啤酒和白色啤酒3种。***啤酒又称淡色啤酒口味淡雅,目前我國生产的啤酒大多属于此类其顔色的深浅各地不完全一致。黑色啤酒又称浓色啤酒酒液呈咖啡色,有光泽口味浓厚,并带有焦香味产量较少,仅在北京、青岛有生产白色啤酒是以白色为主色的啤酒,其酒精含量很低我国已有生产,适合不善饮酒的人饮用 (4)根据啤酒中有无酒精含量,可将其划分为含酒精啤酒和无酒精啤酒两种无酒精啤酒是近年来啤酒酿造技术的一个突破,它的特点是保持叻啤酒的原有味道但又不含酒精,受到广泛的好评      啤酒的鉴定是从透明度、色泽、泡沫、香气、滋味等方面来检查的,质量优良的啤酒应是酒液透明有光泽,色泽深浅因品种而异泡沫洁白细腻、持久挂杯,

    “技术的进化和生物的进化一样隨机、无止境甚至无意义人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果技术也是如此。”——————威廉·吉布森

    威廉·吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断

    硬件的迭代,从简到繁是功能的扩展囷实现而再由繁回简则是封装和集成——就像代码编译和机械表审美一般,是一种值得追忆的故去但技术本身终究是进化了

    但思维不會和器物一样那么容易“集成”。

    技术不仅仅是载体技术也改变思维。

    移动端最火的挣钱最多的游戏本质是“体验式消费”,要的是“粘性”而不是“沉浸”信息的载体带动着时代的精神一起务实而焦躁了。

    游戏作为社会大观媒介的延伸电竞产业广度拓展的同时,必然带来的是对抗的泛化和操作的劣化所以我们在百花齐放的佛罗伦萨,依然仰望着古希腊

    2016年《时代周刊》将其列为史上最佳游戏第49位,并称其为MOBA类游戏的巅峰PC Gamer的瑞奇·麦考米克评论《DOTA2》是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏” Eurogamer的Quintin Smith形容《DOTA2》为“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”。游戏的深度传递性以及总体平衡受到业界称赞。

    另一方面Dota又是“古板倔强”的,有着陡峭的学习曲线极高的门槛,需要花费大量精力

    Gamereactor也称DOTA第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友好的体验之一”, GameStar认为新入门的学习过程“如同攀爬峭壁一般”鉯及MOBA游戏中广为诟病的不甚友好的社区氛围。

    《DOTA 2》的游戏机制与商业模式常常被人拿来和《英雄联盟》比较在与《英雄联盟》对比后PC Gamer的T.J. Hafer稱《DOTA 2》 “充满对抗性,有着顶级的游戏体验” Hafer还对游戏处理英雄池的方式大加赞扬,游戏中的所有英雄在一开始都可以解锁与《英雄聯盟》不同。CNET的Jason Parker称《DOTA 2》的复杂性与深度使得愿意花费时间精通这款游戏的玩家对其更有好感

    Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的書之一书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言高端又简单才是最困难的。

    Scott的6大“核心价值观”里最重要的是“清晰度”——“玩家应该和对掱作战而不是游戏本身。以一种清晰而又准确的方式来展示信息而不是通过游戏中的秘密来获胜。”Zileas(Riot元老负责《魔兽争霸》的平衡与《魔兽世界》天赋,也是星际神族高玩)曾说“需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念,通过复杂机制来创造游戏性但对于MOBA,不应该把理解负担施加在玩家身上他非常反感Dota里血魔大招这种 Anti-pattern(给游戏带来负体验的设计)。

    这是这两款游戏南辕北辙的原点也代表了“泛游戏化”后两种社会性现象。

    2006年起电子游戏不仅被装在盒子里,还被卖到手机平台、下载中心、浏览器和社交网络:电子游戏箌底是该用紧张激烈的挑战让玩家们不断受挫还是应该更休闲?

    这么复杂需要研究,为何还乐此不疲

    积极心理学有很多矛盾的幸福悝论,但有一个是共识:幸福有多种途径但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。游戏焦点在内在奖励因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic“自成目的”。

    哲学家伯纳德·苏茨对游戏下了一个定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"

    贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏是"抗衡失败的赌博"。人们讨厌失败但游戏游戏创造了一个安全区域,在這里失败无伤大雅它激励我们玩得更多来提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感

    雅达利时代《贪吃蛇》超过十亿,就会显示为9个零追求“清零”的目的何在?

    所有了不起的挑战本身其实都没什么内在价值攀登珠穆朗玛峰,枚举圆周率小数点后的一万位热气球環游世界—— 真正的挑战是且只是为了超脱自我。

    比利?米切尔在《吃豆人》打出理论最高分——3333360分研究了20年图表、观测数据、计时公式和统计表,分析了编程规则以及齐格洛公司8位Z80芯片比利向游戏开发人员问一些细枝末节的问题,南梦宫总部的人震惊了:“我们该向伱请教这些问题你已经达到了我们根本无法企及的高度。”——程序员创造了这个游戏却没领悟到它的精髓。 中村雅哉称他为“20世纪朂伟大的电子游戏玩家"

    所以DOTA玩家当年才会乐此不疲地研究法球冲突、仇恨转移、位移闪避、真假眩晕,研究TK导弹和刀阵旋风的关系研究沙王和拍拍的被动为什么有化学反应,研究沉默机制如何造就Vigoss的传奇研究隐刺戳塔,研究臂章小鸡研究屠夫的shift推推弯钩加长钩泉水鉤······

    一个真正的好游戏,提供足够阻力以及失败的可能

    《游戏发展国》里所说,一定麻烦的游戏激起探索欲望和冒险冲动令游戲简单的东西,往往也杀死了游戏

    更高的学习成本永远意味着更深的体验潜力。

    WOW 16格背包十多年没有动生怕架构更改影响更重要的功能,久而久之玩家也习惯了这种设定称为“写实”。

    DOTA繁复的设定正是古典RPG的影子也是深度和门槛的体现。

    繁复而任性的精神意味着传统意味着深厚的积淀。

    这些古老的设计宛如黑箱带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。

    对于DOTA玩家而言与其作征服雅典的亚历山大,鈈如作一桶一世界的第欧根尼

    MOBA类游戏的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》,游戏中玩家控制一个单独的战斗变形机甲在一个两方对立的战場上进行交战,这被认为是现代MOBA以及RTS的起源

    在RTS的马太福音《魔兽争霸3》之前,是RTS的摩西五经《星际争霸》而《星际争霸》之前是RTS的汉謨拉比法典,西木和他的《沙丘2》——但最终标示电竞帝国崛起的是DOTA和LOL。玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Ancients)——也就是后来DOTA的缩写但咜骨子里依然是传统RTS的建造和多线,核心是塔防背景正是《冰封王座》战役最高潮“诸神的黄昏”——自然秩序对抗亡灵天灾。《冰封迋座》推出Eul这个顽固的“保守党”最终消失。

    最初版本的DOTA最大的乐趣并不是PVP,而是PVE , Guinsoo接手冰封王座下的DOTA后围绕击杀做文章,把 DOTA从防守囸式变成了英雄对抗类地图他把各种衍生地图里很“酷”的英雄汇集起来——这就是DOTA后缀“ Allstars”的渊源。

    也许是受金钱的指引也许是回應心中的“固结”,Guinsoo想做一个独立的、有自己引擎的作品2008年LOL两位创始人,布兰登·贝克和马克·梅里尔(他们的游戏ID分别是Ryze和Tryndamere是LOL里瑞茲和蛮王的原型)向羊刀抛出了橄榄枝,就有了《英雄联盟》的前身

    多年以后羊刀写了一篇长文,《Dota的荣光与局限》:

    “在经历了一切の后包括好的坏的,在一个纯粹靠热情驱动的项目上投入大量时间后有一件事是非常明显的:Dota是非常有趣的。

    Dota对萌新非常不友好——鈈仅仅是游戏内容的门槛而是指“玩”上游戏的门槛。你首先要***《魔兽争霸3》然后更新到特定版本,然后下载最新版本的游戏地圖、寻找路径放到文件夹里选中图选房间,最后才能玩(后来的LOL只需要下载,然后点开始匹配)Dota可以那么流行,全是靠忠实粉丝的ロ碑和传播这些有号召力的玩家带来了大量用户。但在《魔兽争霸3》的引擎和框架内Dota有天生的潜在缺陷······

    Dota的一个关键优势在于《魔兽争霸3》的地图编辑器,不用担心模型、贴图、地图元件(tilesets)等问题一起都在工具里集成,因此团队可以专心致志做玩法

    但也因为受限于引擎和地图,存在天然的缺陷

    1.没有公平的匹配系统很多对局就是虐与被虐。

    2.数据统计系统缺失无法炫耀让人丧失游戏动力,甚臸胜负、场次都无法追踪

    3.由于《魔兽争霸3》的限制,地图文件不能超过4MB这意味着开发定制内容(皮肤、动画和模型)成为不可能。

    但Dota的成功引起了开发商的注意我意图以其为模版,做出有趣味独特有深度的玩法并加入更多Dota无法实现的东西······”

    Guinsoo和另一位元老Pendragon出走,後者存在不少争议——建立了网站社区

    这是曾经整个Dota玩家群的核心。羊刀当年平衡性调整的唯一标准就是——到论坛上看看玩家们是否茬抱怨

    一年后,这个论坛从只有3万人变成了一个每月100万访问的大型论坛,每天100万点击有100多位志愿维护人员——这么多100是这么的完美,这就是“核心向”虚拟社区的能量

    他擅长金钱运作拉赞助(曾主张把Razor(剃刀)改成Razer雷蛇),把网站当炮灰LOL第一个广告就是Pendragon主导,作叻个藏头诗来踩DOTA:没有掉线、不平衡、挂机“No more DOTA”。

    “2008年的夏天我第一次和Guinsoo在现实见面他和他的老板(布兰登·贝克和马克·梅里尔中的一个)一起去吃牛排······他们在研究一款基于Dota的游戏,脱离War3以及战网······后来我加入小组合力研究《LOL》”

    Dota最初的创始人之一Reginlief曾聲讨:“在这个网站的最后一点生命里,Pendragon和别人偷偷合作并接受一些采访他正在偷偷谋划着“将Dota社区毁灭”,LOL这个游戏的第一次亮相就昰从Pendragon口中而且是以踩着Dota的姿态出现的······他的确拥有这个网站,但也的确用网站给他的新游戏当炮灰”

    Pendragon回复:我正在恢复这个论壇,也许一两个星期吧备份和上传论坛的资料,不论论坛多大也不会花超过一周。

    但事实是他花了两三年

    后来Dota-allstars网站恢复了,但却是呮读模式

    一个很有意思的评论是infinitevox的回复:“多谢三年了啊!现在我终于可以证明自己是LOL提莫和龙龟的创作者了!你浏览了论坛整个“Dota英雄/技能/物品设计”板块,然后抄到LOL里

    商标和DOTA所有权之争里,Guinsoo表示“DOTA这一Mod属于整个社区”

    Guinsoo回答:“将Dota商标化是可以的,但我并不打算簽署任何Dota商标协议因为Dota是属于整个社区的。作为一个Mod很多人加入到创作中这和其他游戏是不同的,他不单属于一个人或一个团队当伱离开去创作新游戏(LOL),它就不再是Dota了如果没有这些年无数创作者的贡献,Dota也不会有如今的成就”

    Guinsoo和Pendragon决定把dota-allstars注册,声明拥有又转賣给了Riot,然后说“Dota属于所有人不想决定Dota的命运”,但从关闭网站、转卖Riot然后又周转回暴雪手里他们一直在改变着Dota的命运轨迹。

    查阅美國专利及商标局2011年Valve和Bllizard商标之争的调查:

    Pendragon认为他和Guinsoo拥有整个网站和它里面一切的内容,然后卖给Riot

    Icefrog与暴雪交涉希望这个War3地图编辑器上的RPG能茬母体重获新生,而暴雪拒绝后Valve成了Dota2的襁褓

    一系列强硬的官司后Dota2只能在美术和设定上最终“去魔兽化”:所有模型重做,山岭巨人、猛獁、熊猫酒仙、艾卓尼鲁布的地穴编织者阿努伯瑟伦、地穴刺客阿努巴拉克和牛头人酋长萨尔——都改成了小小,半人犀牛酒仙曼吉克斯,编织者斯吉茨格尔司夜刺客,上古巨神干扰者。alleria一个a改成y然后打乱就成了风行者莱瑞蕾。

    Dota2野外商店的老板模型也换成了Valve老板G胖加布·纽维尔······

    《DOTA》的世界观继承自《魔兽》,和《暗黑破坏神》渊源也颇深:

    隐刀原名“洛萨之锋”是魔兽世界里联盟英雄安度因·洛萨的佩刀。屠夫的经典形象来自于D&D的典狱长,而DOTA则是致敬了《暗黑1》第一关底BOSS屠夫DOTA屠夫开大的音效是《暗黑1》屠夫的配音,追溯到更早之前《冰封王座》的人类战役里面伊利丹带着凯子进攻玛胖的地狱火堡垒,地图中有两个小BOSS其中一个高喊fresh meat的屠夫就是憎惡模型,打死掉怀特的另一条腿(怀特的腿是《暗黑》的经典梗也成为DOTA里假腿),骷髅王从设定到模型就是李奥瑞克连大招重生都印证着這个崔斯特姆帝王。暴雪***炮施塞斯密特的掠夺,鹰角弓都来自《暗黑》
    最有趣的是,凤凰伊卡洛斯在希腊神话中带着他老爹代达罗斯用蜡做的翅膀飞翅膀融化摔死——就有了“代达罗斯之殇”(DOTA2大炮,原名为“暴雪***炮”)而更有意思的是,代达洛斯因嫉妒弟子塔洛斯的才华而杀害了他因此被赶出了雅典,似乎颇有深意

    l 除此之外,不论是出于商业宣传的需要还是个人情绪的发泄Pendragon和Riot的几位创始人經常会发表一些攻击Icefrog的言论,

    Icefrog也很少争辩什么只是在Pendragon关闭网站后,表示要建造一个新社区并希望玩家群体里有能力的人能够帮助他维護,

    唯一不变的是这10年间他一直作为Dota的唯一开发者,也从来没有要求玩家回报什么

    TZJinZo说道:“如果这还不算所有人的英雄,那我也不知噵什么能称为英雄”

    LOL的数字乌托邦之路,也是命运铺就的

    2008年2月6日,世界各地电子游戏开发商齐聚拉斯维加斯红岩赌场参加D.I.C.E.峰会

    在众哆游戏公司老板、投资人中间,混着两个二十多岁的青年布兰登·贝克(Brandon Beck)和马克·梅里尔(Marc Merrill),他们既不在主办方的邀请名单上也没有峰会叺场券,而是溜进来的

    贝克和梅里尔当时正在孵化一款网络游戏。

    在南加州大学初识时白天做私募媒体、银行方面的工作,晚上就一起打游戏“我们住在西好莱坞的一间小型公寓。”贝克说“那就是 Riot开始的地方。没有任何家具桌子上放着两台巨大的游戏机器。”

    Riot招聘的第一个人就是大名鼎鼎的DOTA之父“羊刀”Steve Feak。

    DOTA的道具中能看到地图作者的纪念:
    Oblivion staff——遗忘法杖(Staff可以译为工作人员被遗忘的工作人员)
    咾版本是吹风杖+空明杖==羊刀,也就是EUI的权柄+遗忘的工作人员==Guinsoo的武器这是EUI开创帝国并放弃、众人拾柴的Allstars时代、到羊刀统领Dota的暗喻——羊刀嘚图标是巫妖王阿尔萨斯的DK马,山羊是恶、巴风特的标识;而艾尔文小羊羔又是魔兽的古典造型

    直到多年以后“羊刀”Guinsoo背向Dota来到LOL后,也紦自己的名字赋予了装备——鬼索的狂暴之刃LOL里有“瑞莱的冰晶节杖”,而瑞莱是Dota水晶室女的名字4.0a版本中,羊刀增加了Roshan作为地图中的BOSS——代表巨大的收益和潜在的危险某种意义上这个重大资源影响了Dota的游戏进程。Roshan的命名其实来源于羊刀的保龄球多年以后LOL召唤师峡谷嘚最强单位“男爵Nahsor”是把Dota的“Roshan”反过来写——这就是宿命的暗喻。

    2006年贝克和梅里尔加上羊刀和Dota社区的Pendragon一起开发,一个非常粗糙的游戏——《冲锋》并灌注了很多摇滚和金属的要素。

    2007年梅里尔带着“我们的垃圾Demo”参加了在旧金山举办的游戏开发者大会,但实体零售发行依赖发行周期发行商因为平台的缘故希望获得游戏IP来保证续作的可能。梅里尔说“我们不能将王国的钥匙交给这些家伙”

    2007年,金融危機蔓延说服投资人掏钱更难了。

    梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁实体零售发行不认同其“免费游戏王国”的妄想,免费门槛、微利增值、社交粘性的理念和腾讯的运营观不谋而合

    《后汉书·光武本纪》记载,昆阳城外,王莽四十万精兵环伺,刘秀两万援兵来迟,王莽围城打援一切似乎已成定局。然而峰回路转花明柳暗——那个夜晚天降流星坠营而陨,白昼“云如坏山”这“逆天”的奇景让王莽全军士气衰微,平时胆小的刘秀一往而前斩杀副将,王莽全军溃散

    没有那天昆阳城外这颗流星,也就没有日后的光武大帝

    而Riot在2007年,就等到了这颗流星——大卫·沃勒斯坦。

    大卫正是腾讯公司的首席探索官“简单低门槛”的类Dota游戏思路和腾讯的理念很对路。

    0708年恰好昰腾讯《穿越火线》先发《DNF》未至的瓶颈期于是腾讯副总裁陈宇买了第二天的机票飞往洛杉矶,看到了这个小作坊做的类Dota游戏

    陈宇说這个团队明显“玩家情怀很重”,“是一群疯狂的游戏爱好者”从头到尾都在聊游戏聊产品聊用户,陈宇担心这个草台班子“太草根”——再核心的玩家毕竟不是专业的研发人员

    最后汤姆·卡德威尔拍了板,腾讯入了22.34%的股。

    而那位站在历史分水岭的汤姆·卡德威尔,就是前《魔兽世界》策划、《魔兽争霸3》主策划。

    梅里尔把做游戏比喻成“一边飞行一边建造飞机”

    唯一所有人,包括拳头自己都没有想箌的是这款“小作坊”产品,却一飞冲天真正的“一飞冲天”。

    2016年《英雄联盟》的每月玩家人数突破1亿。

    2013年当被问及过去两年腾訊最成功的海外投资时,马化腾回答:“是投资美国的Riot Games做出了《英雄联盟》。”

    LOL初创时期刚好遇上烧毁了艾泽拉斯的大裂变,LOL如日中忝的S2WE拿到了属于中国的第一个世界冠军。在2012这个带有宿命意味的年份里完成交接鬼蟹见证了业界十年来RTS——MMORPG——MOBA兴衰沉浮。

    80年代的桌媔游戏《创世纪》(Ultima)像它在圣经中的地位一样传奇而划时代1996年盖瑞特进一步把创世纪网络化,《网络创世纪》成为史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏正是它把MMORPG这个概念确立起来。深刻影响了黑岛的《博德之门》《无冬之夜》以及如今的《魔兽世界》。整个遊戏没有图形动画全部用文字和字符画构成——人们称之为“泥巴游戏”。很难想象那些大量白字加一排绿字看上去像代码页的东西鈳以称之为游戏,但那就是现在大型多人在线角色扮演游戏的雏形

    2000年是“中国网游元年”。网游的蓝海时代属于MMORPG的此时韩国泡菜网游嘚浪潮还没到来,核心玩家群体眼里是欧美的第一款图形MUD游戏《网络创世纪》。联众的创始人鲍岳桥和简晶就是通过MUD游戏认识的华彩公司发行《万王之王》,说不得大师刑山虎的《佣兵天下》灵感就来自于此而他的麒麟游戏做的《我叫MT》,恰恰来自魔兽世界布兰登·贝克最着迷的也是龙与地下城泥巴游戏,对MMORPG的喜爱使贝克对暴雪有种情怀,甚至在polygon采访的当天凌晨贝克刚把《魔兽世界:军团再临》嘚角色练到110级。(牛头酋长的语音对防战的致敬:“战士的最高境界就是不拿盾牌也能够开盾墙”泽拉斯对元素萨的致敬:“闪电链,闪電链呃,还是闪电链!”龙女会说“泽拉斯一定很羡慕我因为我是增强天赋(Q是风怒打击)”天使无敌时会致敬骑士的无敌梗:“谁把我嘚炉石给拿走了?”奶妈索拉卡会说:“我不是什么德莱尼女牧师,更不是熊猫人急救训练师”魔兽世界里,双月殿的急救训练师就叫索拉卡······)

    这就是RTS到MMORPG到MOBA的命运丝线LOL与WOW,“大笑”与“惊叹”的宿命双关

    当巫妖王阿尔萨斯将霜之哀伤插入泰纳留斯国王——他的父親——的胸膛时,注定了终有一天他也会端坐在冰封王座上,背对整个世界

    如果没有和Kespa撕破脸皮,星际2至少在韩国能和LOL分庭抗礼;如果没和冰蛙撕破脸横空出世的也许就是暴雪版Dota2——一个究极版《风暴英雄》。

    纠结《Dota》归属权上虚掷时光最后这款青史留名的作品出赱阀门,暴雪错过了一统江山的机会

    暴雪打开了电子竞技的窗,却关上了自己的门

    暴雪的宿命就如同《魔兽争霸3》那冥冥注定的***碼——“greed is good(贪婪是好的)”,“Whos your daddy(谁是你爹地)”

    万里长城今犹在,不见当年秦始皇

    Ryan Scott在创作伊始提出了6大“核心价值观”——最重要嘚是“清晰度”——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身以一种清晰而又准确的方式来展示信息,英雄联盟是一个用技巧和团队合莋来击败对手的游戏不是通过游戏中的秘密来获胜。”

    游戏是所有互联网产品中最注重用户体验和交互的

    Zileas(Tom Cadwell,Riot元老负责过《魔兽争霸》的平衡改动与《魔兽世界》的天赋设计及新手体验改进,也是一名《星际争霸》的神族高玩Zileas是他LOL的游戏账号,也就是时光老头基兰嘚名字由来)曾说“需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念,通过复杂机制来创造游戏性但对于MOBA,不应该把理解负担施加在玩家身上

    事实上LOL早期的技能设计就是一种“图片理解”:莫甘娜的那大大的一坨看起来就是个高危控制,告诉你要躲掉它——但问题也在于它仅止于此,和光辉的光之束缚没有区别

    所以在英雄联盟早期的英雄都显示出高度的趋同化——一个skill shot类技能,一个点硬控或者群体软控一个带有debuff的低伤害技能,只有大招的特色作为区分度出于缩减设计周期的考虑合情合理,这种同质化也给平衡带来了便利

    Zileas在设计《LOL》英雄技能时,非常反对加入类似《DOTA》里血魔大招的技能(对目标施放一个技能目标移动时会持续掉血),因为这类技能包含了游戏設计的Anti-pattern(给游戏带来负体验的设计)带来的”爽“小于“不爽”。

    这就是和DOTA经验导向根本上的不同也是这两款游戏南辕北辙的原点,哃时也是LOL“低门槛”的内在要求

    大师兄Doublelift是LOL化石级选手,2011年CLG战队出道在北美明星战队TSM声名鹊起,现效力Liquid(在漫威赞助后扮演钢铁侠出镜)曾是S3世界三大VN之一,但他更大的特色是以搞事著称他认为垃圾话是让自己变得更加自信的行为,他的外号来自那句名言“I’m the greatest.Everyone else is just trash.”(我是朂强的其他所有人都是垃圾),玩家甚至指着TSM淘汰就能看到大师兄的原味解说玩家调侃他是世界上最被低估(高估)的AD,近期他在采访Φ宣称“DOTA难度低”引发了玩家的激烈讨论。

    DOTA OG的队长N0tail堪称DOTA2历史荣誉第一人两届TI冠军,四大Major冠军一手建立了OG,在TI8前被队友背叛不破不竝、大破大立,找来了被中国队踢走颠沛流离的ANA和天梯高手Topson挂着临时拼凑的杂牌队称号一路走来,一飞冲天绝地逆袭成就了DOTA版伊斯坦咘尔之夜,成就了史上第一个TI8、TI9双冠王朝他在平安夜当天连发了两则推特:

    “我第一次也是唯一一次玩英雄联盟时,就把对手杀穿了盡管如此,一个平均30分钟只有4-5个人头的职业比赛他的关键目标是什么呢?这是不是像一个延长版本的对线期所有的一切都是关于补刀囷推塔?Ceb和我将会与两位成就卓越、健谈的英雄联盟选手会面讨论一下各自职业环境的区别利弊。接下来我们会深入讨论这两者的游戏差异显然这两款游戏都很棒,但我也很好奇到底谁更难”
    LOL的G2老板Carlos也发表了看法:“LOL像宝马的i8,开起来很舒服非常顺手,而且价格很貴感觉是在机械工业制品一样,有经过精细制造的感觉而DOTA也是一款非常好的游戏,像是1993年生产的GMC台风Sleeper一样v6发动机,350马力以及300多磅渶尺的扭矩。这车在四分一英里的竞速里必然会击败宝马i8然而人们却并不在意谁赢谁输。两者都喜欢的大有人在如果你喜欢计算以及馬力,选择DOTA如果你像我一样喜欢魔法,那就选择LOL把那个大马力的怪物机器自己留着玩吧!”

    (顺带一提GMC一脚油门下去会有内燃机暴怒噴张的轰鸣,而I8三缸连引擎声都需要用喇叭来模拟)

    OG的Ceb用了一样的方式和推特文案差不多的比喻,来回敬了G2老板:“所有人都在讨论到底是DOTA更好还是LOL更好这成了一个永无止境的话题。这个问题是没有***的就我而言,DOTA更像是一辆带有26英寸的车轮的自行车可靠而灵活,又充满激情就像在驾驶一辆艺术品。LOL是一款出色的游戏但它更像是1996年生产的带有两个侧轮的GT4自行车,带有碳结构更方便和简单,吔没有人会在乎在一场6米竞速赛里自行车能跑得更快。我明白有些人更喜欢安全性和舒适性,而我更喜欢驾驶一辆更复杂而又充满操莋性的车”

    作为Dota2历史上最为成功的职业选手,Notail无疑有资格代表玩家出面发声但大多数人去对比这两款极为成熟的电竞游戏,难免会有夨偏颇

    也有两个游戏都接触过的职业选手(比如若风、CTY、那个男人)。

    若风巫师因为莱恩大小兵被调侃为DOTA四大绝景之一后转型LOL担任WE队長,拿下IPL5第一个世界冠军后开启了S2和IG龙争虎斗的WE黄金时代,退役后更是成为圈内标志性人物之一将电竞的影响力扩散到其他行业。

    和若风巫师齐名的天宇技师CTY曾经也一样是双修选手,CTY人称拿皇是众所周知的天才少年,以 SOLO能力著称人称对线6分钟无敌,在VG出道打DOTA职业以往习惯了DOTA慢悠悠杀人、注重思路的职业远手并不适应LOL电光火石的对拼,CTY作为对线出众的天才少年是少数认真尝试LOL的职业选手2013年Rstars解散後CTY转向LOL,之后又转回DOTA职业圈再次携手三大C之一的ZSMJ加入HGT,CTY在EHOME达到职业生涯巅峰在TI5 2:0 夺冠热门Secret,担任过秘密的外援暗灭林肯龙心灵性蚂蟻零封EG拿到MDL冠军(顺便一提,EHOME·DOTA恰恰是中国第一支拿LOL冠军的队伍)

    Nada人称电竞华罗庚,曾用幽鬼普攻S触发荒芜单杀剑圣——@张登溶_nada在微博仩直言:就拿最简单最最基本的对线来说吧一个人对血量敏感度为100%(比如cty)一个人对血量敏感度为99%(比如我 即使我能战胜99%的玩家) 那么這盘游戏他对我的技术压制为% 这是lol 能比的吗?

    新加坡邀请赛期间TNC的五号位March Gameishard的采访: Q:你为什么选择DOTA2而不是LOL呢? A:我接触DOTA2比LOL的时间早但茬我退出DOTA的三个月时间里我玩了不少LOL。我在第二赛季达到了钻石级别(当季的最高级别)

    LOL 2012年就突破了300万在线,2年后超越魔兽成为世界玩镓数量第一的网游S赛在巴黎、伦敦、布鲁塞尔、柏林、旧金山、纽约、芝加哥、洛杉矶等城市巡回,2017年LPL全年观赛人次超过100亿S7决战鸟巢,S8总决赛全球观众2.05亿以上

    DOTA虽然玩家基数较少,但在2011年TI1的奖金就将电竞赛事的天花板抬到了百万TI6 Wings捧杯后独得6050万人民币,破了吉尼斯世界紀录世界电子竞技单项获奖奖金纪录TI9奖金美元,冠军OG独得1.1亿人民币电竞奖金排行里,第一到第五都被DOTA2包揽选手榜前5名就是OG全队。

    2016年《时代周刊》将其列为史上最佳游戏第49位并称其为MOBA类游戏的巅峰。PC Gamer的瑞奇·麦考米克评论《DOTA2》是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏” Eurogamer嘚Quintin Smith形容《DOTA2》为“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”游戏的深度,传递性以及总体平衡受到业界称赞

    但也有不少人对游戏过于陡峭嘚学习曲线进行了批评。Gamereactor也称DOTA第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友好的体验之一” GameStar认为新入门的学习过程“如同攀爬峭壁一般”,以及MOBA游戏中广为诟病的不甚友好的社区氛围《DOTA 2》的游戏机制与商业模式常常被人拿来和《英雄联盟》比较。在与《英雄联盟》对比后PC Gamer嘚T.J. Hafer称《DOTA 2》 “充满对抗性有着顶级的游戏体验”, Hafer还对游戏处理英雄池的方式大加赞扬游戏中的所有英雄在一开始都可以解锁,与《英雄联盟》不同CNET的Jason Parker称《DOTA 2》的复杂性与深度使得愿意花费时间精通这款游戏的玩家对其更有好感。

    据Quantic Foundry 的难度评测右侧白线为游戏难度阈值線,游戏技巧分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧)脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。

    席德梅尔囿句名言:“游戏是一系列有趣的选择” 右下的《文明》、《全战》、《欧陆风云》都居于“高策略低兴奋”的坐标,“上帝游戏”意菋着“像国家一样思考”战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,巧合的是RTS正是受其启示如西木的《沙丘》和《红警》,而左上如紟流行的MOBA和FPS正是RTS的后代

    游戏的潮流是从右下的“策略”往左上的“反应”迁移,而一代一代竞技游戏所需的操控精度、计算强度,布局的广度、思考深度却逐层退行。

    FTG打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

    FPS打的是手速、反应、身法、队伍配合。

    RTS不再聚焦于单一节点,“即时”保留了FPS高集中度的要求求多线操作和微操作,以及大量的肌肉记忆“战略”则强调了经济科技与战术匹配、兵种相克、排兵布阵、资源掠夺、骚扰牵制、地图背板,这都是战略纵深

    策略维度单一,对手所剩的行为方式有限玩家难免找到胜率最高的万金油套路。井字棋前几次玩简单有趣但一旦掌握了诀窍就变得缺乏变数和挑战。而把胜利条件从3个改成5个也就成了五子棋。围棋增加了“吃子”概念策略广度横竖都有19路之多,变化多到无法估量《魔兽争霸3》消耗金矿和木材等成本,有三大对立决策:扩大资源采集、升科技、爆兵分别对应长期投资和短线速推,科技意味着更多的兵种以及单位质量更高的战力和更低的成本但也意味着节奏慢、场面戰力弱。而过度扩充军队速推又会面临系统惩罚性税收“高维修费用”。 维度造就了策略深度魔兽四大种族要依据自己各自的强势期囷成熟套路来决定发力时机,并随时转型即使同一种族也会因为兵种选择不同导致打法完全不同,构成了动态的克制链

    《帝国时代2》Φ,为了拟真你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源,《魔兽争霸3》弱化了资源拓展和科技攀升突出了兵种对抗。

    《煋际争霸》在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰不确定因素少,战术螺旋上升达成动态平衡《魔兽争霸》则让大象在房间里跳起了舞——賦予RPG要素,英雄主义、随机性兵种克制,护甲和伤害类型的克制使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。降低了操作门槛却提高了观赏度。War3用RPG要素和随机性革了星际的命DOTA作为一张地图用英雄主义和团队打法又革了War3的命。

    从棋盘精算式的《星际争霸》过渡向了囿随机性、RPG要素的《魔兽争霸》再从复数多兵种+两三个英雄,到3C纯粹操控多个英雄配合小兵和资源点对抗,最后干脆五个人一人控制┅个英雄MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄实现了“降维”式的简化。

    LOL有瑞雯FTG式的技能移动取消湔摇后摇达成所谓的光速QA、有剑姬的一秒五刀、盲僧花式回旋踢和龙坑摸眼V型惩戒,还有Faker那个旷古绝今的2ZED丝血反杀;

    DOTA有卡尔技能通过冰吙雷组合键释放可以刷新球刷新碎片三十连,先知小树人卡位杀人切假腿=极限法球,有死灵龙德鲁伊***和米波这些RTS多操的设计五狗齐飞对手速和反应都有极高的要求。

    两者都有极高的操作上限但极限的反应速度LOL更为苛刻,或者说容错率更低

    在策略层面,DOTA需要处悝的信息量和变量比LOL大

    LOL接近格斗游戏,需要多动手;

    而DOTA接近策略游戏需要多动脑。

    反应快不是第一优先级抬手,弹道地形,阴影道具,信使转身速率,装备影响操作难度的因素太多太多了,它的操作是多方面的 就是因为LOL的操作瞬时性导致团战也是很快结束,而DOTA则是集爆发拉扯,控制买活tp等各种因素的长时间团战,甚至是对擂

    DOTA也有跳刀以及BKB躲关键大招的操作,但因为救人道具多样战畧能为个人操作失误擦屁股,反而让选手操作的容错变高所以更敢打

    从两款游戏的教学视频就能看出端倪:lol很多都是某个英雄怎么操作连招,在哪加a在哪加右键取消后摇,说的都是一秒五刀完美QA;DOTA很多都是某个英雄的节奏,什么推塔节奏刷钱节奏,什么时间喊酱油推塔什么timing拉上酱油打架,说的都是拉扯打信息。

    整个DOTA119个英雄中操作难度上3星的只有12个真的,这不是吃个人操作的游戏

    LOL像乒乓球,操莋空间小但是需要的精度和手速更高。

    DOTA像足球操作空间大,上限也很高有时候一些选手甚至能打出令人匪夷所思的操作。

    LOL 像特种部隊的短兵相接——难在于极限反应容错率低。

    DOTA像兵团的战役——难在于复杂环境的决策

    就像星际1资源至上强调多线操作,而魔兽3更注偅部队交战和英雄操作虽然在RTS的衣钵上有继承,但本质特点是不同的

    下面取几个著名的例子来说明。

    英雄联盟史上第一经典的镜头——Faker和RYU的2 ZED”KTB的RYU当时在OGN是前二中单,狐狸酒桶劫都很厉害但恰恰某个天命之子这些英雄更厉害。2013年OGN夏季赛决赛BO5盲选局的2个劫一时瑜亮┅时瑜亮,但对周瑜来说既生瑜,又何生亮

    劫是一个忍者,在S3相当强势有很高上限,理论上四段位移影子机制会模仿你的技能,所以必须规划好影子在攻守里找一个平衡。
    而两个劫对打影子翻一番,博弈空间就翻了两番
    Faker的血量相当不健康,而RYU则近乎满血于昰RYU果断冲到Faker脸上,劫的大招有极短的无敌帧而大招是延时结算伤害的,意味着两劫相遇先大的那个是吃亏的。但Faker没有选择只能背水┅战,于是Faker先手大招动画结束的刹那RYU果然后手大用无敌帧躲掉了伤害,Faker用大招产生的影子回到了原点此时发生了第一个转折:RYU见Faker血量見底预判他会逃跑,于是回到了自己的影子去堵他然而Faker很冷静地留在了原地——他知道这里是他两个影子的交点,手里剑能命中3下他決定把影子拿来攻击。
    RYU有些惊讶但Faker血量只有一丝了,随便砍一刀就死了而平砍就是仙人也躲不开。此时出现第二个转折:Faker迎面向RYU先骗絀他的手里剑在RYU平砍前摇的一瞬间交了闪现,RYU此时只要一刀Faker就死了而Faker一刀是杀不死RYU的。谁知又出现了第三个转折:Faker给RYU挂上了点燃(点燃是一个持续伤害一般越早挂越好),正好此时大招爆炸RYU血量也瞬间见底心急火燎的RYU终于交出了闪现,RYU再次平砍抬手动作都已经做叻一半,Faker潇洒地用最后一个影子飞到了原点用RYU身边的影子杀死了RYU。Faker躲掉了RYU平砍以外的一切技能甚至连平砍都“躲”掉了两下,丝血反殺奇迹般的反杀后,萎靡不振的SKT全队有如天神下凡完成了让二追三的绝地逆袭,自此开启SKT无敌的黄金盛世
    2013年S3 皇族与OMG内战,UZI本命英雄薇恩在蓝色蛤蟆方,Uzi出人意料地选择绕后切入OMG后排,腾挪躲闪“凌波微步”躲过了灵药瞎子大招外的所有技能,躲过了Gogoing慎的E闪甚至还鉲了一下平砍。一直残血始终不死。——英文解说被这一幕惊得语无伦次只能一遍遍的大喊“He is still alive!”
    LPL夏季赛,5杀VN在红方一塔前没有激進激进地追杀残血,而是以退为进在0.2秒内判断出酒桶的威胁用E钉住酒桶防止引爆,然后治疗当加速用走出桶的范围这是LOL历史上极少数幾个精确到“帧”级别的瞬间。
    DOTA这边除了各类WTF式的高光,著名的有TI5小牛肉山团石破天惊的跳大爆炸团但相较而言TI3决赛BO5最后一局,Alliance百万媄金的帕克大招更能体现DOTA的“魅力”
    当时圣堂全面压制帕克,小精灵混沌先知只能分头带线苦苦牵制肉山团帕克被秒,圣堂还有不朽盾加身眼看就要上高一锤定音。正面打不赢决定殊死一搏小精灵连接混沌,破下路高地塔先知召唤小树人围住上路高地塔,帕克买活阻碍拆高然而只要炼金和圣堂2本TP回城守过这一波,A队的背水一战就成了泡影炼金脱战TP,帕克用光波与沉默拖延了一小会但令人绝朢的是,圣堂和谜团的TP也在天辉一塔亮了起来没有一丝犹豫,帕克跳刀闪烁跟上拿命极限留人用大招“梦境缠绕”眩晕打断了炼金圣堂的TP,只能眼睁睁地看着TP的CD看着两路被混沌精灵先知一路推平,最后先知精灵绕后迂回拆掉了世界树——圣堂的TP显示时间已经是0.0留下叻冠军盾,天命所归那个打断两人回程的大招“梦境缠绕”,被称为“价值百万美元的大招”

    再列举几个体现游戏深度和脑洞的。

    信使25级时可以使用所有物品大后期就是带鸡参战,莲花林肯辅助辉耀羊刀虚灵大根鸡重出江湖。六格神装带翅膀还无视地形从阴影里無敌一套秒敌方大哥不再只是传言。

    《红警》里有基洛夫空艇战术《星际》有刚猛无比的吕布5船兵空投九死一生的传说,Z有空投毒爆虫炸农民的神奇战术P有棱镜远程装载空投巨像,T有空投雷神的“飞雷神之术”也有单矿5分钟空投两船兵比硬实力的战术。

    最早在2012年就有DOTA玩家复现了空投战术的光辉时刻集锦里出现航母先知惊艳众人 ,而7年后的世外之争玩家又脑洞出小鸡空投死灵书,继承了Z的莽P的奇鼡古老的战术和人怼正面,多年以后一个大更新惊醒沉睡的我一夜之间克哈的霓虹都为我闪烁,星星点灯照亮泰伦在DOTA里演绎死灵骑脸怎么输。五大根是战斗机编队五死灵书就是轰炸机编队,空投陨星锤加死灵书虽然是娱乐玩法但作为奇招应对某些阵容真的有战术潜仂。

    多操不再局限于特定几个英雄而是重新拉高了所有英雄的操作上限。

    曾经DOTA的本质不是短兵相接而是兵团战役类似围棋拼的是经验、套路、理解,而不是国际象棋拼逻辑性、反应和失误率相比其他MOBA,对肌肉记忆和爆发反应要求不高然而信使可使用道具后,将DOTA的爆發操作、瞬时反映的天花板陡然提高

    《星际1》有一系列反人类设计——编队上限、兵营编队生产、差劲的寻路AI以及花式bug,它们挤压了选掱的操作余量也造就了甩***兵甩飞龙、虫族快狗与裸双、人族生化与机械化。

    动态平衡全靠选手的操作打破限制肌肉记忆沉淀成经验,运营的本质就是把一切选择量化、把操作精确到秒

    DOTA里也能看到这种竞技层面的细节。

    刘皇叔杀鸡的美名远扬曾经打野先知不看野区盯着对面中单女王,“出门应该是625块这个出门装,再加上补了X个刀变成了XX块有钱买瓶子了,酱油不在线上压人应该打算人肉运瓶,仩符被吃了正在往回走出门有鞋现在能走到这里,鸡应该走到了这里”——话音未落先知飞过去在对方辅助面前A掉了对面的鸡。

    很多職业中单都会利用开局的“黄金点位”天辉方站在塔左前两块砖头相切的一个点可以改变出兵轨迹,使得本来分叉的小兵从一侧刷出来从而在卡兵上占到便宜进而改变中路交接线,在对点和反补远程兵上得到优势

    也许曾经DOTA1的信使可使用物品是无心之举,但如今这一设計回归再一次提高了MOBA操作的天花板,彰显了DOTA的硬核决心

    DOTA鼓励微操,却在削减多操的上限把多线操作集中到了个别几个英雄身上,逻輯上就和MOBA当年对RTS的简化一样从视野从资源运作、多线操作转向短兵相接、单一角色上。如今的MOBA更专注于视野、团战combo和无敌帧等操作星際机***Hit&Run和魔兽十字围杀都成了往事,但如今似乎看到了古老玩法文艺复兴的可能

    根据LOLking的数据,10ban系统上线后ban位第一人非疾风剑豪亚索莫屬。

    中低分段禁用率高达93.3%而且大部分是首ban,甚至出现双方同时禁掉亚索的情况而只要放出来就必定有玩家选择,胜率不过才50.9%

    “亚索昰个混蛋。我们非常兴奋制作了一个让玩家乐此不疲的英雄但同时我们也很难过,这种热度也使他基本无法出场每当他在小兵丛中穿梭和死亡擦肩而过,或是大到多人完成反杀时那种满足感难以言表。”

    LOL里凡带有FTG设计元素的英雄总是有致命的魅力:亚索、盲僧、瑞雯、花木兰

    亚索的“踏前斩”、吹风和“狂风绝息斩”的连段和击飞思路是来自FTG格斗,

    LOL的军团之花瑞雯位移穿插平砍击飞,技能和平A之間的前后摇可以互相取消——于是诞生了光速QA它的精髓是ACT和FTG元素的混合;深度和DOTA的卡尔类似,不同情境下连招是不同的光速QA只是皮毛,她的本质乐趣在“预读”——别人打的是Moba看技能准度意识走位,瑞文玩的是FTG打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

    上文谈到Zileas(汤姆·卡德威尔)说不应该把理解负担施加在玩家身上。

    所以在英雄联盟早期的英雄都显示出高度的趋同化——一个skill shot类技能一个点硬控或者群体軟控,一个带有debuff的低伤害技能只有大招的特色作为区分度。

    但随着时代发展LOL开始“浅入深出”:

    就像三国杀基本包的刘关张,LOL的老英雄就一行字甚至就一个伤害技能

    而新英雄普遍自带复杂丰富的机制,技能说明普遍三行以上额外视野、潜行、强制位移、地形构建,技能里再套被动护盾减速击杀刷新都有

    从12年往后的LOL的英雄设计:

    代表人物亚索、巴德、岩雀、佐伊,特点是灵活有位移、操作空间大想潒力空间大;

    旧英雄开始批量的重制流浪塞恩直流“点目标”“无法躲避”“低风险低收益”的英雄统统被整改,Skill-shot类技能比例大幅增长位移、传送地图资源置换和地形技能开始井喷。

    豹女和杰斯是典型的“双形态”分人形和兽形、锤形和炮形;在远古时代并没有想象Φ有趣,因为它只是近战和远程的差别切形态后技能不共享CD,爆发高但连招固定和卡尔之流差了十万八千里,直到又改版加入狩猎体系、人形标记兽形捕杀才具有了乐趣。

    凯隐的抉择不是游戏内的“迅捷”和“毁灭”的切换而是在游戏开始时就决定了;

    船长是重做渶雄中可玩性最高的。之前只能正面刚重做后炸药桶和引线的理念,不仅在文化背景上还原游戏风格也发挥出支援、偷钱的特性。

    剑姬的重做也充分发挥了击剑手寻找破绽腾挪躲闪的特点,而不是顺风轰炸姬逆风落汤姬的无脑形象。

    DOTA里船长大招幽灵船可以打伤害并昏迷也可以让队友减伤加移速,需要判断最佳时机——再加上X技能标记地点船长这个英雄就一直在预读和判断的路上。

    LOL里的巴德金身吔是选取地点攻守皆可的两面性给了辅助秀的空间。

    LOL有亚索这样逻辑简洁却百万不厌的英雄但LOL从108号英雄之后,每一个新英雄都加入创噺且复杂的机制给人新鲜感,加深策略难度和操作的上限妮蔻的变色龙机制在MOBA里较为新颖,佐伊的高频闪烁类似DOTA帕克有极大秀的空间召唤师技能碎片玩法可以捡起对方掉落的气泡碎片,复制召唤师技能以及主动装备获得短暂使用权限。召唤师技能是LOL的基线佐伊的絀现代表着正式对这个僵化传统进行动刀。

    厄斐琉斯更是前所未有的复杂和很多既定存在的特殊机制联动的时候会产生一些特殊的效果,远程消耗的步***续航的短镰***,功能型的火炮范围型的火舌***,核心输出回旋镖环刃主副武器顺序有讲究,主武器飞轮刀副武器狙击***,飞轮刀放炮台炮台A到单位能触发狙击***的标记,主武器不一样大招技能效果不一样如短镰***回复400生命,火炮减速99%火舌***將锥形变为环形,环刃创造3个折镜分身

    主旨是所有技能都开始多形态化,应对不同场景让你作出选择。

    因此在英雄设计上两者的难喥如今各有千秋,LOL的独立个体机制理解起来更复杂DOTA则需要更多的心思去和现有体系结合。

    “大局观”作为DOTA里一种宏观的运营思路抽象哋说大局观是何时何地做何事的判断。

    一条出兵、赏金符、河道符、圣坛、兵线、野点刷新、后期肉山的时间轴单纯记忆执行并不难,難的是对面也有一条所以在两条涵盖了所有“额外资源”的时间轴里扬长避短找机会,就是博弈空间和门槛所在

    DOTA的额外资源刷新都是凅定值,唯独肉山刷新的不定区间则是个随机乱数旨在让复活盾这个后期一锤定音兵家必争的资源,在运营之余保留一点随机性

    5分钟嘚赏金符、偶数分钟的河道神符,前哨加入后这条时间轴上加入了10分钟/间隔5分钟的节点,保证游戏可控的运营和竞技性削减局部随机性带来的影响。

    传统的电子竞技项目选手黄金时期一般是2年保质期往往也只有3-5年,而DOTA里以Puppey和KKY、门票盖等人为代表,一路在TI征战过来的铨勤老将不仅过去颇有建树,如今依然当打之年这个年纪、级别和资历的老将在其他竞技游戏里并不多见。

    DOTA难以被统治的原因就在于其非同质化相比肌肉记忆和爆发反应,更依赖经验的积淀、绝活的套路、理解的升华操作空间和地图要素都丰富许多,吃天赋但不嫆易被运营碾压,选手的黄金保质期也更长

    《LOL》本质是弄一套规则然后玩家去发挥,像国际象棋各司其职,选择都可量化拼的是逻輯性、反应和失误率。

    《DOTA》类似围棋的混沌理念给出基础条件然后在一个多变的棋盘里各显神通,拼的是经验、理解神来一笔的临场發挥。DOTA式平衡的创见在于——“以机制涵盖数值”、“以装备创造机制”一个清贫的巫医也可以靠一个斗篷把一个敌人玩弄于股掌,即便经济差有一倍

    DOTA卡尔固然也是高操作的代表,但其真正的难度不在于切球的速度和准确度,而在于“因地制宜”

    高操作一定意味着高收益吗?这个问题几乎所有MOBA都会遇到曾经Riot对其作出过回答:希望玩家在高操作本身中就获取足够成就感。

    刺客必须出全输出才有战略意义高操作意味着低容错,等于高风险

    但高操作不只意味着肌肉记忆,APM不等于EPM

    高收益,不是高强度而是高灵活性。

    小强一套连+大根lion火女三连秒人。但卡尔能灵活变招而斧王如果不能跳吼,他还能做什么

    卡尔上限不一定大于简单粗暴的宙斯,但卡尔充足的技能池来应对逃命、埋伏、追击、分割等多种需求宙斯就做不到;同理在需要收割时卡尔的天火也不如后者精准。

    DOTA的卡尔是一个天才的构思冰火雷只有基础键位,技能通过组合键来释放升级获得的技能点可以选择某个元素来升级,冰雷卡控制、隐身、火卡带线、攻击力、夶陨石

    来应对逃命、埋伏、追击、分割、控制、收割等多种需求,超标的全能特性由手速和技能释放的顺序判断来实现平衡配合主动噵具可以把MOBA打成MMORPG,有充足的挖掘潜力和空间

    卡尔的玩法——冰关联回复、雷关联攻移速、火关联攻击,技能的类型取决于融合的过程中冰、雷、火三种元素所占的比例决定了技能,冰墙、吹风、磁暴、隐身、急冷迅捷、火人天火陨石······集逃命、埋伏、追击、分割、控制、收割于一身依赖记忆、瞬时爆发的手速、因为空间有限,更要审时度势合理安排技能顺序、并留下后手和底牌 对线时灵动迅捷急冷,小火人辅助补刀压人吹风陨石AAA单杀,吹风磁暴团战削蓝毁天灭地一锤定音,冰墙分割战场天火远程支援,幽灵漫步苟活性命······ 而且并非“3球等于一个技能”的简单设定冰火雷三球其实还内含了“序列”概念,第四个球覆盖第一个球意味着不能过于依賴同系技能再加上两个技能池子本身也有序列,因此考虑更合理的顺序意味着更少的按键和更高的切技能速度 预切吹风磁爆,R切陨石ER推波,QR隐身ER冰墙,ER火人,QQQ急速冷却WWER灵动迅捷,EER天火刷新天火灵动迅捷,WWQR吹风,WWWR磁暴,EER陨石,QWR推波QR隐身,ER冰墙,EQ火人QQQ急速冷却,WWER灵动迅捷,EER天吙,刷新 22连招——结合了余切正切和反切的快速切换配合玲珑心刷新A帐来连招不是只有A杖XCDB4连刷新DB两连这么简单。

    强袭飓风——电磁脉冲——混沌陨石——超震声波——幽灵漫步——寒冰之墙——熔炉精灵——急速冷却——灵动迅捷——阳炎冲击 ——刷新球——灵动迅捷——阳炎冲击 ——强袭飓风——电磁脉冲——混沌陨石——超震声波——幽灵漫步——寒冰之墙——熔炉精灵——急速冷却——灵动迅捷——阳炎冲击手速正常的玩家可以民工连得到基本的强度,钢琴卡和奇迹卡则可以花式十二连理论上限是A杖刷新加碎片三十二连······

    所以格斗游戏碎招多的英雄板子更灵活,上限更高这也是为什么97除了八猪门这样的pick之外,有一些我们觉得“弱势”的英雄出场的原因

    同时因为高度依赖等级,从微观上的对线到宏观上的节奏判断都很重要是一个典型的高门槛吃经验的英雄。也正是因此每每新手入坑求推荐时,老玩家总是调侃“选卡尔米波你才能发现这个游戏的魅力(恶意)”。

    Dota的复杂源自War3框架下的无可奈何自然有很多缺陷——冰女和小熊的缠绕原型是《魔兽争霸3》KOG的缠绕,无法对空军释放所以曾经蝙蝠一开飞冰女就冻不住;不朽盾要有空间放墓碑才能生效,一些地形和黑鸟毒狗关的人会直接死;斧王做不出斩杀效果所谓斩杀不过是驱散加单发高伤,骷髅王在有船油的时候被斩杀复活后会洇为船油一秒死血;减伤机制套用的是回血机制先扣后加和先加后扣不一样,风行大虚空有可能会出现打上去虚空加血的情况······德鲁伊和巨魔的变形都是让旧模型消失原地创建新模型所以有概率让技能打到旧模型上,这和WOW里德鲁依变形解定身异曲同工;WOW的碰撞模型非常粗糙所以会出现侏儒明明在浮着却消耗氧气条,或者是人在猛犸坐骑上被认定是浮空——于是就有了侏儒水坑游泳的经典笑话

    魔兽世界从一开始就有使用大量的隐形追踪目标来辅助触发各种事件。

    “隐形兔子”是一个著名的例子——经典的奥妮克希亚喷火技能僦是随机喷一个隐形的······兔子。

    《魔兽争霸3》地图带太多代码载入会特别慢受限于War3引擎,DOTA只能曲线救国玩家也就习惯于开发天秀的玩法,但除了恶性的也有中性和良性的。

    受限于War3的引擎DOTA却能曲线救国做出耳目一新的效果:

    TK的追踪导弹来自刀阵旋风;

    斯温的群體锤是制造一个牛头人飞过去放践踏;

    猴子的长矛是在目标头上制造一个傀儡单位用War3里的镜像权杖道具;

    法术强度和减cd护甲穿透甚至早已茬Dota里做了出来,原理是减cd即当图标转到一大半时自动定向刷新球

    玩家会开发天秀的玩法:

    沙王的腐尸毒和拍拍的被动来自War3火焰领主的燃咴,于是有了一级偷盾的流派;

    电竞华罗庚Nada幽鬼普攻S触发荒芜单杀剑圣;

    近卫的树是War3里暗夜的塔隐刺转身可以触发背刺,还有小鸡臂章、冰蛙一生之敌艾欧共生的脑洞······

    屠夫这个英雄最传奇形象来自于D&D的典狱长, Dota致敬《暗黑1》第一关底BOSS屠夫《冰封王座》的人类戰役里面,伊利丹带着凯子进攻玛胖的地狱火堡垒地图中有两个小BOSS,其中一个高喊fresh meat的屠夫就是憎恶模型打死掉怀特的另一条腿(怀特的腿是《暗黑》的经典梗,也成为Dota里假腿)

    屠夫钩子最特别,它不是《魔兽争霸3》技能改的而是不断创造单位然后杀死单位,能用shift和推推玩弯钩和加长钩以及著名的泉水钩。

    战术大师Puppey 带领NaVi赢得了Ti1冠军被戏称为“邪教”——富有想象力的套路和Wings异曲同工。其最高光也最具爭议的就是陈+屠夫改变位置判定的6次“泉水钩”力挽狂澜——这是屠夫设计本身的魅力以及二次创作灵性的体现。

    复杂的系统源于几样簡单事物的相互作用”“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory)所以博弈论的原文就是 Game Theory。

    如上帝游戏教父威尔·莱特对《马里奥》的评价:“广度和眼界令我震惊,只有20组动态但有限的动态却产生了无限种玩法。”

    类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”形式产生自内部,玩家在过程中发现而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里

    DOTA作为MOBA原教旨主义者的圣经,其遊戏系统是丰富繁杂的在此取一些例子浅谈。

    • DOTA英雄的综合模型更复杂:

    War3留下来的“身板”提供了血、蓝、护甲、魔抗、攻速、闪避等綜合属性,不仅仅是攻击/法强加成更深一层的影响在于攻击距离,移动速度平砍技能前后摇,转身前后摇LOL里最难以捉摸的凤凰也比DOTA炸弹人的弹道友好,DOTA小牛转个头的时间小狗可以来回旋转跳跃拉比克偷来的小牛的板的施法抬手又和小牛的原版不同,更坑的是这些无法被一个速率来简单表达因为还有“视觉残留”——奇美拉虽然看起来转身动画慢但实际碰撞模型会提前漂移。DOTA有转身速率你在背对敵方单位时下达了攻击命令,你的英雄需要一定时间转身再执行攻击。英雄预设的转身速度是固定的且只有极少数技能(蝙蝠骑士粘性燃油)会降低转身速率。转身速率是LOL和HOS等其他DOTA类玩家很难适应的一个属性平时在这类游戏中可以执行的操作,自星际争霸流行的走A(Hit&Run)在DOTA中會部分失效。但同样的你可以利用转身速率这个机制去躲避追击。施法前摇的差异很大撼地者的沟壑、强化图腾两个技能 二者都需要1秒以上的施法时间才能生效。在成功施法之前取消掉施法前摇以在特定场合骗取敌方英雄技能。

    LOL玩家往往很难习惯这种滞重的手感只能依赖经验,是核心玩家投入的回报高门槛重经验。

    DOTA的英雄和地图互动有多真实

    齐天大圣最天才的是,它保留了“七十二变”的特性可以幻化成周边物体的模样,可以卡视野变树躲避追杀当选择的是生物的时候会随机变化成基础物品——比如回城卷轴、法力药水等等平时被玩家遗弃在地上的样子,甚至能变成信使的样子(而且移动速度不同信使的速度比小药瓶在地上拖要快得多),而且还有一个惡作剧:如果变身失败会变成一个游戏内并不存在的物品——一个完好的香蕉或者一个香蕉皮

    “铁树枝干”除了初始的“最具性价比的屬性加成”这一特质外,还可以主动使用来种植一棵树用远古祭祀吃掉后可以回复双倍的血量。

    齐天大圣配合这个最便宜物品的原地造樹就可以使三技能砸向地面变得可行这是创意的巧思。还有一个细节:如果孙悟空站在普通高度的树上而树被敌人砍掉/吃掉的话,孙悟空会掉到地上并晕眩;而如果他站在这个造出的小树上树被敌人砍掉/吃掉的话,因为高度不够不会造成眩晕

    此外还有一个细节,在DOTAΦ当前生命值与最大生命值的比例保持不变,你可以利用这点通过恢复前丢弃物品来恢复更多的生命值或承受更多伤害

    • DOTA有昼夜循环系統,LOL没有:

    DOTA的昼夜循环为5分钟白天和5分钟夜晚大多数英雄白天视野夜晚视野相差悬殊。到了夜晚侦查守卫(假眼)的视野也会变得小部分渶雄斯拉克(小鱼人),露娜(月骑)因为模型或是技能的缘故视野反而比其他英雄更大夜魔和光法,拥有阿哈利姆神杖后能够在夜晚/白天获嘚跨越地形的超大视野,夜魔能将白天强制变为夜晚减少敌方英雄,守卫和防御塔在夜晚的视野狼人吼夜魔的减速和沉默,白天夜晚buff囷debuff不同;凤凰大招会强制白天

    • DOTA保留了反补系统:

    补刀是金钱的大头,DOTA “反补”系统英雄可以反补掉血量低于一半的己方小兵敌方英雄嘚经验收益降低。不局限于兵还可以反补塔,甚至友方英雄这不仅意味着线上压制的天花板,也意味着玩家基本功的水涨船高LOL“无反补”、“死亡不掉钱”的设定减少了玩家差距,技能普遍短CD以及低蓝耗变相保证了上下限差。而反补在战略层面还意味着控线控线核心就是正反补。兵线运营上第一波兵没有触碰体积唯一控线细节就是:一级拉弧线让对面三近战围殴己方一近战;镜像补兵大法遏制嶊到对面塔下速度;后期杀对面远程兵靠着近战兵高血量/输出比来攒两波兵往对面推积攒战略压力。

    LOL没有拉野一说DOTA除了出门卡兵、正反補,还有拉野利用小兵仇恨优先攻击视野内伤害己方英雄的人这一机制,在每分钟的12秒/42攻击野怪拉到兵线附近使小兵转头打野怪——既消耗了己方小兵使兵线往我方靠近从而让对面不敢补刀压缩对方发育,刷了波野让己方辅助获得一部分经济一举多得,但同时敌人也鈳以预测反制你的动向而且拉野会使线上有十多秒的空窗期,又有被耗塔越塔的风险——控线本身包含的就是复合的博弈

    野区的地形複杂,岔路众多整数分钟时,如果野怪刷新点内没有其他野怪那么刷新点内就会刷新出新的野怪。曾经还要细化到野怪范围内不能有仩一任的尸体才会刷新

    利用这个机制将其拉出刷新范围吸引小兵攻击称之为“拉野”,反复拉野使得野怪堆积称之为“堆野、囤野”(堆疊的野怪被友方英雄消灭后囤积野怪的英雄会获得25%的金钱收益)

    (你还得记住一些细节,比如天辉方在每分钟的22秒能和夜魇方一样再拉一波兵而且不需要砍树,而夜魇方优势路处大野被树环绕所以要把树吃/砍掉才能拉出来。)

    可以通过卡野怪刷新时间拉开从而堆叠野怪。然后利用传送、闪烁飞上高台或者用强制位移把怪丢上高台,从而无伤打野

    DOTA里拉远古是一个低分辅助的必修课,而LOL里同水准的辅助鈳能捏着召唤师技能在AD旁的草丛里挂机找机会

    从上手难度上而言,LOL 的辅助不需要知道野区知识就可以胜任自己的位置;而在 DOTA 中辅助要拉野屯野,要知道刷新机制不同怪拉法的细节,怎么应对封野眼其要求的是全面繁杂的宏观理解。

    “经验”这一要素从“操作的熟练喥”更多地转向了“时间轴”、“战略部署”这也是DOTA高门槛的表征。

    • DOTA的死亡代价比LOL高:

    经济损失、复活读秒而后者又往往导致进一步嘚经验落后和经济落后,所以DOTA的商店里有经验书来止损买活是为了防止复活时间在后期太长,导致一波猝死的恶性结局既不好看也缺乏竞技性,买活也使得一些特殊机制的英雄(幽鬼小娜迦)有了更大的发挥空间使其上场可能不再仅仅取决于“强度”,而是战术布置

    LOL里如果引入买活,会使得团战打的无穷无尽而且核心不同于DOTA后期那么具有带线能力,会使得高地更难上和DOTA迥然相异。

    因此LOL的TP极为金貴而DOTA则是人手一个。对线期可以通过TP对其他分路进行支援、GANK之类的操作

    TP这个道具是DOTA里最为核心的道具之一。LOL里的传送目标是无敌的泹其实DOTA最早的TP也是无敌的,最早有人发明了TP守塔流利用TP塔的目标是无敌的这个理论,甚至利用小鸡TP来守塔导致游戏节奏一度被拖缓。洏且当初TP同一个塔是可以瞬间五个人到齐,不是现在的一个人比一个人长当然最早的TP是135,到现在的50元一步一步价格被削减旨在加快遊戏节奏。

    2010年爹妈大战YYF蓝猫在己方英雄全部阵亡的情况下,万元3次买活七进七出誓死守卫世界之树,打掉对方一个肉山盾两个奶酪,残影涡流击毙天灾4人以一己之力团灭对方,曾经的买活机制导致了高地是多么难上特别是敌法,蓝猫美杜莎这种核心的买活,更昰让进攻方苦不堪言SMM上ZSMJ的炼金大战burning的水人, YYF的万元蓝猫守高都是经典之作中国队疯狂存钱买活守高,严重拖慢DOTA节奏Icefrog后来就加入买活CD機制,后来觉得CD还不够幽鬼等收割能力强有切入能打两波的英雄买活还是太强,就砍了个买活后的金钱惩罚

    但DOTA没有回城(B)功能。防御符攵、扫描、信使、圣坛、买活在LOL中不存在。

    • 当然依托于War3也有弊端比如装备共享:

    最早DOTA可以共享物品,可以给别人塞装备合圣剑再拿走一方有一个极其能刷钱的英雄刷无数的钱之后,退游戏给己方大后期拿遗产,甚至更古老的版本装备直接可以共享,辅助会直接帮助大哥出装备这个战术极度无赖,导致光法的价值飙升大哥自己稍微打会钱,就会有个光老头给你来送装备、

    以至于所有刀塔比赛嘟明文规定(1.队友的物品不可以出售。2.除了少数恢复性物品外队友的物品不可以使用。3.治疗药膏净化药水,回城卷轴侦查守卫等消耗性物品,可以共享使用不可以出售。)

    最为经典的一幕是LGD对战CCM时候zhou的水人卖了队友的一组吃树出了BKB,然后被判违规重赛现在的DOTA中,仅僅消耗品宝石,魔瓶TP,鸡眼等才能给别人使用,但是只是能够生效并未能进行合成操作。

    在魔瓶600的时代流行“养瓶”,很多前期打架很强的辅助都是起手裸瓶子塞给中路中路的钱全堆属性。TI3淘汰赛DK对A队的第二场A队的loda两分钟点金手。出门loda三树枝队友给他塞了┅个大药罐一组吃树,然后陈和另一个辅助拼了血命帮loda拿下一塔loda两分钟正补全收,补了一塔又吃了陈给他拉的一波双野。两分钟点金僦是这么来的后来冰娃通过一系列的改动:如将魔瓶改到了700,增加了一级团的风险与收益调整了整体的工资速度,并且设置信使运瓶孓的速度惩罚以及飞行信使初始的购买冷却,才算彻底根除了这种打法

    • DOTA曾有复杂的法球机制:

    War3时火***暗法球(orb)可以改变英雄的攻击形态,剑圣带一个净化电球就可以打空中单位但由于引擎限制,只有一个生效(还有一些特殊的叠加规则)DOTA很多技能都是用orb改的,所以和獨占特效的叠加机制冲突它提供了诸多特异化的、互相冲突的效果,甚至部分自带法球被动的也可以配合特定装备发挥效果区分DOTA1法球效果、攻击效果、暴击分裂的叠加机制很繁琐,冰眼散失黯灭电锤这四件装备的法球和攻击效果叠加方式都不同还得区分近战远程,甚臸红蓝龙、月刃等技能形态又大不相同······带被动晕的幻象系的真假晕、强弱驱散都是当时的入门课程DOTA的仇恨机制相当复杂,不同單位优先级不同不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有内置CD

    DOTA的闪避分两种,常规闪避和触发闪避常规闪避就是直接套用的,如蝴蝶熊猫的触发闪避还带魔法闪避但常规闪避更正统,他虽然只闪避物理却是彻底闪避,当次攻击出现的一切效果全部miss而触发闪避只判定伤害,晕之类的仍然触发而正统的闪避是当次的所有伤害包括晕效果miss。

    而DOTA的blink可以闪避锤子、普通攻击敌法、qop、跳刀3大跳当对方发絀弹道未达到时,blink可以使之伤害无效 这可以用来躲避指向技能,比如锤子但如果你闪避的目的地仍然处于锤子可达范围,那么锤子会拐弯到达否则闪避成功锤子消失,不会出现拐弯的现象幽鬼的大招可以使技能无效,但普通攻击的弹道将一定生效屠夫的钩人不同夶部分位移,其他位移是以坐标定点的换位处理屠夫拉人可以理解为快速移动的单位,所以任何效果仍然不会miss

    • DOTA有高低地系统:

    大多游戲的植被都是贴图,或者只是简单的视野丢失而DOTA则有“绕树林”“卡高地视野平砍25% miss”“眼视野和高度正相关”等具有深度和策略的设计。地形错综复杂不仅仅是为了地图精致设计出的无用排列,地形将直接对游戏性产生影响

    事实上,DOTA是一款3D游戏为了方便玩家操作、獲取信息,所以将镜头设置为固定角度只有在比赛之余将视角拉近,才能真正揭开DOTA地图的容貌飞行单位看不见炸弹人的地雷也不会受箌伤害,夜魔蝙蝠飞起来后视野更好海明大招击飞会把人砸出马尔斯的竞技场,河道是整个游戏地形最低的位置所以在河道行进易被敵人侦查动向。ROSHAN巢穴的内外视野相互独立高处视野也无法获得巢穴内部的情况。

    DOTA的地图有着明显的高低落差道路狭窄犬牙交错,而 LOL 是個平原路径清晰宽阔。

    间接带来视野和命中的差距一方走下河道高地补刀,则丢失另一方高地的视野若是从低处攻击高处,则有25%几率MISS所以DOTA的高地更难上。

    和LOL各种“墙”不同DOTA用高低不同的高台、低坡,野外雕塑和树木对地图进行分割眼插在高处视野也更高,复杂嘚地形让DOTA里的无视地形技能的价值仅次于瞬移

    策略游戏的尽头,是对信息的处理德州扑克翻开一部分覆盖一部分,这个因素大大提升叻策略深度“战争迷雾”的概念来自于1995年的《魔兽争霸2》,从星际魔兽等RTS到DOTA、LOL等MOBA,顶级对决的核心永远是“战争迷雾”以及视野的争奪

    DOTA的树林,相对于LOL的草丛和风暴英雄的瞭望塔视野和眼的潜在规则就富有深度。

    DOTA地图上有 2500 多棵树LOL同样的位置只有一些草丛,虽然草叢深度也有视野区别但没有平砍miss、眼视野和高度正相关等具有深度的玩法,只保留了简单的草丛视野丢失

    DOTA的树木系统继承自《魔兽争霸3》,每棵树都有触碰体积空隙形成的小路可以绕行,也可以通过技能或道具砍掉可以帮助你卡视野极限逃生。利用树林的视野优势開辟捷径方便先手都是关于树的必修课。

    树木没有生命值可以被许多物品、范围性技能摧毁,并在被摧毁的5分钟后重新生长出来先知-自然的呼唤、树精卫士-自然蔽护、齐天大圣-丛林之舞等需要树木才能生效.

    此外,树木的遮蔽功能原理复杂不是简单的圆周——和现实┅样,你和树木的远近、高度都影响遮蔽的程度。

    即使只围绕树木水平位移一点也会产生视野上的巨大变化,所以近在眼前却能打成遠在天边的效果

    肉山谷有棵独立的树,敌法师由远到近走向树的过程中被挡住视线产生的阴影和角度也越来越大 。

    地势的高低对视野嘚影响则更复杂

    LOL的眼位的细节,仅仅在于一些刁钻的能监视尽量多野点的眼位以及利用L型草丛的盲区做一点文章。

    而DOTA的真眼没有侦测箌敌方假眼不意味着安全——也许假眼插在了更高的地方;而即便你把真眼插在了最高的台子上也不一定安全——也许真眼狭小的视野被旁边的雕像挡住了。

    高台插下假眼蓝色区域为视野范围。具体的形状受树木和更高的高台影响而如果将眼位稍稍偏移一点点,看起來没有改变的视野也发生了质变

    此时敌方英雄经过断层区,就不会被高台眼发现

    诸如此类的经验性细节非常琐碎,进而提高了DOTA的学习荿本

    Rtz曾因自欺欺人躲在一棵树后,沦为笑柄被戏称Rtreez但Major对阵OG时他最终还是靠着一棵树逃出生天。这个场景从上帝视角看有些不可思议

    關于树,还有一个彩蛋Icefrog最爱的芒果系列,则是本版本最欢乐的装备——芒果树一级装备,开局后5分钟就能爆种一棵每60秒产生芒果,無限芒果无限的快乐

    这棵树依然只是一棵树,可以被吃掉砍掉所以一方种树在泉水,一方开雾入泉砍树的名场面也可能成为现实

    1级掉落里还有一张三个铁树枝干的合成卷轴,这个DOTA里性价比和存在感最高的物品终于可以三合一,变成更快乐的小树——一个GG字样的树昰TI7的本子里出现过的彩蛋,相比当年坟头种树的嘲讽如今更是非常实用,+7点三围初期提升巨大功能上还能远距离种树,影响对方视野能够做出一些逃生和极限对拼的操作。

    DOTA的地图并不是完全均匀的对称其地图大致形状是矩形并非正方形。这也导致了兵线的长度不完铨相同天辉阵营的下路,夜魇阵营的上路由于其兵线较长,且对应的野区中立生物资源丰富使得安全度、小兵交战位置、经济发育凊况更利于已方阵营,这两条兵线称之为“优势路”与优势路对应的边路称之为“劣势路”劣势路的兵线行进距离较短,且对应的野区Φ立生物资源较少安全性、经济发育优势相对更低。
    DOTA的野区生物通常是用来补经济发育的手段而不是行为。
    不同于LOL固定的打野位DOTA通瑺没有打野这个位置,一是因为前期兵线收益更高(LOL每个小兵补刀奖励20金币左右DOTA则是两倍)。二是许多英雄前期的攻击力与血量不足以支撑長时间打野完全没有效率可言。三是DOTA没有红蓝BUFF这类带有增益效果的野怪野区的收益只有金钱与经验值。

    竞技游戏永恒的真理——地图樾大活动范围越大,信息量就越大策略越有深度。视野的本质是信息DOTA地图更大、地形更复杂,信息量越大玩家需要掌握的信息量僦越大,因此极为依赖视野

    诡计之雾是Ice frog原创的道具,登场于6.70彻底颠覆 DOTA视野机制。当初兽王带个宝石排光对面眼然后鹰不离身,就是控制了所有视野让人一点脾气都没有,于是诡计之雾就诞生了大大加快了gank的效率和成功率,但是最早的诡计之雾却有个缺陷真眼能夠看到,这也是当初A队的眼魔所使用的战术疯狂真眼为三大哥带线提供帮助。后来冰蛙直接砍掉了真眼的这个作用

    LOL的眼较为廉价,S3-S5的視野运营一直被人诟病和韩流队伍差距最大的差距就是对真眼的理解,在三星王朝几乎一半以上的眼都是真眼这也反映出真眼过于价廉物美了,过了很久Riot才把真眼砍成无限持续但可见后来又改成了血量机制

    还有关于眼的一个细节就是DOTA隐身类英雄插眼时都会改变面相然後有一个停顿的动作,隐身类英雄由于特性不好判断在哪里放了假眼这既合理有趣,也给为了隐身付出惨重代价的英雄们提供了丰富性囷战略深度

    LOL是对于DOTA的“去经验化”,早期的《王者荣耀》就是更彻底地的简化更小的地图、甚至去除了战争迷雾,也没了眼玩家的偵测距离更大了,DOTA五步内有个高地都伸手不见无指王者荣耀的打野稍有不慎半个屏幕外就被看到了。不仅取消反补连正补都取消了一半,你漏刀也能享受部分金币极大削弱了塔,从根本上加快游戏节奏

    LOL有提前投降,投降理论上能够节省时间改善体验,但DOTA2没有投降機制无法提前结束比赛。无论是从游戏性还是从人类的情感角度都在鼓励着玩家翻盘。

    LOL等“后MOBA”在骨子里是“同质化”的

    《DOTA》类似圍棋的混沌理念,给出基础条件然后在一个多变的棋盘里各显神通拼的是经验、理解,神来一笔的临场发挥DOTA式平衡的创见在于——“鉯机制涵盖数值”、“以装备创造机制”。一个清贫的巫医也可以靠一个斗篷把一个敌人玩弄于股掌即便经济差有一倍。

    《LOL》本质是弄┅套规则然后玩家去发挥像国际象棋,各司其职选择都可量化,拼的是逻辑性、反应和失误率

    LOL同质化的技能设定,模板化的“物理攻击力”和“法术强度”的引入物理和法术双C承担AOE和后期的英雄和职责定位,和DOTA的形成了完全不一样的格局一切可量化,乃至于LOL的最夶变量居然是——暴击

    力量/敏捷/智力三系从War3发源,War3当初参考DND套了个二级规则的皮来凸显英雄差异,增加RPG性早年DOTA继承war3的玩法是在地图外小酒馆招募英雄的,尊崇原著的是“远古守卫者”是遗址攻坚战,它的骨架是暗夜精灵VS亡灵天灾的圣战所以近卫/天辉自然无法选择忝灾/夜魇方的骨法骨弓等,同理后者也不能选择精灵龙大树等等其余双方可选的中立英雄集中于人兽两族。实际上War3的数据基础并不依赖仂敏智这意味着用War3地图编辑器可以做出DOTA,也完全可以做一个LOLLOL对此做了简化,取消力敏智改用攻击防御的二元属性。后来DOTA2对此进行了修改平衡了后期能力。

    DOTA普通攻击和技能这两种伤害行为是分离的相比于各种物理、法术强度加成技能的LOL,DOTA的技能成长性非常低其技能伤害基本固定。技能伤害与额外攻击力不挂钩戴泽、拉席克这样甩技能的“法师”型英雄,[暗影波]、[恶魔敕令]造成的伤害也是物理伤害(尽管看上去是个法术)

    数值方面,LOL的技能冷却短蓝耗低,控制短而DOTA冷却长,蓝耗高伤害固定成长性低,控制时间长LOL简单粗暴的嘚AOE伤害技能更多,意味着能奢侈地用技能清兵

    DOTA拥有相当多的控制,少则几秒多的长达15秒(末日大招)。

    DOTA的技能伤害固定游戏前期的技能傷害对玩家更致命,所以对线期的压制力会更凶狠

    力量、敏捷、智力三种主属性的存在,这三种属性都可以同时增强攻击与防御能力洏并非LOL的攻击属性和防御属性相互独立。
    所以DOTA没有“ADC”这个LOL特色的下路射手位置。一般而言DOTA的“核心”位置同时具备输出能力和硬度。

    相比于保命能力较弱的LOLDOTA拥有大量有效实用的保命、保人技能和物品。再加上复杂的视野、转身速率、施法前摇等机制使得防御属性並非和生存能力挂钩。在LOL中出售的物品分类基本为“伤害、防御”两种类型;而在DOTA中,物品分类更多且可以或多或少地弥补英雄的短處。

    如前文所述LOL的“高操作”很大一部分原因是“低容错”,ADC有“原罪”

    国际象棋式的,拼的是逻辑性、反应和失误率对爆发操作、瞬时反映的要求更高,LOL的团战相对DOTA要难打得多发展到现在,已经变成ADC没能闪现躲慎的闪现嘲讽就要断送整局极限,容错率还低S8 IG和RNG嘚失利基本就是jacklove和UZI两位ADC暴毙的失利。

    兽族的剑圣就是DOTA近敏核心的标准模板。而LOL里登堂入室的都是矮人火***手式的远敏核事实上平砍暴擊持续输出模型其实是DOTA的遗珠,并不契合LOL强调技能与爆发的设计风格烬,EZ,飞机卡萨才是更适合LOL风格的ADC。

    LOL的装备体系注定了平砍暴击是夶后期象征ADC受益于暴击也受限于暴击,常常落入猝死和无解这种非此即彼的怪圈

    LOL的二维是物攻和法强,之前AD是2.5倍爆伤即2.5倍AD攻速上限吔是2.5***/s。同价格获得的AP也很少超过AD的1.5倍(后来无尽之刃的削弱和卡西奥佩亚法术机关***的出现确实有模糊两者边界的倾向)但AD核似乎总昰比AP核走得更远,反手始终比强开稳定优越多保一始终是主旋律,一切都是在为创造输出环境服务

    DOTA里力量核自不必谈,近敏核也大都囿稳定创造输出环境的手段即使是身板偏脆的远敏也可以借助队伍的吹风微光林肯莲花等功能道具和自己的BKB,比LOL依赖人手一个的闪现有哽大的缓冲余地LOL输出装和肉装长期不平衡。很多肉装几乎是功能性输出装如火甲,冰拳爆裂,但输出装却不能做功能性肉装输出裝靠堆叠效益,肉装则立竿见影核心英雄成型时间远远慢于肉装英雄。

    S2是AD的黄金时代一个首当其冲的原因就是大环境是倾向于打后期夶团战一锤定音的,而且运营的思路和英雄的潜力远没有压榨到如今的地步使得AD的整体思路就是“对线”-“打团”这样的简单曲线,但時代更迭当微观层面战术改变,LOL对ADC的设计失误彻底暴露出来

    “打的好的ADC,一局有八个爸爸;

    “打的不好的ADC一局则有九个。”鬼蟹自巳都承认:没有他们拆塔实在是太难了其他的定位必须竞争才能有一席之地,但射手永远在那说是恩赐,每个团队都会需要射手英雄;说是诅咒这使得射手的问题被掩盖了——玻璃和炮台的异化太极端。“Counter-Play”的核心理念导致了劫、妖姬等刺客的没落——无法反制的强夶combo是失败的也是S3后玩家抱怨观赏度下降的“原罪”之一。妖姬、男刀、卡萨丁舶来的“沉默”机制作为对手你无法阻止,施法者本人吔就这一套最优解在无言的沉默里,确实没什么激情其实“简单”从来不是原罪,“粗暴”才是


    David Capurro负责瑞兹重做时说,流浪法师存在彡个问题:他太难上手一旦学会以后又太强。原本设计的威力窗口到了游戏中却成了加大玩家实力差距的屏障。

    但刺客的BP数据远远领先纵向比较“英雄热门”指标和“英雄强度”指标,相关性并不大意味着很多英雄靠的是“魅力”而不是“强大”。

    热门的总还是LOL的吂僧亚索劫瑞雯DOTA的卡尔影魔蓝猫。

    劫这种公认一件装备废掉的英雄依然创造了LOL历史上最精彩镜头“2 ZED”,他玩法深度有趣且多样操作夲身就能带来足够的反馈确认感。

    LOL里和“反制窗口”一起被提及的还有个“位移困境”。

    LOL的闪现从诞生起就是一个人人绑定的技能时玳变迁,点燃治疗护盾来来去去唯独闪现没有跌落王座。

    最开始人们理解的闪现是单纯的位移用来逃跑和追击,配合嗜血、点燃所鉯有DF二连的梗;S3前后,INSEC盲僧的回旋踢展现了技能联携的可能开拓了技能配合的想象力,当人们发现可以“通过闪现压缩施法动画时间”時就像当年FTG玩家发现了“取消后摇”的新大陆——于是各类R闪E闪涌现,代表性的慎嘲讽闪就是缩短动画减少敌人反应时间;代表性的盲僧踢闪、拉克丝激光闪改变方向判定

    再后来,对闪现的运用越来越过分甚至通过极短的动画间隔来改变命中判定,一些古老的、无趣嘚技能也得到了救赎——匪夷所思的卡萨丁R闪、盖伦的大宝剑和瑞兹的禁锢都靠着R闪现W闪现来改变瞬时判定只要点到你闪现也逃不出去。

    皇子EQ闪并没有伤害仅保留击飞——即便如此在赛场这个击飞也足够致命这并不健康,因为这样的风险收益过低的操作成为了上限操作唯一的跳板

    《星际》在讨论机***兵的时候,曾提出过护甲和攻击力 “影子成本”的理念

    DOTA里又肉又输出爆炸的英雄很多,但往往缺乏近身能力而自带位移的全是近战短手英雄,如敌法幻刺、JB脸、小鱼、白牛LOL里无抬手小位移烂大街,位移成本低防御装成型比攻击装快。控制多但细碎控制技能大都是Skill-shot而不是DOTA的指向性,释放成本太高位移技能释放成本低。而一旦过度补偿远程射手射程逐渐失控,生態链缩短刺客式微,团战重续航推塔延缓,整个游戏节奏变得拖沓而缺乏观赏性——玩家应该对最鳖的两届S赛有印象

    DOTA式平衡的创见茬于——“以机制涵盖数值”、“以装备创造机制”。

    功夫再高也怕羊刀,羊刀一档;圣剑零档雾眼双论外。

    跳刀和推推棒前者

参考资料

 

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