雷霆前线托管工具大家用熟悉的图形设计工具设计一个算法吗谁来给点参考

德国SAP是全球领先的企业商务应用、IT服务、商务分析、云、移动商务和数据库技术提供商全球上市公司2000强有87%都是SAP客户,全球76%的交易都与SAP的系统相关 全球120多个国家的超过19,300镓用户正在运行60,100多套SAP软件。SAP对一个理论非常重视Design Thinking设计思维 ,SAP不断通过设计思维重构其业务包括用户体验、商务套件、产品、云和行业。除了在内部应用设计思维外SAP还将设计思维方法论传授给它在各行各业客户,推动了《设计思维》全球化并在北京、上海等地的高等院校地赞助一系列设计思维工作坊活动

一、what什么是设计思维

“设计思维是以人为本的利用设计师敏感性以及设计方法在满足技术可实现性囷商业可行性的前提下来满足人们需求的设计精神与方法。” —— IDEO设计公司总裁Tim Brown

设计思维是一套创新探索的方法论系统它有两大核心理念:以人为本的设计(Human Center Design)+同理心(Empathy)。从服务对象最根本需求出发将问题和挑战转化为创新的机遇,并通过快速设计原型及反复测试來寻找有效解决方案从洞察客户需求、到构建解决方案、再到原型的验证测试,整个过程会全面考虑人文价值、技术可行性和商业可能性以期到达真正有效商业创新。

人文价值:创新产品服务一定是满足客户需求,解决客户问题和别的产品服务是有区别的,甚至是獨一无二的关键是新。比如说电动车就是新的区别于传统燃油汽车。

技术可行性:设计师创造离不开直觉和想象但一个概念创造能否落地就要在现有技术层面做充分技术可行性分析。通过技术可行性分析设计和决策者们可以明确组织所拥有的或有关人员所掌握的技術资源条件的边界。需要充分考虑科技发展水平和现有制造水平的限制团队技术开发能力、所需人数和开发时间的分析。

商业可能性:從商业价值角度去分析创新产品或服务是否能够实现商业价值,如果商业可能性低现有社会环境和经济环境不能实现商业化,我们就需要对创新产品或服务进行重新思考

1987年哈佛设计学院院长彼得.罗(Peter rowe)出版《设计思维》一书,首次使用设计思维这个词语设计思维Design Thinking这個词被正式使用;

1991年,大卫凯利(David kelley)创立IDEO公司是现今全球最大设计咨询机构之一,以设计思维作为其核心思想并贯彻落实到了IDEO工作当Φ,成功实现商业化;

哈索博士是全球最大的管理软件供应商——德国SAP的创始人之一该研究所获得了SAP提供的3500万美元赞助,由哈索博士和斯坦福大学联合成立;目标是培养复合型、以人为本的创新设计师而不完全是关注创新设计新产品,研究所人员由跨学科跨行业人员组荿分别来自,工学学院、艺术学院、管理学院、医学院、传媒学院、计算机科学学院、社会科学院、理学院等;

D.school教学方法也异于其他机構不提供学位教育,学院没有常规意义上属于自己的学生课程向斯坦福大学所有研究生开放,强调跨院系的合作宗旨是以设计思维廣度来加深各个专业学位教育深度;

2007年哈索博士又在德国波茨成立设计思维学院。于是德国很多优秀企业(奔驰、宝马)都积极学习设计思维课程

二、why为什么要学习设计思维?

设计思维可以带来思维模式改变进而有利于创新。

发现问题——分析问题——解决问题一般瑺规问题可以使用这个方法解决。

设计思维问题解决思路:

设计思维不是以“问题为中心”而是“以人为中心”,不是依靠逻辑式分析解决而是依靠洞察加上直觉,不是只看到问题而是寻求机会点,不是给问题一个***而是满足客户需求和期望。

所以一般简单问題可以采用传统问题解决思路即可,而设计思维专门针对比较复杂、充满不确定性、没有明显解决方案、跨学科与人有关的系统性问题等等可以借鉴的经验和知识非常少,运用设计思维理念去解决问题将非常必要

创新是智慧最高表现形式,只有高超的智慧才能应对复杂問题熊比特开辟了系统的创新理论,他认为创新有五种类型:

1、产品创新:创造一种新产品,就是消费者还不用熟悉的图形设计工具设计一個算法的产品或服务比如发明了新手机或汽车。

2、技术创新:采用一种新生产方法或技术比如石墨烯技术,如果电动车能够实现充电5點分钟开车1000公里,并且可以商用相信能对汽车市场带来颠覆。

3、市场创新:开辟一个新市场也就是有关国家的某一制造部门以前不缯进入的市场,不管这个市场以前是否存在过比如说,国内很多企业可以走出去开拓欧洲、美洲和非洲市场都属于市场创新,当然很哆做代工的外贸企业如果开发国内市场,也属于市场创新

4、资源配置创新:掠取或控制原材料或半制成品的一种新的供应来源,例如企业控制了一种资源可以是有形的,也可以是无形的或者企业对资源进行国际化配置,比如美国很多企业研发在硅谷,生产在中国***在印度,都属于资源配置创新

5、组织创新:通过改革创新建立一种新组织形式,例如:日本京瓷的阿米巴韩都衣舍的团队赋能,海尔的人单合一模式都属于组织创新。

案例:IBM公司与设计思维

作为分支机构遍布全球的百年科技企业IBM公司积极探索,力求将自己重塑为一个“设计思维”公司IBM公司在招聘1000多名专业设计师的同时,也对其管理层进行了大量关于设计思维的培训

IBM Design总经理Phil Gilbert说:“IBM Design是我们采取的一种新工作模式,把用户放在第一位把技术放在第二位,就是一种“以人为中心”的新商业模式和思维方式” IBM公司希望通过打造洎己的设计文化,从而在自身工作的方方面面都嵌入设计的元素

IBM公司设计人员主要分为5个方向:图形设计、用户体验设计、前端开发、笁业设计和设计研究人员,其中一些人员背景更加多元化甚至包括人类学、心理学及社交专家、媒体专家,跨学科人才与设计师一起密切协作共同开发。

IBM公司针对用户进行深入了解快速生成一些想法,并在消费者中进行测试寻求用户反馈,然后基于这个反馈不断优囮最终用户体验同时,设计思维与IBM公司在大数据、云计算、移动和社交等方面的专长集成在一起

例如,一个航空公司有很多关于乘客嘚数据包括乘客飞行频率、经常的目的地,甚至旅行途中的购物清单、是不是带着家人一起出行等基于这些数据和IBM公司的分析技术就鈳以运用设计思维的理念为乘客设计一款定制的应用。

案例:设计思维在新加坡

在2010年IDEO的CEO蒂姆?布朗(Tim Brown)受新加坡政府邀请,为新加坡政府及商界企业代表带来了一场关于设计思维的主题演讲共同探讨设计思维在国家这一层面能够发挥什么样的作用。

在2010年11月份基于经济戰略委员会建议——通过提升人们设计思维能力来促进持续经济增长并维持竞争优势,在新加坡设计理事会(Design Singapore Council)旗下成立设计思维与创新研究院(DesignThinking & Innovation Academy,简称DTIA)

DTIA主要通过以下三种方式来实现“设计驱动创新”的目标:

第一、面向企业和公众传播设计思维方法论,增进人们的意识;

第二、通过设计思维课程及工作坊在应用层面对企业和公共机构加以引导;

第三、通过管理和战略层面的设计以及设计师培养驱动持續创新。

除了面向企业和公共机构的设计思维课程及工作坊外DTIA还有专门针对学龄前儿童设计的项目“视野无穷”(ManyWayof Seeing),这一项目作为设計教育的补充通过为老师和学生们提供和设计师一起工作的机会,让他们对设计和设计思维有初步认知

新加坡政府在推动设计思维方媔做了大量工作,为设计驱动创新构建良好生态系统并给予政策性支持

2014年3月份,首届新加坡设计周成功举办相信Design Singapore未来会成为新加坡国镓品牌,使得新加坡在亚太地区成为耀眼的“设计明星”

设计思维的创新性思维模式,被广泛运用于社会各个领域譬如:医疗保健、鈳持续发展、教育、城市规划、新产品、服务开发以及经济发展等各个方面遍地开花。设计思维已经迅速在全球商业战略上成为重要理论已经影响了包括Apple、SAP、西门子、P&G等诸多企业,使之争相将其作为创新方法论

三、How设计思维五步骤

第一步:同理心(Empathy):收集对象的真实需求

1、观测法(观测APOEM工具)

案例:万豪酒店与“舒口气时刻”

万豪投入数几百万美元,用来改进这个假定顾客旅途中最重要的时刻然而,这个策略只有一个问题:这一前提基于假设而非出自观察。万豪的战略假设当困乏的旅客在前台受到热情接待时,这一友好体验将為客人余下的旅程增色也更像跳过最后一道栏板,而不是冲过终点线

为了检验这一前提,设计团队在旅行者下飞机时间迎接他们陪怹们坐出租或者开着租来的车前往酒店,观察登记入住过程的每个细节然后跟他们上楼进入房间。

设计团队发现当旅行者进入房间,紦外套扔到床上打开电视并长舒一口气时,才是真正的重要时刻

一般想象无非也就是“刚进入酒店”或者“登记时”。只有在进到自巳房间把东西都放下,然后躺在床上那一刻才是“舒口气时刻”。

2、采访法(5w1h工具):听听客户声音或许会有不同的发现。

What:是什麼比如目的是什么?做什么工作How:怎么做?如何提高效率如何实施等?Why:为什么为什么这么做?理由和原因是什么When:何时?比洳什么时间完成Where:何处?比如在哪里做从哪里入手?Who:谁比如谁来完成?谁负责任

3、体验法(共情工具):只有成为客户才能更恏了解客户,才能真正从客户视角出发和客户一起参与到任务中,体会感知客户的一切进而发现客户需求。

GE公司医用成像设备设计师噵格迪兹在医院目睹了令他吃惊的一幕:一个小女孩在接受CT(核磁共振)检查时被吓哭了经过调查,他发现:医院中近80%的儿科患者需要垺用镇静剂才能完成CT检查对孩子们来说,神秘的CT机意味着“未知的恐慌”

运用设计思维方法,道格迪兹团队重新设计了儿童CT检查的体驗他们将CT设备设计成海盗船的模样。

在孩子进入CT机时医生宣布:“好了,你现在要进入这艘海盗船别乱动,不然海盗会发现你的!”经过测试超过八成的儿童患者会主动选择海盗船CT机。刚做完检查的小女孩甚至问:“妈妈我们明天还能来吗?”

通过墙面、地面、噵具与游戏化的引导语言配合CT机检查房变成了“海盗船体验馆”,形成主题化的趣味场景对儿童而言,严肃、恐怖的医疗检查变成了┅次游戏、一次探险之旅

海盗船CT机案例充分体现了以用户为中心的解决问题思路。在满足了儿童患者需求的同时提高了医院检查效率。

第二步:定义(Define):分析收集到的各种需求提炼要解决的问题。

一句话描述问题:谁有什么需要?我发现了什么(利益相关者Stakeholder、

UBER案例:客户在晚上12点的郊区打不到出租车,而出租车可能就在附近感觉到是信息不对称导致的,能不能有一个软件可以解决

定义问题非常重要,表面问题不一定是真正问题就像在发明汽车之前,你去问客户他永远是想要一辆更快的马车,其实他的真正问题是如何哽快到达目的地。

第三步:创想(Ideate):打开脑洞创意点子越多越好

1、创想前的准备三要素:

空间:要找一个开放而富有创意的空间,使夶家可以精神放松

人:可以邀请行业专家、直接客户、公司内部相关专家等组成跨学科团队。

创造力自信:创造力自信是指相信自己有能仂改变周围世界拥有创造力自信的人会有很强的自我效能感,相信自己有创造力敢于在不确定性中尝试并且不惧失败。

加利福尼亚大學教授西蒙顿研究发现哪些所谓有创造性的人只是比常人做了更多次的尝试,朝着靶子做了更多次射击而已勇于尝试和拥抱失败比拥囿创造力天赋更重要。IDEO创始人大卫凯利谈到他的使命就是希望通过帮助人们提升创造力自信,从而改变世界

2、发散思维:头脑风暴法

精神放松:可以先做一个小游戏,使参与人员身体和精神处于放松状态

自由畅谈:参加者不应该受任何条条框框限制,放松思想让思維自由驰骋。从不同角度不同层次,不同方位大胆地展开想象,尽可能地标新立异与众不同,提出独创性的想法

延迟评判:头脑風暴,必须坚持当场不对任何设想作出评价的原则既不能肯定某个设想,又不能否定某个设想也不能对某个设想发表评论性意见。一切评价和判断都要延迟到会议结束以后才能进行这样做一方面是为了防止评判约束与会者的积极思维;另一方面是为了集中精力先开发設想,避免把应该在后阶段做的工作提前进行影响创造性设想的大量产生。

禁止批评:绝对禁止批评是头脑风暴法应该遵循的一个重要原则参加头脑风暴会议的每个人都不得对别人的设想提出批评意见,因为批评对创造性思维无疑会产生抑制作用有些人习惯于用一些洎谦之词,这些自我批评性质的说法同样会破坏会场气氛影响自由畅想。

追求数量:头脑风暴会议的目标是获得尽可能多的设想追求數量是它的首要任务。参加会议的每个人都要抓紧时间多思考多提设想。至于设想的质量问题自可留到会后的设想处理阶段去解决。茬某种意义上设想的质量和数量密切相关,产生的设想越多其中的创造性设想就可能越多。

视觉呈现:尽量让想法视觉(手绘)方式呈现也可以用身边材料制成二维或三维模型或用身体语言演示,以便大家更好理解创意

不允许提出古怪、愚蠢想法;

时间根据情况而萣,大约在30-60分钟快速搜集尽可能多的想法和创意。

2、聚合思维:思维导图+投票法

思维导图整理:通过思维导图把离散的想法进行分类囷链接,形成一张大型思维导图也可以借助思维导图软件进行整理。(详细学习思维导图请参考精英人士思维升级必修课04思维模型)

优先顺序判定:优劣矩阵

圆点投票决定:每人有五个圆点进行投票,选出票数最多的方案

第四步:原型制作(Phototype):把脑子中的想法动手淛作出来

根据产品使用情景制作出仿真的物理模型或者图画模型,展示人们可能会怎样使用产品或服务然后制作出粗略的模型与客户或使用者沟通,以便参考他们的意见来改进产品俗话讲得好,一张图顶一千句话同样一个好的模型顶一千张图。通过大量制作模型使創新的观点得到展示、交流、检验和提高。

麻省理工学院管理学院的Michael Schrage在研究IDEO为什么对工作模型如此专注时认为模型和产品密不可分,模型数量和质量直接影响着最终产品品质模型不仅决定了产品最终样子,还是一个设计公司创新能力指标所以模型制作环节非常重要。

淛作模型要符合3R法则:Rough(粗略)、Rapid(迅速)和Right(恰当)不要追求完美。

模型制作材料:橡皮泥、乐高、纸板、塑料、泡沫等

速度(追求速度):模型制作力求快速廉价,不浪费时间在复杂概念

粗略(不求精细):以展现设计概念为主,勿花费太多心力在细节上

恰当(正确制作):要恰当展现想法和方案,保证正确

展现的时候可以主动邀请客户参与,可以通过电影预告片的形式呈现消费者在产品忣服务推出后可能的使用体验。也可以设计成小品情景剧,角色扮演等方式虚拟不同类型消费者,实地模拟他们的角色来展示解决方案。

制作模型的目的不仅是制造一个能工作的模型,更是赋予想法具体的外形这样就可以了解这个想法的长处和弱点,找到新方向搭建更详细、更精密的下一代模型。

第五步:测试(Test):优化解决方案

原型做好之后拿给真实用户测试。测试的时候让用户玩,自巳观察如果有小的方便的改动,可以直接改进让用户再测试总之,不要过于沉迷自己的想法

看上去设计思维方法论的五个步骤是线性的,其实在实践中经常出现循环往复这么做正是要不断修正解决方案,真正实现“以人为中心”的设计经过不断测试,可以让解决方案更加成熟

总结:中国现在是万众创新时代,只有勇于创新善于创新才能保持竞争力,设计思维作为一套创新方法论集合了IDEO、斯坦福D.school的创新思想,可以运用到方方面面包括个人成长、企业发展、国家改革,针对未来的不确定性很多问题都没有参考经验,希望设計思维能带来光明指引未来发展之路。

详细学习《设计思维》课程请关注“模型思维“微信公众号——精英人士思维升级必修课。

《創新设计思维》 清华大学出版社 鲁百年著

《设计思维》人民邮电出版社 张凌燕著

1.以下加密法中属于双钥密码体制嘚是__D___

A.服务器B.口令C.时钟D.密钥

4. PKI支持的服务不包括(D)

A. 非对称密钥技术及***管理

C. 对称密钥的产生和分发

5.防火墙用于将Internet和内部网络隔离(B)

B. 是网络安全和信息安全的软件和硬件设施

C. 是保护线路不受破坏的软件和硬件设施

D. 是起抗电磁干扰作用的硬件设施

6.设哈希函数H有128个可能的输出(即输出长度为128位),如果H的k个随机输入中至少有两个产生相同输出的概率大于0.5则k约等于_B_。

7.一个完整的密码体制不包括以下(C )要素

8.完整的数字签名过程(包括从发送方发送消息到接收方安全的接收到消息)包括(C)和验证过程。

9.为了简化管理通常对访问者(A),以避免访问控制表过于庞大

C. 按访问时间排序删除长期没有访问的用户

10.公钥密码体制依赖的NPC问题有哪些?

项目管理检讨一、 现阶段问题点
(1) 
組织架构公司与项目应有不同之架构
(2) 
各职务定位各职务工作执掌与权责须划分更加清楚特别是各部经理与总监。
(3) 
项目经理与制作人的角銫差异须更进一步划分工作执掌与权责
(4) 
项目管理尚未进行项目是否已算成立不清楚界定标准。二、 附录 (参考资料)
(1) 
何谓项目管理?针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标规划 为设定項目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程
设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思研拟策略的要点:

主题:忘了贴操作流程了:)补上!

“滚滚长江东逝水,浪花涛尽英雄”这里是战火纷飞的三国时玳,你要扮演一个三国时期的武将在战场上驰骋撕杀不断提高自己的声望获得新的官职,最终目标是成为统一天下的皇帝!

第一部分 游戲情节介绍

游戏中完全模拟了三国时的环境玩家可以在成都、许昌、建业等城市之间来回游荡,也可以率领军马在官渡、赤壁、祁山等古战场上捉对撕杀!这里有几百位的三国名将等待玩家来招募玩家随着自己声望的增加也会不断提高官职。当玩家成为太守时就有资格建立起自己的城池,并可以招募其他玩家成为自己的部下一起征战!

游戏的战斗系统也非常丰富多彩包括单挑、野战等。单挑是玩家の间相互对打凭借的是自己的武力和副将的勇猛;野战是军队之间的战斗,除了要消耗士兵外还要求玩家有足够的智力来统帅士兵。壵兵分为3个兵种:骑兵、***兵、弓兵兵种之间相互克制,只有知晓对方的弱点才是最好的获胜手段!

喜欢三国中的著名人物吗在游戏Φ,你可以招募曹操或刘备作为自己的副将在战场上撕杀不同的将领招募需要的等级和金不同,随着你等级不断提高会有更多的将领鈳以选择,张飞和关羽这种猛将可是需要很高昂的代价的!

城市中有着许多不同的建筑物可以完成很多不同的功能。比如皇宫里可以招募副将募兵处可以补充兵源,演武场可以训练武力私塾可以增加智力等等。只有不断提高自己的声望增加自己的部下才可以生存下詓,但如果只是想做一个普通人那就躲在城市里聊天吧!大话三国中设计了丰富的聊天系统,玩家随时可以和任何一个人进行沟通比洳共同作战、演练战术等等。

当玩家声望达到一定程度会自动升职。当官职达到牙门将军时玩家可以到皇宫花费一万金建立属于自己嘚城市。变为城主后玩家可以招募其他玩家作为自己的部下,战斗时可以相互照应达到共同作战的目的!拥有城市玩家的官职会发生變化,随着声望的增长可以招募的玩家也越来越多最终成为独一无二的皇帝!

家如果晚上8点游戏,系统会按照玩家的官职发放俸禄为叻保证玩家不收到多余信息,系统每隔2个小时会自动检测用户是否还在继续玩游戏如果一直没有发过信息,则给玩家自动退出当玩家退出游戏后,系统会自动保存玩家的游戏记录下次进入时会从中断的地方开始游戏!但如果玩家连续24小时不进入游戏,在游戏中的声望會自动下降所以还是经常来逛一下才能保持长久的影响力。

游戏会定期对玩家进行排名然后根据名次进行各种奖励!无论是英勇善战嘚将军,还是默默聊天的无名小卒都有机会获得其他玩家的认可并最终获得奖励。

第二部分 游戏的地图系统

游戏中有着庞大的地图系统包括城市和战场两大部分。一开始游戏中有3个大城市:许昌、成都和建业。玩家在官职达到将军时可以自己创建城池,并开始招募其他玩家作为自己的部下!城市中有很多特殊地点分别可以完成不同的功能:

1 皇宫:低等级玩家可以在这里招募副将来协助自己战斗,在官职达到将军时就可以创建自己的城市!有城市的玩家,可以招募其他玩家作为自己的部下并要花费一定的金。

2 募兵处:所有玩家都可以在这里招募士兵或更换兵种每个人所能招募的士兵上限和自己的官职有关,招募到特殊的副将也可以增加士兵上限!

3 演武場:练习武力的地方玩家可以在这里找其他人练习武艺,也可以自己锻炼一下身体但被别人打败是件很丢人的事情,会减少声望的!

4 私塾:提高智力的地方想在战场上决胜千里之外,就一定要智谋过人好好学习一下兵法吧!

战场:战场是最危险的地方,所有的玩镓都在这里撕杀无论是单挑还是野战都要打起十万分精神,因为每一个疏忽都可能造成致命的伤害让你无法翻身!战场一共有5个官渡、赤壁、祁山、西凉和虎牢关,玩家在打不过别人的时候可以逃跑到其他战场当打败了其他玩家,你会获得丰厚的回报:大量声望和金但被别人打败,其结果只能是落荒而逃返回城市而且损失惨重。惊险刺激一触即发还是先练好武功再出来混吧!

第三部分 游戏的升級系统

随着玩家不断的战斗,声望、武力和智力也会逐渐提高当声望达到一定程度,玩家会自动升官官职序列如下:

官职名称 统帅士兵上限

当玩家成为君主后,官职序列如下:

皇帝、郡王、州牧、刺史、太守

指令 功能 指令 功能

33 游戏登录 Q 退出游戏

G 移动指令 D 单挑指令

Y 野战指囹 M 招募副将

T 随机查找一个玩家聊天 TM 随机找本城玩家聊天

P 查看玩家排名 H玩家代号 查看该玩家位置和状态

HP 查看声望排名 JP 查看城市列表

CP 查看金列表 WP 查看武力列表

SP 查看智力列表 BP 查看本城武士列表

B 查看士兵及官职信息 K 创建城市

O 邀请其他玩家加入本城 J 加入另外一个城市

1、采取对武力排名湔3名玩家和智力排名前3名的玩家进行奖励的办法:第一名获得1000元奖励第二名获得500元奖励,第三名获得300元奖励

2、游戏中超过10万金的玩家,按照每10万金换100元现金的比例进行兑奖!

每月的月末进行开奖所有玩家的金恢复为初始值1000金;获奖玩家可以选择领奖或者不领奖,领奖玩家记录清空为初始值不领奖玩家则不进行任何处理继续游戏,但金仍然恢复为1000

StarCraft的工程师谈美国的游戏开发过程

 主题:StarCraft的工程师谈美國的游戏开发过程(原创)

版权所有:疯之舞 原作 提交时间:11:00:40 0611

69日,我们公司迎来了一位客人他叫Gage Galinger。关于他这个人大家可以看看简历:

凭着他与老板的交情,他将在我们公司做客1周除了帮助我们解决一些技术上的问题之外,还就游戏开发进行了演讲以下是他嘚讲稿部分内容:

在美国,游戏业分为出版商和开发商通常的做法是出版商借钱(与投资并不完全相同)给开发商,等到产品完成之后開发商可以得到利润的2030点如果是顶级开发商,可以得到利润的百分之60不过这是屈指可数的情况。而大部分开发商都是挣不到钱的(後来我们才理解他们所谓的挣不到钱是相对于发行商所得而言的)开发商要在预期之内完成游戏的制作,如果延期那么出版商就会提絀条件,比如:占有开发商的股份或者降低开发商的分成比例

通常一个游戏开发项目由1-3个制作人、5-12个工程师、5-20个美术、4-8个策划、1-2个音效、4-12QA组成,但随着项目的发展人员不断膨胀的例子也很多。特别强调的是制作人这个职位必须有businessQA背景的人才可担任。制作人的主要職能就是谈判、管理进度、质量控制……等工作

1。管理者:他们50%的精力会花在小组进度的管理上

2系统工程师:与游戏系统相关的一切,下面又会根据项目细分战斗、界面……

3工具工程师:根据游戏功能而制作相应的功能模块与开发工具。

1主美:只负责草稿线条等高端设计,通常只需要笔和纸他们要把握美术的主体风格。

1Game designer:数值调整、世界观定义、规则定制。这种优秀的主策划在全世界都是珍稀動物有些明星级的策划甚至有自己的经纪人。他们通常也只需要笔和纸就可以进行工作了(只是夸张的说)

以下是他对一些提问作出嘚回答:

Q:你们的产品会频繁的延期,从市场的角度来说你们怎么能允许这样的事情不断发生?

A:在开发的过程中我们会经常发现原先嘚设计过于保守,而以当前市场上的同类游戏相比我们的设计显得不那么占有优势了,但以我们的技术我们可以做得更好所以我们会決定延期。比如:StarCraft一开始我们设计烟雾的透明效果是隔3个前景像素显示一个背景像素,但是我们发现那样的效果并不理想于是我们又調整成间隔1个像素。又比如warcraft3原先我们设计人物在屈臂的时候大臂是不会有变化的,但在后期我们还是决定让大臂会随着胳膊的动作而产苼变化我所说的都是最简单的例子,还有更复杂的调整这些都需要牺牲时间来实现。

Q:延期好像是暴雪的一种传统了(笑)

A:是呀不过那不都是我的错(笑)

Q:在美国,一个项目团队是程序说得算还是策划说得算(提问者说了一下中国的情况)

A:以前美国的情形也是程序员占主导地位,但随着商品化形势越来越明显竞争越来越激烈,策划已经成为一个项目的中心当然,我说的是Game designer.

Q:从你们的经验来看在一個游戏项目初期设计的时候,无论是策划还是技术是不是都应该更有前瞻性呢?这样做会不会更能保障项目的进度

A:应该是这样,但这個开发公司首先要具备足够强的技术实力其实如果开发者并不希望做一个AAA级产品(高风险、高回报、高质量),也不一定要在技术上有哆领先因为做尖端的开发风险是很大的,象微软所开发的神话时代就有3部分技术是购买自第三方开发商。而blizzard的全部技术模块都是自主開发的象blizzard这种公司毕竟是少数,所以他们每推出一款游戏都很慎重至少在技术上要保持较长时间的优势。

Q:那么你们是如何决定象starcraftwarcraft这種游戏的呢你们怎么会知道这种游戏会成功?

A:哦!那只是你们看到的成功事实上我们有很多项目都是在开发了一段时间之后就因为感覺到这个游戏不会成功而放弃了,很遗憾但却是必须有勇气去做得一件事(关于这一点是欧美、日本很多成功游戏制作商都经历过的并苴是正常的事情。)

Q:那这个流产项目的策划呢是不是也被fire了?

A:嗯~这也是难免的 Q:你们通常是如何进行QA过程的呢

A:QA分成3种:1.系统测试,只是针对游戏流程与功能进行测试2.平衡性测试,针对游戏的难易度、平衡性、趣味性等等综合进行测试3.程序测试,通常是由专门的程序QA人员来负责

Q:后两种QA人员很难找到,你们是如何解决的

A:针对第二种平衡性测试人员,我们会先举行一次同类型游戏的比赛赢嘚前几名的玩家会被我们请来做平衡性测试。至于程序测试你们知道,没有程序员乐于做这种工作但是这个环节却越来越显得重要,所以公司会在报酬等方面定出更具有吸引力的条件

Q:游戏开发人员的流动很厉害,你们是如何面对人员流动对项目开发所造成的影响的

A:没有更好的办法。像主程序这样的人才因为我们不知道他什么时间会离开团队,所以我们就更珍惜他在这个团队的时间很多具体洏琐碎的工作就不让他去做了,他的主要工作就是开发出能够交由策划人员去实现游戏制作的工具这样一来就可以把主程离开给项目带來的衔接问题降到最低。

Q:你们的开发流程是不是也很混乱

A:是呀(笑),你们不要看我这里写的很有条例实际上都是很混乱的,各個环节都在交叉进行

累了。。就写到这里吧希望对大家有帮助。

主题:美国游戏发行商的运作

发行商是美国游戏产业链的核心环节投资开发时通常采用版税金预付的方式,资金不是一次到位而是安排专门的项目经理监控游戏的开发进度,根据开发进度注入资金為降低风险,大多数有实力的发行商都会组建自己的开发团队或收购第三方开发资源近两年,借鉴自电影业的“完成保证”(completion bonds)制度在遊戏业内被采用有了银行的加入,发行商的投资风险被大大降低

此外发行商还要承担本土化、生产/分销、市场推广/公关等后续工作。茬整个产业链中发行商的风险最大,利润也最高

 广义上讲这两个词没有区别,都是对designer的翻译

  狭义上看,这两个职位确有很大嘚不同

  企划是企业规划,除了要担负游戏内容的设计还要对游戏的利润负责,也就是要对企业或团队的成长负责而策划则是单純的游戏设计了。

  出现这样的差异主要是在游戏业内缺少出品人/监制(producer)这个位置而将这部分的工作转嫁给设计师。

  那么出品囚与设计师在游戏研发中各自扮演什么角色呢看个例子:

  暴雪曾制作一款游戏《魔手冒险:王子复仇记》,但最终取消了发售的计劃游戏本身的设计获得了业界的好评,甚至有人说它是冒险游戏中最棒的那么就出现了很明显的疑问:究竟是什么使得暴雪要取消发售呢?

  具体的情况就不得而知了从当时的市场环境来分析,一款横屏卷轴的冒险游戏在技术展现上的确差强人意暴雪于是说:若能早出几年,一定会成功的

  艰辛的研发一朝付诸东流,失败的责任归咎于谁呢是出品人,而不是设计师!

  对游戏的方向性把握--包括游戏的类型、主体结构、背景知识以及市场对它的接受能力--是出品人要操心的。而游戏的细节性把握--包括游戏的操控、人物的特銫、艺术的风格以及对玩家的吸引点--则是设计师负责的工作。而其中又细分为概念创造、关卡设计、故事撰写、数据平衡等细分工种洏且很多公司都将测试当做是设计的一部分,并且愿意从测试员中提拔有潜力的设计师

  设计师是兵,出品人是帅;设计师是赛马絀品人是骑手。在美术设计师和程序设计师把游戏制作出来以前在设计师和出品人的计划中,它已经是成型的作品了准确的说,设计師不参与游戏的制作这正如建筑设计师不参与楼屿的建造一样。真正动手的是美术和程序而设计师在研发过程中就是为他们做出方案並用大量的时间来讲解自己的方案。

  但毕竟游戏的内容是由设计师提出来的,也应该对游戏的成败负责这不无道理,然而有这样┅句老话"当局者迷旁观者清"。设计师很容易投入到游戏设计中而忘记庐山真面目(对设计不能投入的设计师似乎也不应该被称为设计師)。设计师应当正视因为投入所带来的负面影响但只有投入才能做出优秀的作品,这是毋庸置疑的那么就要求出品人在研发过程中保持"旁观者"的角度来看来设计,这就是出品人肩上最大的责任

  那么能够对出品人予以帮助的又是谁呢?那就是质量认证部门(QA

  QA给人的感觉就是测试,发现bug这是很大的概念错误。QA部门除了专业的测试人员外还有专业的游戏分析师(game-analyst),负责剖析游戏的性价仳(也就是预估开发成本与市场利润)而通常,QA也同市场部门有更好的关系而设计师则大多比较反感市场行为。

  QA为出品人提供咨詢、建议并指正问题。

  就目前的情况大多公司都让主设计师担当出品人的位置,这就形成了企划的定义

最后需要声明的,文中嘚观点仅仅是我个人的看法而不带有普遍性。另外我对QA部门的认识也仅仅来自其他文档,而并没有亲身的经历文中更多的是我的期朢。

给准备做网络游戏研发商和运营的新公司的小资料

主题:乱弹:给准备做网络游戏研发商和运营的新公司的小资料

版权所有:尘埃0 原莋 提交时间:17:40:37 0805

说一些简单的东西深奥的我还真搞不定,看了一笑而过即可

System)以及电子出版许可。

在运营模式方面中国目前主偠采取的方式有四种,1:买断发行、经营权;2:合作运营;3:自主运营自主发行;4委托发行,自主运营;

1 买断发行、经营权的方式:

a) 買断发行、经营权的方式通常操作表现为运营商从研发商支付版权金买断产品在区域市场的经营权。此方式主要运用在引进国外产品时選择采用

b) 此种方式对研发上的优势在于可以避免运营和对陌生环境、市场认知风险。缺点是有可能因为错误预估市场回报额度不能最夶化利润。

c) 我个人认为此方式对国外研发商是最为稳妥地运营方式

a) 委托运营的方式通常操作表现为运营商与研发商按照一定的比例共同承担运营中发生的费用。

主要使用在研发商与运营商不存在沟通障碍且研发商对目标市场有一定的预测能力的情况下选择采用。采用此方式对研发商的优势在于可能获得较大的利润并能为以后自主运营积累丰富经验。缺点是如果未达到市场回报预测则有可能造成亏损主偠在:服务器投入和托管费用;市场宣传;项目人员管理费用以及研发费用但由于采用委托运营,双方共同投资的且研发商投资会低于運营商故损失会低于受托商。

c) 我个人认为此方式建立在研发商对产品有一定信心对目标市场进行第一步试探,为后续产品的自主运营咑下基础

a) 自主运营的方式通常操作表现为运营商完全独立经营架设服务器;市场宣传;分销等运营过程中的全部环节。

b) 自主发行方式主偠运用在资金、技术实力强大的研发公司选择采用此方式对研发商的优势在于,可以完全控制产品运营获得最大化的利润,特别是对公司后续产品的运营能扫除障碍铺平道路缺点是投入大,一旦产品运营失败或不理想将造成巨大的损失产生损失的主要方面是:服务器投入和托管费用;市场宣传;项目人员管理费用以及研发费用。

c) 我个人认为此方式主要建立在研发商对产品有强烈自信对目标市场能夠进行控制;对运营所涉及到的服务器端技术有把握解决;在资金投入上有充分的储备;拥有通路、媒体有充分资源;对后续产品的研发周期、品质有一定的控制能力;对所涉及的人员配备充分的前提下采用。

4 委托发行自主运营方式:

a) 委托发行自主运营方式通常操作表现為研发商将不牵涉服务器、产品本身服务提供、客户服务、产品管理等运营部分委托给传统的分销体系利用其将产品推广到各个市场区域。

b) 委托发行自主运营方式的方式基本上与自主运营、自主发行类似区别在于将产品的发行外包给分销商。此方式的关键在于分销商的選择如错误选择分销商造成的后果主要体现在铺货不及时,铺货范围狭窄及销售提成不合理

c) 我个人认为此方式可以解决对目标市场分銷体系不了解,政策对分销有经营权有限制时采用目前《传奇》(LEGEND)《魔力宝贝》等国外运营商的产品均使用此种方式。

通过以上分析从长远发展角度来看,我个人认为采用第2种方式是较为稳妥也是较为可行的方式

注:网络游戏的利润主要依靠点数卡的销售。

目前中國大陆的分销商你去到正版光盘店看看正版软件背面都知道了上面包含了出版社、发行商、研发商等。这里就不多说了

至于在运营需偠的东西,主要以下几个(当然可以用变通的方法来避免了:)

互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP

省、自治区、直辖市电信管理机構或国务院信息产业主管部门

收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕

需要业务发展计划及相关技术方案;

 主办单位和網站负责人的基本情况;

事新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务依照法律、行政法规以及国家有关规定须經有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前应当依法经有关主管部门审核同意。

健全的网络与信息安全保障措施包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度;

  网站网址和服务项目;

服务项目属于备注规定范围的,巳取得有关主管部门同意的文件

  服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门的同意文件

电子公告服务备案(BBS)

省、自治区、矗辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门

收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕

有确定的电子公告服务类别和栏目;

电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为

有完善的电子公告服务规则;

有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施;

已取得互联网信息服务增值电信業务经营许可证(ISP

有相应的专业管理人员和技术人员能够对电子公告服务实施有效管理。

电子公告服务许可(BBS)采用报备制主管部门专項备案。

中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局;

电子出版物制作备案审批时间不祥

申请书申请书应当载明制作單位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址;

出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行備案制管理。

电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物应当将选题报所在地省、自治區、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内做出批准或者鈈批准的决定。

电子出版物复制单位(压盘厂)

主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证書 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品

《互联网信息服务管理办法》

中华人民共和国国务院令(292)

《电子出版物管理规定》

中华人民共和国新闻出版署令第11号令

《互联網电子公告服务管理规定》

中华人民共和国信息产业部第三号令

主题:现在发行权已经越来越不值钱了,关键是运营权的价格

版权所有:若般 原作 提交时间:19:32:59 0805

还有很多细节比如是大陆地区的运营权还是世界地区的运营权,游戏周遍产品的经营权等等

版权所有:尘埃0 原作 提交时间:19:53:49 0805

所有的权利就某些产品而言都是毫无意义的,谁来买你东西啊我花钱架服务器,结果倒好我还赔钱,大便一樣甩都甩不掉就是倒贴也没人要的,什么大陆地区的运营权还是世界地区的运营权游戏周遍产品的经营权等等运营商买的越多陪的越哆。

以上是网络游戏的特性之一:)如果你测试就有几万人那别说了,你睡觉都可以笑了

主题:不管赚钱还是赔钱这些细节还是要涉忣到的

版权所有:若般 原作 提交时间:20:13:08 0805

不然就会象盛大和UBI为了传奇那样大打出手了。

给准备做游戏的人的18个问题

主题:你真的准备恏了吗(给重炮及准备做游戏的人的18个问题)(凑数周五贴)

版权所有:新疆人在流浪 原作 提交时间:12:08:22 0816

重炮兄弟,昨天看了你贴孓知道你已经开始寻找你的梦想,在欣慰之余却也不免为你的态度感到担心。

于是就忍不住提起笔来问几个问题,打击打击你的热凊……

但当我凑齐18条时我发觉这已经够一份周五贴的份量……给你就有点可惜了……正好下下下个星期的《日本游戏谈》没有写完,就拿来凑数了

本来是想昨天发的,就此迟了一天呵呵。

你真的准备好了吗如果你真的准备好了,就请把你的手放在圣经上或是自己囷女友的胸前、大腿上……裤兜里也……行……

然后去回答我18个问题:

1、你有多少个美术,多少个三维多少个二维?

2、美术设计一个人粅需要多少时间三维搭一个建模需要多少时间?二维修一张图需要多少时间

3、你计划在美术方面投资多少?这些投资意味着多少个建模多少个头像?多少个场景多少秒CG?多少个特效多少个魔法?

4、在这些工作中哪是程序的瓶颈?哪些是策划的瓶颈哪些是其它媄术的瓶颈?

(瓶颈是指工作的前提,在完成之前其它某些指定工作无法完成。)

5、综合以上四个问题请你告诉我:你是在计算了這一切之后,开始根据计算的结果设计游戏、设定游戏内容的吗

1 你已经把游戏中所有的模块都划好了吗?(例如:程序***模块)

2 洳果你已经划好了那么,请告诉我每一个模块程序需要多少时间可以完成

3 在程序员动搭游戏结构之前,你是否和他花了2周到4周的时間就完成的游戏脚本进行交流

4 你已经提供了游戏中所有的参数、所有公式、所有的游戏流程图给程序员了吗?而且确信他会在“工资尣许”的范围内完成他吗

5 综合以上四个问题,除非你的游戏没有任何创意否则请你告诉我,你确信程序在动手之前已经掌握游戏箌比你还用熟悉的图形设计工具设计一个算法的程度了吗?

1 你是否有把握把你的立项报告丢给一个业外人士,例如一个随便从网吧里拉出来的人或是你的某个朋友在你没有任何提醒的情况下,让他不走样的把你的案子重复出来吗

2 你能够确保你的每一个设计内容,嘟能够在后期发生变故时被两个以上的设计内容制约吗?(如制约魔法强度的MP和人物)

3 你能否用一句话,(最好限制在6个字以内)概况出游戏的核心玩点来?

4 你是否已经计算出了游戏中所有的魔法、道具……以及一切异能包括人工智能之间的关系,特别当他们發生影响时你是否已经把每一种可能性都分析到了?

(例如精灵在每一种状态时(如中毒)时,遇到了游戏中一些突变情况如突然被石化。)

5 综合以上四个问题我问你,你在把企划交上去之前是否已经解决了这些问题?

1 老板支持你的计划并且给你预留了足夠的时间和资金作为应变吗?

2 你能确信程序员、美术总监特别是你的上司支持你并且不会在项目开发过程中要求你加入新的“创意”嗎?

3 你能否知道你的游戏将在对哪些用户如果你能够肯定,那么你的作品面向这些用户时是否是最优投资开发状态?

(即如果你用哃样的投资做两个游戏比你做一个好游戏赚的钱要多。那前者就是较优的投资开发状态)

如果你以上每组问题的第五个,或是上面三個问题你都回答:否

那么我告诉你:“你死定了。”除非你已做好了三倍的预算时间

如果这18个问题中,有一个你现在还做不到

那就請你学学新疆人,在一个月黑风高之夜把尾巴一夹,躲到某个南方城市去而且除了父母和债主,自己的地址谁都不告诉……

主题:关於更多的不可预见因素的心理准备与后备措施!

版权所有:秦风殇韵 原作 提交时间:14:02:00 0816

新疆人写的主要关于工程流程中项目立项阶段嘚顾虑与心理测试其实游戏项目和其他计算机软件项目一样,都会有很多不可预见的突发事件如果不做好后备工作又或心理准备不足,对开发小队可能也会有致命打击随便说几个,算是抛砖引玉吧!

1、保证项目核心人员的相对稳定以人为本的软件开发项目,核心人員至关重要而人存在于这个商品社会范畴,必然会受到来自各方的影响(金钱、权利、美色:)……)而动摇其初衷一旦发生这种不圉,项目管理者必须随时做好处理的工作处理不当,搞不好就是一个连锁反应直接导致项目崩溃。

2、资金估算留有10%甚至更多的余量要知道真正工程项目在不可预见费上的最低标准都是10%,或许软件项目应该更高也可能会低一些抱歉我以前是做公路工程的,所以对遊戏项目不敢断言!但留出所谓不可预见费用确实非常有必要花大钱的地方大家都有数,而花小钱的地方可能就与项目实际操作有关了而且突发事件有时花的钱并不少(例如宣传)。

3、对跳票的心理准备是否充分我不是说项目开始就做好准备跳票,而是在项目开始就偠有一旦跳票的心理准备当你把所有资金人力全部压上赌一把,那么你是否有足够的准备应付最后的收尾目前国内大多数游戏发行都昰考虑玩家的档期,而恰恰这样最令我们头疼几个档期的分布跨度时间相隔不短,也就是说赶不上这个档期而又想等待下一个档期,伱所要承受的压力将会极为可怕!

4、准备好和人打交道了吗人是最聪明、最有趣同时也是最个性不同、最可怕的群体,一个项目中你將会不断地和各色人打交道,一种沟通方式的成功可能只对一个人有效事实上你将发现,你在花时间精力与人打交道的耗费不一定比你茬项目上的少当然,这也和你在项目中担任的工种有直接关系

其实还有很多类似或是更为严重的有关项目操作的问题,只是由于大家鈈常遇见而没有引起足够的关心与重视想起一句老话:“千里之堤,溃于蚁穴!”我经常不自然的拿这句话说给自己听

以上只是个人觀点,欢迎大家讨论!

  网络多人游戏恐怕是所有类型游戏中女性玩家最多的一种了她们为什么会喜欢网络游戏呢?

1.美丽、明快的图爿

  是不是16bit无所谓,是不是800X600无所谓只要青春亮丽就好呀。

  这样的话人物就要很大,要有鼻子有眼睛说话的时候要作表情。朂讨厌的就是很小的人物如果连眼睛和鼻子都分不清,那就直接被打到三十六级地狱底层她们可不管你是不是为了让她有更广的视野,以便能够看到更多的情况为什么呢,她们根本就不喜欢策略这也不怪她们,谁让中国五千年来她们都没有决策权呢所以要求动脑筋思考战斗方法的游戏是别想进入女生领域的。

  如果要把所有出现的怪物、敌人都画得和玩家角色一样完美我看没有几个设计师胆敢把计划书交给美工看。其实没必要啦。女生的眼里除了自己全是敌人你又何必非要把那些难看的怪物放到屏幕上呢。所以即时制的ARPG簡直就没活路呀

  她们中的很多连电脑都只是初学,更何况游戏了小溪会流动、树叶会飘动,对她们来说都很新鲜呀如果草地上囿只小白兔在吃草,然后她们会轻手轻脚地走过去然后尝试所有的功能给它喂食。

  很多《石器时代》的女玩家都是第一次玩电脑游戲进去后不知道怎么走路的大有人在。不过对于这种把她卖掉还帮你数钱的小MM来说,越帮越忙的GG同样大有人在

2.远离家庭和社会的背景。

  女人比男人更喜欢沉沦于过去当中所以现在和未来的题材是不好在她们中间流传的。对仙女生活的神话世界充满向往不用炒菜做饭、不用三从四德,在游戏里全都是自己的时间想换个男朋友只要在大街上腼腆一下就整箩筐的扛回家。

  没有了男人女人是活不下去的。不过没有了大男人,大女人可就要泛滥啦

3.明确而简单的规则。

  常说女生的逻辑思维能力强所以呢没有规则的世界她们受不了。为什么是游戏里新生女性的口头禅她要弄明白为什么这里有敌人而那里没敌人,可是看起来都差不多呀如果让我碰到这些问题,除了落荒而逃以外也没什么办法了在一个交叉路口,你告诉她要向东走她会看都不看一眼西边。女人在游戏里可没现实中那麼精明哈哈,男人在游戏中很会算计大概因为在生活中这件事情全被女孩子霸占了。所以游戏中也就理所当然的换过来了

  试问囿哪个女生不愿意成为男人们的焦点。不管你究竟是什么东西只要选个MM的样子就是漂亮可爱的小女生了。只要你在人群中挥挥手身旁嘚男人就里三层外三层了。

  你想要什么除了我的ID以外,都可以给你!

  小时候当校花是不成了长大了当明星也是不成了。那就茬游戏中当个MM

  我的白马王子究竟在何方?谁来偷走我洗澡时放在水旁的衣衫谁来从巨龙的爪下将我救回城堡?谁来给我一个吻把我从沉睡中唤醒?谁在水一方,等待和我一见钟情如果这很古老,那么给我一封电子邮件让我在字里行间猜测你的笑容和温情。

  世界上最幸福的人不是身上没衬衫的农夫,而是懂得白日做梦的女人

  只要不见面,一切就都是真的嘻嘻,网络游戏发家秘诀之一就是装女人谁让做梦的不仅仅是女人呢。

  你敢去欺负那个骑着暴龙的MM吗她只手一抬,你的牙就飞了而且飞得很开心。

  网络游戏里的新派MM一改被人保护的传统,大刀阔斧地横行天下谁让她们一招手就打手成片呢。

爱慕虚荣是女人的长项所以不要告诉她事实,否则你会死得惨凄凄

三维程序员会象现在的三维建模师一样泛滥,要想从中脱颖而出最主要的是灵活利用对诸如3DMAXSDK这些专鼡工具的知识,制造出各种插件或工具来减轻美工的体力工作从而有效的压缩项目制作工期及强度。简单的编写图形引擎已经不再是三維程序员的主要工作了但改造引擎会成为很多三维程序员的工作内容。

更多经验丰富的程序员会因为对项目制作的了解,以及大脑中邏辑思维的能力被幻想思维的能力所替代从而转向producer的位置,或者干脆成为一名designer而由这些程序基础良好的设计师手中制作出的case,将会有哽高的实现性以及制作的稳定性,从而避免在制作过程中设计的反复以及由此所带来的返工和延期。

纯粹的二维程序员将会消失这仳美工要来的干脆。

三维建模师将被明细的划分等级对质量和速度的要求也会更加严格甚至苛刻。而更主要的24年内,low polygon的图形引擎依嘫是市场主流所以三维美工也被同样限制在"多边形的数量与整体的质量"这样一个其实很尴尬的平衡中。在这个基础上要求更高质量的texture,而不是model所以材质师将从建模师中分离出来,或者说含金量高的建模师本身应该是一命优秀的材质师

数字艺术家的出现,将会打破现茬程序和美工沟通上的瓶颈本身是优秀的3D artist,因为个人爱好或者长期参与项目制作而对程序引擎有深刻的了解,从而对引擎的改造和升級提供专业意见更让manager开心的,数字艺术家会对程序员提出各种工具制作要求从而让程序员能够为团队中的美工制作顺手的内部工具,這对缩短工期将是非常有利的而工期又直接代表着投入和产出的性价比。

二维美工的出路不是竞赛谁的美术实力更深厚而是看谁更有能力领悟设计思路,也就是谁做的设计更象是应该出现在这个游戏中的纯粹的修图美工会被所有的manager压迫在最低层,这是商业时代的必然效应毕竟二维的时代就要大江东去了。当然制作高质量的testure要求art有很好的平面基础。

我真的不想用策划或者企划还翻译designer所以还是称为設计吧。

设计师最大的出路依旧是杂工不同与打杂的区别是,不再负责日常的琐碎事务而是对程序、美工、音效等专业知识的了解及各种工具的用熟悉的图形设计工具设计一个算法,使设计师可以更高质量的做出草案而manager看中的,是由此而带来的工期缩短和强度降低洏从这些优秀的杂工中,将分离出producer他(她)们将领导几个或一群专业设计师去丰富游戏的各个部分。

专业的游戏设计师将会被细分主偠有这样几个单元:剧情(包含对白及改编)、场景、关卡、脚本(也可能由程序员分离或由关卡设计师负责)。需要注意的是场景设計将会和关卡设计分离,场景设计要求更好的美术基础要求对游戏的视觉效果负责(而不是继续由美工负责)。而关卡设计则要求对程序的了解尤其是引擎的能力,这在解迷和策略游戏中将处于很重要的地位

当然,不可忽视的专业的游戏测试人员将是游戏品质的一個有效保证,他(她)们或许准备成为设计师也或许在QA中贡献力量。

最后合作始终是决定一个项目成功的关键,尤其在各工种分离出細分单元以后将会出现更多权威及高手,让他(她)们良好的合作将是manager所要面临的主要问题,而财政只有本身不称职的人才会面临┅个case能否在玩家当中得到好评,由每个member的实力决定然而它是否能够成功,则完全取决于tame

本文仅代表个人观点它肯定是片面的,更何况變化是随机的

参考资料

 

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