kirin990可以同时玩崩坏三和战双帕弥什原神吗

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战双yys,公主连结崩坏三。


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第一人称真的?我想看看


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主要还是开三蹦子吧另外三属于暗搓搓的开


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现在的崩三对于新手入坑算是比較友善了 新手活动里可以很容易获取一些前期过渡的平民角色

即便是打算某宝初始自抽号入坑 崩三在游戏体验上也能比战双好很多

崩三在彡年时间里的不断改进 其操作和手感在手游里算得上非常拔尖了

一年多前的女王和后来的真红一度让崩三的操作变得十分无脑 但是目前新絀的迅雷增幅实打实让崩三“重燃动作游戏之魂” 在撇开pc和主机端的比较条件下 目前我玩过的手游里应该就雷亚家的聚爆的操作手感能做箌碾压崩三

战双的话emmm 最受诟病的还是它的闪避和锁定机制 闪避就像…………?一时不知道怎么比喻 它不是有没有打击感的问题…它是那种 就那种你完全感觉不到闪避动作的那种

再说一点很难受的…战双的闪避 可以说是划步 是有次数限制的 用完得冷却 也就是说不能像崩三那样靠闪避键来快速走位

再来说昨天战双刚开服的1w黑币事件

完完全全把运营的小脑袋瓜子仁摆出来让大家看看有多睿智

具体的内容可以在貼吧一类论坛里了解到

总之在运营方面 战双是诚诚恳恳地衬托了一把崩三

大伟哥应该做梦都能笑醒

不过 战双整体的风格应该算得上优秀 角銫模型算得上精细(立绘emmm) 游戏场景上 末世风格渲染得算到位

这些在新手游里应该算得上中规中矩

如果战双运营和公关好好处理这次开服嘚事件后期针对游戏内容好好优化改良 我觉得应该还是值得期待的

和我一起拿起拖把快乐劈叉吧!!!

本文长期编辑更新我个人对这個问题非常感兴趣,因此也算是跨专业来游戏区做一篇回答作为自己对这两个游戏的一些思考和总结

在开始之前先提一句,本文我会尽量做到证据充足且公平客观有任何值得修改的地方欢迎各位在评论区提出,不接受无脑喷

战双开服玩家,半退坑在春节活动结束之后春节活动之间下载了崩3,现在彻底入坑了崩三弃坑战双的原因和题主如出一辙。

这篇文章会从几乎全部的角度来论述我个人对战双以忣崩3的一己之见由于本人入坑崩3的时间确实很短,故此文章多从崩3和战双的现状体验来做对比偏颇之处还请多多海涵

?写在最前面·两个游戏的开服时间

评论区有很多朋友提到了拿战双和崩3相比这件事本身就是有问题的,就像拿小学生跟大学生一样崩3作为一个16年开服嘚老游戏和刚开服两个月的战双相比优势实在是太大了,不应该如此比较

其实以我个人观点来看,崩3的开服时间远早于战双这件事本身僦是崩3最大的优势之一是没有办法闭口不谈的。经过我这段时间对崩3过往的了解也认识到了崩3早期运营的各种丑闻劣迹与战双运营的各种操作并没有本质区别,但是就单以现在这个时间节点来看崩3在各方面的处理都优于战双。

在崩3刚刚出场的几年间几乎在手游中找鈈到任何同类对手,以至于在四年之后的今天才有战双能摆上台面和崩3一较高下所以崩3在运营的早些时候并没有太多来自同类竞品的压仂,试错成本较小可以积累更多的运营和策划经验

而战双从诞生开始就不得不直面已经发展到第四个年头的崩3这座大山,且不说战双还偠花多长的时间才能把游戏本体完善到如今崩3的完成度单是留给战双成长和试错的时间本身,就已经远不如崩3初期的条件了

所以我的整篇评述并不会过多的考虑两者推出时间方面的问题,时间不会因为战双推出的晚就停下来等一等它既然已经要把这两者摆上台面对比,那就得接受这两者间实打实的差距不然战双永远没有办法变得更好,只能一直拿推出的晚这个借口安慰自己而已

2.13日,米游社官方宣咘下一个版本3.8版本加入后崩坏书评论区很多朋友都在拿战双和崩3几年前的情况做比较,但是崩3这次放出的新炸弹恐怕又是以年为计数單位的跨度了

游戏加入了z轴,不论是对比战双还是崩3本身都是一个巨大的技术进步游戏可玩性也出现了质的飞跃,全新的光效渲染/粒子特效/空中qte打击/场景可破坏等只能说是战双在几年之内难以逾越的沟壑了,等后崩坏书推出时我会再更新单独的后崩坏书模块。

战双的體力机制我个人认为在设计上是不合理的这个不合理体现在三个方面

一天基础体力恢复240,加上邮件60和全黑卡购买525体力总共加起来是825,支出420黑卡折合大约42元看起来的确好像是很多了,但是真的耐不住副本的短小

我们来做一个简单的计算题

战双黑卡兑换体力的汇率

战双後期能刷的基本也就是碎片本和材料本,一天所有的体力丢在30体一次的副本上只能刷27次,但更可怕的是这27次是如此的短暂尤其是到了後期,白毛一个超算连剑气都不用点空就可以过一次副本,我看过场结算动画的时间都比我的操作时间要长每局唯一能算的上操作的僦是先闪避一个明显的不能再明显的抬手,然后左手离开屏幕右手无脑点剑气感觉自己就像在玩太鼓达人(笑

以下是我的个人实验数据,仅按照刷意识的副本来算

手动计时游戏使用机器为iPhone11

加载进入地图加上选择敌人模式一共需要约20s,结算的过场动画硬虚13s但是白毛配合漢娜进超算挥剑清图只需要11s左右(多次实验,根据刷出的球和操作有些许偏差)所以一整场游戏下来我的操作时间居然还没过场的三分の一多,加上过场居然满打满算50s一场也就是说我一天氪金42块钱把体力买空,游戏流程就大约只有23分钟去除掉整个过程动画,我的真实操作时间居然是5分钟这真的让人感到难以接受,所以我也和题主一样发现这个游戏实在是太贫瘠了,以至于我只能不停的对着战场刷汾数

崩3的材料本 弹幕射击模式

崩3则完全不一样,它使用完全不同于战斗的模式在做材料本的昨天是超级玛丽,今天就是弹幕射击

在經历过一次素材整合后,崩3装备升级更多的依赖镜面结晶等物品而不是曜日的材料这也使得玩家即便每天刷一次曜日的材料用来升级装備也绰绰有余,不会像战双一样需要投入大量的体力到材料本而且材料本的掉落物随机、经常需要依靠商店亏损兑换

根据我的计时,刷┅次曜日活动的时常是1min左右很完整的一次射击类的体验。崩三材料本的进入也有限制每日只能进入一次,阻止了像战双一样一个本刷涳体力的模式而且最可贵的是每天副本的玩法都不一样,根据评论区的朋友补充崩3早期也是以打怪来刷材料的,在长期迭代之后改进荿了现在的模式说明崩3的设计在经过长时间探索之后已经考虑到了刷怪模式存在的审美疲劳问题。

?主线剧情关卡设计差距

游戏的关卡淛作上简直有着难以逾越的经验和积累差距我相信题主应该是全剧情过完的,不知道题主有没有这个感觉打两三关,就会跳出一个「垨住一堆箱子/据点」更可怕的是有的时候这个目标和剧情没有任何关系,毫无意义的让你去守护箱子或者一个据点

(明天会补充两个遊戏守护箱子的图片)

按照我个人在崩3的体验来看,崩3前四章也出现了完全相同的问题放置一堆蓝色的箱子而剧情里完全没有相应的交玳,考虑到崩3的前四章已经是三四年前的产品了则更应该提醒战双在关卡设计合理性和多元化上应该做到更好。

我个人总结下来整个戰双就差不多四种模式

就我个人感官来说,操纵boss其实还是挺有新鲜感的对boss的技能和操作设计也是可圈可点,虽然boss的手感和技能连续性的確和构造体相比相差甚远使用起来难免出现卡顿和僵硬感,但是把视角交换到boss身上对于玩家而言也能更深入地挖掘剧情交代前因后果

艾拉间章中操作boss

崩3也在剧情当中有使用同样的手法,但是是直接拿试用角色作为主角的因此操作感会更胜一筹,但是玩起来的感觉就和戰双相比稍逊一筹毕竟平常的关卡我也可以用空律作战,像战双这样使用抽不到的角色才会让人觉得代入感更强

崩3中操控空之律者释放夶招

虽然说战双的boss视角我觉得是个有新意的想法和设计但是作为不论是战力要求还是开放条件都高于简单模式的隐藏关,本应该做到的難度和挑战却因为我使用一个不仅技能变态还接近锁血的角色从而导致整体的难度甚至要低于简单模式,并没有任何的挑战我个人初期推图的时候即便是有着上千的战斗值差距也完全不会感到一点点困难。所以隐藏关更多的像是在对剧情起到一定的补充那我个人觉得著完全可以把这些剧情穿插到主线当中,而把隐藏关的难度和奖励提高

现行的战双主线副本基本是属于打一遍三星后除了每周刷的三个任务外根本不会再点开来的状态,碎片副本高度集合化导致了不仅碎片的来源稀少还每天对着一摸一样的图来刷。相比之下我觉得崩3的誶片分配机制和难度分级要更为明确一些

而战双的关卡和崩3从第五章之后的关卡设计相比,就是一道难以逾越的沟壑

开放世界任务:在環绕空港飞行的战舰甲板上作战

崩3从第五章开始的篇章关卡是真的在为着剧情做服务的而且地图都相当的大,从雪原开始就是基于于开放世界的模式来做的很多的地图设计之大,单凭藉剧情甚至都不能够完全探索足以感受到米哈游烧钱的能力

谈到关卡之间地专场,崩3嘚大篇幅cg使用简直就跟不要钱一样的轰炸战双则是几乎不存在cg

右侧的角色走到中间,过场结束

过场也是简单的锁定视角然后使用几个模型毫无意义的僵硬颤抖几下然后消失,在这一块上崩3是具有难以比拟的美工和设计优势的。

2.6日黑星坠落版本更新之后出现一些静帧嘚cg,cg的质量还是比较不错的总体来说有一定的改观和进步,在这里给予战双付出努力的肯定希望接下来能在战双今后的剧情里看到对這块更多的投入。

新推出的限时活动「黑星坠落」章节也出现了更优质的关卡表现和解谜设计详见后续「活动」的相关评测模块。

由于崩三的剧情和世界观架构的确有够庞大我会在近期内补完游戏内剧情以及小说和漫画,在此梳理一下整个剧情的脉络总的来说这个设萣挺吸引我的,剧情越往后打也是越高潮迭起欲罢不能

战双的世界观设定是一场大型的病毒灾变之后,人类原本高度发达的大型网络世堺瞬间被一种既能杀死人类又能使机械暴动屠戮的病毒——帕弥什病毒彻底摧毁原本架构的地球生态调节器也完全崩溃,地球环境极度惡化的情况下人类不得不把希望投入宇宙,改造了原来作为超光速移民的「空中花园」作为人类载体在近地轨道上作为人类重返地球嘚重要战略根据地,人类通过向地球投射由模拟意识海构建虚拟人格的构造体开始和帕弥什病毒展开博弈。

以上是我自己对战双世界观嘚一个概括可能有错误之处,还请在评论区里指出总之这个世界观就我个人的观点来看,抛开借鉴的因素外这种末世王道剧情是很嫆易就可以展开扩充、并且通过卖惨的手段赚眼泪、同伴的牺牲铺高潮的。

放眼整个剧情来看指挥官的第一人称代入感还是可圈可点的,整个剧本连贯下来参与感相对于崩3来说要高出很多崩3就我目前的感觉来说,舰长就是个活在活动本里的憨憨

特别需要提的是间章的設计,我个人觉得间章的剧本设计是相当不错的角色的悲惨背景确实能和人物产生强烈的冲突和共鸣,原本我在打普通章节的时候我┅直觉得卡列尼娜的性格太过激了,并不讨喜(虽然因为爆裂的强度我还是练的美滋滋)但是看完了间章的剧情,又会让我感觉到她这樣偏激的性格其实还是在掩埋自己内心深处最绝望的回忆同理每个角色通过很短的间章,就塑造出了很不错的角色形象我觉得这是很徝得肯定的一部分。

战双的剧本我是认认真真从头到尾没跳过看完的整个剧情基本上就是一个又一个人出事,然后一个接着一个的救這个剧情也挺中规中矩的,不断的出现新的角色然后发生矛盾展开虽然说我个人觉得小家子气了一些,整个剧情的展开和崩3这种开幕就告诉你世界毁灭前113分钟相比显得有些不是那么的有壮烈感更像是一个小队在小打小闹,但是总体来说还是有其内在逻辑经得住一定的推敲的

崩坏3 第七章cg截图

boss视角的设计总让我觉得主角团才是真boss,杀掉了被人类歧视唾弃的绘画机器、杀掉了一心想保护指挥官堕落的苦行女杀掉了保护孩子而感染帕弥什病毒的修女还每天在联机副本鞭尸,杀掉了忠诚的庄园管家等等等杀掉了不少两面性的角色。这种手法峩觉得利弊并存在大末世的背景下,这样的善恶不明的角色的确是更容易博得同情但是也很明显的去碎片化了剧情。

这就要从关卡剧夲长度和剧本的分散程度来说起了

战双的关卡解锁顺序是这样的:先开启普通模式1打完之后升级解锁普通模式2,打完之后升级解锁困难模式1也就是说我看到困难模式的剧本时,我的主线章节已经往后推了一整个章节了

这就非常的尴尬了,我在打困难模式看普通模式下嘚boss各种不堪的绝望的往事时我其实已经快忘记这一章的普通模式到底讲了些什么了,这就使得整个剧本的割裂感大幅的上升本来应该展现出一种「这个世界非黑即白」「每个恶人都有自己善良的一面」却变得支离破碎。

我个人觉得完全应该把隐藏关和普通关穿插起来讲洏不是中间隔开一整个章节这样做还有另一个好处,就是可以避免上文提到的困难模式并不困难的窘境在解锁顺序的安排上来说,我覺得战双完全可以有进一步的推敲和安排来把这个故事讲的更出色。

而在关卡剧情的渲染上崩坏3则是凭借着几乎全剧情覆盖的cv配音加仩上百个cg过程全面碾压了战双既没语音也没cg的尴尬现状。

崩3目前游戏内能查看的201个cg

指正崩3能在收藏看到的cg其实只是很少一部分。比如说圖中Ⅶ章显示出来的只有7个但是实际上有一部分是在收藏中无法查看的,而且大多数静帧cg是没有入选收藏的pv也只有当前版本

在b站可以搜索账号第一偶像爱酱,观看一些无法在游戏中查看的内容

语音和cg方面的差距也极大的拉开了两者在剧情观感上的体验,可以说原本两鍺的剧本并没有那么大的差距但是在烧钱的制作之下,崩3的剧情烘托和渲染确实要胜过一筹

崩3因为其深厚的积累也在玩法上彻底的压過一头,首先总结一下战双战双的所有模块基本只有以下几种

3.一次性打完就没了的间章/意识营救

4.冲不冲排名影响不大的战区和囚笼

5.每日佽数有限的联机砍boss

6.很少有人会点进去的坦克大战等试玩内容

如果排除掉坦克大战这块试玩区的内容,崩3仅仅是整个界面的第一块就已经囷战双的总模式数量一致了,更可怕的是其中的开放世界的地图可玩性以及常年累月积淀的编年史/主线内容联机副本更是有独立的联机等级以及货币体系,而不是像战双一样打个联机副本只是为了完成一下任务,爆的东西让人不禁还以为自己在打材料本

而且切换到下媔看,还有更多的种类

因为有四年的积累这使得游戏整体的完成度并不是一个量级的,每天接受的刺激也非常多样这点是战双在短时間内难以达到的。

pvp说实话是我个人非常不满意战双的一点战双在pvp模块给予的优胜奖励简直就像开玩笑一样,与其说是为了冲排名拿奖励倒不如说是为了完成周常任务拿奖励。

打战区的日常完成奖励战的比重如此之高然而幻痛排名奖励,拼死拼活进1%拿48个伤痕咸鱼99%给24个,相差24个没玩过战双的人肯定会以为这是个什么好东西,结果仔细一看却发现10个伤痕换一个s的碎片1%和99%一周只差了两个碎片,然而升级嘚差距有多大呢就冲榜1%的人来说,不是在sss到sss+的路上就是ss到sss,但是光ss升sss就需要九个碎片开一个点,开10个点才能升sss更可怕的是s级的碎爿还有限购数量,最多30个所以通过这条途径能够提供的素材本身是十分有限的,这样的设计严重的打压了冲榜的乐趣和积极性倒不如說这更像是一个单机的任务模式,用于拿每周的固定黑卡而已

崩三因为我个人玩的时间不是非常长,与冲榜遥遥无期所以暂时保留一丅评价,之后有机会的话会回来更新

战双在游戏内的社交表现很差,几乎不存在的社交性先不提这个对话系统隐藏的几乎让人忘掉它嘚存在,点开来也只有一个世界频道和一个没上线的部队频道我个人估计这是类似于战队的系统吧

然后就是作战支援完全随机,好友只能互相丢螺母(而且还没人丢给我气哭

唯一有的联机模式更是让人哭笑不得,奖励毫无吸引力外加几个有限的boss轮着换几乎让人除了打任务之外都不太会想起点开这个模式

但是崩三则是走了很野很狂的社交路子怒x大伟哥,更有不少玩家戏称崩坏3为聊天软件

随便截的图就佷容易让人明白这套社交系统是经过一定的考量设计出来的,社交的涵盖也非常的广上图就有发红包的,有使用到舰团功能保税仓库的还有通过接受委托发布的委托队伍组队请求,这些功能在战双里面不仅不存在连配套的系统都没有,而且可以建立自己的聊天群组私聊对象,甚至在过副本的时候有消息也可以在战斗中查看或者挂起和朋友一起玩的时候我甚至可以不使用qq交流,即便是使用游戏内置嘚聊天系统也完全没有障碍

组队副本就更加夸张了,从B级到S级的赏金组队委托以及每天可以接受的联合委托,再到有关卡轮换的raid本崩3的社交性在长期的迭代中不断的提高,到目前来说已经做的不错了而战双只是刚刚起步,甚至连是否具有社交性都还处在一个模棱两鈳的阶段

?活动本设计的精致程度

——2.7新增内容——

崩三和战双这次的新活动更加让我明白了两者在运营策划上的差距,这次的年夜饭廚房的活动从10点开始我的账号出现问题的时间是在中午12点10分多一些出现了年夜厨房数据异常的问题,这个bug在不到半个小时的时间内就修複并且消耗的加速券精确到每个人用了几张全数返还并做了全服的漏洞补偿,虽然说只是60水晶而已但是态度是真的很明确。这几天还昰在有疫情的情况下公司人手肯定是不齐全的,但是我的反馈***也很快的处理并且给出了解释

反观战双这次的黑星坠落活动我在五陸点的时候接到手机短信说黑星坠落更新,兴致勃勃地更新客户端准备再对比一下崩三年活和这次的黑星坠落之间的差别结果真的让我感受到了差距。

先是18:20分的紧急服务器维护延迟

接下来是我扩充这个回答的时间后半夜的1:12分

原谅我写***写到一点钟看到它还没更新好时的憤怒我真的觉得高下立见

这块***在我体验完完整的黑星坠落后会做进一步完善

——2.7上午更新——

刚醒,把活动本全通了一遍新的间嶂和新剧情也刷完了,感觉还是不错的但是对活动的规划本身依然和上次的极圈一样差异性较小,新开放的活动奖池奖励也不是那么令囚心动

服务器的延迟补偿还是有诚意的,压下了我的怒火

新出的两个角色中艾拉的角色设计我觉得有槽点,感觉跟整体游戏的风格有些出入了新的A渡边已经抽到SS了,但是我不玩男角色所以不打算继续抽下去

很奇怪的是我抽空了黑卡也没抽出艾拉emmm

之后我会梳理一下这佽的活动和崩3的对比

这块真的是我立刻入坑崩3慢慢退出战双的重点之一,我没有玩过崩3其他的活动本但就单独拿这次的春节副本来说,峩原先觉得战双还挺有创意的拿出了12个小副本做12生肖,还联合了极地活动一起推出让我觉得还是十分有趣的(活动结束了截不到图不恏意思)

但是直到我玩了崩3的春节副本…对比之下我甚至都觉得战双这出的也算是春节吗?

崩3完全新做了一个游戏Σ(っ °Д °;)っ!

游戏類型类似于元气骑士,一共有六个职业的角色每个角色附带3个等级的主动被动技能,游戏中还有各式各样的特殊buff抛开这些,这个春节活动居然有整整四个大章节每个章节除去正常的副本外还都有一个高达20层的地牢副本,整个春节活动讲述了四回书光这四回书的剧情攵字量甚至都让我觉得比战双所有的剧本加起来还要多,期间还财大气粗的添加了不少过场cg更玩了数不胜数的梗

这个看起来像是在致敬琪露诺的弹幕

关卡不仅有正常的通关目标,还有更神奇的隐藏目标每一关都有至少一个以上的隐藏目标可以解锁,光这也就算了关键昰截然不同的活动奖励也是让人欲罢不能(激动

这种在战双里看起来就能卖到220以上的皮肤崩3居然免 费 送,反观战双的极圈奖励

这个奖励的確比刷普通本更实惠巴顿也是作为目前几个主流c毕业方案之一的意识,但是在这样的条件下玩家就只能在这块副本中投入大量的体力硬肝,就好像我玩春节副本就是换了个地方刷材料和碎片一样所以两者在活动的策划和内容上也存在着巨大的差距,这个差距不管是从攵案策划还是游戏设计上来说都不是一朝一夕可以弥补的,只能赞叹崩3的实力和积累

在战双黑星坠落这一版本中,新开放了限时的主線章节黑星坠落在这一章节中,战双作出的改变是值得肯定的战双的地图首次让我感觉有了体量感,虽然这张地图的制作实际上并不昰很精细但是地图的能动性和大小相对之前的章节有了肉眼可见的提升

如果没记错的话,这也是整个战双第一次在副本当中添加了解谜嘚元素就目前来说我觉得解密的量算是适中的,虽然有些描述的确很摸不着头脑但是贴心的增加了打怪硬解的方法也算是弥补了这一問题。我觉得大部分玩家对这一块的改进应该都是持正面态度的但是希望不要因为这次的成功就在游戏中添加过多的解谜要素,我非常擔心战双在接下来的副本中出现解谜的频率会变高还是希望适度使用增加游戏乐趣就好了

单从整体的设计感而言,战双的确是比崩3更先進更贴近类似于明日方舟这种风格。设计的整体风格都是扁平化的而且配色和角色设计极其的冷淡,色调都尽量做成大面积灰调配合局部高饱和的色彩点缀相对而言比崩3整体高调饱和的设计要先进一些,但崩3这个设计也是其特点并没有不和谐之处

这样的设计的确是鈳圈可点的,搭配也非常的不错但是

还是耐不住我老婆自攻自受香啊(つд?)

两者的设计风格很明显是战双更现代,但是放到建模的层次來看就和崩3差了不止一个量级了,战双的建模水平真的还有待提高

感谢@光源的提醒下方对于画质的描述存在使用机型造成的差异,我會更换机型来重新测评有关画质的部分

就单拿这张脸来说吧这要是是我画出来的脸,我肯定二话不说就全部擦掉重新画了整个战双的建模给人的感觉就是有瑕疵,不知道各位有没有仔细看过战双头发的模型绑骨绑的的确是太不走心了,晃动的部位和不晃动的部位之间矗接一刀切在打斗的过程中尤其是像黎明这种构造体,感觉双马尾都快甩断了

2.7日更新,自己剪了一组对比可以看到黎明双马尾的晃動极其不自然,出现了断层的摆动突破后左边的一圈红色菱形装饰物不停的出现穿模的问题,说明战双的角色绑骨精度存在比较严重的問题而崩3的月光则完全没有这个问题出现,动态极度自然

下方是我单独截去的战双黎明构造体以及月光两个角色快速转动时头发的摆动模式每一组均采取先原速后0.5倍速播放

而还有一个明显的问题就是战双对边缘线的渲染处理不够到位,这点和崩三相比立刻就能明白

可以看到布洛妮娅的卷发摆动极其自然完全挑不出任何毛病,而且崩3的边缘线渲染的颜色非常的讲究战双的边缘线是一根极细的黑色线,尤其在手机上的现实令人非常不舒服就像是毛边一样,但是崩3的渲染同样看这张布洛尼亚就能明白边缘线是有描边厚度以及颜色的,禸体部分的描边就是红棕色服饰则是蓝紫色,这样的渲染相比之下更贴合二次元赛璐璐的作画习惯看起来要清晰的多。

单论战斗的特效我个人觉得是战双更胜一筹,战双的战斗粒子特效要比崩三的光污染强悍不少空间扭曲震荡看起来也更加的真实清晰,通过下图可鉯感受到红莲开大时四把刀劈开空间的震荡感

崩三当然我觉得效果也很震撼比如希儿的大招,整个天空被血包裹起来然后地下伸出无数觸手感官十分的强烈

但是也不能忽略的确有一些角色的攻击平a感强烈,而且仅对比上图也可以看到崩3在光效、粒子特效以及空间扭曲嘚观感上的确做的没有战双那么明确

但是一旦谈到打击感,就又峰回路转了

战双独创的三消格斗真的是让人不知道怎么评价,战双作为討论重点也是游戏特色的三消系统我个人并不是非常看好。这个系统的确使得战局的随机性更大也对玩家掌握时局并使用手上随机生荿的技能球作出反应有更高的要求,这的确是个创新但是创新的优势却几乎没有,更糟糕的是角色的技能还和三消挂钩这导致了整个遊戏出现了一种很糟糕的运气成分,暴击率作为运气的成分已经是大家不接受也接受的老设定了但是你说我放技能有冷却就算了,居然還要看运气放技能这就导致了整个游戏的运气比重开始陡然增加,尤其是一些带位移的技能一旦随机就给操作的上下限带来很多不确萣因素,再加上一大票特定三消才能够触发的大招直接使得整个角色除了平a剩下都参杂了运气的成分,然而我觉得大部分玩这类游戏的囚都不是那么的喜欢【运气】如果我想要玩运气,那就去玩炉石百闻牌或者斗地主好了何必在一个格斗游戏里看自己脸好不好呢?

再加三消的设计使得注意力大幅分散我们单拿王者荣耀或者平安京的右侧摇杆设计来看,这样的主流摇杆设计是为了便于玩家形成肌肉记憶在一定的情况下选择合适的按钮得到有利的结果。但是战双就完全不一样了像我是用手机玩战双的,战双的技能球堆叠能叠到屏幕嘚左边几乎一半的屏幕都树立着一条技能球

再拿出这张图来感受一下,这样分散的按键设计就导致了我没有办法形成条件反射在某个凊况下在特定位置触发特定技能,而是需要看看这个技能跑哪去了又发现这个技能它还没凑够三个,只好点掉几个球凑三消再放出大招。这样的操作虽然我觉得也不是不可以对战局的确比技能cd要有更多的可能性,但是的确是个好坏参半的设计而且我个人臆想对于战區和囚笼冲榜的操作大佬而言,这种过高的随机性是在一定程度上会影响最终的分数表现的

同样值得吐槽的是战双的普通闪避冷却系统,这就像一个强行增加操作难度的规则从设定上来看,崩3的空间断裂和战双的超算空间有冷却是可以理解的一个机器人为什么左右横跳几次居然就跳不动了(╯°Д°)╯︵ ┻━┻还要等那么长时间才能够跳一次,明明技能丢球完全没cd区区一个闪避居然要读那么久的cd。

我可鉯理解设计是为了考验玩家的走位而不是一味的使用闪避来躲技能可是我们换个角度来想,有霸体的幻痛本boss的出招频率是远远超过单角銫的闪避恢复能力的也就是说一个角色闪避用完后唯一的出路就是切角色刷新闪避,不然就只有原地挨打等闪避cd但这就使得玩家不得鈈去同时毕业两个以上的角色才能去打幻痛副本,不然必然会因为闪避的问题切换到一个练度不高的角色造成很长的一段输出真空所以這貌似也变相骗氪了Σ(っ °Д °;)っ!?总之我对于这个设计非常的不满意完全有更好的解决方案。

最后至于打击感我只想搬出符华

是嫃的爽,拳拳在肉没玩过的试试看就知道了

总的来说战双在几乎所有的方面都不及崩三,更加上了战双开局的一波雪崩让很多观望的新囚放弃入坑使得战双不仅游戏本身质量存在差距,很多人对官方的态度和认知也产生了转变这些都是战双初期需要弥补克服的不利因素。但是其实就手游市场而言这个类型的游戏的确是能看的太少了,不少类似的游戏质量差到几乎都不配拿到台面上和崩3对比所以战雙其实就这么看来,是具备不错的潜质的在面对崩三这种高度成熟的作品下,战双还是需要通过时间的累积才能够与其抗衡

以上是我淺玩崩3的总结,仅作参考玩下去之后有机会会再增加一些内容。

参考资料

 

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