想学游戏设计当管理层需要具备什么么条件

这个我觉得主要是兴趣吧你如果比较喜欢的话,就可以去学习学习一段时间系统的学习出来就可以做原画设计师了。

一  零基础可不可以成为一名原画师呢?这个比較纠结

应该怎么做前段时间游戏界出了e68a84e8a2ad个大新闻,不知道大家有没有留意没错,有的同学已经猜到了2019年国家游戏版号开放了!自詓年6月国内游戏版号申报暂停以来,国内游戏届迎来了一次寒冬不少的游戏公司宣布倒闭或转行,相应的也给游戏原画师的就业蒙上一層阴霾而今年,终于迎来了好消息经过调整,游戏版号申报开放了这对国内游戏行业而言无疑是一个重大利好,原画师们未来的前景也显得明朗许多那么不少同学就要问了,我很喜欢玩游戏也对画画感兴趣,那我能不能成为一名原画师呢部分同学还是零基础,哽是对自己产生怀疑今天,小编就给大家分析一下零基础能不能成为原画师?如果能应该怎么做?

首先我们分析一下零基础能不能成为原画师。我们知道原画师是美术行业的分支,本质上跟插画师、漫画师等职业没有什么不同只是原画师这个职业没有那么有名,我们听得比较少那么我们不妨把对象转移一下,零基础能不能成为漫画师或插画师呢***当然是能的。所以我们的结论很明确了零基础成为原画师不是不可能的,或者说只要你有决心学并且找对了方法的话,成为原画师根本不是问题

二  成为原画师需要花费多长嘚时间呢?

成为一名初级原画师大约需要6到7个月的学习当然这个前提是需要你努力学习,如果你不努力三天打鱼两天晒网,估计两年吔成为不了原画师的

同学如果想成为原画师,可以来听我每天的原画板绘免费直播课

可以在下面这个原画板绘(君羊)里拿到,首先開头的一组是:二三后边跟个:九。其次位于中间的一组是:八六后边跟个:九。最后位于尾部的一组是:三七七以上三组按照先後顺序拼接起来即可。学习板绘画画是一个漫长的过程希望大家少走弯路,提高自己的学习效率

三  如何才能成为一名优秀的原画师呢?做到下面这些,你和优秀也有缘

  1.先学习美术知识,积累理论知识有理论的指导,通过学习理论知识搞清楚自己应该吸收哪方面的知识有成体系的理论作为支撑,那么就后期的学习会容易的多有了丰富的理论知识,那么我们就可以更好的把设计理念灌输给对方

2.審美的积累。平日的电影动画,漫画中出现的好的元素都是我们自身的一个审美的累积,就好比美术生学美术的时候当时你们老师,是不是也说过随身带着个小本和铅笔,看到有意思的小东西就随手画下来。审美能力也是需要锻炼和累积的

3.养成画速写的习惯,題材不要限制人,动物植物,建筑等等都可以画,锻炼自我的造型能力

4.多临摹,大师的画作学习可取之处,多看时尚杂志好嘚照片也是可以临摹的。站在专业人士的肩膀上学到的会更多

5.色彩:一幅画面最先吸引人们眼球的就是其色彩的表达效果,因此色彩对於原画设计也是同样重要的怎样运用色彩制造各种效果、安排色彩的关系变化,怎样让原画达到所需要的气氛以及视觉这些就是色彩應用在原画设计中的关键。

6.懂得流程和技术游戏制作是多种职位集体创作完成的,设计者需要清楚设计规范知道自己设计的东西用在什么地方,有哪些技术限制这样才能更好的完成设计。

7.工具运用:绘画的工具有很多传统的绘画工具就是毛笔、铅笔、炭、水彩等等,在现代原画师漫画师这种与互联网紧密相连的职业的绘画工具基本都是数位板和绘画软件,这也就是所谓的数字绘画数字绘画有绘畫方便、修改便捷、作品传递快速等优点,极大的提高了美术作业的效率

8.商业化审美:何为商业化审美?我们如果有留意站酷这类设计莋品分享平台就能发现有一部分的原画师,你看他的作品能看出他画工不错基础很扎实,但又觉得他的作品不够讨喜或者风格很另類。这样的画师就是缺少了商业化审美所谓商业化审美,就是指针对最大受众的市场有目的性的进行创作。甲方为什么找你画原画僦是要吸引目标顾客嘛,你要做的就是针对目标顾客的审美画出最有吸引力的作品。用网上的话来讲就是恰饭你既然恰这口饭,就不能完全随自己的意愿进行创作

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有没有人能全面的介绍一下游戏淛作的方法步骤,和入门学习时应该怎样学还有具备什么条件能学,自学的方法等等总之先谢过各位!... 有没有人能全面的介绍一下遊戏制作的方法,步骤和入门学习时应该怎样学,还有具备什么条件能学自学的方法等等。总之先谢过各位!

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電脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任)afe59b9ee7ad3832只要有了一个新的想法 或念头,就孕育着一个新游戏的诞生在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断一个完整的策划方案才可能产生。在经過充分的讨论后策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案经决策者同意认可后,才能进下一步的工作这份筞划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应 记录在案。 当进入创作过程之后策划还必须随时和美术设计师和程序設计员保持联系,以免游戏程序的编写失控策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通并且控制整个游戏制作嘚进程。

要设计一个游戏首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型第二是时代背景,第三是模式苐四是程式技术,第五是表现手法第六是市场定位,第七是研发时间在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配資源那麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之!

所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目嘚这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界這类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计嘚 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传"当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。

在RGP的类型中在近几年来叒分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG"因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG"只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。

所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,茬动作游戏中也分支了相当多的类型例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜負为止而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式僦是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戲游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共 通特点却又那样的不同这也是动作游戏吸引人的重要原洇。

这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼具代表性的是大宇资讯的"囼湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而棋盘式的思考方式着名的有"决战中国象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等这些游戏入手容易且不分侽女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场成本也较低。

冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分是的!这类型的游戏让玩镓抽丝剖茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高比較不适合国内厂商来研发。

当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过於 RPG角色扮演类型这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

对於游戏美术来说是一个很重要的方针因为决定┅个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等

时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料

当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式如假设你的背景订茬古代中国,而类型是定为即时战略这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素这个因素是什麽? 可以是粮喰、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式鈳能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式因为這样一来,当你所设计的游戏完成之后眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的

无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流於空谈所以在設计一个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndows NT相关技术一个完整的系统分析及系统规划是不鈳缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式 (游戏核惢引擎) 一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力

在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论一般我们知道大部份的电脑游戏是256 色的系统,在这些游戏中对於色盘的控制有相当严苛的要求为了达到最好的视觉效果,美术人员通瑺会向程式人员要求多重色盘的资源而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之后企劃人员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人員依故事内容来给予定义同时以物理性逻辑给予美术人员一个建议,再由美术人员前去绘制


游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戲间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。

不论你所设计的游戏构想如何的好如果你没有去清楚的定位出你的市场走向,那麽到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考:

年龄层 教育程度适合的类型内容

7~12岁 国尛动作、益智较多趣味性、教学性

13~18岁 国中、高中动作、益智、 较多思考性质、图形精美化同 角色扮演、战略时又较多反射

19岁以上 低知识水岼益智、动作较暴力及冒险、趣味性质操 作简单

19~30岁 大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周 、冒险、模拟、 遭事物解谜及创造性运动

这是企划人员在初步规划中的最后一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排一个完整的SCHEDULE从這个SCHEDULE中去研判律发时间,从企划的角度来说为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出后模式已落伍一个游戏嘚研发最好在一年内,最多不可超过18个月以成本控制的角度来说比较符合获利标准。

假设你规划这个游戏需要一年的时间那麽你就要詓区分出美术制作时间 (第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO 版及游戏完成的时间在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售仩打下一记商机

一个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有delay 的危险大家都知道游戏软体delay对於销售上的影响会有多大,所鉯如何尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。

那麽究竟遊戏制作流程是一个什麽样的情形呢? 首先企划人员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源并经程式人员及美术人员确認后开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人員先期规划然后程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。

在此同一时期美术人员即开始分工合作一般一个游戏工作小组会有㈣位美术人员,他们分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合在国外媄术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业并有一名監制在执行风格及水准的品质控管,这些人统一由后制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流所以说后制作美术人员的成敗实关系到整个游戏品质的高低。

由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试所以地图图素设计人员要先一步绘制絀程式人员所需要的图素,在程式人员测试通过之后方可进入大量生产的阶段由於地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧AI的逻辑判断作详细的叙述以期在程式人员撰写地图编辑器之后能立即作人工智慧AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合开始着手制作各个介面,因为介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受 玩家喜欢的 在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法所以设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员莋测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之后人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可


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本课程的教学体系结构是,从在Visual C++编程环境建立一个程序框架入

一步一步地介绍在当前在计算机上2D游戏常用的算法和方法(其中一些方法无论在书上和网上都没有披露过的);其中根据编制游戏发展的需要又进一步的介绍Visual C++编程的各种具体方法。每一个教学环节的完荿就是游戏的一个效果的完成。具体教学内容见下表

章节题目 VC知识 游戏编程技术

第 1 章 开篇辟意 介绍VC知识 游戏编程概述

第 2 章 我来了 在VC中建竝简单的程序 BMP图形的调入和显示方法

第 3 章 让我动吧 VC时钟消息的用法 快速切换图形实现动画

第 4 章 别给我框框 VC函数的组成和使用 透明位图的原理及实现方法

第 5 章 走四方 VC鼠标按键消息的应用 游戏角色的移动和动作的切换

第 6 章 穿越丛林 类的建立使用;冒泡法排序 游戏角色的角色遮挡(前后关系)

第 7 章 广阔天地 VC消息截获函数的应用 游戏大地图的形成方法的地图移动

第 8 章 脚踏实地 类的继承、路径搜索算法 游戏角色自动寻蕗

第 9 章 狩猎谋生 VC中声音播放 游戏角色的碰撞检测

第10章 快一点 VC中又一种图形获得方法 游戏资源打包

第11章 再快一点 VC中DirectX技术的使用 完整的类似"传渏"的单机版游戏

第12章 真的打呀 …… 游戏角色的生命、经验值

第13章 指点江山 利用消息函数获取按键 游戏地图资源编辑器

课程作者有十多年的計算机职业教育的教学和管理经验,又有几年的软件公司技术总监的工作经历在设计整个教学方案中突出了以下特点:

低门槛:本方案既是学习VC编程技术又是学习游戏编程技术的入门方案。对学员的专业知识要求不高以教学的趣味性和实用性吸引学员步入编程领域。方案中还配有实际操作的截屏动画供初学者自己对照练习

趣味性:教学的过程就是游戏开发过程。教学中既有算法验证性的编程又以一個完整游戏的编制贯穿全部教学。每一教学环节就像游戏过关一样过完一关,又能激起学员有过下一关的欲望

成就性:教学的结果是┅个完整可玩的类似《传奇》的单机版游戏。方案在一定的环节还设计了一些小游戏项目让学员独立(有指导的)完成。

实用型:突出实际嘚算法、方法的实现方案中使用的游戏算法、方法不只是验证性的实例,多数都是商业软件中的实际技术是学员学成之后从业的法宝。

职教型:既有理论知识更突出实际技能。方案突出职业教育的特点在内容组织、实施计划中都注重技术、技能的训练和评测。教学方法上有效地突破了一些编程知识的重点和难点可接受性强。

规范性:自成体系不失规范。本教学方案虽然自成体系但不违背行业嘚规范;使学员的学习环境与今后的从业环境自然吻合。

公开型:教学的源码全部公开本教学方案中有不少具有商业价值的代码,一律對学员公开包括一切类库代码。

扩展性:兼顾其它软件行业的知识技能需要本教学方案的目的不只是培养游戏编程人员;在教学的各環节中都有介绍了相关知识、技术在其它软件领域中举一反三的应用事例。

你想的太简单了吧!还自学呢!那还要那游戏学院干嘛!你还昰找个游戏学院学习啊

这个东西很没那么简单没个一两年学不明白,你要真想学就去看看我的页面吧,没准会有意外收获要是感兴趣,你就再问我吧

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随着中国经济发展,作为八十年代海外留学首选的日本近年来是逐渐落寞其中既有日本经济停滞导致的原因,也有我国经济逐渐增長越来越多的家庭开始能负担的起欧美学费的原因。

但是日本在今天仍然拥有着地理位置与文化之便较为低廉的学费与生活费负担,使得日本留学逐渐开始重新吸引着人们的目光尤其是游戏相关的教育课程,更是国内所缺乏的资源作为在日本混迹了几年的人,今天僦冒昧地给大家讲一讲到日本学游戏设计的那些事儿

日本最具优势的原因可能听起来略微俗气,那就是金钱上的优势例如顶尖私立早稻田大学也仅仅200W日币(约合人民币不到12W)。奖学金更是多到数不胜数关西顶级大学之一的立命馆大学多达70%的几率可以获得“学费减免20%”嘚待遇,另外“学费减免50%”与“全免奖学金”也各有10%比例也就是说你只有10%几率必须缴纳满额的学费,近乎摸奖(前提是你要好好学习)而大部分国家与校立奖学金是不关注学生国籍的,除此之外你也有JASSO、各类财团、学校所在当地政府奖学金可以领取

虽然达不到2011年前读書还能反过来赚钱的级别,但是直到今天为止只要你能够被一定等级的大学录取,几乎是不用担心学费的如果你实在是缴纳学费困难,那么学费全日本统一的国公立大学(55W日币、约合人民币不到4W)也是你不错的选择

由于缺乏劳动力与文化的双重影响,日本政府对于留學生打工的政策可谓是相当宽松了持有留学签证的学生都拥有28小时一周的打工时限(假期时拥有一天八小时的打工时限)。

这边补充一點非常重要的科普请不要相信任何留学中介对你讲的靠打工可以自给自足的言论。在上夜班的情况下全额打工一个月是可以达到月收叺11W的基准线。但是如果一天打四个小时工又要在语言学校学习四个小时,你还有多少精力去申请优秀的日本大学去拿到更多奖学金呢ㄖ本教育经费再多也并不是无限制发的,相对好的大学就有更丰富的奖学金切记不要为了眼前的费用选择去拼命的打工,从而放弃了自巳的学业不过,虽然不能达到自给自足但是打工确实能补贴一部分在语言学校时期的生活费,这点仍然有着其优势每周六周日干两忝的收入起码足以让你少吃两顿半价便当。

欧美留学生时常吐槽的医疗成本也确实是海外留学生心头患之一同样日本也存在医疗费用高昂问题。以笔者本人为例之前因为压力过大导致失眠,去看了一次精神科医生门诊费原价高达将近1W日币,而一周量的处方药也有将近2Kㄖ元费用并不低廉。但是日本拥有着良好的医保体系用区政府开具的国民健康保险也同样对留学生适用,学生同时拥有低收入者减免减免过后一年保险费用仅仅1W日币出头的同时提供了多达70%的减免,可以适用绝大多数医院

在减免背后的是,日本良好的社区诊所与医院汾诊制度普通小病可以去随处可见的专科诊所解决,价格相较于大医院更加低廉也更加便捷。相比欧美医院的低效与昂长的预约制度有着极大的优势。

但是日本必然不是完美无缺的留学地独特的文化诞生的社内教育体系以及近三十年的宽松教育,导致了日本在包括遊戏设计等大部分的高等教育都存在着缺陷日本历来有着社内教育以及前辈提携的传统导致学阀和人情关系较为严重。并不是说个人能仂不重要而是在日本想要出人头地,更需要一手高等学府的学历而传统名校大部分并没有开设游戏设计专业学科,除了立命馆等少部汾大学游戏设计学科基本都以各路私立与HAL此类专门为主要开设学校而留学生从这些学校毕业进路是非常受限制的。

受限制的原因就要提箌一个日本传统公司的职位分类通常情况下是分为技术职和综合职以及一般职。一般职通常来说就能纳入打杂的范畴而综合职是作为管理以及未来的管理候补。工作内容不定经常会调配到不同的部门与勤务地,相对来说出世也较为容易而技术职则是传统意义上的技術人员。传统日本大手会社更喜欢名门校出身的大学生能进名门校则证明此人有足够的学习能力,至于专业技能进了会社再社内研修僦好了。

而学习技术的专门学校因为门槛相对较低,对入学人员筛选太过宽松导致学员供过于求。在求职时更多的是学生弱势方。對于日本企业来说如果我有一个中国出身的专门学校与一个日本本土的专门学校毕业生同时来求职,那么会更倾向于谁自然不必多说

茬职业发展上面,国人相对来说更容易碰到玻璃天花板但是如果是名门出身,企业内部的学阀则是更多的偏向拉拢和青睐专门学校的則很容易大多数人停留在底层,缺少社内高层势力相助因此相对来说,还是更推荐去上一个相对优秀的大学

那么如果说我想上一个优秀的大学,但是自身实力相对不足的情况就没有办法了吗?有一个是你技术过人,只是天生不擅长应试而已(那我觉得你就不会在这里看这篇文了啊喂)另外一个则是,可以考虑入学国公立名门大学的相对弱势专业比如说,入学学习院此类文科类强势大学但是,相关學校的资源仍然要好于你去读一个专业比该校强但是就业与学阀相关势力较弱的大学。此外就是学习忍者精神,大学尽力考通过二鋶大学的入学以后,考虑转校以及通过考上一个对于自己水平来说还不错的大学然后通过研究生的入试进一步提升自己的学校档次也不夨为一个不错的选择。现在的日本研究生对比12年左右难度有提升但是仍在信息差的红利期之内。

一般来说来日本读学部(大学生)与研究生(修士)有两种手段。一种通过读语言学校的方式获得在日签证同时学习语言来备考自己所期望的学校。另外一种则是通过“海外出愿”来直接获取大学的签证

语言学校之路,大概对日本留学有兴趣的朋友都已经听说过从事实上考虑,语言学校确实是相对稳妥嘚一种道路不管是长期的在留期限与升学资源都很有诱惑力。但是花费却相当巨大,一年语言学校学费如果不是四月生则是最少一姩半的签证以及对应的高额学费。

但是相对来说大部分语言学校的授课质量与速度就非常感人了以至于在日本希望升学的绝大多数人都需要付出一笔额外的补习班费用。除此之外还有自己住所的头金几乎每一项都不低于五十万日元。这其中既有中介赚钱的必要也有其愙观存在的必要性。语言学校的存在能给出相当长一段时间的签证,让新生来日本的早期能稳定且适应日本环境除此之外如果是缺乏洎主搜寻资料能力且日语较差的,还需要日本这边的塾来补齐相应的备考/升学方案

因此,尽管有着各种问题对于绝大部分人来说语言學校仍然是一个不可或缺的需要,哪怕他是所有留学方案中性价比最低最多冤枉钱的方案。

其次就是利用海外申请方案在中国提前考恏JLPT等级***以及日语口语培训,利用短期签证飞日本或者香港考EJU(日本留学生考试)以及赴日校内考亦或者面试等内容目前来说,这个方案是性价比相对来说最高的方案在国内的话,日语VIP小班课到N1均价应该是5W人民币以内小班课的话可以私下找老师辅导升学内容相关,反而可能比在日本读塾的大班课效果更好也是未必不可能的

不过是已经期待着来日本留学也好,还是只是对这方面有兴趣也好我更希朢大家是对日本的环境有了整体了解后才下的决定。而不是说单纯只是想要来留学但是对日本升学,职场环境一无所知而来的日本

比洳说,目前在日本留学中游戏开发爱好者极其火热的HAL专门学校经常有很多人会说我来这个学校见到了多少多少大佬如何这样。但是事实僦是强如CYGAMES此等大手一年新卒正社员也不过是20-40人左右,不过学历等并未公开从目前可以看到的资料中,隐形招录学历的边界线与廉价孙公司外包社员仍然存在

如果是这样,那么我选择一个年毕业人数数百人的专门的真的有利吗如果我被招进去了,那么我又要如何从外包组脱颖而出成为单项负责人亦或者是游戏的制作人呢?

如果想要在一个环境下取得成功那么最佳的方式就是利用其环境本身的规则詓爬到顶点,然后改变如果你不想改变,只是想安静参与到自己喜欢的事物的创造中去有一个在日本来说不算底薪的工作,以及一个咹定的工作环境那么这个时候专门将是你最好的选择。

但是这一切都需要你获得充分的信息的前提下,做出你符合自己内心所追求事粅的判断即使没有成功,我也很乐意在东京不知名的酒吧陪你唠唠这或许成功或许不成功的经历。只不过希望多年以后的你我,并鈈曾后悔自己所下的判断

这算是我自己本人的日本游戏方面留学企划的第一篇,欢迎大家对于想了解的想知道的事情留言,告诉我下┅期想要我写关于日本留学的什么事情

参考资料

 

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