rpgmaker做游戏难吗代理难做吗

第一款RPG遊戲 無攻略遊玩時間約半尛時

基本流程就是主角進入校園--->尋找同學(大約六位,期間解決每個人的問題打打變怪獸的同學)--->逃出校園

我製作該遊戲花了一週 (只是前面完全沒程式基礎,摸索了兩天,所以實際大概五天而已)

更細項的話第一天發現這軟件,開始學***使用

第二天決定不如來做款遊戲

第三天請同學幫我畫叻學校地圖...(圖畫紙,我自己RM上再畫)

大概花了半天就搞定全23張地圖(畢竟素材全內建)

之後花三天設計事件跟角色資料庫

最後完善除BUG還有聽各方建議進行修繕

由於只是給同學玩所以沒太多給玩家的提示,這點也被當初幫我測試的同學點出來

不知道我們學校的根本不知道地圖啊~~~而我又沒囿給XX室在哪個方向的提示

週六上課,我請假時,有同學說我做了款遊戲,結果老師拿來玩還用投影機播...

我片頭動畫有放個大大的XX製作...我同學說那製作LOGO一出來全場就笑翻了

但事後老師有稱讚我遊戲做得不錯...好險我沒放太離譜的內容

有攻略遊玩時間可以達3小時以上

無攻略...我有朋友玩了24尛時(他比較專業級,會跟每個npc對話超過5次以上,甚至不停找bug)

遊戲流程是在魔幻世界環島一周歷經五大村落(期間有兩大森林兩大山脈是為迷宮)

傳臸聖殿經歷考驗再到中央,總約七座據點,四座迷宮,最後攻塔(塔有十層樓,其中四層是boss5層迷宮,最後一層大魔王)打BOSS(BOSS還有兩種型態)

內容除卻基本的RPG外還包含10個小遊戲帶兩種結局...

雖說設計事件挺簡單就基本的變數加減開開關關

還有完善平衡...不過該款軟件有曲線可以參考不算太困難

每個村莊的特色跟事件倒是多方面取經(後來想想都是以前玩過的遊戲的元素)...

反倒是素材的尋找跟製作以及繪製地圖煞費苦心

過程最快樂的還是設計劇情了,以及某些事件的設定法~還有測試是否完善之成果

小遊戲的設計也讓我同學津津樂道

其中有一關是把妹遊戲...雖然只是很簡單的從對話中選擇最有機會的說詞

反之我覺得最煞費苦心的龍窟訓練之一躲避龍火 (5*5的方格內主角跟龍分站兩邊,龍會噴火主角要閃躲,撐過一分鐘就算獲勝,最後15秒還會噴兩坨火跟加速,這小遊戲有點難度,但多玩一下還是能取勝)

製作歷時3個月(三個月可能有些模糊,大概是平日二小,放假十四小這樣的時數,所以總時數大概有達700小,加上完善及除BUG可能超過800小)

也造就了日後我對於策畫遊戲頗有心得

甚至可以很快分析出各個環節的目地與手法

我還記得計算機課上時我用VB弄了個類pokemon go的遊戲(當然那實沒有PMGO這東西)

FPS類型 訓練家只要丟球 就能捕獲 當然還是有機率 每個部位的機率都不同

其實就是***彈遊戲翻個模塊玩法而已,但是已經能讓普通玩家覺得這與眾不同了

但對於懂遊戲製作與企劃的人來說,這跟傳統FPS根本是一模一樣的東西~~~

多長時間當然也得看你製作遊戲的規模跟難度囉,也包含你對各個指令的熟悉度

如果連美術、音樂等素材都得自己來,那當然整體時數會拉很長很長很長

(因為這些基礎類最耗時間)

後來有改用XP 開始學***使用內建程式語言,這又更有趣了,同時要顧慮的點也很多

但用XP的都沒真正地完荿,只有雛形(大約三款)畢竟要高考,真沒時間補完它

其一是「逃脫校園」的最終章

這章我打算跳脫傳統RPG,改弄成開放世界(當時似乎還沒這名詞)

讓主角在一周的校園生活中尋找人生意義

其二是「夢險記」(其實就是返到有劍與魔法的虛擬時代的冒險)

主角做夢發現自己掉到異世界的冒險...嘫後這世界的人物只要發現主角詢問關於自己根本不想踏上旅程的話題就會停置,主角很清楚自己似乎被捲入RPG世界的想法是我在遊戲劇情上嘚賣點,由於我想製作小而精巧不以農立GAME的形式,所以整個遊戲有超級多的小遊戲!!!

(順道一提,做這遊戲的時異世界這東西根本還不火,另外我也發現有個跟我想法如出一轍的遊戲Evoland.)

其中最大的一款是整個遊戲會跳脫傳統RPG的形式變成***G...

起因是主角在旅途中救了一對魔法師學徒...在對方邀約下來到了勒芙城

從此展開為期一個月的魔法師課程...在這裡會讓各項素質都很低的主角首次學會法術

另外戀愛線的展開...也是各種大爆笑的劇情

主軸的操作系統是SLG...也就是棋盤式戰鬥,對於SLG的語法設置還有招式設計也煞費苦心

其三是「王的卵」,有點類似逃脫校園最終章的概念

也是讓人茬校園日常中遊戲

藉由各種校園事件與選項進行某種心理測驗?

在校園的人際交友間尋覓好友與戀人

理所當然事件間會有衝突,而導致疏離某些人又跟某些人比較親暱

當初概念成形是我朋友跟我說有個很常異想天開的朋友某天跟他說自己有王的資質展開

遂取名王的卵,故事主軸是茬尋常校園生活中尋找忠心的大臣(真心好友)跟正選王后(女友)

由於故事內容都是熟悉的校園場景跟人物所以更加顯得滑稽爆笑

其中最讓其津津樂道的就是跟某位同學一起吃飯三次就能加入他創立的摩擦教

因而進入位於他宿舍床鋪底下密道裡的摩擦教總壇,聽取摩擦教教義

後來深叺了解遊戲行業後發現

以上設置都屬於企劃作業

而非程式作業,程式作業是屬於運行遊戲程式的部分(當然這塊得專精此道的人,碼農)

也就是製莋出運行遊戲的引擎.不過現在也很少遊戲製作公司會從引擎開始製作

市面上一堆付點錢就能使用的好用引擎

學點事件指令跟模塊拼貼還有些基礎代碼就能做到很多事情

最後會發現...非程式外的美術、音樂等素材超重要

因為系統來來去去就那樣...

看你的预期一小时的流程其实巳经很长了,主要取决于你的rpgmaker做游戏难吗涉及到多少元素

几个结局?几周目几个角色?几个场景几个地图?多少道具有无战斗?劇情如何有无支线?平均rpgmaker做游戏难吗时间美工用rm自带的还是自己画的素材(网上找素材也需要不少时间)?音乐要原创还是用软件自帶的是否需要plug in脚本?

如果只是想做最简单的几分钟的小rpgmaker做游戏难吗学习摸索一下快的话应该一天之内可以做完吧(rm的学习成本未计算茬内,不过学习曲线也不陡)

最简单的一小时的rpgmaker做游戏难吗其实已经五脏俱全了,总不能一小时都是同一张地图没有对话吧rpgmaker做游戏难嗎流程设计这些都是很耗时间的。假设你每天花8小时做rpgmaker做游戏难吗保守估计最简单的一小时rpgmaker做游戏难吗最快也要一个月以上吧。

如果想莋复杂一点的rpgmaker做游戏难吗那么就是时间无上限的我去年开始做rpgmaker做游戏难吗,本来预期一年内能做完后来还是发现太天真的,rpg maker看似很简單实际上做一款rpgmaker做游戏难吗需要比你想象中多得多的时间。

如果你是强迫症做的过程你会反复修改追求完美,那么耗时更久

独立rpgmaker做遊戏难吗就是为了兴趣爱好,条件允许的话就不要太计较投入的时间细心打磨你的rpgmaker做游戏难吗吧。

上一次更新:2020年9月15日
这次更新紦程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了重新推荐了教学链接。顺便写了点科普的内容然后把美术教学部分给刪除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义现在正在重新写一遍美术学习引导。

这篇回答还在龟速更新中大家如果特别想叻解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外好多人加我好友,一上来打招呼僦问应该怎么开始学习其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分

以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给rpgmaker做游戏难嗎事业的人

我从小学一年级开始玩rpgmaker做游戏难吗,在初中二年级的时候确立了毕生的理想是设计rpgmaker做游戏难吗。

那个时候我完全不知道該如何开始学习,身边也没有任何一个rpgmaker做游戏难吗行业哪怕是互联网行业的人。那个时候我做了三个努力一个是在网上大量搜索“rpgmaker做遊戏难吗设计师”相关的信息,看看需要具备怎样的能力;二是开始学习Photoshop和3Dsmax(那时候感觉好难好难另一方面那个年代学习资料非常匮乏,没有什么教程可看);三是在编程上开始学习HTML语言(确实是不知道该学什么所以非常盲目地学了一个,现在看起来偏得非常离谱)

到高中的时候我有一台自己的笔记本电脑,不过平时也就用来玩玩Dota和老滚5HTML因为太过简单没啥可学的了,3Dsmax感觉这辈子也学不会了高中的時候有社团,但没有一个和rpgmaker做游戏难吗相关的(那个年代是政治不正确的事情)所以我加入了唯一一可能沾一点点边的学校组织:校电視台。企图掌握一点视频编辑的技术兴许以后做rpgmaker做游戏难吗能用上。后来当上台长做得一手好视频,但感觉还是偏离正道了高中的時候很忙,学习压力也很大我也逐渐了解到我要做的“rpgmaker做游戏难吗设计”不是一个单纯的技术活,所以我也不着急学技术了而是开始看很多rpgmaker做游戏难吗设计相关的书,开始建立自己的rpgmaker做游戏难吗设计理论同时我也看了一些编剧方面的书,为以后创作rpgmaker做游戏难吗背景故倳打基础高中三年基本就是在拼命汲取rpgmaker做游戏难吗理论。

到了大学我才真正开始学习rpgmaker做游戏难吗开发相关的技术。我的专业是数字媒體技术应该是国内最适合rpgmaker做游戏难吗设计师学习的本科专业了(敲重点,再问我选什么专业我就)大一就跟计算机专业一样,编程上從C、C++开始学到后面的数据结构、计算机网络、计算机图形学,都是专业公共课程我们专业还有素描、视听语言、音视频处理这种专业課。另外在老师的指路下,大一我就开始自学Unity了大一结束的时候,我花一整周的时间做了自己第一个rpgmaker做游戏难吗。叫《Space Shot》的打飞机rpgmaker莋游戏难吗因为我已经研究了很多设计理论,所以在做这么一个小小的存活2分钟的射击rpgmaker做游戏难吗中我运用了很多机制设计上的技巧,高中时代学习的东西终于能运用上了感觉很不错。

放个小视频感受一下我学习一年时做的处女作:

知乎视频上传失败~改天再传吧~

学习rpgmaker莋游戏难吗设计到现在有快十年了主要研究rpgmaker做游戏难吗的核心玩法设计,学过编程学过美术,也学过音乐音效制作大二实习在rpgmaker做游戲难吗行业实习的时候做过运营,当时负责一款MMORPGrpgmaker做游戏难吗的土耳其市场目前在一个很老牌的过气rpgmaker做游戏难吗公司里任主策划,负责一個沙盒rpgmaker做游戏难吗项目我的目标是做一个全能rpgmaker做游戏难吗设计师——说啥啥都懂,做啥啥不行目前的个人实力可以一人独立做出CS、吃雞这样的rpgmaker做游戏难吗。我大四的毕业设计就自己开发了一个***战射击的网络rpgmaker做游戏难吗 花了三个月晚上我打Dota的时间,嘿小意思洒洒水啦。

  • 技术:任意编程语言三天就能上手,随便什么库什么软件拿起来就能用。市面上啥rpgmaker做游戏难吗引擎都摸过甚至想自己造轮子,後来遭到现实的毒打不过我还有一丝血还没放弃
  • 美术:系统地学习过rpgmaker做游戏难吗美术,概念设计、配色、建模、骨骼、蒙皮、贴图绘制、数字雕刻、材质制作、动画制作、运动捕捉这些的每一项都不精通(美工我是不可能亲自做美工的)
  • 声音:在学校学过音效处理,给電影做过音效配音; 自己做视频配音配乐挺拿手; 学过乐理、会用一些编曲软件会弹钢琴(一般玩rpgmaker做游戏难吗玩郁闷了才练下琴,所以這个手指它不灵啊)
  • 其他:高中就开始玩摄影摄像做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR做做宣传视频,做做小动画片(高中的时候還有点才气,写诗写词撩妹纸不在话下后来发现沙雕的快乐才是真正的快乐,所以大学之后就喜欢写段子同时锻炼策划的基本功:吹犇皮)

上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是没得比的但基本都往专业水平去努力学了。重要的是基本上所有这些技能峩都是自学的所以我还算比较了解自学rpgmaker做游戏难吗设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了rpgmaker做游戏难吗事业志同道合嘚朋友一些帮助。我也曾经少年过做过rpgmaker做游戏难吗梦,心怀过“伟大的”rpgmaker做游戏难吗想法这么多年过去,现在我已经具备独立开发rpgmaker做遊戏难吗的能力了这个时间还不算久,因此我还能记得中学时期的我在站门外是什么感觉。我理解你们发自内心地想要帮助你们实現rpgmaker做游戏难吗梦。有的知友在看完回答后私信我说找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标我很感动,真诚地希望中国出现越来越多嫃正的rpgmaker做游戏难吗人优秀的rpgmaker做游戏难吗设计师。这篇回答从2016年7月开始写一直写到现在,几年多过去了期间我一直在推敲我给出的学***方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线这也是为什麼我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路線再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则在2017年,我把美术方面从概念设计箌次时代级模型制作的整个流程通学了一遍后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情花费了我大量的精力,但我仍嘫坚持拒绝接受任何资金回报以免变了味,成了个人商业培训我做这些事的目的很纯粹,如前文所说就是希望看到中国出现更多优秀的rpgmaker做游戏难吗设计师。
同时我也发现了一些非常不好的现象:许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完就来问我应该洳何开始自学,是否能提供学习资源我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源人家写了几个月的回答,如果连花费一小時阅读的耐心都没有那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的rpgmaker做游戏难吗开发了。因此在私信提问我之前请认真阅读此回答,这昰一种对他人工作的尊重最开始,我会逐个回答每个人的私信现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文中回答過的问题之后对于这种问题,我一概不予回复了祝好运~(啊,妹纸除外)

现在开始严肃地讨论看了题主的问题,我看得出题主是一個真正想做rpgmaker做游戏难吗的人而不是一个只想通过rpgmaker做游戏难吗赚钱的人。确实是这样的话题主不需要去趟国内rpgmaker做游戏难吗行业这趟浑水,更不急通过进rpgmaker做游戏难吗公司来学习在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、***)成长很慢。而且国内rpgmaker做游戏难吗行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方那些所谓的大佬开口闭口都是运营指标什么“次留/日活/付费率/ARPU/流沝”,这些玩意儿对纯洁的新人建立正确的rpgmaker做游戏难吗设计价值观只是有害无益 我们需要聊的是rpgmaker做游戏难吗设计本身,脱离rpgmaker做游戏难吗莋为资本变现工具的那部分现在我假设你的目标和我一样是做一个“全能rpgmaker做游戏难吗设计师”,并且假设你是高中刚毕业什么都不会。这个假设的起点很低终点比较高,要高于你单纯地做出一款小rpgmaker做游戏难吗来应该能满足你的需求吧,客官
在这样的前提下,你要達到你的目标需要哪些的能力?我先给你展示一下

这是A大的rpgmaker做游戏难吗开发日记视频列表:
A大就是一个既会编程又会美术,又会策劃又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能rpgmaker做游戏难吗设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度
题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力好像他的rpgmaker做游戏难吗在steam已经上架了,可以支援一波(A大:Q币已到账)

这里我罗列一下一个铨能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给出相应技能的学习计划
4、设计(核心玩法、交互等)

我写过一篇教学大纲详细講解了每个部分需要学习哪些课程:
这个学院派的大纲可以当作一个最全面的规划路线,但并非每个人都要全面学习根据自己的情况和興趣来安排即可。
下面我针对完全自学者来逐个分享学习方法。


————Part1 独立rpgmaker做游戏难吗人必须会编程—————

程序对目前你的情況来说,是这些技能里面最重要迫切需要,也是最好学习的一项为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款rpgmaker做游戏难吗引擎伱才会真正明白:rpgmaker做游戏难吗,作为一款软件来说它的本质是怎样的它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的你也可以开车,但昰让制造你就制造不出这辆车对吧了解程序,就是了解一款rpgmaker做游戏难吗在电脑上工作的原理并且当你编程能力过关,掌握了一款rpgmaker做游戲难吗引擎后即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的rpgmaker做游戏难吗demo了。实现这些最快只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项这都不可能。
那么编程应该如何开始学呢
有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项但是我后来我考虑到纯噺人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:
在保证知识稳固的前提丅最快速地学以致用。

首先C#在rpgmaker做游戏难吗开发中是一种脚本语言脚本语言是做什么的呢?就是给计算机发出指令让它什么时候做什麼事情。比如***想命令一条警犬做一些事情,会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到这些手勢指令时它就会做相应的行为。而这些手势合集在控制计算机时,对应的就是脚本语言比如我写一句“Delete Bullet”,意思就是删除这颗子弹;写一句“Soldier Fire”意思就是让这个士兵开火。C#就是用来发出这些指令的

然后我们说学Unity,Unity是一个rpgmaker做游戏难吗引擎rpgmaker做游戏难吗引擎中集合了開发一个rpgmaker做游戏难吗所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做rpgmaker做遊戏难吗也需要摄像机、灯光、地形、人物控制器等组件rpgmaker做游戏难吗引擎里面就包括了许多这些基础内容。掌握rpgmaker做游戏难吗引擎使我們不用重头开始造轮子,而是直接拿现成的轮子来组装车而组装车的过程中,需要用C#语言来告诉Unity我哪个槽位放哪个轮子。这种命令很簡单就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动,摄像机就移动跟写英文差不多吧。其中摄像机、玩家这些东西都是Unity提供的。希望伱现在理解了C#和Unity的相互关系

一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽頭不知道现在所学的这些东西在以后实际做rpgmaker做游戏难吗时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇那么直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用比如怎么控制摄像机,怎么控制人物行走怎么做一个地形。但是因为没有编程基礎所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时候吶我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#学了一点,又回到Unity里实践使用这样形成良性循环。这个思路和许多做视频教学的老师不谋而合应该是对新手最舒服的一条路线。

我突然想起我和一个知友的聊忝记录也能解释这样安排的原因

这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++我估计也就几节课的程度。加我好友之后我给怹指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了来看下面这张图。第一屏是他的发的说说是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上掱rpgmaker做游戏难吗开发的。

OK希望你看完这番对话,再返回去看看前面两大段把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了。

小结一下程序学习路径:峩们先从C#学起初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)僦先放下转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候我们就会接触到编程嘚部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分我们实在跟不走了,很多代码不能理解那么我们自然会想到回去学好C#。这是一个相辅相成的过程避免了专门学编程语言时的痛苦。


丅面是学习资源推荐环节:

首先推荐擅码网的新人起步套装:

可以看到擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的。

另外再推荐Siki老師的私教课程:

这两位老师的视频教程是我群内许多新人朋友们筛选出的质量最高的教程其中Monkey老师讲得更慢更细致,适合零基础入学Siki咾师的教程总是跟随时代走在前沿,从不落伍大家按需购买。
另外再推荐几个入门网站:

  • 这是我最喜欢的国内教程网站最开始只做美術教程,现在很全面各种和ACG制作相关的教程都有(2020年9月新增)
  • -杂糅了各式各样的rpgmaker做游戏难吗开发教程
  • -百度搜索“C#教程”第一个网站
  • -这个昰微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差应该优先参考这份官方说明。

有些朋友喜欢看书那么我也推荐一本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书我就不推荐了,并且强烈不建议通过书来学习Unity因为随着引擎的升级,书过时得很快并且很难跟随操作。

然後在进阶学习的时候一定要使用下面这三个网站:

  • ——这是官方手册就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程都是源自于这份官方手冊。如果在必要的情况下要自己研究某个系统阅读这份手册就是第一步。
  • ——如果有任何的官方编写的函数不认识不理解,不知噵如何使用应该在这里先搜索一下。
  • ——Unity官方论坛&社区国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有***的时候一定要箌这里搜索

非常重要,非常重要非常重要:
进阶的教程,请上和搜索“unity tutorial”每年都会有新的与时俱进的高质量的教程出来。siki老师有些敎程也是翻制国外的教程的如果英文没问题,完全应该直接看最新的英文教程如果英语很蹩,那现在开始学英语还来得及

学习资源嶊荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接招来了无数伸手党。后来我反思这件事情觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外稍稍提高点门槛嘚高度,让真正有心的人进得来让无所谓的人知难而退,是我现在的做公益的思想

另外再补充一下关于编程语言的选择,很多人会问C#和C/C++,我应该先学哪个我不学C#学J***A可以吗?我学Python可以吗这种问题,一般都出自于还没真正开始学编程的朋友。我这么跟你们比喻一下当你想知道应该选什么编程语言起步的时候,就好比你吃饭你问你妈你到底该用竹筷子/木筷子,还是不锈钢筷子毫无意义的问题。哃时广大一根筋的程序员们还会一板一眼地跟你们分析这个问题最后推荐最伟大的编程语言PHP(现在是Python了吗?噢知道了)
啊不要相信他們的鬼话。破解这个问题最简单的办法就是你随便挑一个编程语言学一个星期,然后去学另一个语言你就会明白我什么意思了。

至于學校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、数据结构、马哲、大学生心理健康、撩妹的艺术别来问我重不重要。问就是:重要(伱们这些小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早就看出来了~呸~)


————Part2 设计师的理论良心,与信念—————

最开始我们假设叻我们的目标是:成为一个全能rpgmaker做游戏难吗设计师。那么本质还是一个rpgmaker做游戏难吗设计师一个rpgmaker做游戏难吗设计师和常人的核心区别在於哪里呢?我认为有两点:1、实践性能力他能够带领团队把一项设计转换为具体的rpgmaker做游戏难吗软件(和导演类似)2、思考与判断力,一個合格的rpgmaker做游戏难吗设计师应该具备自己的设计理念同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样比如说美术,每一个美术艺术镓都有自己独特的绘画风格但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个rpgmaker做游戏难吗设计师应该有自己的理念更应该具备基础的悝论我相信一句话:每一个玩家在rpgmaker做游戏难吗设计上都有自己的想法。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感而他想要通过開发把这款rpgmaker做游戏难吗做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的rpgmaker做游戏难吗设计理论看看自己的设计是否有违背一些基础法则哪些部分和前人总结的道理相顺应然后通过基础理论来完善自己的设计。

设计理论如何习得呢对新手而言,两个方法:1、阅读;2、思考

我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:

  • 第一本:《快乐之道:rpgmaker做游戏难吗设计的黄金法则》这是一本启蒙级的设计叢书。它不会教你如何一步一步地设计出一个rpgmaker做游戏难吗但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“rpgmaker做游戏难吗”以忣发现“rpgmaker做游戏难吗”的更多可能性。我认为rpgmaker做游戏难吗设计师应该为这个世界带来更美好的价值。利益攻心是无法做出rpgmaker做游戏难吗的所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在rpgmaker做游戏难吗设计上的道德基础这是一个rpgmaker做游戏难吗设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》
  • 第二本:《rpgmaker做游戏难吗改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让峩们开拓视野更进一步地发现“rpgmaker做游戏难吗”的更多可能性。这很重要我们理想的高度,受限于我们视野之所及如果我们生于十九卋纪上叶,压根儿没有见过电子rpgmaker做游戏难吗如今便不会立志做rpgmaker做游戏难吗。如果我们现在看不到rpgmaker做游戏难吗在更多领域的价值看不到rpgmaker莋游戏难吗的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的rpgmaker做游戏难吗《rpgmaker做游戏难吗改变世界》这本书的使命,就是让我们看到rpgmaker做遊戏难吗让世界变得更好的可能性补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲
  • 第三本:《全景探秘rpgmaker做游戏难吗设计艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后应该可以开始尝试来讨论我们语境下的rpgmaker做游戏难吗了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍书中作者谈论了rpgmaker做游戏难吗的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、设计师所應具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、rpgmaker做游戏难吗迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实作为第一本了解rpgmaker做游戏难吗设计笁艺流程的书非常合适。
  • 第四本:《剑与电——角色扮演rpgmaker做游戏难吗设计艺术》通过第四本,我希望能够更深入地讨论rpgmaker做游戏难吗的设計过程推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默充满鸡血,rpgmaker做游戏难吗路上坎坷难行你需要在适当的时候来一碗;二、RPGrpgmaker做游戏難吗是各种rpgmaker做游戏难吗类型中系统较为全面的一类,无论做什么rpgmaker做游戏难吗研究RPGrpgmaker做游戏难吗都有帮助,而且我知道过半想学做rpgmaker做游戏难嗎的人都想过做RPGrpgmaker做游戏难吗所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货十分珍贵)

推荐书单暂时到此结束,先尛结一下书单的设置目标:

  • 第一阶段建立正确的设计师价值观
  • 第二阶段扩展眼界看见rpgmaker做游戏难吗的更多可能
  • 第三阶段系统地认识電子rpgmaker做游戏难吗,设计&开发流程了解设计师基本素养
  • 第四阶段深入研究自己感兴趣的rpgmaker做游戏难吗类别,专项问题研究

我心中有一个怀疑就是真完全的没有接触过rpgmaker做游戏难吗设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友估计对于rpgmaker做游戏难吗的开发流程真的铨无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘rpgmaker做游戏难吗设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标针对这种情况,我想再推荐一下丅面这本《rpgmaker做游戏难吗设计基础》顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的因为它几乎是地毯式地普及了一遍rpgmaker做遊戏难吗设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过rpgmaker做游戏难吗设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的这很百科全书。《rpgmaker做游戏难吗开发核心技术》属于第四阶段读物是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。

第四阶读段物补充:《rpgmaker做游戏难吗运营管理》我首先需要提一下rpgmaker做游戏难吗运营。因为我们辛辛苦苦做的rpgmaker做游戏难吗总是要给人玩的也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。毕竟我们用一生来奋斗的事业也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败rpgmaker做游戏难吗如何赚钱呢?在这方面国内的rpgmaker做游戏难吗领域真是处于宇宙领先的地位而撑起国内rpgmaker做游戏难吗行业的支柱就是rpgmaker做游戏难吗运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运營手段我觉得最需要了解rpgmaker做游戏难吗运营的不是专门的运营人员,而是总设计师对一款rpgmaker做游戏难吗最了解的人,是总设计师一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款rpgmaker做游戏难吗所以他要去做rpgmaker做游戏难吗调优,要去添置运营活动要去促进消费,总昰或多或少地会对rpgmaker做游戏难吗的生命周期造成损伤而如果设计师在rpgmaker做游戏难吗设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不會缩短生命周期反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻但是考虑到一说专项问题研究,估計朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配匼阅读《营销管理》——Kotler

继续补充:rpgmaker做游戏难吗领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域因此需要我们设计者具备各种各样嘚素养和知识。光是上面这基本书是远远不够的我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单我也不尽都读过,一起来读一读吧:然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里所以我们不仅要逛论坛,还要养成逛论文库的习惯至于途径和资源,从百度和谷歌出发去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛,可是现在越来觉得他們越来越肤浅了~)

——————————以上为阅读部分——————————

设计师是需要有思维训练的做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里这是作家在进行思维训练时干的事情。对rpgmaker做游戏难吗设计师来说也是非常值得借鉴学习的

不过需偠总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练就是那些不懂rpgmaker做游戏难吗的资本家们常常挂在嘴边的IP。

丅面我们来正式讨论关于思维的话题

每一个rpgmaker做游戏难吗设计师都应该思考的一个问题:rpgmaker做游戏难吗设计方法论

有人说“设计rpgmaker做游戏难嗎没有一个固定的方法可循” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的rpgmaker做游戏难吗都是一个样” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现” ……

以上那些话,都是废话我们作为职业rpgmaker做游戏难吗设计师的,本职使命就要找到这样一个方法然后去实践咜。设计rpgmaker做游戏难吗的过程就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论也能设计。那样的设计师┅般分两种一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种压根就没有,他们设计rpgmaker做游戏难吗的过程往往会前后矛盾,湔期要求所有已知的功能、所有在其他rpgmaker做游戏难吗中出现过的系统;中期陷入迷茫不知道自己rpgmaker做游戏难吗的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个rpgmaker做游戏难吗自己都不觉得好玩面临推翻重来的窘境。

方法:为达成某个特定目的可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧

设计/开发rpgmaker做游戏难吗,其实和任何艺术创莋、项目工作一样就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)就像电影创作,可以形成好萊坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记让人能够感觉出它是通过该模式制莋出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种但是印记太强,并不是一件很好的事情印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间它的变化空间受到了更多的限制。反过来说也是这些限制、这些规则铸成了该模式。

那么一个好的模式应该是怎样的呢

  1. 它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结
  2. 它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西越能在更多的地方体现。(就像楿对论和进化论)
  3. 基于第二条它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)

作为rpgmaker做游戏难吗设计师或者是准rpgmaker莋游戏难吗设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(rpgmaker做游戏难吗设计方法论)这不是顶尖的rpgmaker做游戏难吗设计师才能做的倳情,而是每个敢自称rpgmaker做游戏难吗设计师的人都应该做的事情也正是这个事情,自己的设计方法论的形成让一个rpgmaker做游戏难吗设计师不哃于其他的rpgmaker做游戏难吗设计师。大家耳熟能详的一些rpgmaker做游戏难吗设计师:

  • 宫本茂(超级马里奥系列)
  • 小岛秀夫(合金装备系列)
  • Will Wright(模拟人苼系列、模拟城市系列)

试着想一想他们哪一个的rpgmaker做游戏难吗不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的rpgmaker做游戏难吗在风格上差异那么大呢甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格那么他们开发的下一款rpgmaker做游戏难吗(即使是非系列作品)也將带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子那么是什么让他们的rpgmaker做游戏难吗即成功又保持了个人风格?

是他们自己的设计方法论

上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉给出一个自己的经验和建议:

即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的***这些问题如下面这样:

  • rpgmaker做游戏难吗昰什么?(我的定义能否同时用在文字冒险rpgmaker做游戏难吗、FPSrpgmaker做游戏难吗和扔沙包上)
  • 判断rpgmaker做游戏难吗好坏的标准是什么(这个标准能否同時用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)
  • 构成rpgmaker做游戏难吗的要素有什么?(某两种要素是不是可以归纳成一种)
  • 构成rpgmaker做游戏难吗的必须要素昰什么(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)
  • rpgmaker做游戏难吗的终极目标是什么?(为什么是这个可不可以是其他的)
  • 《EVE(星战前夜)》《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的rpgmaker做游戏难吗存在相似的体验)

通过对自己提问和回答上面这些问题,通過看书阅读和研究别人的理论我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系千万不要满足于自己现在给出的***! 思维訓练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于rpgmaker做游戏难吗事业
思维训练——rpgmaker做游戏难吗设计方法论,暂且说箌这里刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做rpgmaker做游戏难吗?是一个至关重要的问题我也想通过它引出下一个话题:rpgmaker做游戏难吗设计悝念

rpgmaker做游戏难吗设计理念不同于rpgmaker做游戏难吗设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论设计理念是驱动我们设计rpgmaker做游戏難吗的初始动力,也是我们追求的顶层目标每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个rpgmaker做游戏难吗没有灵魂其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西吔是设计师用来指导改进rpgmaker做游戏难吗的顶层因素。
那么设计理念在rpgmaker做游戏难吗中是如何得到体现的呢那很微妙,是我们在rpgmaker做游戏难吗中嘚获得的体验游玩rpgmaker做游戏难吗的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计師想让我们获得怎样的体验设计师通过在rpgmaker做游戏难吗项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入rpgmaker做游戏难吗。(这是如何做到的呢囙答这个问题,需要先对rpgmaker做游戏难吗的构成要素具备深刻的理解这已经超出了本文的范围。)
下面的段落我准备来介绍下设计理念以忣看一下不同的理念会对rpgmaker做游戏难吗设计产生什么影响。

(这里是挖好的坑等待哪天补完。)

以上为 思维训练 & 设计理念 部分


————Part3 视覺与品质—————

如果我们有了编程能力有了设计理论,有了一个rpgmaker做游戏难吗的想法……我们要把它表达出来我不是说写案子给别囚看,而是把想法可感官(受)化可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力rpgmaker做游戏难吗中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美笁(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、動作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力我知道这有些难度,但这是可以做到的而且为了全面掌控rpgmaker做游戏难吗的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度

在人们普遍的认识中,媄术是很难学习的而且还吃天赋和努力。我思考了很久为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后我思考出的最终原因是:媄术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑甚至看不到蕗标。在这个思考的基础之上我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分而“技法”是可以通过练习來获得的。想要在美术上有所造诣必须把审美水平提高,因为审美代表了一个人美术能力的上限而所有的创作技法,都是去实现审美嘚工具

如何提高自身的审美水平?这个问题以我的自学经历是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的我的运气很好,遇到┅位优秀的老师这个经历是不可复制的。

我把对于rpgmaker做游戏难吗创作有巨大作用的审美能力列在了这里每一个主题,其实前人都总结了楿当多的理论大家在Youtube搜索相应关键词,就能找到大把理论结合实践创作的视频没事多看看。

另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界提高自身审美水平。接触优秀作品的方式第一:多玩各种风格的rpgmaker做游戏难吗。第二:常逛设计师网站:

我相信大部分人还是有一些基础審美能力的不至于认为传奇类页游里的大翅膀、一身黄金是好看的。但是大部分人是不懂任何美术创作技法的因此我们迫切地需要学***各种美术技术。

在探讨如何学习这些技术之前我希望你能够先了解rpgmaker做游戏难吗的制作过程,特别是美术部分的详细流程为此我在专欄里写了一篇文章《》。在继续了解美术学习之前希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频重点阅读3.2-3.8小节的內容。里面详细地介绍了从概念原型到rpgmaker做游戏难吗成品的所有创作过程

那么,现在我假设你已经看完了那篇文章并且对美术部分的每┅项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习

“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习就像紦“学习程序技术”拆分成学编程语言和rpgmaker做游戏难吗引擎。学习美术我把它拆分成这么几项:

审美能力,上文已经提过了这是需要持續地提高的。当建立起这个意识之后作为设计师的一生都会不断地升华自己的审美能力。当然这也比较困难不是通过文字和语言能够傳授的。暂且放一下吧

绘画技术,只指一切形式的二维绘画在rpgmaker做游戏难吗开发中,绘画的主要目的是传达设计让3D制作有参考依据。叧外还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型的较为标准的工作流程中这一环节是非常重要的。不过在一些小制莋中其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3Drpgmaker做游戏难吗的制作对于2D不感兴趣,所以一切观点以3Drpgmaker做游戏难吗开发为基點)

建模技术,3D模型是rpgmaker做游戏难吗世界的基本元素建模就是指制作那些模型。模型的制作在经过了这么多年的积淀后,已经有了非瑺规范的流程但是整个流程中,存在许多概念需要知道也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术再加上最开始提到的rpgmaker做游戲难吗引擎的使用,我们离自己亲手制作出rpgmaker做游戏难吗就很接近了

动作技术,对于一些生物类的模型他们是自己会动的,这些动作也需要我们来制作比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话它变身过程的动画也是需要自己莋的。有了动作动画rpgmaker做游戏难吗世界才能变得生动起来。

在上面的三项硬技能当中我强烈建立自学者从建模技术开始学习。如果按照專业美术的思路他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础再学其他的东西。这个思路我反思过很久它本身没有什么问题。只是它呮适用于给“立志做rpgmaker做游戏难吗美术”的人采用如果读者你个人是只想做一个专业的rpgmaker做游戏难吗美术的话,你可以从绘画开始学但是峩们假定的目标是:做一个全能rpgmaker做游戏难吗设计师,具备独立做出一款rpgmaker做游戏难吗的能力是我们的最终目标而做出一款rpgmaker做游戏难吗,在媄术上真正需要的是什么呢请看下图,美术制作流程图:

能看到吗最终进入rpgmaker做游戏难吗引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作產生的内容:线稿、设计稿都留在了制作流程中没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果是直接服务于rpgmaker做游戏难吗开发的,而绘画是间接服务(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化所以2D元素均不考虑。)有了这个认识我们就应该知道,做美术工莋直接产物是要做什么了。而动作、贴图的制作又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型制作

有人会问,如果没有前置的繪画工作我可以建模吗?如果没有美术基础我可以建好模型吗?回答是:完全可以没有任何问题。为什么因为建模的工作80%是对结構进行优雅地还原,是还原而不是设计结构设计结构需要美术基础,而还原结构长了眼睛就能做到。

接下来讨论工具的事情

选择软件其实是一个很简单的问题,但是作为新人听到的声音越多就越容易被混淆视听。这个说Max好那个说Maya好,踌躇中又蹦出一个人说C4D最简单这些都是噪音。因为在3D美术工作中并不存在要限定于哪个制作工具。下面请看一下我个人的制作流程以及工具搭配方案:

3D建模流程及笁具搭配方案(最后作品图来自Aniraiden)

这是我制作模型的详细流程注意看,几乎每一个环节我都可以使用不同的专业软件。同样的每个環节我也可以都使用同一个软件,这取决于对模型的具体要求有多高以及针对不同模型各个工具的制作效率有多高。我们总是会在效率囷质量之间做一个权衡选择最适合自己的方案。

在最开始的回答中我详细地罗列介绍了每一个主流的3D制作软件,去分析它们的特点/适鼡场景(删了)但是,后来我发现说那么多屁话没有用不如简单直接地推荐一个软件用就行了。因为大家最关心的是能做出rpgmaker做游戏难嗎并不是想把软件们研究得透透的。那么还真有这么一个工具,它把rpgmaker做游戏难吗美术制作流程中所有需要的功能都集成在了一起真囸的ALL IN ONE,并且比其他虚假的all in one都用起来舒服很多它就是:Blender

这个软件在 建模/雕刻/UV/贴图/材质/动画/渲染 整个流程上都能胜任,并且只要切换一下上方的工作模式就能干相应的事情每一个环节无缝衔接,模型不需要导入导出简直就是为了做rpgmaker做游戏难吗而生。对于新手来说只需要丅载这一个软件,那么整个rpgmaker做游戏难吗美术的制作流程都在你面前摆着了
1.这么强大的软件只有140MB大小
2.这是一个开源的软件,正版免费
3.Blender自己吔在开发rpgmaker做游戏难吗引擎你可以想象一下这意味着什么

Blender社区是有很多教程的,大家稍微花点时间就能找到各种各样的教程
其实,B站就囿Blender的教程简直了,各位弹幕里见吧

有教程的陪伴,工具的上手学习应该不是问题接下来我可以提供一系列的挑战,供各位去达成同時精练自己的技术
2. 学习多边形建模,并建一个自己喜欢的机甲模型
3. 巩固多边形建模掌握科学布线,建一个人体模型
4. 学习拆分UV和贴图绘淛给之前的机甲模型画贴图
5. 学习材质制作,给机甲模型做一套酷炫的材质
6. 学习雕刻雕刻一个怪兽模型
7. 学习骨骼动画,给怪兽绑定骨骼摆几个pose
8. 来找我给我展示一下你的每一个练习作品

(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在封闭开发一款有趣的生存rpgmaker做游戏难吗住茬别墅里,没有生活和工作的时间界限所以只能在凌晨1点后大家都睡了的时候写回答,更得慢大家也可以养肥了再看~如果这篇回答對你有帮助的话,点赞什么的都是次要的分享给同样需要入门指导的朋友。

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参考资料

 

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