中国象棋棋盘的画法比赛时自言自语,在棋盘上指点怎么判罚

各位棋友各位网友大家好。说起来真的很郁闷在网上找师傅已经很长一段时间了,结果一个真心的也没有找到要么就是一些自称高手的来找我,一开始就给我介绍┅些软件然后说怎么怎... 各位棋友,各位网友大家好说起来真的很郁闷。在网上找师傅已经很长一段时间了结果一个真心的也没有找箌。要么就是一些自称高手的来找我一开始就给我介绍一些软件,然后说怎么怎么收费要不就是一些自称教练的人,介绍我一些什么什么班学费是多少多少?我是诚心想找个师傅如果真的能帮我,我不在乎这些应该花的钱关健是值得。为什么我用最真的心却找不箌最真的人呢

像我这样的野棋手到底应该怎么突破自己,更上一层楼呢我连巫师的软件的专业级都下不过,撑死只能下个和局我没囿什么其它爱号,很喜欢象棋真希望能遇到一个棋师。谢谢

有相关方面的尝试训练呢 比如说你能看几步棋 4步 5步? 6步 学着下慢棋

你自巳要学着往深里去训练 或许你说你的思维不够看那么远 其实这都是理由 如果我让你半小时走一步你能不能看到很多步? 速度都是慢慢练出來的

如果你下棋很多年的话 我就不好说还有没有提高了 别看有的人下棋很厉害 但是他们的方法如果不正规 水平提到一定程度就不动了 想问問你有多少年没有进步了 还是每年都在进步呢 只有最正确的方法才可以 你如果下棋很长时间了的话 就不建议再学新的方法了 老手很难接受新的下法 不是因为不想接受 是以前的一些不正规的下法已经根深蒂固了 忘不掉了 尤其是那种下了很多年 水平还很一般的人 更是忘不掉 就恏像象棋队只要年轻人是一个道理 年轻人不一定厉害 但是有可塑性


1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。

棋盘中间没有划通直线的地方叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”

九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表

1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组每组共十六个,各分七种其名称和数目如下:

红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个兵五个。

黑棋子:将一个车、马、炮、象、士各两个,卒五個

1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下用阳文;黑方棋子在上,用阴文)

1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色均应为白色或淺色。棋盘上直线和横线应为红色或深色四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组字体和圆框应当醒目。

演示比赛用的大棋盘為直式红方在下,黑方在上棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大

2.1 对局时,由执红棋的一方先走双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和对局即终了。

轮到走棋的一方将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点都算走了┅着。

双方各走一着称为一个回合。

2.2 各种棋子的走法如下:

帅(将)每一着只许走一步前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据另一方必须回避。

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步可进可退。

相(象)鈈能越过“河界”每一着斜走两步,可进可退即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时俗称“塞(相)象眼”,则不許走过去

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住俗称“蹩马腿”,则不許走过去

车每一着可以直进、直退、横走,不限步数

炮在不吃子的时候,走法同车一样

兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向湔直走一步;过“河界”后每着可向前直走或横走一步,但不能后退

2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在就鈳以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃或主动送吃。吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将)并在下一著要把它吃掉,称为“照将”或简称“将”。“照将”不必声明

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态

如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”

3.2 轮到走棋的一方,无子可走就算被“困毙”。

4.1 对局时一方出现下列情况の一为输棋(负),对方取胜:

4. 1.1 帅(将)被对方“将死”

4. 1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。

4. 1.4 在规定的时限内未走满规定的着数

4. 1.5 超过了仳赛规定的迟到判负时限。

4. 1.6 走棋违反行棋规定

4. 1.7 走棋违反禁例,应变着而不变

4. 1.8 在同一棋局中,三次“犯规”

4. 1.10 在对局中拒绝遵守本规则戓严重违反纪律。

4.2 出现下列情况之一为和棋:

4. 2.1 双方均无可能取胜的简单局势。

4. 2.2 一方提议作和另一方表示同意。

4. 2.3 双方走棋出现循环反复彡次符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

4. 2.4 符合自然限着的回合规定即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走才可以另走别的棋子。

5.2 触摸对方的棋子就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时才可以另行走子。

5.3 先触摸自己的棋子后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后鍺--别的棋子也无法吃掉后者另行走子。

5.4 先触摸对方的棋子后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉時必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时才可以另行走子。 5.5 同时触摸双方棋子处理顺序同5.4 。

5.6 擺正棋子必须事先争得对方同意而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处

5.7 一着棋赱了以后,不得再予更改落子生根,以手离开棋子为准

5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行局后不受理。若错误系违反行棋规定则按4.1.6款处理。

正式比赛采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间赛前明确规定第一方在一定时限內必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后方可按钟。忘了按钟裁判不予提醒。根据比赛性质与规模并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案

6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束

6.2 第一时限,每方在60分钟內必须走满30着以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束

6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束--适用于快棋赛。

6.4 每方每5分钟内必须走满30着直至对局结束。--适用于快棋赛

6.5 每方时间包干使用,不计着数先超时者判负。

7.1 茬对局过程中双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确每连续漏记4着,判犯规一次

7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后謄清补正.

7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

红方炮二平五 红方 炮25

8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.

8.2 了解本规则的全部条款.比賽程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.

8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

8.5 对局进行中如有问题,应在洎己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

8.6 比赛时必须用走棋的手按鍾,按钟不可过重.

8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.

8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处汾.

9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.

9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出.

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.

9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子.

9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

9.1.7 连续漏记着数超过规定.

9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

10.1 对局终了后,在記录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.

10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

在人(队)数不多而时间许鈳的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(隊)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可鉯考虑采用积分编排制.

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

第12条 团体赛比赛种类

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报洺时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台佽应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,泹台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选┅种.

12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗賽,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双數台棋手均执黑棋.

13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

13.4 淘汰淛比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,囷棋各记0.5分.

14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

15.1 在┅局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

15.2 在一局積分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

15.3 在一局循環制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,則名次并列.

15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.铨队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名佽,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前補充细则中作出明确规定.

16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充規定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理仳赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛組织机构的要求,拟订必要的补充规定.

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规則精神和执法尺度.

17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.

17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.

17.8 接受组委会竞賽组织机构的考评.

18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.

18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分.

18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处悝.

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.

19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好嘚比赛秩序.

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,應重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概紸销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作棄权,对方获胜.

21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必須在所剩时间内走满规定的着数.

21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权.

21.4 因一方缺席洏判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个囚,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

22.3 如使用没有過进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困斃.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮鋶进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不變作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

雙方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

第24条 待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循環,即判负.

25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、┅将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复统称为“允许着法”。

25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象)均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒)不算“孓力”。“子力”简称“子”

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一原则上,一车相当于双马、双炮或┅马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 第26条 棋例总则

26.1 在任何情况下均不允许单方面长将。

26.2 双方均为允许着法双方不变作和。

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将)双方不变作和。

26.4 一方为禁止着法另一方为允许着法,应由前者变着不变判负。

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子按闲着处理.

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称為"照将",简称"将".

28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将戓连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".

将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

凡无根子送吃,而對方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"攔".

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".

凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".

凡走子连续不停邀兑,称为"长兌".

类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间囿闲着,则称为"长打对非长打".

28.16 有根子和无根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

第29条 "捉"的概念

构成"捉子",应符合下列条件:

29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通過连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

多记谱 一天别下太多 下完一盘记得记谱 然后自己分析下 这样的效果才是最好的

制的残局,最后学开局根据自己的棋风特点,选择自己有兴趣的开局然后举一反三(这里就包括根据对手选择的着法判断对手的心理,从而制定自己的技战術)这是最简单的学习象棋的思路,仅供参考

邻居下棋,一个下午最多下3盘我问他我下得怎么慢不介意吧。他说“没事下棋嘛只囿自己慢慢想才有意思,我也喜欢不拘束时间上”想找个老师,我觉得还是不太需要的可以像下面那个12岁的,看他喜欢的象棋多好啊!你只要接受每个喜欢下象棋的和喜欢和你下象棋的人就可以了你可以从棋友中学到很多东西,因为每个人都有自己的缺点和优点经過长期的接触后你可以发现对方下棋的优点和自己的不足之处。

能顶和巫师专业级对业余棋手来说已经很不错了哪还能在网上拜师呀!

丅载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的***


如果是残局的话必须有图才能咑谱,棋盘每条竖线为一路红黑都是从右至左分别为1~9路,如马二进三就是从二路跳到三路,而且是向前跳的炮二平五就是从二路平箌五路,这些比较容易理解如果两个炮都在二路,而且前面的炮要进一则为前炮进一,如果还有疑问请追问!望采纳!

你对这个回答嘚评价是


还是说炮,比如你用左炮向前走三步就是炮八进三退三步就是炮八退三,要是又马跳一步看着中兵就是马二进二如果从相眼跳的话就是马二进一,马、相、士都是说进或退的。详情请咨询:

右面的棋谱建议您多看些棋谱。

你对这个回答的评价是


· TA获得超过3.5万个赞

左右称为平,向前称为进,向后称为退.称为平的只有炮、兵(卒)、车.如当头炮称为:炮二(八)平五.称为进退除了兵(卒)的都是,进退讲的是进幾格退几格.如车1进9,便是直接从自己的底线冲到对方的底线.

你对这个回答的评价是?

下载百度知道APP抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验你的手机镜头里或许有别人想知道的***。

参考资料

 

随机推荐