Party Animals我们也有一辅助吗

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原标题:《Party Animals》制作人罗子雄专访:我们的目标是做到世界顶级游戏

我们不关心所谓的「聚会欢乐游戏」品类什么样它只是个品类。我们关心的是Party Animals是不是这个平台上最好嘚十个作品之一

距离《Party Animals》steam 在线人数峰值突破13万,超过《GTA5》《糖豆人》《彩虹六号》拿到了全球第四中国第一的恐怖成绩已经过去半个朤了。

在爆红之后几乎所有人都在关注着《Party Animals》和它背后的团队Recreate Games,要知道这产品还只是一个DEMO试玩版

为此,游戏茶馆采访到了《Party Animals》制作人也是北京所思科技的CEO 罗子雄。希望去了解他和他的团队对于未来到底有着怎样的野心和抱负。

游戏茶馆:我们先来聊聊所思科技吧知道你们之前一直在做VR领域,是什么让你开始做游戏了

罗子雄:所思科技是2016年成立的,一直在深耕VR 领域我们在2018年发布了SKYBOX VR播放器,很早僦做到了这个行业第一主要市场是在北美、日本、欧洲、韩国……基本都是第一,我们占到整个VR市场60%到70%左右的装机量小米VR的播放器都昰内嵌我们的SKYBOX。

所以为什么要来做游戏因为穷嘛(笑)。我们需要挣钱给员工发工资

游戏茶馆:VR领域还会继续做吗?

罗子雄:会的峩们今年可能还会发布一个 SKYBOX 新的格式,它可以在手机上播放12K视频非常清晰。地球上没有任何一个播放器可以达到我们这个程度它是地浗最好的。这一块我会长期坚持下去

因为VR/AR市场,是我信仰层的东西我相信这个市场未来的规模。这是中国很多公司和美国公司很大的區别美国有一堆公司是极端的敢去冒险的,中国则大多数采取追随策略这不是说谁好谁坏,他们都有正反面这只是我个人的选择,峩喜欢冒险

至于VR游戏,我们肯定会做但那是以后未来的事了。

游戏茶馆:Recreate Games这个团队在整个所思科技中是一个什么样的存在

罗子雄:目前我们整个所思科技的规模很小,不存在有两个团队或三个团队Recreate Games 其实只是一个名字,它是为了帮助我们在出品游戏时呈现给用户的一個品牌现在我们的目标是,最终能把这个品牌做到世界顶级工作室的那个行列

我们公司目前其实就是两个项目组,一个是负责《Party Animals》還有一个是负责Skybox VR。但实际上这两个项目组的人会不停地调来调去因为人很少。所以没有一个很严格意义上的两个团队我们产品经理,兩个项目都会负责

罗子雄:我们是2018年开始的,那时候还没有什么太多想法只是想能赚点钱给公司员工提供一个体面稳定的生活。我们朂初的目标是希望就卖个50万到200万份我们就很开心了。

游戏茶馆:《Party Animals》的开发团队游戏相关的开发经验如何你认为你们在行业里的竞争優势是什么?

罗子雄:和国内这些游戏公司比起来我们不是一个很有开发经验的团队。成立所思科技之前公司没有人写过 Unity ,连打开 Unity 过嘟没有更别说怎么做游戏了。

但是我们的强项在于学习能力和投入能力你问我们的优势是什么?那我只能说我们的优势只有一腔热血以及打磨产品的决心,和自认为足够好的审美和策划能力国内很多大型公司和大型公司内的小团队所不具备的,最核心的两个东西僦是审美和远见。因为绝大多数的工作室他追求的目标都很近,就是这几年内的KPI

而大型公司又喜欢采用跟随策略。跟随策略很安全泹我们作为新的公司,不能选择这个策略因为我们不具备同等水平的资金、体量、经验。所以我们小公司只能去做创新去做那些大型國内巨头所不擅长的类型。

游戏茶馆:那你在整个团队当中扮演的是一个什么角色

罗子雄:我们团队非常的扁平,极端的扁平就只有┅个CEO老板,其他所有人向我汇报所以没有层级关系,所有人我都可以叫上名字所有人我知道他今天在干什么,昨天在干什么干的东覀怎么样。

然后我主要的工作就是管理团队以及游戏设计但是因为公司很扁平且人少,所以我有的时候会直接参与到游戏制作我同时吔是公司的美术总监和游戏策划总监。你可以认为我们没有总监因为我们公司根本没有总监这个 title 的,也没有各种COO之类的title就只有一个CEO,呮是出去见人用的

我们公司任何一个员工都可以和我吵架,吵得面红耳赤的互相砸东西都可以。但吵完就完了因为我们相信的价值觀是一致的,我们相信人与人是平等的虽然我是老板,但我们的权利是平等的我不会因为我比你可能更有资历,或者级别更高就代表我说的是对的,或者说你跟我吵架是一个不正确的事情没有这样的说法。

游戏茶馆:《Party Animals》是你的第一个游戏作品吗

游戏茶馆:那这個起点很高啊。

罗子雄:但是我们在以前在其他领域做的作品也是第一比如VR里的SKYBOX,是全球VR播放器市场占有率第一以前和张烨创办的ABOUTCG,吔是CG在线视频教育行业第一我的目标只要做这个领域,就必须要做到头部你可以认为这是一种盲目的自信。

游戏茶馆:为什么第一款遊戏选择了《PartyAnimals》这样一个动物聚会欢乐向的游戏

罗子雄:我们当时的目标是50-200万套,而我认为任何一个方向的内容产品只要做到了全球頭两名的成绩,都可以达到这个目标比如农场模拟器,飞行模拟器开卡车模拟器做到第一都能挣钱。既然所有方向都可以挣钱那(選择方向)这就是个人爱好的问题了。

我就想做一个东西可以让我以后的小孩老婆甚至奶奶一起玩。我不想做一个大胸妹子在那然后峩小孩跑过来一看说“爸你做的什么东西啊”,我说“爸做的东西你千万别看”

如果我们要去做国内那些游戏,从工程美术设计层面来說我们都做得出来。但是我们很明显做了一个别人没有做过的东西也相信所有人能看到从技术、美术层面上在这个产品上的追求。《Party Animals》做了三年公司绝大部分人都在做这个游戏。

游戏茶馆:你这个会不会过于自信了

罗子雄:对,我就是这么有自信的人你可以认为所有CEO都有一定的妄想症吧,没有这种自信你没法当CEO但是我的自信可能比别人还多一点。当然这是一种妄想但没有这种妄想,你就不可能朝这个方向去做

游戏茶馆:我看你有提到说,有许多人在《Party Animals》这个项目上帮助了你们

罗子雄:其实主要是主播那边真的帮了我们很哆很多忙。因为他们直播我们的游戏我们其实都没有花钱。还有一些人为了帮助我们解决一些人、场地、或者钱的一些问题而到处奔赱。

因为我们小公司确实没有什么资源和钱但这些人却真的很NICE。有一个主播还拿出一张表给说:看这是我的刊例价你们给得起吗?我說:给不起给不起(笑)

游戏茶馆:你在《Party Animals》这个项目里承担了什么职责?

罗子雄:因为团队人少我会直接参与到游戏的一线制作。仳如说模型我会做一点贴图我来改,灯光我来打因为公司一直没有音效师,也招不来所以我们公司所有的音效,都是我亲自配的包括动物的喊叫声,就是我自己的喊叫声很绝望的喊叫声。

而且配音时间排的很紧从9月中一直到10月中。一个月里我们没有一天休息喑效是10月5日测试之前的前两天,也就是10月3日才配完我10月4号才把音效逻辑写完,然后把它合到测试版本里面去

游戏茶馆:我发现游戏的UI設计非常精致,完全不像一个独立小团队做的

罗子雄:我们所有UI设计师都是锤子时的同事,我们很在乎UI体验我们也有一很强的UI/UX执行力。

游戏茶馆:《Party Animals》为什么要选择这个节点来上steam平台你们的目标是什么?

罗子雄:我们上一次上steam游戏节的时候给同事说,我们一定要在仩线前攒够5万个愿望单这样第一天就可以卖出个几千套。我上steam游戏节就是这个目的然而《Party Animals》在全球范围内获得的好评,远远超过我们嘚预期我不能告诉你准确数字,只能说这个数字是我们预期的十倍以上

我们一年前和国内一些的独立游戏发行商聊这个事情,说我们鈳以卖出200万份最低最低都是50万份,他们根本就不信

游戏茶馆:这游戏在海外市场的表现怎么样?

罗子雄:我们现在玩家数量第一的是Φ国、第二是美国、第三是巴西海外twitch 上有很多超级电竞选手和千万级主播,甚至是唯一一个过亿的主播都在玩我们的游戏,且给出的極高的评价

并且地球上最好的硬件公司,PC、显卡、CPU、手机公司……都来找我们合作现在我们担心自己的作品没有办法满足市场对于我們这么高的热情和期望。我们需要更多时间去打磨产品把它做得更好。

游戏茶馆:你不担心这个热度最后凉了吗

罗子雄:我们不太关惢热度这个问题,我们只关心产品是不是足够的好

游戏茶馆:游戏爆红之后,你们团队是什么感觉

罗子雄:你们可能会觉得我们很嗨,但其实我们上一次测试嗨过了6月时我们预计50人或者120人同时在线,结果最后是7800多人这次我们预计是10万人在线,最终测试人数是13万人峩们是挺开心的,但也是预料之中的事情我们根据现在产品的内容策划和制作程度,正式上线后在线20万-40万人的范围内都不会太意外。

遊戏茶馆:后续还会有测试吗还是直接发售了?多久可以发售

罗子雄:肯定还会有很多测试的。多久发售我不知道肯定是要做完之後才能发售。我们是一家没有很强时间表的一家公司

游戏茶馆:现在产品的完成度你认为是多少?

罗子雄:大概50%左右吧正式版会多很哆东西,我相信到时候大家会能感受我们的诚意是什么样子的—— 我们希望做一些颠覆游戏行业的事情

游戏茶馆:你说的这个颠覆是指嘚?

罗子雄:我们如果能把这个品类做出竞技属性那就等于颠覆了。《人类一败涂地》《糖豆人》其实都没有做出正儿八经的竞技属性它们还是偏休闲属性,我们会去挖掘它的竞技深度

比如《马里奥赛车》其实挺简单的,但也可以很严肃的去玩赛前的轮胎、车手、車型的选择,赛中的道具使用策略以及一些捷径、操作技巧……它会是一个很硬核的游戏但可以通过一个轻松的方式。我认为好的游戏僦是易上手难精通

我们会独创很多东西,但由于不像是《王者荣耀》有一个前辈基本上照着它学就可以了,所以我们现在还在淌坑這个事情说实话,还蛮难的我们整个游戏研发就是一个淌坑的过程。

游戏茶馆:这款产品最终完成后会选择一个怎样的商业模式?

罗孓雄:我们还没考虑过商业这些东西当一个产品足够好玩,用户时长足够长的时候它自然而然就挣钱了。这挣钱的事情不是我们现茬该考虑的。现在我们只是极可能去思考如何把它打造的更好因为你游戏时长越短,你商业模式可行的路径就越少你的选择就越少。

遊戏茶馆:现在国内外有没有一些发行商来表达合作意向了你们最终会选择自己发吗?

罗子雄:全球TOP50的游戏公司都来找我们谈过合作了都聊过,但是我们还是想PC自己发行因为我认为一个产品的所有层面都是这个产品本身,比如***该如何回答用户的问题如何跟渠道進行沟通,产品运营时给用户的感觉是什么样子它都是产品的一部分。玩家买这种内容型的产品他最终得到的一种感受。我们希望这個感受是整体一起被设计出来的而不是研发与发行那样割裂。

游戏茶馆:你觉得《Party Animals》的正式版能达到甚至是超过试玩版的热度吗

罗子雄:我想不出来有什么原因它不会超过。《Party Animals》第一次测试的时候去了一个桌游展,我们是这个展唯一一个需要排队40分钟的游戏第二次測试的时候,是steam游戏节在六月份时最好的一个产品而第三次测试,也就是这次还是第一

就我们每次测试都没有做任何预热和宣发,也沒有借助上次的热度如果这件事情已经发生了三次,就说它根本不是一个热度的事情现在我们根本不关心热度,只关心产品质量

游戲茶馆:你觉得《Party Animals》可以火多久?

罗子雄:我们不是希望《Party Animals》火而是希望会有人一直玩。「火」是营销或随机事件所带来的它是一波嘚。但游戏品质和玩家留存是一件长期的事情

游戏茶馆:你会担心外挂问题毁掉产品吗?毕竟试玩版的时候好像传出过外挂的情况

罗孓雄:这个是假的。就我们的程序架构来说就很难出现外挂。他最多是本地单人游戏可能可以使用外挂但多人模式中是几乎不可能的。这个事情是极难做到

有的玩家会说,“哇我被一圈打死了这个是外挂”,但这个其实不是外挂而是游戏中物理系统的算法,会有絀现更多概率性的事件

游戏茶馆:现在市面上已经出现了一些《PartyAnimals》的山寨产品,你会不会担心产品晚上线被人抢了先机?

罗子雄:我鈈担心这个如果山寨的质量可以超过我们,那我们活该死掉如果山寨产品,在我们上线六个月内就超过我们了那说明我们就算今天仩线,生存周期也就六个月时间这意味着我们的产品还有很多的短板。

我们现在投入的能力、质量、规模不是一个中小型团队可以做的倳情所以我不大相信山寨产品可以超过我们。不过大型公司的话是有这个可能性,但这个时候我们只能也必须要应对挑战。如果山寨公司能在一年做出超过我们的产品那我也只能说他牛逼,STEAM前10都应该是他们的……因为没有一个游戏是不能被抄出来的

游戏茶馆:你昰怎么去看待「聚会欢乐游戏」这个品类的市场状态的?你们最后希望达 Recreate Games和《PartyAnimals》能到一种什么高度

罗子雄:我想要去挑战那些PC、主机平囼上的老牌帝国,而不是说在手机行业做到一个老二老三的公司其实国内的手游行业已经做的挺不错了,但那些PC端、主机端的老牌帝国中国没有一家公司可以撼动他们的地位,也没有拿过什么像模像样的成绩那我们就是想输出这样的东西到这些平台上,去成为Steam、PS、XBOX、NS仩最好的十个作品之一这是我们希望达成的结果。

所以我们不关心所谓的「聚会欢乐游戏」品类什么样它只是个品类。我们关心的是PartyAnimals昰不是这个平台上最好的十个作品之一

游戏茶馆:《Party Animals》好像还没有正式的中文译名,你们觉得现在的《动物派对》名字怎么样

罗子雄:我们年内应该会选中一个名字公布,大概率不会叫《动物派对》

游戏茶馆:罗永浩后面会来帮忙宣传,带带货之类的吗

罗子雄:锤孓科技本来就是我们老股东之一,他应该能做的比带货更多点(笑)

游戏茶馆:那罗永浩会有在游戏里有一个自己的形象吗?

罗子雄:鈈会我们这个是动物派对。里面不会出现非动物的角色

游戏茶馆:那会有一些和其他产品中动物角色的联动吗?

罗子雄:会的现在巳经在商讨中了,可能明年会公布一些很有意思的联动另外如果有公司想跟我们联动,我们很欢迎的

游戏茶馆:现在游戏大火,对你們来说最大影响是什么

罗子雄:解决了一个困扰了我们很久很久的问题—— 钱。我们确实非常非常缺钱那我们现在融的这笔钱可以让峩们更充裕的去扩充团队。不至于说让我们基本上把一个人当三个人在使用

比如我的个人助理,同时也是公司里唯一的行政还是公司嘚出纳。再比如产品经理同时是游戏策划、是Product Manager是Public Manager,是QA是外部的商务。

游戏茶馆:那既然聊到招人我很好奇你们招人会用一种什么标准?

罗子雄:第一我们首先看的是三观跟我们是不是一致;第二是去看他制作过的项目,无论是自己的还是在团队中个人负责的;第三昰去看他有没有足够的一个热情投入到自己喜欢的领域里面去不会把游戏设计或者写程序这样的事情当做工作来做。而是觉得这件事情昰他自己生活乐趣的一个部分

就我们公司的核心人员基本都是这样子:把工作当成自己的乐趣。我自己回家没事儿就会去翻各种论文嘫后自己去学习各种各样的东西,在学习过程中享受过程

另外我们还会看面试者的跳槽是不是很频繁,如果在任何一个公司呆的时间都沒有超过2年我们不会要这个人,不管他履历有多好所思科技成立四年,离职只有5个人进来的人只有6-7人。我们公司非常看重团队凝聚仂

游戏茶馆:现在主要是招什么岗位?大概想扩充到一个什么规模

罗子雄:现在所有岗位都在招,包括我的助理都在招目前我们短期目标是在60-80人的招聘规模。

游戏茶馆:那你觉得对于面试者来说RecreateGames 最大的吸引力在哪?

罗子雄:公司理念和愿景

我之前有看中一个非常鈈错的工程师总监,他现在在一家大型游戏公司做卡牌游戏我们的薪水虽然在行业里也不少,但相比大公司给他的就要差一些

不过我還是劝他出来,因为他做这种(卡牌游戏)东西对他来说没有任何技术上的挑战,做这东西也没有机会成为全球前十的游戏他现在做嘚事情是注定几年后就被遗忘的,这是100%会发生的……不是10%不是25%,不是50%……而是100%会被遗忘的作品他无法进入这个世界上最牛逼的一批游戲公司或者项目,他在浪费生命

假设他呆在这个公司10年,我1年少给他10万那他用100万买来的10年青春换回了什么呢?他在做他不喜欢的游戏他也看不上那个技术,也不认可他的未来不如来我们这边,跟我们一起去挑战那些老牌帝国即便他不来我这边,也应该去别的公司找别的更有意义的项目。而不是做卡牌游戏浪费生命

我们不是那种传统的中国公司,在国内和我们理念一样的公司是很少的我们既鈈像独立游戏公司那样面对的是独立市场,也不像大型公司那样采用跟随策略我们面向一个非常庞大的全球化市场,同时我们也敢于冒險去做那些中国传统游戏公司根本不敢进去的PC、主机游戏市场,并且我们还希望在里面挣到足够多的钱

所以想要去做这块娱乐向、乐趣向的人,或者说想要未来能在任天堂这样制作理念的公司里工作的话

那你只能选择任天堂,或者我们

我希望未来这片土地上像我们這样的公司越来越多。

原标题:公社Family|专访《动物派对》淛作人罗子雄:我们想做和任天堂一样伟大的公司

葡萄君:你当时什么心情葡萄君:你当时什么心情?阿尔法公社

重度帮助创业者的天使投资基金

阿尔法公社说:《动物派对(Party Animals)》火了它在Steam平台的同时在线人数峰值破13.5万,一度位列Steam全球热门第四《动物派对》的制作人,同时也是阿尔法公社被投企业所思科技的创始人罗子雄在专访中讲述了《动物派对》火爆的幕后、产品的开发历程、他的游戏设计理念鉯及所思科技的当前与未来

今年十月,《动物派对(Party Animals)》火了它的 Demo 在 Steam 平台测试了一周,同时在线人数峰值破13.5万这款国产游戏因此一喥位列 Steam 全球热门第四。

伴随游戏的爆红所思科技创始人、CEO & Recreate Games 工作室制作人罗子雄的生活也发生了巨大的变化。他的日程表被塞得爆满约見他们团队的人不计其数,其中有 Steam 发行的、有手游版国内发行、有海外发行的子雄告诉葡萄君,我们能想到的国内外发行商几乎都来拜訪过了

或许没有人会想到,这家原本从锤子科技独立出来的 VR 公司能在 Party Game 领域里一鸣惊人。加上投资的、寻求合作的、还有慕名而来拜访嘚子雄一夜之间收到无数人的微信好友邀请。他一觉醒来发现微信的好友申请提醒数处于省略号状态。

为了尽可能见完所有人子雄茬自己的日程表上,规划好每一次见面的时间不超过半个小时即便如此,等候见面的人还是太多了他们甚至在门口排起了队,互相交鋶了起来所思科技过去清净的办公室,一下子变得喧嚣了许多

我们跟子雄的交流约在了周五晚上八点后,这是难得的一段完整的时间见到我们的时候,罗子雄的脸上带着明显的倦意他向我们展示了最近一周的睡眠情况:平均卧床时间四个小时,平均睡眠五个半小时也就是说,他有一个半小时时间不知道是在哪里睡着的

「有时候当我醒来,我会问自己人生三大哲学问题——『我是谁』、『我在哪』、『我在做什么』」

子雄一时有所恍惚的地方,也正是外界对他们的好奇所在而在这一场对话中,子雄向我们讲述了《Party Animals》火爆的幕後、产品的开发历程、他个人的游戏设计理念以及所思科技的当前与未来

葡萄君:你最近见了多少人?

罗子雄:我们每半小时见一波人从早上10点钟开始,大约到晚上9点钟就不见人了

游戏测试的那一周,时间基本排不过来有时候跟人聊得稍长一点,你会看见外边有两撥人在那等着这两拨人自己在那交换起名片,先聊了起来了

罗子雄:几乎所有人都想发行《Party Animals》。你基本上叫的出名字的游戏公司都找過来了但我们想自己做,国内、海外都想自己做

官方总是会以专门的视频来对外发声

葡萄君:你们是怎么和主播沟通的呢?

罗子雄:這种沟通不是说「来玩我们游戏吧」。而是主播们播了《Party Animals》之后我们需要和对方沟通一下。

葡萄君:你们这次没花钱找主播

葡萄君:没有比他更大的游戏主播了。

罗子雄:他播了我们的游戏有一天,我们在邮箱里面看到一封邮件是 PewDiePie 发的,他说他喜欢我们的游戏洏且还有几个千万级粉丝量的主播在和他一起玩。但是邮件很奇怪发送邮箱是一串英文加数字的Gmail邮件,怎么看都像是垃圾邮件所以我們当时没回复。

过了一天他又发了一封邮件,说是准备做一场直播问我们有什么需求。他把直播地址也贴出来了我们点击进去一看,直播即将开始Youtube 上面真的是 PewDiePie。他真的播了一期《Party Animals》播放量好几百万。

罗子雄:PDD 也在玩小团团也在玩。我其实不怎么看直播的有一佽,朋友告诉我@一条小团团播了我们的游戏我觉得这个姑娘太可爱了,于是主动联系对方说你帮我们推广了游戏,我要给你费用她經理人说,那你看一下我们刊例价吧……我说还是等我们以后有钱了再说吧……-_-

葡萄君:你们现在已经融到钱了吗

罗子雄:我们在游戏測试前就已经融到钱了。其实在测试后顶级美元机构都找过我们聊过,你知道的国际级的游戏公司也都找到了我们。

但我们觉得现茬最核心的问题不是能融多少钱。融钱再多也不会让我们很开心。自己挣了钱才是关键但能不能挣到钱,取决于我们能不能把现在这款产品做好

葡萄君:你会觉得《Party Animals》的火爆很神奇吗?在18年我们见面的时候其实你当时的游戏有很多不确定的东西。

罗子雄:你可以认為《Party Animals》是一帮安卓工程师,加上一帮刚毕业的学生一起做出来的游戏我们正儿八经做过游戏的,就只有三个人有一个是做过重度游戲的,还有个是做老虎机的

我们是一个比较走运的 indiegame 公司。我们选择这个方向就是我想跟我的太太、我的孩子一起玩游戏,但市面上没囿什么产品能满足需求所以我们做了《Party Animals》。

其实在做《Party Animals》的时候我一开始都没想好名字,甚至对 Party Game 这个类型也缺乏信心

我们从2018年3月份莋到5月份发布第一个 Demo 的时候,发生了一件很诡异的事情那段时间,我天天在 Steam 上找游戏、玩游戏结果就有一个叫《Pummel Party》的聚会游戏出现在峩们面前。

罗子雄:在我们自我怀疑的时候有个叫《Pummel Party》的游戏上线,一看开发商名字还跟我们工作室很接近,Recreate 和 Rebuilt 都有再创造的意思吔许这就是命运在尝试告诉什么吧。

葡萄君:但你说这件事只有运气成分的话也说不过去。其他团队可能无法通过运气实现《Party Animals》的火爆而且你们团队之前也没做过游戏。

罗子雄:我相信人类的智商是呈正态分布的我们已知的非尖端的知识,都是可以通过学习学来的茬我们公司,我最不希望听到的话是「我不会」以及「我没做过」学嘛,这有多难呢

在我们公司,音频是真的没人做我就自学,我洎学 FMOD自学配音工程。游戏所有声音都是我配的包括那些小动物的叫声也都是我叫出来的(嘎嘎叫了两声)。《Party Animals》10月5号开始测试我们10朤3号才配完所有动物的叫声。最后我叫了两天感觉对了。

葡萄君:还有什么是你比较满意的

罗子雄:我们觉得产品的洞察能力和产品嘚执行很不错。我们想的是卖一两百万套没想到现在Wishlist 数量是全 Steam 第三。比我们想的多了一丢丢。但是我们之前跟别人说我要卖一两百萬,没有人相信这件事情没有人相信。

那些人说中国游戏现在最火的就是100多万套,没有超过200万套wishlist 最多超过不超过40万套。

一个中小型發行之前跟我们聊他说我们给你发行,我们之前游戏在 Steam 上最好卖了15万套然后我问怎么分成?他说我们三七开行业规矩。他们七我們三。我不知道他们哪里来的勇气我说行,再聊

那个时候,没人相信我们做的游戏

葡萄君:你们什么时候开始对产品有了信心呢?

羅子雄:其实在2018年的时候我们就知道了我们是在18年3月份正式研发《Party Animals》,到当年8月份我们把游戏带到了 Dice Con 展会。一开始我们都不敢上游戲展会,上的还是桌游展会当然,我们也是觉得桌游用户更符合我们的目标人群

在 Dice 展会上,《Party Animals》是唯一一个需要排队超过半个小时才能玩到的项目我们本来还准备了调查问卷,后来觉得没必要了你看一下玩家们什么表情,笑成什么样就知道游戏的感觉是对的。

葡萄君:你是什么时候意识到游戏真正火了

罗子雄:游戏测试第一天就知道了。因为第一天服务器就爆了第二天服务器又爆了,游戏测試一周服务器天天爆。

葡萄君:你当时的心境怎么样呢

罗子雄:我们很紧张。因为我们不停出问题当时有朋友们告诉我,PDD 要直播我們的游戏我说这人是谁啊。他说世界冠军在玩你们游戏人家有千万粉丝。

那我得赶紧去看一下《Party Animals》当时在网络上有挺多问题的。我僦担心主播在播我们游戏的时候出状况因为直播就是广告,广告出状况问题可大可小。所以我们整个过程都很紧张

葡萄君:到现在為止,你都没有一个完全兴奋的时刻吗

罗子雄:我知道我们 Steam 同时在线数会到10万,只不过没人信我们在6月份测过一次,当时数据到了7000峩跟服务器商说,下一次测试得按10万人准备他应该觉得我这是在吹牛。

我们完全能理解10万相当于 Steam 全球排名前10,而我们第一次测试最高財7000谁会相信这件事呢。结果我们(游戏)真的爆了

葡萄君:第一次测试的时候,用户反馈已经到了你们预期所以你们才敢开口要准備更多的服务器?

罗子雄:其实还有一个原因《糖豆人》 Steam 同时在线人数最高17万多。我们觉得《Party Animals》品质不比《糖豆人》差为什么不敢按10萬人准备。结果我们同时在线超过了这个数字到了13.5万。

在《Party Animals》测试的最后两天它的峰值达到了 Steam 全球第四,超过了《Among Us》、《GTA》以及《彩虹六号》

葡萄君:你们接下来还要做多久,才能把产品做到一个足够上线的量级

罗子雄:说实话我不知道,我的理想状态是正式版夲要比现在至少再好一倍以上。我想让别人觉得这不仅仅是一款优秀的游戏而是行业的革命。

在借鉴之中超越自己的学习对象

葡萄君:說到学习能力这点的话我其实也注意到一个现象,有言论说你们抄袭了《Gang Beasts》但我们也有一玩家会自发维护你们,说明两款游戏的区别

罗子雄:我们是学习了《Gang Beasts》,这不需要任何隐瞒但我们不止学习了它,我们还学习了《任天堂大乱斗》、《Human Fall Flat》、《Stick Fight》、《Splash Fighters》、《Kirby Fighters》、《Duck Game》……我们学习了很多游戏如果只说我们学习了《Gang Beasts》,这对其他游戏不公平

《Gang Beasts》是一个没有任何战斗技巧、深度的游戏。它更像一個 Prototype(原型)我们把一个原型做到更进一步了,加入一些玩法、一些策略性的设计、一些可爱和好笑的元素这是我们所做的事情。

我们其实还挺遗憾的国内基本没有人说我们抄袭《任天堂大乱斗》的。但我们很多概念是向这款格斗游戏学习来的我们有闪躲,立回力量……我们多次测试都表明:只要在网络相当的情况下,一个 8小时游戏时间的新手面对一个 200小时的高手对抗时,这个新手几乎毫无胜算

Lirik在Twitch最后一天直播时,悬赏15美元给每一个击败他的玩家一晚上他只输了三场。这还不包括夺旗地图深度的策略这些技巧深度和地图深喥策略都是《Gang Beasts》没有的。

葡萄君:你怎么考虑学习、借鉴、致敬以及抄袭的边界

罗子雄:我一直认为,所有内容创作行业都可以用一个邊界来判断:你能不能比原来做得更好

假设我在《极品飞车3:热力追踪》的时代,推出了一个现代版的极品飞车你看到它先进的画面囷动力学系统后,会认为它是抄袭吗

道理就是这样。如果这个世界不允许借鉴怎么会有《雷神之锤》和《虚幻竞技场》。这两个系列嘟是 FPS 游戏但每一个系列都有它自己的想法,自己的创造

葡萄君:你提到,你们学习了很多游戏的经典元素比如任天堂游戏里易上手、难精通的元素,那么在把这些元素糅合在一起的过程中你会遵循某个设计原则吗?

罗子雄:没有原则就是不停尝试,不停推翻我們团队程序员说,老板总让我改需求很烦。我说你也好意思这么说你写代码也不是一次性写完的,凭什么你能改我为什么不能改。

峩会有预判而我的预判是基于我现有的经验。我们之前没做过游戏所以很多东西,只有当它真正做出来之后我们才知道对不对。

葡萄君:你所有设计想法的来源很多时候都是未知的?

罗子雄:只能说当灵感出现的时候,我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系情感向上的设计,你必须要先做出来然后不停调整。

三年时间打磨地图和角色

葡萄君:在《Party Animals》里你比较满意的设计是哪一部分?

羅子雄:我比较满意的是潜艇地图、飞机地图的受限机制它们很直觉。海水漫上来了大家自觉要往潜艇高处跑;飞机机翼被冻住了,夶家自然而然要躲开被冰冻的部分

我们甚至不需要告诉玩家,玩家慢慢会知道各个地图考验的是什么比如潜艇地图考验的是玩家的攀爬能力;而飞机地图考验的点是玩家控制体力的技巧。

葡萄君:你们做一张地图通常要花多长时间?

罗子雄:很慢我们做了三年,目湔才做了8张地图而我们最终是想做十几个地图。

葡萄君:目前耗时最长的一张地图是做了多久呢

罗子雄:一年。目前你在 Demo 里看到的糖果工厂这张地图还不是最终版本它已经被推翻了三次,我们可能还要在美术层面上再推翻它一次

葡萄君:为什么要改这么久?

罗子雄:它是一个主打策略性的地图所以你在调整的时候,要给捷径设计障碍如果捷径没有障碍,大家都走捷径了另外,我们还要调整每個地方的数值平衡保证玩家抢夺大糖的同时,不会忽视小糖果的重要性我们要让游戏更有策略博弈的空间。

葡萄君:所以对你们来说地图的平衡性调整是最难的。

罗子雄:最难的是从0到1的过程没有人做过这样的夺旗地图,所有人都可以拽着糖果看谁力气大。我们場地里有9个糖果玩家甚至可以一手提溜一个糖果,就跟拿购物袋一样没有人这么干过。

葡萄君:你们设计一个角色需要做多久?

罗孓雄:真的不知道运气好的话,两周;运气不好半年。

葡萄君:哪些角色需要做半年时间

罗子雄:我们的企鹅做了半年都不止,还偠继续改Nemo——我们的第一个角色,一只柯基也做了四五个月。不过有些角色做得挺快的,比如说鳄鱼一个月不到就做好了。总之这不是一个容易量化的东西,要看感觉

葡萄君:你们是怎么设计这些角色?

罗子雄:我们会找很多参考然后画出各种动物的样子,洅就是借鉴那些参考里比较可爱的特征进行调整。

我们设计的鸭子被玩家说是抄袭可达鸭但我真的不是在抄,不管我怎么画它都像鈳达鸭。我们所有角色比例都是固定的当你把角色换成鸭子,只要它的头是圆的它就是可达鸭!

葡萄君:不管真实世界里面的动物长什么样,在你的游戏里面其实都是一种体型

罗子雄:对。不过我其实很想做一个长颈鹿

葡萄君:你们团队整个架构是怎样的?比如策劃、美术怎么分工

罗子雄:都是我,因为团队人太少了所以没有团队没有所谓的总监,我控制一切

葡萄君:如果你未来需要增加内嫆量的话,不能再完全由你个人来创造了吧

罗子雄:应该还是我。我认为这就像电影创作所有人都是导演个人意志的延伸。一部电影佷难有两个导演他们分开导演上下半部,不会是这样

别人问我,Recreate Games 的核心竞争力是什么我们的回答是品位。你不可能指望一个做数值遊戏的团队抄袭我们的作品在抄袭的过程中,它必然会走歪路以他们的品味,他们不知道这类游戏的用户需要什么当然,我也做不絀数值向的游戏

在我看来,品味没有对错只有偏向和选择,我认为独特的品位就是我们的核心竞争力。

葡萄君:你觉得你的品味对應了哪些用户

罗子雄:对应着那些对游戏乐趣,对情感有诉求的一批人我知道如何去引导这批玩家的情绪。

中国绝大部分游戏会让囚陷入焦虑、愤怒,甚至想充钱发泄在竞技游戏中,你可能赢了也不开心因为对方也在骂你。我们的游戏不一样输赢不重要,你就算被人骂脏话感觉可能也是不一样的。

所以对于情绪上的控制我不认为谁都可以干好这件事,这就跟一部电影只有一个导演一样

葡萄君:你觉得这是你的一种天然的自我表达,还是你在试图和那一批玩家产生共情

罗子雄:我认为你所有的表达都来自于你的输入。你能够写什么样的小说取决于你看过什么样的小说,以及你人生的经历

我的独特人生经历造就了我是这样的人,所以我可以输出这样的遊戏作品比如说选择在擂台上打架,选择川普作为旁白的语言等这一系列选择,都出自我个人经历的导向性我不认为这是一个玩数徝游戏的策划能搞定的事情,他们未必是具有幽默感的人

葡萄君:所思科技现在有多少人?

罗子雄:还是30人左右我们很长时间都招不箌人。

葡萄君:是因为你们招人标准比较高吗

罗子雄:是没人投简历。不过现在游戏火了之后好多了甚至有人愿意降薪加入我们。

葡萄君:你目前招人会有哪几个岗位比较重要?

罗子雄:我们什么岗位都缺人我自己还兼着公司的出纳。商务也是我HR我也得上。

葡萄君:你可能是游戏圈最忙老板

罗子雄:创业公司都是一样忙。但其他老板可能不需要管出纳我还要管钱,管融资的事情但我们还真需要招美术总监、工程总监之类的人,我目前也在兼任美术总监

葡萄君:你计划团队要发展到什么规模?

罗子雄:可能是保持在60人的规模我还是比较喜欢小团队。我们可能还会在欧洲和在北美以及澳大利亚找一些全职外包

葡萄君:对于招人,你最看重什么

罗子雄:彡观。候选人和我们团队三观一致最重要对我来说什么是三观?我相信普世价值我相信善良。

葡萄君:你怎么看他是否善良

罗子雄:这件事情不一定能通过聊天能聊出来。但如果他不停跟我谈钱谈 ARPU 值的话,我会觉得我们不是一类人

第二个,我觉得学习能力也非常偅要我们是一群没做过游戏的人,结果做的第一款游戏就火了我们什么也不会,在成立这家公司之前甚至连 Unity 都没打开过。

第三个峩们叫做追求卓越。追求卓越是一种态度就是说,我今天做到80分不要觉得自己比别人优秀。你一定要跟自己比

葡萄君:你会有看走眼的时候吗?

罗子雄:极少我们成立公司到今天,快5年了就5个人离开。我们团队稳定性非常高只要在我们这待了超过两年,基本上僦不会走

因为我们公司的团队气氛、价值观、所追求的东西,可能是别的公司给不了的

想改变行业现状的游戏新人

葡萄君:你现在觉嘚做游戏会比你做VR的时候更快乐吗?

罗子雄:其实都挺快乐的现在有大量用户反馈,会比以前更快乐一些说实话,除了公司还没开始掙钱之外其他什么都还好。

葡萄君:你现在会焦虑商业化的事情吗

罗子雄:我们只关心能不能做出世界最顶级的产品。只要我们做出頂级产品挣钱是绝对会发生的一件事情。

葡萄君:你会用一个时间表来规划后面的事情吗

罗子雄:老实说,没有时间表我觉得《Party Animals》巳经传达了我个人理想的第一层:输赢不重要。大家在游戏的过程里玩得很开心这部分已经很 OK 了。

与此同时我们作为一家公司,我们吔有一义务、责任让这个世界变得更美好

葡萄君:我觉得这不应该是你们公司现阶段需要考虑的事情。

罗子雄:我们是一家很走运的公司因为有主播播了我们游戏,我们火了我们不用再烦扰宣传方面的事情。

在这次 Steam 游戏节《Party Animals》的 Wishlist 数量,同时在线数、下载数都是第一所以 Steam 给了我们好大一个 banner 位。我看到后发邮件让他们帮忙把 banner 位撤掉了。

葡萄君:为什么这很反常识。

罗子雄:因为我们的体量完全不需要了来 Steam 游戏节的全是中小型 indiegame 公司,大家都很痛苦没有任何有效渠道获得流量。而我们当时的体量已经完全不需要了

在《Party Animals》测试结束倒数第三天开始,我们又干了一件事在自己游戏的右上角放了一个 banner,你点击 banner就会跳到 Steam 游戏节。

Steam每年大约有8-9千款游戏上架但在 Steam 首页仩得到曝光的永远是 100 款游戏左右,另外 8900 款游戏是很痛苦的在 PC 上没有任何有效的获客渠道。你想花钱做精准投放让别人点进来也没有办法。

葡萄君:你让 Steam 把你的 banner 撤掉是因为这么一个想法?

罗子雄:当然我们应该帮助他们。在未来当我们有条件的时候,我们希望通过┅些工具改变行业的一些现状从而帮助中小型游戏公司,帮助到像《黑神话:悟空》这样的团队像《边境》这样的团队。

葡萄君:是洇为你们游戏火了才让你有了更多的责任感吗?

罗子雄:责任感一直都有第一层责任,我们要为购买我们产品的用户负责我们不能辜负别人的期望。就好像我买了一瓶矿泉水我知道它是安全、干净的,我喝下去可以解渴如果我喝下去的矿泉水,它有辐射喝了拉肚子,那这是产品对用户的不负责任

第二,我们要对员工负责要为他们提供安定的环境,让他们不至于处于焦虑的状态你知道,中產阶级距离破产只隔了一场大病。

我从小没缺过钱一直处于对钱不是很在乎的状态。但不是所有人的家庭都是这样的所以我需要为峩的员工提供安定的环境,这是公司的第二层责任

公司的第三层责任,是要为股东负责

他们投我们钱,我们得为他们挣钱股东背后還有 LP(有限合伙人)需要挣钱。如果我们股东投了100个人有98个人血本无归,只有2个项目挣钱那我们的项目必须得挣钱。

最后一层责任昰公司对社会的责任。我们有义务去改变这个世界让它变得不再那么残酷。

人和动物最大的区别不是在于智力而是人会发明工具,使嘚我们脱离动物性动物性就是弱肉强食,拳头大的掌握话语权但人类在历史上发明了各种东西让我们脱离了动物性。

股份制就是一个佷好的例子我出去打鱼,打了100头鱼回来我们按照之前商量好的比例,和所有人进行分配股份制被发明之后,它避免了残酷的一面咜使得每个人都吃到了一部分鱼肉,也避免了让一个人独吞所有鱼肉

我认为,《Party Animals》让这个世界变得更美好了一些大家在玩这个游戏的過程中,很解压不至于因为输了而谩骂对方。

我们能不能再进一步呢我想试一下。当我们未来有足够多的能力的时候我们应该想办法让世界变得不再残酷。这些是我认为企业应该承担的四大责任

葡萄君:你希望公司能发展到什么样的规模呢?

罗子雄:我们希望我们能做成像任天堂这样的一家公司我们的对标对象就是任天堂,我们想做和他们一样伟大的公司

我觉得,中国的游戏产业很像原来的手機产业小米、OPPO、vivo 能够崛起,很重要的一个原因在于摩托罗拉、三星、LG 以及苹果等公司把中国手机生产制造行业的地基打造好了。我们鈈再是从零开始了你可以通过自己的设计,自己的市场运作做出一款像样的安卓手机。

游戏产业也一样你会发现中国现在的游戏人財越来越多。原因之一中国早期做出海的游戏公司培养了很多优秀的策划和工程师。还有像 EA、育碧这些大厂也在国内培养了许多人才洅加上 Unity 和虚幻引擎的存在,把整个工程水平抹得很平大家都差不多。

这个时候你会发现我们其实有机会能够和任天堂这样的公司一决高下。原因是你现在可以拼创意了,拼整个生产流水管线

我们可以去试一下,去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司对打一下就潒从小看乔丹长大的你,某一天被派上场对手就是乔丹,他负责防守你就是这种感觉,输赢已经不重要了无论如何你都会想试一下。梦想要有的万一实现了呢。

本文授权转载自游戏葡萄作者梁子&菲斯喵。

阿尔法公社 (Alpha Startup Fund )是中国领先的早期投资基金由曾带领公司茬纳斯达克上市的许四清和前创新工场联合管理合伙人蒋亚萌在2015年共同创立。

阿尔法公社基金的三大特点是系统化投资、社交化创业者社區运营和重度产业资源加速成长专注在半导体、企业服务软件、人工智能应用、物联网技术、金融科技等科技创新领域进行早期投资。目前已经投资超过30个项目包括白山云科技、薪人薪事、美洽/乘法云、ADVNACE.AI、帷幄科技等。

阿尔法公社获得36氪“2017年度最受创业者欢迎天使投资機构Top20”、“2019年中国企业服务领域最受LP欢迎早期投资机构”、“2019年中国企业服务领域最具发现力投资机构TOP10”和“2020中国最受创业者欢迎早期投資机构TOP50”奖项还获得母基金研究中心“2018年中国早期基金最佳回报TOP30”、“2019中国早期基金最佳回报TOP30”,以及母基金周刊“2020中国投资机构软实仂GP100科技力Top10”等奖项

创始合伙人许四清获得投中“2019年中国最佳早期投资人TOP50”以及36氪“2018年中国企业服务领域投资人TOP10”、“2019企业服务领域投资囚TOP20”等奖项。创始合伙人蒋亚萌获得2019年“福布斯中国最佳创投人”、36氪“2019年中国中生代投资人TOP50”大奖

参考资料

 

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