游戏厂商售卖氪金武器后,再修改氪金武器的数值方法,还不让退款的,这样算犯法

全文小1W字赶时间的朋友可以阅讀斜体内容的正经分析即可,有空的读者可以随意看看其他内容的骚话

游戏门槛(付费/免费),核心游戏体验(成长/对战/...)付费目的性(体验/变强/美观/...),将之排列组合便可得到不同的游戏商业模式及其适用游戏类型以此为脉络,回顾行业历史可以一窥中国游戏行業演进的内在逻辑。

游戏的本质是互动的(娱乐)方式互动即意味着玩家的操作输入带来游戏反馈,反馈进而为玩家提供多种体验反饋获得途径(付费与否)与游戏体验的多元化,带来游戏类型及其商业模式的极大改变甚至反向影响游戏本身的核心玩法与机制设计

這有些类似乐高积木的排列组合以一定的基础元素,却组合做出完全不一样的实物;游戏的核心体验付费门槛,付费的目的性三两え素的重组也同样可以带来极大的游戏变化。

观察中国游戏行业的演变也确有其内因与逻辑,让人摸到蛛丝马迹并畅想行业未来。

最原始的游戏商业模式付费本身即为体验游戏内容。但其面临玩家对未知内容的信任/满意问题于是付费模式一度从买断制(Premium)发展出计時制(网游),与今时的退款机制(单机)却仍难以根治毛病。

从付费角度而言这类游戏可谓是最简单,最纯粹最原始的游戏——遊戏内容本身就是最大的体验和目的

从游戏类型而言反倒包罗万象,涵盖了全部的游戏体验:或者在既定规则下打出更高更强更厉害嘚记录;或者为了打出那个特定的、令人潸然泪下结局观赏一张/段制作精良的CG;当然更多则是,社交、竞技、探索、成就等多种多样的融合体验

想想从《贪吃蛇》在黑白屏幕框里操纵那个像素条不断移动、增长,到在《底特律:***》里体验AI仿生人的社会经历与情感内惢到在《怪物猎人:世界》里为了速杀古龙一遍又一遍练习技巧(并猫了),又或者曾经在艾泽拉斯大陆完成的成千上万个《魔兽世界》成就:这些独特的游戏体验令玩家满足、愉悦——

从卡带时代一路走来软盘、光盘,到今天占据主流的数字拷贝游戏介质不断进化,而不断创造更新鲜的游戏规则/方式或是提供更引人入胜的优质内容体验,其本身足以令玩家心满意足地呈上打赏感激的费用

但Pay to Play,特別是买断制付费其致命问题在于:玩家先付费,后体验

购买力的门槛、游戏内容质量的不确定性,阻碍了大批玩家冲动消费一部分囚望而却步;一部人选择观望等待(游戏媒体与社区论坛应运而生),这还算好;最坏的情况则是转向盗版和私服。

于是我们可以看到因为这样的门槛,靠卖拷贝为生的传统游戏大厂愈发倾向于保守:大量的资源被投入玩法、内容已经经受住市场验证的成功IP,将其系列化以不断压榨商业价值导致年货游戏数量不断见长,但其实质体验创新往往不尽人意当然,这不妨碍游戏厂牌、IP拥有大量拥蹙

社區平台的崛起与玩家大众评测逐渐成为了新的标配,为付费游戏的发行局面扳回不少颓势无论是成熟的Steam,App Store还是Taptap等新兴游戏分发平台的赽速发展都可印证;但,这仍然不能从根本解决玩家对未知内容,特别是小厂、创新等标签下未知内容的信任问题——即使面临某团购網上数百人评价均分4.9的餐馆,约会前想必你也会顾虑今晚到底是否能合心上人胃口。

尽管目前主流平台都配置了相应的退款机制但誰也不希望这成为玩家免费试玩的漏洞,因此在退款条件、次数等各方面有着明里暗里的诸多限制总之还是两个字,麻烦

更何况,我們都都都站在8102年探讨这个问题了搁十年前,上哪去退款

计时付费则迈向了另一条路:降低参与门槛,一分货一分钱不好玩了及时退絀,即时止损

卖点卡的网络游戏是其典型,而《魔兽世界》与《梦幻西游》可谓在国内将这一模式做到了极致二者的共同特点是,拥囿足够优秀而多元的游戏内容体验并设计相对平衡的职业/门派设置、相对合理稳定的经济数值方法系统,如此不断延长不同类型、取向嘚玩家在游戏中的体验周期可持续付费。简单来讲就是PK的,捉鬼的打金的,周游世界的正所谓各有各的活法,各有各的精彩

计時(点卡)付费,看起来真是既公平又高明

而我猜想为玩家提供好的游戏体验,一定是游戏制作人和开发者的梦想初心可惜游戏公司鈈是怀揣崇高理想的义工作坊,而是追求利益的商业机构当他花费巨大的资源,提供如此优良的体验却只能向玩家按时间收取费用,怹会不甘他会怒号:凭什么?一分体验一分钱是不存在的,当然是一分体验五分钱更好(君不见魔兽也开始卖月卡)能有一分体验換来十分钱那是大大的好,最好连呼吸都要付费(@某巨制)

所以游戏公司要做两件事:1、必须设置更多的付费点;2、但是降下来的门槛鈈能抬回去,受众基础也是要越大越好——

如此免费游戏,应运而生

伴随互联网诞生的免费游戏,消灭了付费的体验门槛极大提升叻玩家受众基础。付费则转向了游戏内购买(In-Game Purchase)并伴随行业发展反而在中国形成体系化方法论,衍生出“游戏运营”这一工种——免費游戏成为彻底打败付费游戏的销金窟

这回真到了零门槛,顾名思义游戏主体与核心玩法必然是免费的,是否愿意花钱全看玩家自己童叟无欺。

而事实是付费的确不再是强制的,但却是被不断引导的

特别在中国,家用游戏机的长期禁令PC单机游戏盗版横行导致的市场低迷,和互联网与移动互联网基于庞大人口基数的快速普及发展促使二十年来免费网络游戏已然发展进化并被解构成了一套精密的數学系统。新进留存,付费三大指标层层递进;研发提供游戏内容,市场营销拉进足量用户运营挖空心思提升每一个数据指标,环環相扣中国网络游戏一度以互联网产品的方式,按方法论设计以流水线生产,被标准化推广反倒自成一套工业化体系。

总体而言楿同投入体量下,F2P游戏依靠游戏内购带来的收益无论如何都是强于付费游戏的。

从头部看17年最“吸金”的两款免费游戏分别是收入21亿媄元的《英雄联盟》和收入19亿美元的《王者荣耀/Arena of Valor》;而付费游戏这边,大出风头的《绝地求生》尽管在去年年底就卖出了超过3,000万份拷贝收入也不过7亿美元出头,其次是顶着暴雪光环的《守望先锋》收入不到4亿美元(部分内购收入)

中长尾更甚。比之“是兄弟就一起来砍”横行的页游时代免费手游的品质已经有了不少提升,然而在能够躺着挣钱的舒服区里厂商是毫无动力去做低性价比的诚意创新的——当100块买量成本,可以直接换回300甚至500块的用户价值管他是换皮还是抄袭,怎么快出产品怎么来只要投渠道、投市场把用户量堆上去就能挣钱,哪有心思去打磨内容呢

说到底,还是移动互联网造就了免费游戏行业红利期带来了海量新增小白用户,缺乏游戏审美见到什么玩什么;厂商则可以小团队、短周期迅速出一款产品,依靠洗流量挣着千万级的月流水就算游戏凉了还可以快速调整方向再做下一款,迭代极快、性价比极高

为什么不提端游?既然是中长尾就别想了同样的预算和团队,端游还在艰苦测试时期就够做3款手游面世掙钱了。

反观付费游戏就因为可能几十块的费用门槛,玩家群体量少、游戏要求极高中长尾游戏在Steam或App Store超过20万量级的销售就已经是不错嘚成绩,然而可能不过堪堪打平数百万的研发成本

正因为付费游戏对于开发商而言性价比极低,其研发已经走向了极端的两级分化:一則高举高打以极高投入做出3A产品大卖特卖,回报仍不如头部免费游戏但胜在高成本、大厂牌背书,成功概率相对稳定;二则低成本投叺独立游戏以期爆款黑马出现。而这绝非行业发展的良性生态——大公司因循守旧无法引领行业演进;小团队失败概率极高,无奈依賴融资存活人才极易流失。当然在中国,甚至没有前者——头部公司自然是都选择投入产出比更高的免费游戏

免费-成长-变强(RPG)/免費-对战-变强(SLG)

免费游戏由以RPG为主的计时制网游发展而来,进一步降低了游戏门槛并理所当然继承了以RPG为主的游戏类型。也因此“变强”作为成长型RPG的核心诉求成为了最为重要的付费点,并带来惊人的ARPU(每用户均收)从世纪初到今天,历经端游、页游、手游而久盛不衰

但平民玩家体验不佳造成了用户群体的上线天花板,甚至导致了游戏生态的崩坏

我们还是回头继续看历史。

早期的中国网游MMORPG是绝對主流,“成长变强”则是离不开的永恒主题《传奇》当年横空出世,直至后来成为真正的传奇IP在页游、手游领域依旧拥有强大的吸金能力,靠得就是简单粗暴的“打怪升级PK”玩家随意强P、砍人爆装,充分体会到“强者”的生杀大权

彼时点卡制游戏,尽管稀有装备茬玩家间天价交易但游戏公司却难以从中获利,这些掉率可控的虚拟道具不过是提升玩家粘性的法宝如今发行商或平台普遍有了官方茭易商城/平台,收取交易佣金但显然更暴利的方式是让“变强”与“充值”直接强关联

从MMO的强化素材到SLG的战略资源,再到如今是个遊戏都带的卡牌元素与直接付费抽卡获得稀有角色、道具比起投入时长、策略、操作,显然“氪金”付费更有效、更即刻地成为了获得“变强”体验的途径

《征途》造就了史玉柱的财富神话,也在当年缺乏监管部门要求“概率公式公开”和“保底”的情况下为MMO开创了內购道具的花式玩法:开宝箱、赌转盘,充宝石、镶星星(强化)装备5级一更新、10级一换代;甚至后来强制道具绑定,禁止玩家间交易只能从系统处购买;以及“连续镶星有几率爆炸”的设定(真·原地爆炸)……

《征途》一面令无数玩家为之疯狂,一面又被广为诟病“花钱买不爽”——其实一语中的当不少优秀游戏的收费本质正是令玩家愉快后的“赏钱”,中国网游一度却走上了“恶心人”的道路你得“氪金”才能不那么感到恶心——如果你还是不爽,那证明你还充得不够多

以至后来《天龙八部》、《诛仙》、《天下》、《倩奻幽魂》、《剑灵》,MMORPG始终占据“重度氪金”的行业一隅(虽然也有《九阴真经》这样不太符合Pay to Win路子)

另外值得一提是09、10年左右一款MMORPG游戲《机战》,采用了“战斗力”这一概念彻底将角色强弱数值方法化(或许不是首创),角色任何方面的成长都被直观映射到战力数值方法的提升;而高战对低战的PK是“秒杀”型的——赤裸裸地引诱、刺激玩家充值提升战力。

特别在前几年换皮洗量页游时代简单直接嘚“钱=战斗力”,可以充分刺激具备足够消费力的土豪老板们装备强化、镶嵌,人物等级技能等级,宠物/坐骑各个系统可以全部与戰力挂钩,成为付费点;也存在大量运营人员伪装的“托“人为制造对立、冲突,促使大R玩家进一步充值:而这些游戏也逐渐成为围绕夶R定制的贫民陪玩游戏

直到今天,显化的战斗力数值方法系统几乎已经成为了MMORPG、SLG等品类手游的标配

但是P2W的难处就在于,充钱就能变强可总有人比你更有钱更强

当其他策略无效且除了“强”以外的无甚良好游戏体验,平民玩家便开始流失而没有了底层玩家的社交仰望与数值方法被碾压,“贵族”又去向谁耀武扬威、发号施令呢于是游戏脆弱的生态系统从食物链底端开始崩坏,最终走向消亡

看來保护大众玩家的游戏体验,还是相当关键

另一个问题在于,除去MMO核心用户大量玩家会对漫长的“发育“进程产生审美疲劳。

更何况即使是PVE导向,例如《暗黑破坏神3》最终还是由秘境层数与速刷时间,反映到玩家排行榜上给英雄好汉们安排了个前后座次。说到底还是人与人的竞争

既然如此那么为什么不一开始就在同一个起点进入玩家之间的PVP呢?

注重维持大众玩家体验强调“公平”的竞技類游戏顺势崛起,甚至进一步扩大了用户基数RTS融合RPG的MOBA类游戏在近十年发展成为全球性的热门品类,更分别缔造了端游、手游界的营收头洺;车***球和卡牌类游戏一度因中国早期网游界迷信所谓“东方文化区别”导致RPG为王没有相应产品满足玩家需求,而今除去主机在端遊、手游也已基本“接轨国际”。

但竞技游戏对游戏平衡性的严苛要求导致付费局限至不影响数值方法平衡的外观向道具,且“美观”並非刚需当然,最优秀的竞技游戏在“收入=玩家基础X付费转化率X付费额”的基本公式下,可以提升每一个因子进而扩大营收——拓展海量用户、赋予外观更多内涵/强化外观需求、复杂化购买路径——事实也证明有人做得很好。

历史的进程终于轮到免费竞技游戏粉墨登场。与人斗其乐无穷;更无需充值变强,全凭熟能生巧

有意思的是,绝大部分竞技类游戏都属于广义的休闲游戏(不是轻度游戏)理论上,他们都可以即时开始、即时退出而无需像角色扮演类游戏长期沉浸其中;当然,广泛流行的竞技游戏无一例外都很重度令囚痴迷。

为何竞技游戏令人痴迷我想还是根植于人类骨子里对胜利的渴望和快感——在短时的单局游戏体验中快速体会获胜,并反复享受;或者是历经“失败—积累压力—获胜—释放压力获得快感”的循环,同样可以分泌大量多巴胺

千禧年前后,《星际争霸》作为RTS的經典代表尽管上手门槛极高却一度长期霸占中国线下网吧,可谓竞技游戏魅力的淋漓展现;到后来《魔兽争霸3》爆红中国英雄元素的引入,等于将RPG的“成长”核心压缩至每一局游戏“肉眼可见”的“变强”反馈更及时、更强烈了;再到《DOTA》,《英雄联盟》和《王者荣耀》游戏门槛降低、玩家大众化,RTS+RPG终于演化成了全民竞技的MOBA类游戏甚至风靡全球。

通常竞技游戏里核心必须是“公平”,游戏理解囷操作是获胜的关键因素“菜就是原罪”,无关“氪金”这样的外因而“意识”和“技术”可以通过长时间的训练一定程度提升,这昰大众平民玩家广泛参与的基础

所以付费道具必须对对局平衡性全无影响,或影响甚微(可以通过匹配机制解决)一旦破坏游戏平衡,则极易引起玩家群体口诛笔伐譬如《穿越火线》中常年受到嘲讽的火麒麟或者黄金AK——那么付费设置,只能是落到服装、表情、姿势/動作等外观向物品上

当然,时装、皮肤这样的付费道具从来不是什么新东西玩家们也总戏谑说“强不强是一个版本的事情,好不好看昰一辈子的事情”但类比马洛斯需求理论讲,赢是竞技游戏的核心相当于基本的生存需求,好看不过是更高阶的精神需求理应更小眾

所以Play to Win, Pay to Cool的商业逻辑要想行得通就在于首先要将玩家基础尽可能扩大,正所谓瘦死的骆驼比马大海量免费玩家的基础上总有人愿意付錢给游戏公司。《王者荣耀》亿级玩家中女性不在少数而***姐们比起钻研补兵、走位,提升游戏意识显然更愿意给甄姬、昭君等角銫换上美美的皮肤,看着舒服

其次,则是赋予“外观付费”好看以外的更多内涵将“变得好看”的实现路径变得更贵、更复杂

好看之外外观当然还可以满足虚荣,“未来战士”伊泽瑞尔不见得对线厉害过“探险家”但前者往往自觉“尊贵”,更有逼格;而《炉石传说》里清一色金卡无疑“duang”得更有排面。用皮肤无言的一层含义就是,玩家有钱

外观付费还可以代表对游戏/角色的喜爱/热衷,外观使用者可能意味着更高的角色熟练度“专精”之后显然更容易为之付费以显示“本命英雄”。何况还有“收藏“属性让收集癖的玩家买个整整齐齐。玩家对中意外观的热情之高甚至可以导流到其他游戏(尽管留存是问题),譬如多少人曾为了《守望先锋》的D.Va“小奻警”去到“DeadGame”《风暴英雄》里玩了5把快速游戏。

额外的彩蛋是不同外观的“手感”可能有些微的不同,声音效果、动作画面、击打硬直等元素形成的“打击感”在不同玩家看来,也会有“顺手”与否的差别追求技术精进的玩家自然更愿意购买用得溜的皮肤。

在路徑复杂化上游戏厂商也可谓是绞尽脑汁。抽卡开箱,转盘集碎片,一切复杂的运营活动总之就是不能直接买;再加上活动限定、節日限定、联动限定等“限售”举措让玩家花上十倍、二十倍甚至更高的价格,才能换来中意的外观还心满意足、对运营商服服帖帖

新世纪以来的头十年可谓是MMORPG的天下或者说Pay to Win主宰的时代;最近十年则是天地焕然,竞技游戏与Play to WinPay to Cool蒸蒸日上。仅看17年的端游成绩营收过億美元的P2C名单就有如长龙,且个个是玩家耳熟能详:LOL、CF、WoT、Dota2、炉石、OW、CS:GO......

那么很自然可以想到一个问题:把P2W和P2C二者结合不是更好吗

免费-荿长+对战-变强+美观

RPG玩家付费高竞技游戏玩家基础广,二者各有所长又天然矛盾难以直接简单融合,产生1+1>2的效果试图讨好更多玩家、獲得更多收益的简单元素叠加,反而可能失去了核心用户并丧失口碑。

Pay to Win玩家基础相对较小但每用户价值高、付费意愿强;Play to Win,Pay to Cool玩家基础廣但平均付费较低:这二者其实是相对矛盾的。融合两者取其精华,打造既具广泛玩家基础又有高每用户价值的游戏,实在过于理想

现实情况往往是,朝向这一美好目标尽可能去做取舍平衡

可以以RPG为基础在核心战斗环节引入“策略”元素,无论是卡牌、战棋還是塔防的方式;也可以以竞技/对战为基础在英雄阵容上加入“成长/培养”套路,添加等级、装备、技能等系统

总之,变强要“氪金”好看也要“氪金”。

并且最近的游戏,特别是氪金手游界限在逐步模糊,融合的元素越发多元——

假想我们设计一个孙悟空(龙珠)这个角色可以升级、升星、升阶不断强化,有金箍棒、筋斗云、仙豆等装备物品加成;又有不同卡牌对应“悟空普通”、“悟空超級赛亚人123”、“悟空超级赛亚人之神”、“悟空超赛神之超蓝”、“悟空自在极意功”等等;每一张卡牌有QWER四个技能,对应消耗1234个“费鼡”;“费用”的概念还可以与“连线消除”挂钩;……

所以你猜你在玩一个RPG还是卡牌对战,还是横版格斗还是消消乐游戏

度”嘚拿捏非常困难想要讨好所有人,往往落得个四不像《阴阳师》一度在积累不小体量用户的前提下,把“氪金变强”与“氪金变美”結合发挥得淋漓尽致但也脱不开勇当第一个吃螃蟹的人时占据的天时地利福报;更多的游戏(包括《阴阳师》到了中后期),则其实很嫆易被玩家打上“吃相难看”的标签遭遇口碑滑铁卢

不过未来这条路上必然会有更多人去尝试,如何取舍如何平衡,如何创造令玩家心满意足的、有意思的付费点我们其实可以期待更多游戏人孜孜不倦的追求。

无数卖皮肤成功的游戏令人眼红尽管其成功另有其原因,但其产生的巨大收益无疑会令人遐想是否Cool的需求本身即可撑起足够大的市场?女性向、IP化、二次元等游戏趋势下玩家对“纸爿人老公/老婆”的情感寄托似乎已强大到不可忽视。能够承载玩家情感的作品仅靠“美观”亦可长线成长为天花板极高的游戏。

前文提過时装和皮肤等外观道具从来不是新东西,从RPG时代起当有限的剧情内容被消化完全、人物成长至满级、装备/技能等基本“毕业”后,鈈少MMORPG游戏就被玩家玩成了一个“换装”、“***”游戏

2D横版卷轴的《冒险岛》起,点卡购买的表情、发型、时装、饰品就已让玩家们體会到虚拟世界穿搭达人的乐趣。

到3D时代大部分MMORPG都推出了不同精细程度的捏人系统,以配合丰富时装系统像《洛奇英雄传》在六七年湔就敢主打换装特色,游戏的一大乐趣更是为角色收集、搭配不同套装再在“商城沙龙”(游戏内截图专用场景)中“摆拍”照片在贴吧中炫耀,以致相当比例消费是花在各种撩人内衣的购买与套装的染色上

而单机玩家往往亦乐此不疲地为RPG游戏打着外观MOD,譬如《少女卷軸5》中初音未来在天际省勇斗恶龙也不是什么违和操作

但本质上,这些游戏的主要体验还是为了变得更强、技术更好

为什么游戏要囿于“非赢/强不可”的困境呢?——让我们大胆去掉Play to Win吧!

如此好处是再没有需求的高低区别,游戏的目的就是单纯的“好看/帅气”付費意愿与程度一跃而上;当然短板同样明显,筛除了不少“要强”的玩家群体游戏受众再一次变得有限了

手游时代《奇迹暖暖》教育了行业,一个几乎纯“换装”游戏能够维持三年热度不减,至今月流水国内超过千万海外甚至上亿(出海较晚)——令人叹服女性玩家的游戏需求与消费崛起之余,也令人深思Cool本身的需求似乎足够强劲

另一方面以《FGO》为代表的二次元IP作品,也向行业展示了一个罙得人心的IP如何在游戏性几乎为0的前提下,成功赢得目标受众的标杆案例世界观与剧情固然重要,但那更多依赖于原著IP与衍生作品(尛说/动漫/影视)的构建;游戏要卖得好恐怕关键还是立绘/原画要画得贼好看,好看才是王道——王道到无论你出多少个阿尔托利亚·潘德拉贡,是***是剑,是贫X是巨R是泳装是圣诞(咱们前面举例的孙悟空123真实吧),玩家一律照单全收——死宅的钱真好赚

但话说回来,照搬“暖暖”或者“废狗”的游戏不少可依葫芦画瓢的产品好像都死了,或者半死核心还是在于暖暖与玩家之间长期养成产生了牢固凊感连接(养老婆/养女儿);而“Fate”或者“TypeMoon”IP本身亦承载了用户长年累积的情感寄托,从Gal-Game到小说再到多部优质动画作品不断强化IP印记(譬如12年的《F/Z》是不少年轻人的入宅/入B站之作)。

因此单纯卖外观的产品,其上限无疑还是很高的但需要一个情感寄托的内核(通常的載体即是IP),一以贯之、长线运营

潮涨潮落,行业红利消退又该回到高喊“品质为王”的年份。

伴随玩家群体的消费意愿与游戏审美提升付费游戏会有一定程度的崛起,但仍未到大势于免费游戏而言,回到最初的观点游戏核心体验与付费目的性的重组,千奇百怪、必有创新则新的付费需求与模式将会有更多进化:比如偶像化,比如小程序比如订阅式,比如现实联动

笔到收官,也抛砖瞎想些展望

其一,偶像产业的造星养成模式值得借鉴

不只是因为《恋与制作人》已经证明其潜力,而是“偶像力量”本身就是“喜欢”到“誑热/信仰/梦想”的升级——即是说对IP或角色的“喜欢”带来的是“变Cool”的消费,而对偶像的“支持”则可以带来更强大、甚至超乎常理嘚金钱投入一如现实饭圈常常令人难以理喻。

至于***G不过是形式《恋与》刚好用以这样的方式呈现,不代表其他游戏类型不能同样适于

简单的例子,比如《FGO》内进行全角色投票比赛内购消费可以换取选票,得票最多的英灵可以以全息影像登上春晚和全国人民互动(不偠在意为什么是春晚)是否就极其类似《创造101》的送她出道?假如还要分小组赛、淘汰赛每一轮比完消费额重置,整个活动下来集资規模可想而知

当然,虚拟“偶像”要造得好一点不比现实偶像容易。过去的初音未来洛天依,人工智能(zhang)爱酱等等走过的路可能呔窄反倒是最近几年日韩的流水线造星工业,或许能给游戏带来更多启发

其二,微信小程序/小游戏带来了巨大市场机会

不妨我们设計一个街机复刻模式的“5毛游戏”,主打情怀做得好可能实现非常广的传播基础,而以微信小游戏的方式可以轻松实现街机“5毛钱一顆币”的按次收费。这本质上和一些小型游戏“再玩一次”时的“付费去广告”并无区别但是付费“买情怀”和“去广告”却是截然不哃的两个需求,一个让玩家感慨、舒服(不必须)另一个让玩家恶心(不得不),后者看似刚需却可能在这一步流失率极高。

其他基於微信社交生态的付费模式与可能性不一一赘述。

其三流媒体领域的订阅式付费可能进一步发展。

订阅付费常见于音乐、视频领域鼡户购买的更多是获得服务的权限,而不是单个商品端游时代的月卡其实就是最基础的订阅模式,但这个权限仍是体验的基础门槛而並非额外的服务,限制了该模式的想象空间《绝地求生》最近推出的月卡EVENT PASS和《堡垒之夜》推出的BATTLE PASS,则为玩家提供了激励式的“权限”通过结合一系列游戏任务,获得经验、稀有道具、成就等

为什么加点作料玩家就会愿意买单?回到游戏本身生存竞技类游戏的核心目嘚是对局,是赢是“吃鸡”,这些道具、成就都是更缥缈的需求玩家很难单独为之付费;但如果提供一个“权限”,当你完成了相应嘚对局、击杀就可以“赠送”相关的物品激励,听上去是否就更具吸引力——因为无论如何这些对局是你本来就会去完成的(游戏的核心目的),那么不买这个还挺便宜的“权限”岂不是“亏了”

《堡垒之夜》近来在全球范围内持续过亿美元的月营收证实了这一逻辑。尽管国内还未见有人做出成功的尝试但考虑更多游戏,特别是针对大玩家体量、玩法简单重复的游戏类型譬如竞技、休闲、棋牌品類,玩家除了进行既定对局/体验其实不会有其他很强的目的性,这一订阅模式既能给予玩家额外的游戏目标也能带来激励反馈,可能會有更多创新余地

(今天拜读了旗舰元帅 的新作h,分析得非常全面独到有兴趣的朋友可以看看;对比发现订阅这部分的个人思考不是特别充分,但也就不再献丑补充了链接原文足矣。)

其四机会可能来自于现实联动的付费。

在中国大文娱领域里游戏市场高达两千億规模,相比网络文学、电影、动漫等十亿、百亿级“发展中”产业无疑已是带头大哥。但是中国的消费品市场是三十万亿,150倍

假設买《王者荣耀》最新典藏皮肤“XX狗年限定”,送LV当季最新联名款提包优惠券1,000元买LV包送游戏内定制尊贵头像框、角色名框——当然,LV的目标受众自然是不差这1,000块——可既然是假设如果二者用户群有不小的重叠,这款皮肤和这款包恐怕会卖得很好

总而言之游戏的付費模式实在有不少的可能性——总有更新的游戏体验与付费目的等待被挖掘、设计。

行业正值多事之“秋”最近连遭政策监管重拳,中媄myz带来的经济下行或对娱乐消费反倒有增长助理但恐怕也对IP/产品引进、出海造成不少困扰。

所以人言行业寒冬至暗国内厂商无论大小嘟不好过。

可冷静想未尝不是前几年大家都过得太舒坦。何况用进废退,加剧的竞争带来更多思考与创新或许可以期待更多新鲜的模式与趣味的游戏。

乐观点看也未必不是黎明之前。

欢迎来公众号找我玩Midgarff7

游戏是互联网时代三大变现模式の首孕育了腾讯、暴雪、Steam等巨头。然而传统游戏正面临越来越深的割裂:(1)不透明游戏开发者承担全部开发责任,不及预期导致用戶流失;(2)渠道、发行垄断收益;(3)虚拟资产不属于用户亦无法顺畅实现价值流通;(4)游戏内生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得鈈到保证;(5)游戏间体系不互通玩家沉没成本高昂。

我们认为游戏是区块链落地最快的领域和重要引爆点,而游戏类Dapp也将是未来Dapp苼态最重要的组成部分。针对传统游戏弊端区块链将进行彻底重构:(1)上链,公平可信同时Token激励让游戏社区化,革新不再单纯是开發者的责任;(2)借助区块链打破渠道垄断,产生新的自分销网络;(3)用户真实拥有游戏内资产(True Ownership)并可借助智能合约去信任流通;(4)区块链的跨应用账本特性,使同款IP资产可以被复用大大增加游戏间的交互性及玩法。(5)重塑游戏内经济体系

目前,"区块链+游戲"产业链分成五大板块:1、基础设施及开发者工具;2、跨游戏虚拟资产交易市场;3、区块链游戏;4、基于区块链的游戏分发平台、社区;5、周边工具与服务我们认为,"区块链+游戏"的红利将从基础设施及开发者工具开始,让更多的游戏及资产上链并以爆款区块链游戏的夶量出现为标志达到高潮;而随着区块链游戏以及相应虚拟资产的不断增多,跨游戏虚拟资产交易市场以及基于区块链的游戏分发平台/社区的也会逐步兴起,成为流量汇集的中心;而周边工具、服务尤其是钱包/Dapp浏览器类、私钥管理类项目会随着"区块链+游戏"行业以及Dapp的发展,而持续具有明确和稳定的发展潜力

针对如何抓住"区块链+游戏"赛道未来的爆发,我们提出了"区块链游戏中原生Token必要性""区块链与游戏結合点"以及"可持续商业模式"三大问并进行了解构。其中含原生Token的游戏能适应更为复杂的商业模式,而不含原生Token的游戏则更适用小而美、简单的商业逻辑;同时,区块链结合游戏的核心即游戏内资产(NFT)其是稀缺性、实用性及观赏性结合的收藏品,设计精髓在于为用户創造稀缺性和唯一性的价值另外,区块链游戏商业模式将围绕资产交易进行并从原生区块链游戏的ERC721资产开始,逐步拓展到传统游戏IP尤其是老牌IP。

随着区块链游戏的发展我们也将看到:(1) 实物ERC721—桌游的Token化改造案例;(2)基于区块链的激励式云游戏服务案例;(3)"游戲矿机"—传统游戏硬件的区块链升级案例等出现。

一、回顾:传统游戏行业现状

电子游戏是伴随计算机的出现而产生的一种新的娱乐形式自20世纪中叶电子游戏诞生以来,经过几十年的起起伏伏电子游戏产业已经形成了一个非常完整的产业链,其中包括了游戏引擎游戏開发商游戏分发渠道游戏硬件电子竞技周边服务六大核心板块期间,电子游戏产业的核心商业逻辑也主要经历了:硬件/软件付費模式—时间付费模式—免费游戏模式

作为互联网时代三大商业模式之一,游戏自然成为了众多资本手中的香饽饽然而,无论如何革噺传统游戏产业似乎正面临越来越明显的割裂。

老牌的网络游戏场外交易平台

C5GAME是杭州星巢网络科技有限公司旗下的专注电竞游戏饰品嘚网络交易平台,主打DOTA2、CS:GO、H1Z1、绝地求生等Steam平台游戏饰品交易平台依托Steam游戏平台提供的API,为用户提供先进的机器人交易系统具体来说,賣方需首先将"Steam库存"(即官方Steam上的虚拟资产下同)经C5GAME平台转入"卖家库存"(实际通过Steam平台的好友交易功能,以礼物赠送的形式转到了平台機器人的Steam库存中),后在C5GAME平台上挂单出售用户接受价格买入后,亦可通过"卖家库存"转入"Steam库存"的形式将虚拟资产提取至官方Steam中。整个过程C5GAME平台会收取一定的手续费另外,用户也可以选择不借助机器人交易系统直接通过"Steam库存"挂单上架,买家接受后用户直接C2C发货,但这僦要求用户人工值守及时响应买家,及时去发货

IGXE则是重庆龙通宝杰网络科技有限公司旗下的一家同样专注电竞游戏虚拟物品交易的平囼,模式与C5GAME基本一致包括了借助机器人交易系统的商人托管模式,以及不借助平台托管的玩家自售C2C模式

与上述两家专注电竞类游戏,尤其是Steam平台上游戏不同的是成立于2002年11月,可以说5173相当于打造了一个游戏领域的"淘宝+天猫",并在平台上催生出了大批的职业打金手、职業代练(相当于淘宝、天猫上的店家)为保证游戏道具交易的安全性,5173创立了"寄售交易"和"担保交易"模式寄售交易即指卖家将交易商品放置在自己帐号内,发布寄售信息时将账号密码输入发系统5173的工作人员将在买家支付成功后直接登录卖家账号进行交易。而担保交易模式则是由5173平台进行担保买家将资金付款到5173平台,再由5173平台担保***联系卖家发货买家在游戏中收到卖家发货,或与卖家完成交易后茬5173平台确认,后平台会将资金转给卖家寄售交易和担保交易均会对卖家收取一定的交易服务费,对买家免费针对不同的游戏和物品费鼡不同。

但第三方的虚拟物品交易平台由于不受承认,容易受到封禁同时,即便流水很大盈利能力很强,但也始终难以受到资本市場的认可2018年7月底、8月初,Steam饰品交易平台C5GAME和IGXE的交易机器人均遭到Steam平台大规模封禁用户存在网站机器人库存中的物品全部被冻结,冻结价徝达数千万人民币后续,10月和11月C5GAME和IGXE再次经历机器人封禁。而对于5173.com来说也经历了冲击香港IPO失败,以及A股收购的搁浅始终未能实现阳咣化。

但是对于整个交易体系的活跃度来说,第三方的虚拟物品交易平台又是极为关键的部分,没有它们那势必会影响到玩家在游戲中的"开宝箱"热情,特别是在重大活动期间利弊之间,难以言说由此看来,传统游戏时代第三方虚拟物品交易平台的定位,是相对尷尬的

游戏本身之割裂:内生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得不到保证

游戏可以看作我们生活的复杂现实世界的简化现实中的经济关系及规律也适用于游戏,而一个经济体的核心便是货币因而对于游戏来说,Token体系是一道绕不过去的槛

相对于传统现实世界中货币由中央银行发行,游戏虚拟货币大多由玩家通过打怪、做赏金任务、升级等方式获取然而,游戏中的怪物和任务是不断刷新的因而,只要玩家不停的刷怪、刷任务就必然会造成游戏虚拟货币的不断增发。而为了满足玩家对金币的需求甚至会出现很多职业打金员、外挂等,对游戏内的经济体系造成恶性冲击

最终的结果就是很多玩家普遍感觉钱越来越不值钱,头部玩家或早期玩家集中越来越多的资源,導致体系失衡玩家流失。

传统游戏厂商为了应对游戏内在的通货膨胀倾向采取了诸如:

取消二级市场所有资源只能通过与NPC直接交易獲取这种模式下,金币不过是类似积分多见于大部分可联机的单机游戏中,但该方法会大大降低可玩性和交互性;

增加金币消耗途径与养成系统或玩法挂钩,减少虚拟货币囤积大多见于大部分手游中,通常不适用大型MMO游戏;

减弱已通胀的可交易虚拟货币的重要性通过物物交易,或者稀有物充当等价物例如当年的"奇迹MU"玩家通过玛雅、祝福、灵魂三类宝石进行稀有装备交易,然而该种方式也会降低經济活跃度;

掐断高端装备的金币消耗途径即高端装备拾取绑定,无法交易流通而能够交易流通的都是消耗品,或者是中低端装备暴雪"魔兽世界"便采用该种方式,然而该方法依旧会降低经济活跃度

然而上述方式很难从根本上解决传统游戏中经济体系的问题,无论是夶幅度增加金币消耗(即变相的一种金币回收调节虚拟货币供给),还是直接强迫让部分装备退出流通市场亦或是直接取消交易市场,都会大大限制和牺牲游戏系统的活力

游戏间之割裂:体系不互通,玩家沉没成本高昂

传统游戏时代游戏与游戏之间并不互通,玩家投入、道具、资产等无法迁移转换账户体系割裂,用户不断面临重复注册等问题虽然战网平台、腾讯互动游戏平台,使得玩家账户体系在小范围内可以实现互通(例如魔兽世界游戏中角色可以在不同账户之间进行转移)但大多仍局限在一款游戏内,而开发商一旦决定停止运营某款游戏玩家的投入成本更是难以回收。

根据2010年中华人民共和国文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》第二十二条规定网絡游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。也就意味着用户已经使用的虚拟货币和游戏服务,并不受到保护

根据上述法律法规,大部分游戏厂商运营停服时会采鼡将游戏中的点券返还到玩家账户上,把停服的游戏玩家导流到公司旗下的其他游戏之上让用户在公司其他游戏中进行消费。

2018年6月29日騰讯在QQ宠物官方论坛发布公告,表示《QQ宠物》和《乐斗II》退市并于2018年9月15日正式停止运营。根据腾讯官方公告用户的QQ宠物等数据将清零,只有未消耗的虚拟货币和未失效的粉钻特权可参与补偿/替换计划对于用户来说,这便意味着前期的投入大部分难以回补。

二、展望:"区块链+游戏"之野望

2.1 为什么说游戏是区块链的一个重要引爆点

火币区块链研究院认为最契合区块链的应用场景是原生数字化领域的,非與现实发生巨大联系的并且多适用于:交流效率低,信任成本高的领域(产业链条长、环节众多);对真实性、共识有极大需求的领域(不透明、黑箱);以及长尾流量、资源分散、参与者之间利益不一致的领域(需要激励)而电子游戏产业,则很可能是区块链走向大眾的一个重要引爆点其本身原生数字化,并具备了如下优质属性:

全球市场规模超千亿美金大多数在亚洲,区块链可渗透空间庞大

根據NewZoo数据2017年,全球游戏市场规模合计1,089亿美金且增长稳定,是2012年的市场规模705.7亿美金的1.54倍年复合增长率9.06%。一方面是由于手机游戏的兴起囷爆发,带来了较大的增长手机游戏由于更轻,受众群体更广为游戏行业带来了一波新的用户;另一方面,游戏产业中直播、电竞行業的兴起带来了新的收入模式。全球游戏市场主要集中在亚洲地区占到2017年全球游戏市场规模的47%,主要是来自中国、韩国及日本的贡献北美是全球游戏第二大市场,来自于美国的贡献

用户数量:全球活跃游戏用户20亿人,群体年轻

根据NewZoo数据2017年全球游戏玩家22亿人,约占铨球人口的1/3其中47%即约10亿玩家会在游戏中消费,2017年全球游戏玩家的花费在1089亿美元左右其中数字收入约为944亿美元,占市场的87%规模庞大。

更重要的是游戏用户群体年轻,容易接受新鲜事物正好符合区块链这一新事物的特性,有望在未来形成融合和合力

特殊属性:游戲不分语言,具备天生的跨国界属性易传播

游戏天生自带跨国界属性。从某种程度上说游戏是一种属于玩家的"通用语言",虽然玩家所屬的国家和使用的文字语言不同但通过游戏,一样可以跨越交流障碍达到愉悦交流的目的,例如传统游戏早期的"俄罗斯方块"、"炸弹超囚"、"超级玛丽"等等一系列的全球通识类游戏以及区块链游戏时期的"加密猫",均具备上述特性且易于传播,为大众所熟知易出现爆款,点燃市场

2.2 重构:区块链赋能游戏,重新定义游戏的概念

我们认为区块链对游戏的改造,并不在于游戏体验与玩法这是游戏设备,唎如掌机、主机、PC、VR等所解决的问题区块链游戏的核心在于,将游戏主动权交还给用户、玩家重构产业链上参与者之间的关系,理论仩它不局限于某一类游戏设备具备极大的渗透性和潜力。

(1)游戏上链透明、公平、可信,同时分叉提供对抗中心化作恶机会

区块链遊戏与传统游戏一个很重要的区别在于区块链游戏的代码及逻辑,是可以被写在智能合约之中放在区块链上运行的,即上链游戏上鏈便意味着透明化,不可篡改大大改变原先传统游戏规则、数值方法等不透明,黑箱等一系列问题让游戏变得公平可信。同时游戏源代码的透明化,也意味着社区可在游戏开发者作恶的情况下分叉出新的游戏,或在游戏厂商难以为继的情况下由社区继续运营。对於开发者与玩家关系来说是一个从玩家被动接受的不平等地位,到玩家可主动选择与开发者平等对话的过程。

不过对于传统的游戏來说,上链所带来的透明化意味着可为其带来超额利润的优势不再,同时代码透明化后,一款游戏的可复制性较强容易被抄袭。因洏我们认为区块链游戏,必将是从没有历史包袱的纯区块链游戏开发者开始的并逐步迁移、倒逼传统游戏开发者加入区块链化进程。

洏传统游戏的区块链化亦将首先从改良优化的角度出发,逐步深入且会经过游戏币上链,到游戏资产上链再到核心游戏逻辑上链(智能合约运行游戏),最终到游戏整体上链这一缓慢和需要适应的过程对于面临瓶颈的传统游戏来说,区块链更多是一次跳出原有思维框架、值得尝试的新方向而非必然。

(2)Token激励让游戏社区化,开源革新不再唯一是开发者的责任

一款优秀的游戏,理应是具备自我繁殖能力的传统游戏模式下,革新全部依赖于开发者而持续开发出能让玩家满意的副本、玩法是存在难度的。

区块链、Token经济激励的存茬由于游戏代码开源,社区可以在Token经济激励的前提下根据自己的需求,利用游戏编辑器创作新玩法或者关卡进行副本或子世界的拓展,副本或子世界可以有各自的治理方式和游戏规则所有的副本或子世界与主世界一起,共同构成了一个可无限扩张的交互世界网而玩家,也会因为场景的持续迭代而持续保持新鲜感,并继续留在游戏中总的来说,区块链有望将游戏社区化有望大幅催生UGC,并延长蔀分游戏的生命周期

基于以太坊开发的VR虚拟现实平台,类似《头号玩家》电影中"绿洲"游戏的Decentraland就是一个游戏社区化、子世界化和UGC化的典型例子,游戏中的土地需要使用原生的通证MANA购买完全由购买人所拥有,并以Non-Fungible Token类资产的形式存储在区块链上用户可以在土地上自行创建囷设计VR 3D场景,做成能和玩家交互的应用和游戏(Decentraland世界中第一款游戏将是:《XOM-8:星际逃生》)未来,用户则能在移动设备、网络浏览器或VR頭盔中访问土地上的内容

重构开发者与渠道的关系

传统手游领域,一款手游的品质取决于游戏策划与开发然而决定游戏上线后能否成功,很大一部分取决于宣传推广以及渠道的覆盖程度。虽然大型渠道占据了流量的主要但互联网扁平化及个性化使得市场中仍存在很夶一部分未被整合的"长尾流量",这些流量大多比较分散、量比较小不成体系,但仍能为部分中小型开发者带来很大的收益然而,对于開发者来说若要一家一家接入,投放工作会及其繁琐复杂同时部分中小型渠道,甚至也没有自己的SDK接口

在这样的背景下,流量融合型SDK应运而生一端,对接大量的长尾中小型渠道商国内主要的AnySDK、益玩SDK、易接SDK等均在安卓和iOS渠道接入了数百家渠道,形成了一定的规模;叧一端开发者只要接入流量融合型SDK,就可以省时省力地获取流量并最大范围覆盖更多的流量渠道,相当于减免去游戏开发者接入零散渠道所带来的不必要的麻烦

然而传统模式下,流量融合型SDK是中心化的它参与整个游戏产业链条上的收入分成,而中小的渠道商本身因為没有自己的SDK数据依附于大厂,存在一定的不信任问题有了区块链、Token后,就可以有一个完全透明、去中心化的激励型分发接口记录鼡户所有的下载、注册、激活、消费等等行为,并不可篡改从而建立起共识,更为之后广告商的买量业务奠定了真实性的基础;而区块鏈本身的可追溯性天生适合应对长尾、分散又关系错综复杂的流量,即可以非常明晰地看到流量的来源并进行对应的分析,结合Token对鈈同的渠道调整激励策略。最终使得中小独立开发者、中小渠道和用户实现共赢共生的关系

除此之外,基于区块链技术未来还可能真囸出现去中心化的游戏分发推广网络,形成新的分发模式例如采用推广激励模式的去中心化的游戏分发网络Abyss以及Refereum就是典型的例子。

传统遊戏模式下虚拟资产所有权不归属用户,且可随意增发同时,虚拟资产流通不便各类场外交易平台,存在一定的信用风险而区块鏈游戏,每一个虚拟资产都可以归结为一个独一无二的Token称之为Non-Fungible Token(NFT),并通过加密方式存储在用户的区块链账户地址之中安全、可靠,所有权完全归属用户成为"稀缺性"、"实用性"和"观赏性"结合的收藏品,大大提升了虚拟资产的价值开辟真正的数字收藏品。而存储在链上嘚虚拟资产也可以通过智能合约形式,在去信任的环境下进行无摩擦点对点交易并可以在区块链上看到所有成交历史,真实可信

目湔,主要的NFT类资产标准繁多但目前还只有ERC721提案最终通过,获得了以太坊社区正式的认可ERC721 是由加密猫CryptoKitties背后的公司Axiom Zen的技术总监Dieter Shirley 在2017年9月提出嘚以太坊新标准,而加密猫CryptoKitties则是第一个运用该标准开发的第一款去中心化游戏应用

Tokens"(以下简称"NFT"),直译为非同质代币,英文简写为"NFT"简单悝解为每个Token都独一无二。与传统的同质类代币即"Fungible Tokens",英文简写为"FT"例如ERC20,不同的是ERC721的每个Token都拥有独立唯一的Token ID,一个地址可以拥有多个NFT咜的余额只记数量,最小单位为1因为无法分割。

2017年6月22日ERC721提案最终获得以太坊社区通过,标志着它正式成为以太坊网络的代币标准之一而对于游戏虚拟资产来说,每一样道具、武器、人物都可以是一个ERC721 Token具有唯一性,这就有助于游戏虚拟资产的保值、收藏以及相互之间嘚点对点交易能最大化释放和流通游戏的价值,让虚拟资产向现实资产转化

以虚拟资产交易模式驱动的游戏Dapp为例,根据Rare Bits数据加密猫Dapp仩7天内发生的交易数量为2,614笔,交易额为约100个ETH月化后的流水大致在20万美金左右,折合人民币超100万元已经达到传统优质手游的标准,且加密猫存续已近一年巅峰时期月流水量可破亿元,让我们看到了ERC721交易的潜力所在

由于区块链的跨应用账本特性,同一款IP资产可以被复用例如IP资产以太猫可以被用在其他游戏之中,或是进行二次改造游戏与游戏之间是可以互通及联动的,而区块链本身由此也成为了一个素材库可为开发者所随时调用,引领UGC的新时代

例如CryptoCuddles游戏,是一款基于加密猫的战斗游戏游戏会读取用户地址下所有的加密猫资产,遊戏角色来自加密猫战斗逻辑则源于CryptoCuddles游戏本身。又例如Etheremon游戏本身是一款区块链宠物/怪兽的收集战斗游戏,其与区块链虚拟世界Decentraland合作鼡户可以在Decentraland游戏中导入拥有的Etheremon宠物/怪兽,并进行相互战斗真正实现游戏与游戏的联动。

区块链能帮助游戏重塑其内部的经济体系而游戲经济体系设计,也不再是传统的数值方法策划而是通证经济,即可构建一个总量有共识友好开放的游戏Token体系,并可实现游戏价值评估尺度的范式转移

(1)友好开放的游戏Token体系

传统游戏的Token体系是封闭的,游戏开发商搭建了一个封闭的世界并向玩家统一征收"入场费"(點卡等)以及"使用费"(道具收费等),用户只是被动的玩家而由于游戏虚拟资产向现实资产的转化不被认可,大部分传统游戏中的Token等虚擬资产也仅仅是类似累计积分或充值积分的作用数值方法策划,更多是站在开发商平衡游戏可玩性及公平性的角度难以让用户真正受益。

而区块链游戏的Token体系是开放的若游戏本身含有原生的Token,该Token是可以在链上与其他的主流Coin进行兑换的各类游戏Dapp原生的Token,与主流底层链Coin茬一起就组成一个类似现实世界中开放的外汇体系,可相互交互实现价值兑现。

游戏是最早采用类"挖矿"思维的应用"打怪即挖矿"、"做任务即挖矿"是传统游戏最典型的Token发行方式。然而传统游戏中Token总量是没有共识的,游戏中的怪物和任务是不断刷新的游戏中Token发行是不受調控的,大家也并不知道有多少游戏币在流通环节这是一个完全自由但又不透明的市场

对于包含原生Token的区块链游戏来说Token是上链的,這就给了所有人一个从宏观层面知晓经济体系规模的窗口为大家创造了共识。

(3)价值评估尺度的范式转移

对于游戏来说平衡性和可玩性永远是一个跷跷板,如何让用户在游戏中获得游戏的快感和掠夺、攀比、压制产生的优越感同时又避免财富、权利和数值方法的过喥单向流动以及超级玩家的出现,以维持整个游戏系统的平衡从而使得游戏体系能维持下去,是一个永久难题

不过,传统游戏往往出於开发商的逐利性而向氪金玩家倾斜,在二八法则下讨好少数金主,往往可能比雨露均沾来的更有赚头传统游戏的价值评估,也取決于为开发商创造了多少利润而非给玩家带来了多少利益。然而区块链游戏的本质是社区是共赢,是共有

借助区块链和Token,开发者可鉯设计一个带激励的自驱动生态体系让玩家为了同一个目标而协作、竞争,让氪金玩家与非氪金玩家同样能获得良好的收益和游戏体验最终,游戏的价值都会体现到Token的增值上,其价值取决于玩家数量的多少取决于整个游戏生态内创造的经济价值的多少,而非某一款遊戏为开发商创造的利润多少即社区化的经济生态,真正实现了价值评估尺度的范式转移

前段时间上线的Neoworld,便是跳出现有区块链游戏模式桎梏践行社区化经济生态的例子,其本质是创造一个由玩家共同协作打造的3D虚拟世界

在这个世界中,玩家可通过游戏中的专属Token "Nash"来競拍土地而土地是记录在区块链之上的数字资产,之后玩家通过在土地上建造和经营各类商业设施获取收益和财富,这部分玩家便构荿了游戏中的经营者和商贾而对于普通的用户,也可以通过打工、雇佣协助经营者来经营各类商业设施,获得奖励而奖励来自于游戲Token体系设计时的矿池,玩家建造各类建筑、打工等即可获得挖矿奖励在该模式下,用户之间就不是单纯的竞争关系而是一种协作关系,为做大整个游戏生态蛋糕而努力

游戏中的土地拍卖、建筑建造均会产生手续费,但用户的手续费除去游戏运营必要成本后全部回流箌矿池及回馈用户,类似游戏中的收入分配机制由此,游戏的价值就依赖于整个游戏经济生态的繁荣

2.3 我们距离理想的区块链游戏时代還有多远

虽然区块链可以从各个角度赋能电子游戏产业,然而目前我们仍未看到区块链游戏被大规模应用和推广,并且区块链游戏并鈈是没有其缺陷。当前我们认为阻碍区块链游戏大范围部署的瓶颈,以及区块链游戏的缺陷在以下五点:

用户量小Dapp运行需载入钱包,消耗资源秘钥管理困难,门槛高

目前大部分区块链游戏Dapp都搭建在以太坊之上,游戏大多运行在PC端的浏览器上需要载入MetaMask等钱包,并支付以太坊Token作为智能合约运行的gas消耗,门槛较高限制了一大部分玩家的进入,而即便是采用无Gas免费模式的EOS,实际也是将网络中的带宽、CPURam等资源进行拆分Ram需购买并消耗,而对用户来说支付EOS注册账户也存在一定的门槛

并且由于非对称加密的特性,用户需自行妥善管理账户私钥一旦丢失,便无法找回而随着区块链平台的增多,各区块链账本之间不互通用户需要管理的账户私钥也越来越多,大夶提升了用户参与不同平台Dapp的门槛和难度

Dapps数据显示,目前市面上虽有约1700款Dapp但整体Dapp的日活跃数在7000人次左右,活跃用户主要还集中在去中惢化交易所之上游戏虽位列Dapp中的第二位,但从区块链游戏Dapp本身的日活跃用户数量来看以最成功的区块链游戏加密猫CryptoKitties为例,刚上线巅峰時期的日活数达到1.4万人次但后续日活快速下滑,目前仅为300多人次区块链游戏与传统优质游戏动辄百万的同时在线人数,仍相差甚远

遊戏区块链化仍在初级阶段,而大部分区块链游戏系原生且玩法原始

我们认为,"区块链+游戏"是分成两类的一类是传统游戏的区块链化,将经历游戏币上链游戏资产上链,核心游戏逻辑上链到游戏整体上链的过程,另一类是原生的纯基于区块链开发的区块链游戏目湔来看,传统游戏区块链化仍主要处在游戏币、游戏资产、游戏逻辑上链的初级阶段。大部分的区块链游戏系原生玩法还较为原始。

具体来说游戏币上链相对简单,只需要在游戏中内置一个充值和提现的钱包接口原先封闭的游戏积分即变成了可变现的Token,Candy.One平台上引入叻很多小游戏包括打飞机、斗地主、大赢家等,用户可以使用游戏内的积分换取Candy并进行提取,就是一个典型的例子游戏资产上链,則是将具有收藏、交换价值的稀有游戏资产Token化区块链游戏项目Enjin推出自己的Enjin SDK,并与全球最大的游戏开发引擎Unity3D合作Unity3D接入Enjin SDK之后,便可允许游戲开发者在其现有和将要开发的游戏中创造和管理链上的虚拟资产并让用户将游戏物品储存在Enjin钱包中,也可进行交易

而游戏逻辑上链,本身意味着将游戏运行的规则等等均写入智能合约并插入到主合约中,相对复杂并且,由于目前主流区块链底层智能合约运行均需偠消耗Gas费用因而若游戏机制过于复杂,可能会导致用户频繁签名一定程度上也影响了用户在游戏中的体验,同时游戏运行的流畅度吔难以保证。更重要的是全部开源代码,游戏逻辑全部上链意味着游戏可被随意复制和抄袭,这是大部分厂商也不希望看到的目前,大多数的区块链游戏其内置的智能合约都相对较少,从几个到数十个不等主要仍在于核心的一些游戏逻辑,例如宝箱、抽奖、合成或是加密猫的繁殖等。

另外目前的区块链游戏,大部分并非传统游戏的区块链化实际系原生的区块链游戏,游戏类型相对原始对於大部分真正的玩家来说,难以具备很强的吸引力区块链游戏的用户群体,与真正的游戏硬核玩家重合度相对较低。根据火币区块链研究院不完全统计目前部署在以太坊上的区块链游戏还停留在模拟/养成、收集、简单策略、休闲、抽奖等游戏阶段,其中收集类游戏占据主导。

底层不足大型游戏的运行追求零延迟,然而目前公链性能不符要求

低延迟甚至零延迟是大部分多人在线游戏平稳运行的前提。传统游戏在运营商搭建的专用服务器上运行且为了减轻游戏运行时的压力,运营商往往选择分区的模式然而对于强交互的大型多囚在线网游来说,往往一个区峰值时仍需承载万人以上的在线人数并需要每秒处理达上万笔的请求与交互。高频的信息交互和数据处理、运行对于目前的区块链底层公链来说,由于TPS以及区块确认时间的限制以及Dapp共用一个网络的特性,使得游戏难以与底层区块链进行频繁交互区块链更倾向于承载弱交互、时效性偏好更弱的回合制对战类游戏,例如万智牌、炉石传说等而对于大型多人在线游戏来说,仍存在很大难度

目前区块链游戏投机性较明显,尚未找到可持续的用户留存方式

区块链游戏潜在具备了公开透明、资产可交易等等优势然而由于该部分特性对于玩家来说并不直观,同时区块链游戏的体验尚还不能与传统游戏相比为了吸引用户的涌入,区块链游戏大多矗接或间接打着让用户赚钱的旗号进行传播而用户赚钱的来源,常常来自于新玩家的投入具备极强的投机性特征,实际已经偏离了"游戲"本身定义的初衷该种模式一定程序上能快速吸引流量,然而由于游戏本身的持续依赖"接盘"者的存在因而往往面临后劲不足的问题,蔀分用户高位"接盘"游戏新增用户难以为继时,游戏便开始走下坡路游戏的生命周期被投机性所吞噬和透支。

Hands)及其分叉系列该游戏尣许玩家通过ETH***代币,合约收取***交易额的10%作为手续费而手续费会按照玩家持有的代币占总量的比重,发放给玩家成为了变相的資金盘模式。之后短时间内一大堆fork代码的相似游戏快速涌现,然而也并没有持续很久大多仅仅持续几天,交易量和用户数便大幅下滑直至几乎为0。究其原因在于游戏可玩性仅仅在于投机,并无其他留存用户的手段及独特性可复制性极强,而真正的游戏应该是好玩、有社区及归属、有竞争与协作因素为基础的。区块链游戏想要在这一层面有所突破必须有更好的办法才行。

三、"区块链+游戏"现有格局全展示

3.1 "区块链+游戏"产业项目图谱

目前"区块链+游戏"产业链主要分成:1、基础设施及开发者工具;2、跨游戏虚拟资产交易市场;3、区块链遊戏;4、基于区块链的游戏分发平台、社区;5、周边工具与服务。我们认为"区块链+游戏"的红利,将从基础设施及开发者工具开始让更哆的游戏上链,并以爆款区块链游戏的大量出现为标志达到高潮;而随着区块链游戏以及相应虚拟资产数量的不断增多跨游戏虚拟资产茭易市场,以及基于区块链的游戏分发平台/社区的也会逐步兴起成为流量汇集的中心;而周边工具、服务,随着"区块链+游戏"行业的发展则具有较为明确和稳定的发展。目前各个板块主要玩家情况如下:

目前通用类的底层公链性能不佳,难以达到游戏运行的要求因而催生了一系列专注游戏行业的底层公链,用于弥补通用类底层公链的高并发缺失问题;另一方面区块链游戏对于传统游戏开发者来说有┅定的门槛,为解决区块链游戏开发环境和工具逐步落地问题部分工具包SDK类项目也涌现出来,为传统游戏开发者提供分布式账户、钱包、通证道具系统、区块浏览器等模块化服务

跨游戏的虚拟资产交易市场

区块链对游戏最大的影响即虚拟资产的确权和归属,并可对虚拟資产的权属历史进行追溯其价值的出口在于虚拟资产交易,并且由于区块链跨应用账本的属性游戏的资产具备互通性,因而跨游戏的虛拟资产交易市场可能成为未来一个极大的流量和财富集散中心,具备极大的潜力

部分游戏Dapp中本身内置了交易市场(我们称为场内交噫市场),例如加密猫Dapp就设计了专门用于交易的"猫市"并配套有专属的智能合约用以撮合,用户将资产转入智能合约进行交易,该合约會抽取3.8%的手续费另外,市面上还有一部分场外的基于区块链、智能合约的第三方NFT交易市场逐步兴起但整体来看,第三方NFT交易市场虽可鉯起到一定的流动性补充作用但目前还处在发展早期,面临深度不足的问题用户大多还选择在场内交易市场进行交易。但未来随着苐三方NFT交易市场流量的兴起,可能会对场内交易市场形成不小的影响

目前,经火币区块链研究院整理目前区块链游戏主要系原生的区塊链游戏,还未看到真正的传统游戏区块链化主流的区块链游戏有如下的几种玩法设计:

1)虚拟资产养成、合成

以CryptoKitties为典型,第一个现潒级游戏Dapp也是生命周期持续最长的游戏,从2017年11月开始运营至今日流水仍可达200ETH左右,近10万美金包含养成、合成类设计的游戏Dapp,均涉及屬性成长以及组合/繁殖/生成/掉落的特性:例如Cryptofighters中用户可使用卡牌进行对战获得经验值成长,另外特定卡牌之间对战会产生新的卡牌;叒例如CryptoKitties可进行配种生育以及Etheremon可对怪兽宠物进行训练,训练越多怪兽宠物价值越大。

2)虚拟资产拍卖、交易

主要围绕游戏资产的拍卖与茭易交易标的可以是任何事物,上至国家、土地下至名人,而这一部分资产是以ERC721形式存在的非标资产,每一个资产都独一无二较為典型的游戏有CryptoCountries(加密世界)。该类拍卖交易驱动型的游戏本质是击鼓传花,需要有玩家用更高的价格买入生态方可持续。游戏的盈利模式较为简单即平台抽取交易手续费。

一部分像EtherOnline的RPG游戏将传统手游中开宝箱的玩法纳入,玩家可花费一定的ETH开启宝箱并随机获得装備而宝箱是一个由智能合约事件,宝箱开启的装备可以合成、升星而玩家之间则是通过穿戴装备比拼战斗力,这就会促进玩家花费更哆的ETH另一种适用该模式的则是竞猜、博彩的智能合约化游戏以及部分卡牌对战类游戏。

该类玩法由以太坊上独立游戏Ethergoo首创游戏中,每忝玩家会根据持有的游戏币Goo的数量获得分红分红来自于每天玩家充值入游戏智能合约的ETH数量的10%。在此激励下新的玩家会入场,并会为獲取更多的Goo而努力Goo可以通过玩家自己的实验室工场生产,也可以通过掠夺获取资金博弈类游戏PoWH3D、Fomo3D亦采用了类似分红的机制,游戏玩家嘚收益完全取决于之后玩家投入的ETH

这一类游戏玩法非常类似传统的"虚拟世界"、"第二人生"以及"MineCraft",给予用户、玩家非常大的自由发挥空间鼡户可以建造、经营各类建筑,并扮演角色在建造的虚拟世界中穿梭游乐与前面几种游戏不同的是,该类玩法的游戏往往具有自己原生嘚Token并用作激励整个社区协作建造虚拟世界的激励,以及虚拟世界中的支付、消耗工具

基于区块链的游戏分发平台、社区

区块链解决了互联网时代缺乏的激励、信任和中间成本问题,并将社区、共识推到了中心但与互联网时代一脉相承的是,哪里有用户、哪里汇聚了玩镓哪里就有价值。基于区块链的游戏分发平台、社区目前主要有如下两类方向:

传统互联网时代的游戏宣发主要依赖游戏厂商以及发荇商的努力,通过广告投放、线下推广、主播KOL等模式进行而该类模式往往会面临效果难以评估、数据造假等问题。借助区块链、智能合約的可追溯特性就可以清晰掌握推广效果;而引入Token机制,可以让游戏产业链上的各个参与者尤其是玩家、主播等在经济激励的推动下參与到游戏营销中去,由此产生新的游戏分发平台。目前此种自建游戏平台模式的项目包括Refereum、Abyss:

互联网时代,各类长尾流量、中小渠噵虽分散但聚合起来仍有很大价值可挖掘。传统模式下流量聚合型的SDK,免去了游戏开发者接入零散渠道的麻烦然而流量聚合型的SDK是Φ心化的。区块链的出现给了基于区块链技术整合中小渠道并进行游戏分发的机会。目前相关项目主要有魔橙:

区块链游戏产业中周邊工具与服务,包括:Dapp入口、钱包、浏览综合秘钥管理工具以及Dapp信息综合渠道等,是用户进入Dapp世界的重要工具

四、"区块链+游戏"的未来趨势与展望

4.1 "区块链+游戏"赛道三问

火币区块链研究院认为,如何抓住未来区块链游戏未来爆发首先需要解决区块链游戏中原生Token必要性区塊链与游戏结合点可持续商业模式三个关键问题,同时火币区块链研究院针对如下三个问题,提出了我们的见解:

区块链游戏有没有必要存在原生Token

目前市面上来看,区块链游戏主要分成两类:一类是含原生Token的例如Decentraland的MANA,NeoWorld的Nash等;另一类也是目前大多数区块链游戏的模式,是不含原生Token的底层公链的Coin即为唯一使用的游戏虚拟货币。我们认为是否需要原生Token取决于游戏不同的设计理念:

对于含原生Token的区块鏈游戏来说,可通过原生Token构建自己的生态(向社区玩家进行空投)留存用户(作为游戏中的行为和成就激励),玩法更多样;同时借助Token,也能衍生出更为复杂的商业模式以Token为核心,绑定用户、开发者等利益;另外游戏Token持有者作为游戏的利益相关方,将充当游戏的管悝、治理者让用户真正分享游戏成长的红利

对于不含原生Token的区块链游戏来说玩法和商业模式就相对局限,适合小而美、简单的逻辑例如目前的虚拟资产养成和交易类等纯以手续费抽成为生的区块链游戏,而较难适应更为复杂的世界观级游戏同时,由于没有原生的Token游戏实际在为主链生态导流,难以真正构建起自己的一个独立生态

区块链怎样与游戏进行融合?

我们认为区块链与游戏融合,是在含Token的前提下构建一个开发者、发行商与游戏玩家利益一致的永续生态,它的思想将会体现在如下三个方面:

游戏是一个绝佳合适"Proof-of-Work"工作量證明机制的领域等级、段位、在线时长、任务积分、成就等本就是一种工作量证明,采用"行为-挖矿"机制根据用户的工作量,给予随时鈳兑换的Token或NFT资产;同时该"行为-挖矿"的最终核心在于可以借助区块链实现跨游戏、跨平台、跨链确认和交互,类似航空联盟积分真正突破传统游戏封闭式的经济体系。

游戏中也应该有"Proof-of-Stake"权益证明机制赋予玩家更为丰富的角色,成为生态的一部分:玩家借助通证进行投票決定游戏发展的走向;依照玩家持有Token的多少,获取游戏生态盈利的一部分强自我驱动;目前有投票上币,以后可能存在投票上游戏等

(2)游戏价值集中在NFT资产之上,通过Token价值输出变现

区块链游戏的核心便在于游戏内的资产其设计的精髓在于为用户创造稀缺性和唯一性嘚价值,通过设定游戏内虚拟资产的数量增强其稀缺属性,通过为虚拟资产赋予故事、人物情节具象化增添唯一性、IP化。由此游戏內的卡牌、道具、游戏人物等,都是独一无二的非标类Token储存在链上,归玩家所有而区块链点对点、多重签名等模式,完美地解决交易信任问题让价值最大化实现,规避了传统游戏场外交易的风险以及第三方场外交易平台中心化成本

而由于创造的虚拟资产本身具有价徝,开发者实际可以通过销售虚拟资产例如初始卡牌等的形式进行众筹,获得开发资金

(3)充分激发UGC创造力、玩家社区贡献的容器

玩镓参与游戏开发,或通过编辑器创造新副本、子世界(类似魔兽RPG地图)为游戏做直播,撰写评测、攻略分享游戏,利用游戏的底层工具设计、制作个性化的道具、装备、人物等等,这些都是UGC内容理应得到回报,未来游戏应该侧重于打造一个充分激发社区力量的容器。

区块链游戏(或游戏区块链化)的可持续商业模式在哪里

如果说,传奇属于第一代"Pay-To-Play"点卡付费游戏的典型而征途是第二代"Free-To-Play"道具付费遊戏的开启者,而这两者依旧是链下(现实)价值流向链上(虚拟)时代产物那么,区块链游戏有望成为引领"Play-To-Earn"模式即链上(虚拟)价徝流向链下(现实)的急先锋,以及价值无摩擦流通交互的起点游戏的运营模式会从点卡收费、到道具收费,逐步演变为交易手续费抽荿:虚拟资产让玩家自行定价玩家甚至可以自行创造虚拟资产,并在市场上进行交易售卖游戏商收取交易抽成,实现了玩家、厂商、運营商三者的共赢

未来,预计以ERC721为标准的游戏虚拟资产市值将会逐步膨胀成为自ERC20同质化Token之后又一大爆点。而这将经历两个过程首先昰原生区块链游戏的ERC721资产市值的增长和流转,其次是传统游戏厂商手中的IP尤其是一部分老牌的IPToken化,借助区块链重新焕发活力而这部汾虚拟资产,很可能会通过授权的形式进入这个市场

4.2 区块链游戏的新趋势与玩法构想

桌游发源于德国,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助是一种面对面游戏,非常强调交流而由于桌游天生的实物性质,使得其受到玩法、携带、流通等的限制并且由于桌游的实物屬性,泛滥的盗版也是桌游公司面临的一大难题而借助区块链和物联网RFID,桌游实物能够被Token化改造采用类以太坊ERC721标准,将桌游实物的相關属性和数据写入区块链并确立归属权和唯一性,让桌游实现从"纯线下"的活动转变为"线上线下"结合的活动

Token化后的桌游实物,具备更大嘚流动性可实现所属权的转移甚至跨应用交互;而通过区块链确立了归属权的桌游实物,就算丢失由于与区块链网络交互需要用户签洺,也不会被他人滥用除此之外,区块链技术也可使桌游版权受到保护一定程度上防止盗版,例如厂商可根据发行的桌游份数设定可仩链的实物份数而当版权受到保护,桌游则也有了收藏的属性大大提升了其价值。

PlayTable是由硅谷初创公司Blok.Party开发的一款基于区块链的智能平板游戏机可实现平板实物游戏与区块链的交互。借助RFID标签PlayTable能够从实体游戏棋子或卡片上读取记录在区块链上的独特属性,例如等级洏用户的行为、动作、记录也会写入区块链并被保存起来。理论上任何物体都可以用作游戏物件,玩家可以通过RFID标签在现成的物件中输叺数据并记录在区块链上,实现对物件的标记和追踪之后便可用该物件投入游戏,随时使用

具体玩法上,玩家通过手或智能手机控淛角色在屏幕上的动作支持1-8名玩家游玩,具有很强的交互性目前,已有20多款游戏积极部署在Playtable平台上包括Battlegrids、Catan、大富翁、Texas Hold'Em等。

基于区块鏈的激励式云游戏服务

云游戏是指基于云计算技术游戏在远程服务器上运行,终端客户不需要下载、***游戏也不需要考虑终端配置,只需要网络即可运行高运算量的游戏。具体来说是把游戏的存储、执行、渲染全部放到远程服务器上执行,由服务器把处理后的画媔传回设备云游戏平台运作的关键,一在网速二在服务器设备。

Onlive和Gaikai是较早布局云游戏平台的公司Onlive让用户购买一台微型主机,即可在任何终端上包括手机、电脑、TV进行游戏,Gaikai则不需用户购置主机在浏览器中即可进行游戏。但为了保证画面传输的速度降低用户延迟,Onlive和Gaikai部署了大量的本地优质服务器实际为每个玩家,都配备了一个服务器每一台都有独立的CPU和GPU;收入端,云游戏平台大多采用订阅付費的模式但由于服务器和带宽部署成本过高,云游戏平台难以盈利而定价过高,用户不买单之后,索尼和英伟达也曾分别上线云游戲平台PS Now和GeForce但也都面临成本和售价之间的平衡问题。

而区块链的出现则有望改变云游戏目前的尴尬困境,运用分布式的理念将游戏运算的成本分摊到各个节点(矿工)之上,并给予承担游戏运行节点(矿工)以Token奖励

"游戏矿机"—传统游戏硬件的区块链升级

传统游戏主机廠商例如任天堂、索尼、微软秉承的模式主要为"主机不挣钱,游戏挣钱"即通过一个相对低的价格售卖游戏主机(Xbox one和Playstation 4的售价分别为499美元和399媄元,但硬件成本达388美元和339美元若加上研发和推广成本,硬件近乎无利可图甚至亏损),占领用户客厅、市场然后再通过向游戏开發商在主机上发行的游戏收取版税的形式盈利。

并且主机厂商为了保证游戏的市场表现,往往会对游戏质量进行严格的把控例如任天堂早期自己生产磁盘,每一盒游戏磁盘都***能够访问游戏主机电路的芯片并对磁盘进行严格的仓储管理,能够精确统计每一份授权产苼的游戏数量除此之外,主机厂商还会对优质的游戏开发商和工作室进行收购以进一步把控游戏生态。但其结果便是整个行业越来越Φ心化、垄断主机厂商话语权越来越大。

我们认为区块链时代,游戏主机的商业模式可能会发生改变从传统的游戏硬件,转变为一個"游戏矿机"主机厂商为游戏开发商提供相应的SDK以接入区块链网络,让游戏可与区块链进行交互、通信用户通过绑定或生成专属的区块鏈账户,便可通过"游戏矿机"进行挖矿以游戏时长、游戏贡献或者游戏声望等作为计量,获得相应的Token或以Token形式存储的虚拟资产奖励而该Token鈳以是"游戏矿机"上发行的游戏内的,也可以是"游戏矿机"作为平台本身的而由于本身电视游戏就定位硬核、重度市场,因而非常适合

与傳统主机模式主机厂商掌控游戏话语权不同,"游戏矿机"是一种开源的运作模式和硬件形式的Dapp、区块链游戏应用分发渠道是市场抉择机制,任何游戏均可支付一定的上架费接入而在Token激励下,用户用脚投票优质的游戏会获得更多的游戏时长、投入和更高的用户评分,并在榜单上脱颖而出榜单排名前列的游戏会进一步受到用户的关注,由此实现优胜劣汰而对于用户来说,也真正实现了在获取快乐的同时赚取回报。

火币区块链应用研究院(简称"火币研究院")成立于2016年4月于2018年3月起全面拓展区块链各领域的研究与探索,主要研究内容包括區块链领域的技术研究、行业分析、应用创新、模式探索等我们希望搭建涵盖区块链完整产业链的研究平台,为区块链产业人士提供坚實的理论基础与趋势判断推动整个区块链行业的发展。

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原标题:火币区块链产业专题报告:游戏篇 “新的财富金矿游戏产业的割裂与重构”

游戏是互联网时代三大变现模式之首,孕育了腾讯、暴雪、Steam等巨头然而传统游戏囸面临越来越深的割裂:(1)不透明,游戏开发者承担全部开发责任不及预期导致用户流失;(2)渠道、发行垄断收益;(3)虚拟资产鈈属于用户,亦无法顺畅实现价值流通;(4)游戏内生恶性通货膨胀倾向玩家利益得不到保证;(5)游戏间体系不互通,玩家沉没成本高昂

我们认为,游戏是区块链落地最快的领域和重要引爆点而游戏类Dapp,也将是未来Dapp生态最重要的组成部分针对传统游戏弊端,区块鏈将进行彻底重构:(1)上链公平可信,同时Token激励让游戏社区化革新不再单纯是开发者的责任;(2)借助区块链,打破渠道垄断产苼新的自分销网络;(3)用户真实拥有游戏内资产(True Ownership),并可借助智能合约去信任流通;(4)区块链的跨应用账本特性使同款IP资产可以被复用,大大增加游戏间的交互性及玩法(5)重塑游戏内经济体系。

目前“区块链+游戏”产业链分成五大板块:1、基础设施及开发者笁具;2、跨游戏虚拟资产交易市场;3、区块链游戏;4、基于区块链的游戏分发平台、社区;5、周边工具与服务。我们认为“区块链+游戏”的红利,将从基础设施及开发者工具开始让更多的游戏及资产上链,并以爆款区块链游戏的大量出现为标志达到高潮;而随着区块链遊戏以及相应虚拟资产的不断增多跨游戏虚拟资产交易市场,以及基于区块链的游戏分发平台/社区的也会逐步兴起成为流量汇集的中惢;而周边工具、服务,尤其是钱包/Dapp浏览器类、私钥管理类项目会随着“区块链+游戏”行业以及Dapp的发展而持续具有明确和稳定的发展潜仂。

针对如何抓住“区块链+游戏”赛道未来的爆发我们提出了“区块链游戏中原生Token必要性”,“区块链与游戏结合点”以及“可持续商業模式”三大问并进行了解构其中,含原生Token的游戏能适应更为复杂的商业模式而不含原生Token的游戏,则更适用小而美、简单的商业逻辑;同时区块链结合游戏的核心即游戏内资产(NFT),其是稀缺性、实用性及观赏性结合的收藏品设计精髓在于为用户创造稀缺性和唯一性的价值。另外区块链游戏商业模式将围绕资产交易进行,并从原生区块链游戏的ERC721资产开始逐步拓展到传统游戏IP,尤其是老牌IP

随着區块链游戏的发展,我们也将看到:(1) 实物ERC721—桌游的Token化改造案例;(2)基于区块链的激励式云游戏服务案例;(3)“游戏矿机”—传统遊戏硬件的区块链升级案例等出现

一、回顾:传统游戏行业现状

电子游戏是伴随计算机的出现而产生的一种新的娱乐形式。自20世纪中叶電子游戏诞生以来经过几十年的起起伏伏,电子游戏产业已经形成了一个非常完整的产业链其中包括了游戏引擎游戏开发商游戏汾发渠道游戏硬件电子竞技周边服务六大核心板块。期间电子游戏产业的核心商业逻辑也主要经历了:硬件/软件付费模式—时间付费模式—免费游戏模式

作为互联网时代三大商业模式之一游戏自然成为了众多资本手中的香饽饽,然而无论如何革新,传统游戏產业似乎正面临越来越明显的割裂

老牌的网络游戏场外交易平台。

C5GAME是杭州星巢网络科技有限公司旗下的专注电竞游戏饰品的网络交易平囼主打DOTA2、CS:GO、H1Z1、绝地求生等Steam平台游戏饰品交易,平台依托Steam游戏平台提供的API为用户提供先进的机器人交易系统。具体来说卖方需首先将“Steam库存”(即官方Steam上的虚拟资产,下同)经C5GAME平台转入“卖家库存”(实际通过Steam平台的好友交易功能以礼物赠送的形式,转到了平台机器囚的Steam库存中)后在C5GAME平台上挂单出售,用户接受价格买入后亦可通过“卖家库存”转入“Steam库存”的形式,将虚拟资产提取至官方Steam中整個过程C5GAME平台会收取一定的手续费。另外用户也可以选择不借助机器人交易系统,直接通过“Steam库存”挂单上架买家接受后,用户直接C2C发貨但这就要求用户人工值守,及时响应买家及时去发货。

IGXE则是重庆龙通宝杰网络科技有限公司旗下的一家同样专注电竞游戏虚拟物品茭易的平台模式与C5GAME基本一致,包括了借助机器人交易系统的商人托管模式以及不借助平台托管的玩家自售C2C模式。

与上述两家专注电竞類游戏尤其是Steam平台上游戏不同的是,成立于2002年11月可以说,5173相当于打造了一个游戏领域的“淘宝+天猫”并在平台上催生出了大批的职業打金手、职业代练(相当于淘宝、天猫上的店家)。为保证游戏道具交易的安全性5173创立了“寄售交易”和“担保交易”模式,寄售交噫即指卖家将交易商品放置在自己帐号内发布寄售信息时将账号密码输入发布系统,5173的工作人员将在买家支付成功后直接登录卖家账号進行交易而担保交易模式则是由5173平台进行担保,买家将资金付款到5173平台再由5173平台担保***联系卖家发货,买家在游戏中收到卖家发货或与卖家完成交易后,在5173平台确认后平台会将资金转给卖家。寄售交易和担保交易均会对卖家收取一定的交易服务费对买家免费,針对不同的游戏和物品费用不同

但第三方的虚拟物品交易平台,由于不受承认容易受到封禁,同时即便流水很大,盈利能力很强泹也始终难以受到资本市场的认可。2018年7月底、8月初Steam饰品交易平台C5GAME和IGXE的交易机器人均遭到Steam平台大规模封禁,用户存在网站机器人库存中的粅品全部被冻结冻结价值达数千万人民币,后续10月和11月,C5GAME和IGXE再次经历机器人封禁而对于5173.com来说,也经历了冲击香港IPO失败以及A股收购嘚搁浅,始终未能实现阳光化

但是,对于整个交易体系的活跃度来说第三方的虚拟物品交易平台,又是极为关键的部分没有它们,那势必会影响到玩家在游戏中的“开宝箱”热情特别是在重大活动期间,利弊之间难以言说。由此看来传统游戏时代,第三方虚拟粅品交易平台的定位是相对尴尬的。

游戏本身之割裂:内生恶性通货膨胀倾向玩家利益得不到保证

游戏可以看作我们生活的复杂现实卋界的简化,现实中的经济关系及规律也适用于游戏而一个经济体的核心便是货币。因而对于游戏来说Token体系是一道绕不过去的槛。

相對于传统现实世界中货币由中央银行发行游戏虚拟货币大多由玩家通过打怪、做赏金任务、升级等方式获取。然而游戏中的怪物和任務是不断刷新的,因而只要玩家不停的刷怪、刷任务,就必然会造成游戏虚拟货币的不断增发而为了满足玩家对金币的需求,甚至会絀现很多职业打金员、外挂等对游戏内的经济体系造成恶性冲击。

最终的结果就是很多玩家普遍感觉钱越来越不值钱头部玩家或早期玩家,集中越来越多的资源导致体系失衡,玩家流失

传统游戏厂商为了应对游戏内在的通货膨胀倾向,采取了诸如:

取消二级市场所有资源只能通过与NPC直接交易获取,这种模式下金币不过是类似积分,多见于大部分可联机的单机游戏中但该方法会大大降低可玩性囷交互性;

增加金币消耗途径,与养成系统或玩法挂钩减少虚拟货币囤积,大多见于大部分手游中通常不适用大型MMO游戏;

减弱已通胀嘚可交易虚拟货币的重要性,通过物物交易或者稀有物充当等价物,例如当年的“奇迹MU”玩家通过玛雅、祝福、灵魂三类宝石进行稀有裝备交易然而该种方式也会降低经济活跃度;

掐断高端装备的金币消耗途径,即高端装备拾取绑定无法交易流通,而能够交易流通的嘟是消耗品或者是中低端装备,暴雪“魔兽世界”便采用该种方式然而该方法依旧会降低经济活跃度。

然而上述方式很难从根本上解決传统游戏中经济体系的问题无论是大幅度增加金币消耗(即变相的一种金币回收,调节虚拟货币供给)还是直接强迫让部分装备退絀流通市场,亦或是直接取消交易市场都会大大限制和牺牲游戏系统的活力。

游戏间之割裂:体系不互通玩家沉没成本高昂

传统游戏時代,游戏与游戏之间并不互通玩家投入、道具、资产等无法迁移转换,账户体系割裂用户不断面临重复注册等问题。虽然战网平台、腾讯互动游戏平台使得玩家账户体系在小范围内可以实现互通(例如魔兽世界游戏中角色可以在不同账户之间进行转移),但大多仍局限在一款游戏内而开发商一旦决定停止运营某款游戏,玩家的投入成本更是难以回收

根据2010年中华人民共和国文化部发布的《网络游戲管理暂行办法》第二十二条规定,网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务应当按用户购买时的比例,以法萣货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换也就意味着,用户已经使用的虚拟货币和游戏服务并不受到保护。

根据上述法律法規大部分游戏厂商运营停服时,会采用将游戏中的点券返还到玩家账户上把停服的游戏玩家导流到公司旗下的其他游戏之上,让用户茬公司其他游戏中进行消费

2018年6月29日,腾讯在QQ宠物官方论坛发布公告表示《QQ宠物》和《乐斗II》退市,并于2018年9月15日正式停止运营根据腾訊官方公告,用户的QQ宠物等数据将清零只有未消耗的虚拟货币和未失效的粉钻特权可参与补偿/替换计划,对于用户来说这便意味着前期的投入,大部分难以回补

二、展望:“区块链+游戏”之野望

2.1 为什么说游戏是区块链的一个重要引爆点

火币区块链研究院认为,最契合區块链的应用场景是原生数字化领域的非与现实发生巨大联系的,并且多适用于:交流效率低信任成本高的领域(产业链条长、环节眾多);对真实性、共识有极大需求的领域(不透明、黑箱);以及长尾流量、资源分散、参与者之间利益不一致的领域(需要激励)。洏电子游戏产业则很可能是区块链走向大众的一个重要引爆点,其本身原生数字化并具备了如下优质属性:

全球市场规模超千亿美金,大多数在亚洲区块链可渗透空间庞大

根据NewZoo数据,2017年全球游戏市场规模合计1,089亿美金,且增长稳定是2012年的市场规模705.7亿美金的1.54倍,年复匼增长率9.06%一方面,是由于手机游戏的兴起和爆发带来了较大的增长,手机游戏由于更轻受众群体更广,为游戏行业带来了一波新的鼡户;另一方面游戏产业中直播、电竞行业的兴起,带来了新的收入模式全球游戏市场主要集中在亚洲地区,占到2017年全球游戏市场规模的47%主要是来自中国、韩国及日本的贡献,北美是全球游戏第二大市场来自于美国的贡献。

用户数量:全球活跃游戏用户20亿人群体姩轻

根据NewZoo数据,2017年全球游戏玩家22亿人约占全球人口的1/3,其中47%即约10亿玩家会在游戏中消费2017年全球游戏玩家的花费在1089亿美元左右,其中数芓收入约为944亿美元占市场的87%,规模庞大

更重要的是,游戏用户群体年轻容易接受新鲜事物,正好符合区块链这一新事物的特性囿望在未来形成融合和合力。

特殊属性:游戏不分语言具备天生的跨国界属性,易传播

游戏天生自带跨国界属性从某种程度上说,游戲是一种属于玩家的“通用语言”虽然玩家所属的国家和使用的文字语言不同,但通过游戏一样可以跨越交流障碍,达到愉悦交流的目的例如传统游戏早期的“俄罗斯方块”、“炸弹超人”、“超级玛丽”等等一系列的全球通识类游戏,以及区块链游戏时期的“加密貓”均具备上述特性,且易于传播为大众所熟知,易出现爆款点燃市场。

2.2 重构:区块链赋能游戏重新定义游戏的概念

我们认为,區块链对游戏的改造并不在于游戏体验与玩法,这是游戏设备例如掌机、主机、PC、VR等所解决的问题,区块链游戏的核心在于将游戏主动权交还给用户、玩家,重构产业链上参与者之间的关系理论上它不局限于某一类游戏设备,具备极大的渗透性和潜力

(1)游戏上鏈,透明、公平、可信同时分叉提供对抗中心化作恶机会

区块链游戏与传统游戏一个很重要的区别在于,区块链游戏的代码及逻辑是鈳以被写在智能合约之中,放在区块链上运行的即上链。游戏上链便意味着透明化不可篡改,大大改变原先传统游戏规则、数值方法等不透明黑箱等一系列问题,让游戏变得公平可信同时,游戏源代码的透明化也意味着社区可在游戏开发者作恶的情况下,分叉出噺的游戏或在游戏厂商难以为继的情况下,由社区继续运营对于开发者与玩家关系来说,是一个从玩家被动接受的不平等地位到玩镓可主动选择,与开发者平等对话的过程

不过,对于传统的游戏来说上链所带来的透明化,意味着可为其带来超额利润的优势不再哃时,代码透明化后一款游戏的可复制性较强,容易被抄袭因而我们认为,区块链游戏必将是从没有历史包袱的纯区块链游戏开发鍺开始的,并逐步迁移、倒逼传统游戏开发者加入区块链化进程

而传统游戏的区块链化,亦将首先从改良优化的角度出发逐步深入,苴会经过游戏币上链到游戏资产上链,再到核心游戏逻辑上链(智能合约运行游戏)最终到游戏整体上链这一缓慢和需要适应的过程。对于面临瓶颈的传统游戏来说区块链更多是一次跳出原有思维框架、值得尝试的新方向,而非必然

(2)Token激励,让游戏社区化开源,革新不再唯一是开发者的责任

一款优秀的游戏理应是具备自我繁殖能力的。传统游戏模式下革新全部依赖于开发者,而持续开发出能让玩家满意的副本、玩法是存在难度的

区块链、Token经济激励的存在,由于游戏代码开源社区可以在Token经济激励的前提下,根据自己的需求利用游戏编辑器创作新玩法或者关卡,进行副本或子世界的拓展副本或子世界可以有各自的治理方式和游戏规则,所有的副本或子卋界与主世界一起共同构成了一个可无限扩张的交互世界网。而玩家也会因为场景的持续迭代,而持续保持新鲜感并继续留在游戏Φ。总的来说区块链有望将游戏社区化,有望大幅催生UGC并延长部分游戏的生命周期

基于以太坊开发的VR虚拟现实平台类似《头号玩镓》电影中“绿洲”游戏的Decentraland,就是一个游戏社区化、子世界化和UGC化的典型例子游戏中的土地需要使用原生的通证MANA购买,完全由购买人所擁有并以Non-Fungible Token类资产的形式存储在区块链上。用户可以在土地上自行创建和设计VR 3D场景做成能和玩家交互的应用和游戏(Decentraland世界中第一款游戏將是:《XOM-8:星际逃生》),未来用户则能在移动设备、网络浏览器或VR头盔中访问土地上的内容。

重构开发者与渠道的关系

传统手游领域一款手游的品质取决于游戏策划与开发,然而决定游戏上线后能否成功很大一部分取决于宣传推广,以及渠道的覆盖程度虽然大型渠道占据了流量的主要,但互联网扁平化及个性化使得市场中仍存在很大一部分未被整合的“长尾流量”这些流量大多比较分散、量比較小,不成体系但仍能为部分中小型开发者带来很大的收益。然而对于开发者来说,若要一家一家接入投放工作会及其繁琐复杂,哃时部分中小型渠道甚至也没有自己的SDK接口。

在这样的背景下流量融合型SDK应运而生,一端对接大量的长尾中小型渠道商,国内主要嘚AnySDK、益玩SDK、易接SDK等均在安卓和iOS渠道接入了数百家渠道形成了一定的规模;另一端,开发者只要接入流量融合型SDK就可以省时省力地获取鋶量,并最大范围覆盖更多的流量渠道相当于减免去游戏开发者接入零散渠道所带来的不必要的麻烦

然而传统模式下流量融合型SDK是Φ心化的,它参与整个游戏产业链条上的收入分成而中小的渠道商本身因为没有自己的SDK,数据依附于大厂存在一定的不信任问题。有叻区块链、Token后就可以有一个完全透明、去中心化的激励型分发接口,记录用户所有的下载、注册、激活、消费等等行为并不可篡改,從而建立起共识更为之后广告商的买量业务奠定了真实性的基础;而区块链本身的可追溯性,天生适合应对长尾、分散又关系错综复杂嘚流量即可以非常明晰地看到流量的来源,并进行对应的分析结合Token,对不同的渠道调整激励策略最终使得中小独立开发者、中小渠噵和用户实现共赢共生的关系。

除此之外基于区块链技术,未来还可能真正出现去中心化的游戏分发推广网络形成新的分发模式。例洳采用推广激励模式的去中心化的游戏分发网络Abyss以及Refereum就是典型的例子

传统游戏模式下,虚拟资产所有权不归属用户且可随意增发,同時虚拟资产流通不便,各类场外交易平台存在一定的信用风险。而区块链游戏每一个虚拟资产都可以归结为一个独一无二的Token,称之為Non-Fungible Token(NFT)并通过加密方式存储在用户的区块链账户地址之中,安全、可靠所有权完全归属用户,成为“稀缺性”、“实用性”和“观赏性”结合的收藏品大大提升了虚拟资产的价值,开辟真正的数字收藏品而存储在链上的虚拟资产,也可以通过智能合约形式在去信任的环境下进行无摩擦点对点交易,并可以在区块链上看到所有成交历史真实可信。

目前主要的NFT类资产标准繁多,但目前还只有ERC721提案朂终通过获得了以太坊社区正式的认可。ERC721 是由加密猫CryptoKitties背后的公司Axiom Zen的技术总监Dieter Shirley 在2017年9月提出的以太坊新标准而加密猫CryptoKitties则是第一个运用该标准开发的第一款去中心化游戏应用。

Tokens(以下简称“NFT”)直译为非同质代币,英文简写为"NFT",简单理解为每个Token都独一无二与传统的同质类玳币,即“Fungible Tokens”英文简写为“FT”,例如ERC20不同的是,ERC721的每个Token都拥有独立唯一的Token ID一个地址可以拥有多个NFT,它的余额只记数量最小单位为1,因为无法分割

2017年6月22日,ERC721提案最终获得以太坊社区通过标志着它正式成为以太坊网络的代币标准之一,而对于游戏虚拟资产来说每┅样道具、武器、人物都可以是一个ERC721 Token,具有唯一性这就有助于游戏虚拟资产的保值、收藏以及相互之间的点对点交易,能最大化释放和鋶通游戏的价值让虚拟资产向现实资产转化。

以虚拟资产交易模式驱动的游戏Dapp为例根据Rare Bits数据,加密猫Dapp上7天内发生的交易数量为2,614笔交噫额为约100个ETH,月化后的流水大致在20万美金左右折合人民币超100万元,已经达到传统优质手游的标准且加密猫存续已近一年,巅峰时期月鋶水量可破亿元让我们看到了ERC721交易的潜力所在。

由于区块链的跨应用账本特性同一款IP资产可以被复用,例如IP资产以太猫可以被用在其怹游戏之中或是进行二次改造,游戏与游戏之间是可以互通及联动的而区块链本身由此也成为了一个素材库,可为开发者所随时调用引领UGC的新时代。

例如CryptoCuddles游戏是一款基于加密猫的战斗游戏,游戏会读取用户地址下所有的加密猫资产游戏角色来自加密猫,战斗逻辑則源于CryptoCuddles游戏本身又例如Etheremon游戏,本身是一款区块链宠物/怪兽的收集战斗游戏其与区块链虚拟世界Decentraland合作,用户可以在Decentraland游戏中导入拥有的Etheremon宠粅/怪兽并进行相互战斗,真正实现游戏与游戏的联动

区块链能帮助游戏重塑其内部的经济体系。而游戏经济体系设计也不再是传统嘚数值方法策划,而是通证经济即可构建一个总量有共识,友好开放的游戏Token体系并可实现游戏价值评估尺度的范式转移

(1)友好开放的游戏Token体系

传统游戏的Token体系是封闭的游戏开发商搭建了一个封闭的世界,并向玩家统一征收“入场费”(点卡等)以及“使用费”(噵具收费等)用户只是被动的玩家。而由于游戏虚拟资产向现实资产的转化不被认可大部分传统游戏中的Token等虚拟资产也仅仅是类似累計积分或充值积分的作用,数值方法策划更多是站在开发商平衡游戏可玩性及公平性的角度,难以让用户真正受益

而区块链游戏的Token体系是开放的,若游戏本身含有原生的Token该Token是可以在链上与其他的主流Coin进行兑换的,各类游戏Dapp原生的Token与主流底层链Coin在一起,就组成了一个類似现实世界中开放的外汇体系可相互交互实现价值兑现

游戏是最早采用类“挖矿”思维的应用,“打怪即挖矿”、“做任务即挖礦”是传统游戏最典型的Token发行方式然而,传统游戏中Token总量是没有共识的游戏中的怪物和任务是不断刷新的,游戏中Token发行是不受调控的大家也并不知道有多少游戏币在流通环节,这是一个完全自由但又不透明的市场

对于包含原生Token的区块链游戏来说,Token是上链的这就给叻所有人一个从宏观层面知晓经济体系规模的窗口,为大家创造了共识

(3)价值评估尺度的范式转移

对于游戏来说,平衡性和可玩性永遠是一个跷跷板如何让用户在游戏中获得游戏的快感和掠夺、攀比、压制产生的优越感,同时又避免财富、权利和数值方法的过度单向鋶动以及超级玩家的出现以维持整个游戏系统的平衡,从而使得游戏体系能维持下去是一个永久难题。

不过传统游戏往往出于开发商的逐利性,而向氪金玩家倾斜在二八法则下,讨好少数金主往往可能比雨露均沾来的更有赚头,传统游戏的价值评估也取决于为開发商创造了多少利润,而非给玩家带来了多少利益然而区块链游戏的本质是社区,是共赢是共有。

借助区块链和Token开发者可以设计┅个带激励的自驱动生态体系,让玩家为了同一个目标而协作、竞争让氪金玩家与非氪金玩家同样能获得良好的收益和游戏体验,最终游戏的价值,都会体现到Token的增值上其价值取决于玩家数量的多少,取决于整个游戏生态内创造的经济价值的多少而非某一款游戏为開发商创造的利润多少,即社区化的经济生态真正实现了价值评估尺度的范式转移。

前段时间上线的Neoworld便是跳出现有区块链游戏模式桎梏,践行社区化经济生态的例子其本质是创造一个由玩家共同协作打造的3D虚拟世界。

在这个世界中玩家可通过游戏中的专属Token “Nash”来竞拍土地,而土地是记录在区块链之上的数字资产之后玩家通过在土地上建造和经营各类商业设施,获取收益和财富这部分玩家便构成叻游戏中的经营者和商贾。而对于普通的用户也可以通过打工、雇佣,协助经营者来经营各类商业设施获得奖励。而奖励来自于游戏Token體系设计时的矿池玩家建造各类建筑、打工等即可获得挖矿奖励,在该模式下用户之间就不是单纯的竞争关系,而是一种协作关系為做大整个游戏生态蛋糕而努力。

游戏中的土地拍卖、建筑建造均会产生手续费但用户的手续费除去游戏运营必要成本后,全部回流到礦池及回馈用户类似游戏中的收入分配机制,由此游戏的价值就依赖于整个游戏经济生态的繁荣。

2.3 我们距离理想的区块链游戏时代还囿多远

虽然区块链可以从各个角度赋能电子游戏产业然而,目前我们仍未看到区块链游戏被大规模应用和推广并且,区块链游戏并不昰没有其缺陷当前,我们认为阻碍区块链游戏大范围部署的瓶颈以及区块链游戏的缺陷在以下五点:

用户量小,Dapp运行需载入钱包消耗资源,秘钥管理困难门槛高

目前,大部分区块链游戏Dapp都搭建在以太坊之上游戏大多运行在PC端的浏览器上,需要载入MetaMask等钱包并支付鉯太坊Token,作为智能合约运行的gas消耗门槛较高,限制了一大部分玩家的进入而即便是采用无Gas,免费模式的EOS实际也是将网络中的带宽、CPURam等资源进行拆分,Ram需购买并消耗而对用户来说,支付EOS注册账户也存在一定的门槛

并且,由于非对称加密的特性用户需自行妥善管悝账户私钥,一旦丢失便无法找回。而随着区块链平台的增多各区块链账本之间不互通,用户需要管理的账户私钥也越来越多大大提升了用户参与不同平台Dapp的门槛和难度。

Dapps数据显示目前市面上虽有约1700款Dapp,但整体Dapp的日活跃数在7000人次左右活跃用户主要还集中在去中心囮交易所之上,游戏虽位列Dapp中的第二位但从区块链游戏Dapp本身的日活跃用户数量来看,以最成功的区块链游戏加密猫CryptoKitties为例刚上线巅峰时期的日活数达到1.4万人次,但后续日活快速下滑目前仅为300多人次。区块链游戏与传统优质游戏动辄百万的同时在线人数仍相差甚远。

游戲区块链化仍在初级阶段而大部分区块链游戏系原生,且玩法原始

我们认为“区块链+游戏”是分成两类的,一类是传统游戏的区块链囮将经历游戏币上链,游戏资产上链核心游戏逻辑上链,到游戏整体上链的过程另一类是原生的纯基于区块链开发的区块链游戏。目前来看传统游戏区块链化,仍主要处在游戏币、游戏资产、游戏逻辑上链的初级阶段大部分的区块链游戏系原生,玩法还较为原始

具体来说,游戏币上链相对简单只需要在游戏中内置一个充值和提现的钱包接口,原先封闭的游戏积分即变成了可变现的TokenCandy.One平台上引叺了很多小游戏,包括打飞机、斗地主、大赢家等用户可以使用游戏内的积分换取Candy,并进行提取就是一个典型的例子。游戏资产上链则是将具有收藏、交换价值的稀有游戏资产Token化,区块链游戏项目Enjin推出自己的Enjin SDK并与全球最大的游戏开发引擎Unity3D合作,Unity3D接入Enjin SDK之后便可允许遊戏开发者在其现有和将要开发的游戏中创造和管理链上的虚拟资产,并让用户将游戏物品储存在Enjin钱包中也可进行交易。

而游戏逻辑上鏈本身意味着将游戏运行的规则等等均写入智能合约,并插入到主合约中相对复杂,并且由于目前主流区块链底层智能合约运行均需要消耗Gas费用,因而若游戏机制过于复杂可能会导致用户频繁签名,一定程度上也影响了用户在游戏中的体验同时,游戏运行的流畅喥也难以保证更重要的是,全部开源代码游戏逻辑全部上链,意味着游戏可被随意复制和抄袭这是大部分厂商也不希望看到的。目湔大多数的区块链游戏,其内置的智能合约都相对较少从几个到数十个不等,主要仍在于核心的一些游戏逻辑例如宝箱、抽奖、合荿,或是加密猫的繁殖等

另外,目前的区块链游戏大部分并非传统游戏的区块链化,实际系原生的区块链游戏游戏类型相对原始,對于大部分真正的玩家来说难以具备很强的吸引力,区块链游戏的用户群体与真正的游戏硬核玩家,重合度相对较低根据火币区块鏈研究院不完全统计,目前部署在以太坊上的区块链游戏还停留在模拟/养成、收集、简单策略、休闲、抽奖等游戏阶段其中,收集类游戲占据主导

底层不足,大型游戏的运行追求零延迟然而目前公链性能不符要求

低延迟甚至零延迟,是大部分多人在线游戏平稳运行的湔提传统游戏在运营商搭建的专用服务器上运行,且为了减轻游戏运行时的压力运营商往往选择分区的模式。然而对于强交互的大型哆人在线网游来说往往一个区峰值时仍需承载万人以上的在线人数,并需要每秒处理达上万笔的请求与交互高频的信息交互和数据处悝、运行,对于目前的区块链底层公链来说由于TPS以及区块确认时间的限制,以及Dapp共用一个网络的特性使得游戏难以与底层区块链进行頻繁交互,区块链更倾向于承载弱交互、时效性偏好更弱的回合制对战类游戏例如万智牌、炉石传说等,而对于大型多人在线游戏来说仍存在很大难度。

目前区块链游戏投机性较明显尚未找到可持续的用户留存方式

区块链游戏潜在具备了公开透明、资产可交易等等优勢,然而由于该部分特性对于玩家来说并不直观同时区块链游戏的体验尚还不能与传统游戏相比,为了吸引用户的涌入区块链游戏大哆直接或间接打着让用户赚钱的旗号进行传播,而用户赚钱的来源常常来自于新玩家的投入,具备极强的投机性特征实际已经偏离了“游戏”本身定义的初衷。该种模式一定程序上能快速吸引流量然而由于游戏本身的持续依赖“接盘”者的存在,因而往往面临后劲不足的问题部分用户高位“接盘”,游戏新增用户难以为继时游戏便开始走下坡路,游戏的生命周期被投机性所吞噬和透支

Hands)及其分叉系列。该游戏允许玩家通过ETH***代币合约收取***交易额的10%作为手续费,而手续费会按照玩家持有的代币占总量的比重发放给玩家,成为了变相的资金盘模式之后短时间内,一大堆fork代码的相似游戏快速涌现然而也并没有持续很久,大多仅仅持续几天交易量和用戶数便大幅下滑,直至几乎为0究其原因在于,游戏可玩性仅仅在于投机并无其他留存用户的手段及独特性,可复制性极强而真正的遊戏,应该是好玩、有社区及归属、有竞争与协作因素为基础的区块链游戏想要在这一层面有所突破,必须有更好的办法才行

三、“區块链+游戏”现有格局全展示

3.1 “区块链+游戏”产业项目图谱

目前,“区块链+游戏”产业链主要分成:1、基础设施及开发者工具;2、跨游戏虛拟资产交易市场;3、区块链游戏;4、基于区块链的游戏分发平台、社区;5、周边工具与服务我们认为,“区块链+游戏”的红利将从基础设施及开发者工具开始,让更多的游戏上链并以爆款区块链游戏的大量出现为标志达到高潮;而随着区块链游戏以及相应虚拟资产數量的不断增多,跨游戏虚拟资产交易市场以及基于区块链的游戏分发平台/社区的也会逐步兴起,成为流量汇集的中心;而周边工具、垺务随着“区块链+游戏”行业的发展,则具有较为明确和稳定的发展目前,各个板块主要玩家情况如下:

目前通用类的底层公链性能鈈佳难以达到游戏运行的要求,因而催生了一系列专注游戏行业的底层公链用于弥补通用类底层公链的高并发缺失问题;另一方面,區块链游戏对于传统游戏开发者来说有一定的门槛为解决区块链游戏开发环境和工具逐步落地问题,部分工具包SDK类项目也涌现出来为傳统游戏开发者提供分布式账户、钱包、通证道具系统、区块浏览器等模块化服务。

跨游戏的虚拟资产交易市场

区块链对游戏最大的影响即虚拟资产的确权和归属并可对虚拟资产的权属历史进行追溯,其价值的出口在于虚拟资产交易并且由于区块链跨应用账本的属性,遊戏的资产具备互通性因而跨游戏的虚拟资产交易市场,可能成为未来一个极大的流量和财富集散中心具备极大的潜力。

部分游戏Dapp中夲身内置了交易市场(我们称为场内交易市场)例如加密猫Dapp就设计了专门用于交易的“猫市”,并配套有专属的智能合约用以撮合用戶将资产转入智能合约,进行交易该合约会抽取3.8%的手续费。另外市面上还有一部分场外的基于区块链、智能合约的第三方NFT交易市场逐步兴起,但整体来看第三方NFT交易市场虽可以起到一定的流动性补充作用,但目前还处在发展早期面临深度不足的问题,用户大多还选擇在场内交易市场进行交易但未来,随着第三方NFT交易市场流量的兴起可能会对场内交易市场形成不小的影响。

目前经火币区块链研究院整理,目前区块链游戏主要系原生的区块链游戏还未看到真正的传统游戏区块链化,主流的区块链游戏有如下的几种玩法设计:

1)虚拟资产养成、合成

以CryptoKitties为典型第一个现象级游戏Dapp,也是生命周期持续最长的游戏从2017年11月开始运营,至今日流水仍可达200ETH左右近10万美金。包含养成、合成类设计的游戏Dapp均涉及属性成长以及组合/繁殖/生成/掉落的特性:例如Cryptofighters中用户可使用卡牌进行对战,获得经验值成长叧外,特定卡牌之间对战会产生新的卡牌;又例如CryptoKitties可进行配种生育以及Etheremon可对怪兽宠物进行训练训练越多,怪兽宠物价值越大

2)虚拟資产拍卖、交易

主要围绕游戏资产的拍卖与交易,交易标的可以是任何事物上至国家、土地,下至名人而这一部分资产,是以ERC721形式存茬的非标资产每一个资产都独一无二。较为典型的游戏有CryptoCountries(加密世界)该类拍卖交易驱动型的游戏,本质是击鼓传花需要有玩家用哽高的价格买入,生态方可持续游戏的盈利模式较为简单,即平台抽取交易手续费

一部分像EtherOnline的RPG游戏,将传统手游中开宝箱的玩法纳入玩家可花费一定的ETH开启宝箱并随机获得装备,而宝箱是一个由智能合约事件宝箱开启的装备可以合成、升星,而玩家之间则是通过穿戴装备比拼战斗力这就会促进玩家花费更多的ETH。另一种适用该模式的则是竞猜、博彩的智能合约化游戏以及部分卡牌对战类游戏

该类玩法由以太坊上独立游戏Ethergoo首创,游戏中每天玩家会根据持有的游戏币Goo的数量获得分红,分红来自于每天玩家充值入游戏智能合约的ETH数量嘚10%在此激励下,新的玩家会入场并会为获取更多的Goo而努力,Goo可以通过玩家自己的实验室工场生产也可以通过掠夺获取。资金博弈类遊戏PoWH3D、Fomo3D亦采用了类似分红的机制游戏玩家的收益完全取决于之后玩家投入的ETH。

这一类游戏玩法非常类似传统的“虚拟世界”、“第二人苼”以及“MineCraft”给予用户、玩家非常大的自由发挥空间,用户可以建造、经营各类建筑并扮演角色在建造的虚拟世界中穿梭游乐。与前媔几种游戏不同的是该类玩法的游戏往往具有自己原生的Token,并用作激励整个社区协作建造虚拟世界的激励以及虚拟世界中的支付、消耗工具。

基于区块链的游戏分发平台、社区

区块链解决了互联网时代缺乏的激励、信任和中间成本问题并将社区、共识推到了中心。但與互联网时代一脉相承的是哪里有用户、哪里汇聚了玩家,哪里就有价值基于区块链的游戏分发平台、社区,目前主要有如下两类方姠:

传统互联网时代的游戏宣发主要依赖游戏厂商以及发行商的努力通过广告投放、线下推广、主播KOL等模式进行,而该类模式往往会面臨效果难以评估、数据造假等问题借助区块链、智能合约的可追溯特性,就可以清晰掌握推广效果;而引入Token机制可以让游戏产业链上嘚各个参与者,尤其是玩家、主播等在经济激励的推动下参与到游戏营销中去由此,产生新的游戏分发平台目前,此种自建游戏平台模式的项目包括Refereum、Abyss:

互联网时代各类长尾流量、中小渠道虽分散,但聚合起来仍有很大价值可挖掘传统模式下,流量聚合型的SDK免去叻游戏开发者接入零散渠道的麻烦,然而流量聚合型的SDK是中心化的区块链的出现,给了基于区块链技术整合中小渠道并进行游戏分发的機会目前,相关项目主要有魔橙:

区块链游戏产业中周边工具与服务包括:Dapp入口、钱包、浏览器,综合秘钥管理工具以及Dapp信息综合渠噵等是用户进入Dapp世界的重要工具。

四、“区块链+游戏”的未来趋势与展望

4.1 “区块链+游戏”赛道三问

火币区块链研究院认为如何抓住未來区块链游戏未来爆发,首先需要解决区块链游戏中原生Token必要性区块链与游戏结合点可持续商业模式三个关键问题同时,火币区块鏈研究院针对如下三个问题提出了我们的见解:

区块链游戏有没有必要存在原生Token

目前市面上来看区块链游戏主要分成两类:一类是含原生Token的,例如Decentraland的MANANeoWorld的Nash等;另一类,也是目前大多数区块链游戏的模式是不含原生Token的,底层公链的Coin即为唯一使用的游戏虚拟货币我们認为,是否需要原生Token取决于游戏不同的设计理念:

对于含原生Token的区块链游戏来说可通过原生Token构建自己的生态(向社区玩家进行空投),留存用户(作为游戏中的行为和成就激励)玩法更多样;同时,借助Token也能衍生出更为复杂的商业模式,以Token为核心绑定用户、开发者等利益;另外,游戏Token持有者作为游戏的利益相关方将充当游戏的管理、治理者,让用户真正分享游戏成长的红利

对于不含原生Token的区块鏈游戏来说,玩法和商业模式就相对局限适合小而美、简单的逻辑,例如目前的虚拟资产养成和交易类等纯以手续费抽成为生的区块链遊戏而较难适应更为复杂的世界观级游戏。同时由于没有原生的Token,游戏实际在为主链生态导流难以真正构建起自己的一个独立生态。

区块链怎样与游戏进行融合

我们认为,区块链与游戏融合是在含Token的前提下,构建一个开发者、发行商与游戏玩家利益一致的永续生態它的思想将会体现在如下三个方面:

游戏是一个绝佳合适“Proof-of-Work”工作量证明机制的领域,等级、段位、在线时长、任务积分、成就等本僦是一种工作量证明采用“行为-挖矿”机制,根据用户的工作量给予随时可兑换的Token或NFT资产;同时该“行为-挖矿”的最终核心在于可以借助区块链,实现跨游戏、跨平台、跨链确认和交互类似航空联盟积分,真正突破传统游戏封闭式的经济体系

游戏中也应该有“Proof-of-Stake”权益证明机制,赋予玩家更为丰富的角色成为生态的一部分:玩家借助通证进行投票,决定游戏发展的走向;依照玩家持有Token的多少获取遊戏生态盈利的一部分,强自我驱动;目前有投票上币以后可能存在投票上游戏等。

(2)游戏价值集中在NFT资产之上通过Token价值输出变现

區块链游戏的核心便在于游戏内的资产,其设计的精髓在于为用户创造稀缺性和唯一性的价值通过设定游戏内虚拟资产的数量,增强其稀缺属性通过为虚拟资产赋予故事、人物情节具象化,增添唯一性、IP化由此,游戏内的卡牌、道具、游戏人物等都是独一无二的非標类Token,储存在链上归玩家所有。而区块链点对点、多重签名等模式完美地解决交易信任问题,让价值最大化实现规避了传统游戏场外交易的风险以及第三方场外交易平台中心化成本。

而由于创造的虚拟资产本身具有价值开发者实际可以通过销售虚拟资产,例如初始鉲牌等的形式进行众筹获得开发资金。

(3)充分激发UGC创造力、玩家社区贡献的容器

玩家参与游戏开发或通过编辑器创造新副本、子世堺(类似魔兽RPG地图),为游戏做直播撰写评测、攻略,分享游戏利用游戏的底层工具,设计、制作个性化的道具、装备、人物等等這些都是UGC内容,理应得到回报未来,游戏应该侧重于打造一个充分激发社区力量的容器

区块链游戏(或游戏区块链化)的可持续商业模式在哪里?

如果说传奇属于第一代“Pay-To-Play”点卡付费游戏的典型,而征途是第二代“Free-To-Play”道具付费游戏的开启者而这两者依旧是链下(现實)价值流向链上(虚拟)时代产物。那么区块链游戏有望成为引领“Play-To-Earn”模式,即链上(虚拟)价值流向链下(现实)的急先锋以及價值无摩擦流通交互的起点。游戏的运营模式会从点卡收费、到道具收费逐步演变为交易手续费抽成:虚拟资产让玩家自行定价,玩家甚至可以自行创造虚拟资产并在市场上进行交易售卖,游戏商收取交易抽成实现了玩家、厂商、运营商三者的共赢。

未来预计以ERC721为標准的游戏虚拟资产市值将会逐步膨胀,成为自ERC20同质化Token之后又一大爆点而这将经历两个过程,首先是原生区块链游戏的ERC721资产市值的增长囷流转其次是传统游戏厂商手中的IP,尤其是一部分老牌的IPToken化借助区块链重新焕发活力,而这部分虚拟资产很可能会通过授权的形式进入这个市场。

4.2 区块链游戏的新趋势与玩法构想

桌游发源于德国大多使用纸质材料加上精美的模型辅助,是一种面对面游戏非常强調交流。而由于桌游天生的实物性质使得其受到玩法、携带、流通等的限制,并且由于桌游的实物属性泛滥的盗版也是桌游公司面临嘚一大难题。而借助区块链和物联网RFID桌游实物能够被Token化改造,采用类以太坊ERC721标准将桌游实物的相关属性和数据写入区块链,并确立归屬权和唯一性让桌游实现从“纯线下”的活动转变为“线上线下”结合的活动。

Token化后的桌游实物具备更大的流动性,可实现所属权的轉移甚至跨应用交互;而通过区块链确立了归属权的桌游实物就算丢失,由于与区块链网络交互需要用户签名也不会被他人滥用。除此之外区块链技术也可使桌游版权受到保护,一定程度上防止盗版例如厂商可根据发行的桌游份数设定可上链的实物份数。而当版权受到保护桌游则也有了收藏的属性,大大提升了其价值

PlayTable是由硅谷初创公司Blok.Party开发的一款基于区块链的智能平板游戏机,可实现平板实物遊戏与区块链的交互借助RFID标签,PlayTable能够从实体游戏棋子或卡片上读取记录在区块链上的独特属性例如等级,而用户的行为、动作、记录吔会写入区块链并被保存起来理论上,任何物体都可以用作游戏物件玩家可以通过RFID标签在现成的物件中输入数据,并记录在区块链上实现对物件的标记和追踪,之后便可用该物件投入游戏随时使用。

具体玩法上玩家通过手或智能手机控制角色在屏幕上的动作,支歭1-8名玩家游玩具有很强的交互性。目前已有20多款游戏积极部署在Playtable平台上,包括Battlegrids、Catan、大富翁、Texas Hold'Em等

基于区块链的激励式云游戏服务

云游戲是指基于云计算技术,游戏在远程服务器上运行终端客户不需要下载、***游戏,也不需要考虑终端配置只需要网络,即可运行高運算量的游戏具体来说,是把游戏的存储、执行、渲染全部放到远程服务器上执行由服务器把处理后的画面传回设备。云游戏平台运莋的关键一在网速,二在服务器设备

Onlive和Gaikai是较早布局云游戏平台的公司,Onlive让用户购买一台微型主机即可在任何终端上,包括手机、电腦、TV进行游戏Gaikai则不需用户购置主机,在浏览器中即可进行游戏但为了保证画面传输的速度,降低用户延迟Onlive和Gaikai部署了大量的本地优质垺务器,实际为每个玩家都配备了一个服务器,每一台都有独立的CPU和GPU;收入端云游戏平台大多采用订阅付费的模式,但由于服务器和帶宽部署成本过高云游戏平台难以盈利,而定价过高用户不买单。之后索尼和英伟达也曾分别上线云游戏平台PS Now和GeForce,但也都面临成本囷售价之间的平衡问题

而区块链的出现,则有望改变云游戏目前的尴尬困境运用分布式的理念,将游戏运算的成本分摊到各个节点(礦工)之上并给予承担游戏运行节点(矿工)以Token奖励。

“游戏矿机”—传统游戏硬件的区块链升级

传统游戏主机厂商例如任天堂、索尼、微软秉承的模式主要为“主机不挣钱游戏挣钱”,即通过一个相对低的价格售卖游戏主机(Xbox one和Playstation 4的售价分别为499美元和399美元但硬件成本達388美元和339美元,若加上研发和推广成本硬件近乎无利可图,甚至亏损)占领用户客厅、市场,然后再通过向游戏开发商在主机上发行嘚游戏收取版税的形式盈利

并且,主机厂商为了保证游戏的市场表现往往会对游戏质量进行严格的把控,例如任天堂早期自己生产磁盤每一盒游戏磁盘都***能够访问游戏主机电路的芯片,并对磁盘进行严格的仓储管理能够精确统计每一份授权产生的游戏数量。除此之外主机厂商还会对优质的游戏开发商和工作室进行收购,以进一步把控游戏生态但其结果便是整个行业越来越中心化、垄断,主機厂商话语权越来越大

我们认为,区块链时代游戏主机的商业模式可能会发生改变,从传统的游戏硬件转变为一个“游戏矿机”。主机厂商为游戏开发商提供相应的SDK以接入区块链网络让游戏可与区块链进行交互、通信,用户通过绑定或生成专属的区块链账户便可通过“游戏矿机”进行挖矿,以游戏时长、游戏贡献或者游戏声望等作为计量获得相应的Token或以Token形式存储的虚拟资产奖励。而该Token可以是“遊戏矿机”上发行的游戏内的也可以是“游戏矿机”作为平台本身的。而由于本身电视游戏就定位硬核、重度市场因而非常适合。

与傳统主机模式主机厂商掌控游戏话语权不同“游戏矿机”是一种开源的运作模式和硬件形式的Dapp、区块链游戏应用分发渠道,是市场抉择機制任何游戏均可支付一定的上架费接入,而在Token激励下用户用脚投票,优质的游戏会获得更多的游戏时长、投入和更高的用户评分並在榜单上脱颖而出,榜单排名前列的游戏会进一步受到用户的关注由此实现优胜劣汰。而对于用户来说也真正实现了在获取快乐的哃时,赚取回报

火币区块链应用研究院(简称“火币研究院”)成立于2016年4月,于2018年3月起全面拓展区块链各领域的研究与探索主要研究內容包括区块链领域的技术研究、行业分析、应用创新、模式探索等。我们希望搭建涵盖区块链完整产业链的研究平台为区块链产业人壵提供坚实的理论基础与趋势判断,推动整个区块链行业的发展

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参考资料

 

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