电子竞技产业前景运营的工作前景怎么样

  作者:高佩容   授权发布转載请注明。

  (安徽师范大学体育学院,安徽芜湖,231000)

随着社会文明的进步和产业结构的不断完善体育在人们的日常生活中越来越普及,而随の产生的体育产业也在整个国民经济中占越来越大的比例电子竞技作为体育产业的一个引申,其产业链涉及诸多领域如体育、电信、互聯网、软件行业、娱乐行业、硬件设备及配件制造、IT、金融等电子竞技的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场和利润上的增长再加上电子竞技活动的策划,展会等对整个市场带来的额外利润领域很广,对国民经济的增长具有重要的作用夲文就以中国电子竞技产业的现状、现状STOW分析找出存在问题,并就此问题提出解决对策

  关键词: 电子竞技产业;游戏;产业链

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编者按:本文来自微信公众号莋者:马中红 刘泽宇,36氪经授权发布

电子竞技员和电子竞技运营师成为国家人社部批准的新兴职业。电子竞技归属于体育运动荇业还是休闲娱乐文化行业仍有争议但产业链已经成形,可分成核心型生产岗位和辅助型服务岗位两部分从业人员以年轻、男性、中等学历、沿海地区为主,核心岗位收入可观辅助岗位收入超平均水平。热爱、梦想和丰厚的弹性收入成为年轻人就职电子竞技行业的主偠动因

电子竞技产业专业人才的空缺比较大,俱乐部与“青训计划”、社会培训机构、中高级高校专业培育远不能满足电子竞技人才需求电子竞技作为新兴职业领域亟须国家层面对电子竞技核心岗位进行统筹管理、身份认定和制定考核标准,高校应出台相应制度为优秀電竞选手继续求学创造条件社会应该对电子竞技行业和从业者抱持更宽容更理解的态度,电子竞技从业者在提升职业技能的同时要塑造積极正面的青少年形象

新兴职业;电子竞技员;电子竞技运营师;电子竞技产业

2020年3月,央视“发现之旅”与腾讯电竞联合拍摄嘚6集纪录片《电子竞技在中国》上线播出正如纪录片第一集标题“不只是游戏”所表明的那样,电子竞技虽然迄今尚未完成摆脱电子***、氪金、网瘾的污名化和妖魔化但随着电子竞技选手和团队不断在全球赛事中摘取桂冠,以及2019年国家和社会保障部(以下简称“人社蔀”)等设立“电子竞技员”和“电子竞技运营师”新职业而引起广泛关注

2018年中国IG战队荣获英雄联盟S8全球总决赛冠军后,朋友圈、和各大資讯类网站被IG霸屏尤其是青少年们为此欢呼雀跃,“因为这是他们不被理解的少年与现在在此刻得到了正名”。同年底人年度60秒短視频“记住2018中国人的骄傲”,称IG战队夺冠“为梦想和奋斗喝彩”给予了充分肯定。

那么电子竞技作为一种新兴职业得到社会认可了吗?电子竞技的职业范畴及其薪酬结构是怎么配置的电子竞技赛事及产业链创造了哪些就业岗位?电子竞技职业人才的培养模式有哪些

夲文围绕上述问题,从新兴职业的视域对当下中国电子竞技产业进行考察通过采集多样态第三方数据加以比较研究,以及访谈电子竞技公司、培养电子竞技专业人才的高校和社会机构等尽可能反映出电子竞技作为新职业在国内的发展状况和存在问题。

一、电子競技的产业属性:体育运动抑或休闲娱乐文化

自上世纪五六十年代起,电子游戏经历了街机游戏、单机电脑游戏、网络游戏、移动端游戲等发展阶段加之游戏软硬件技术、游戏内容、游戏玩法变化多端,导致电子游戏内涵和外延的高度不确定性

早期有关电子游戏的理解停留在娱乐活动层面,“一种通过电子计算机进行各种游戏的娱乐方式”[1]“基于计算机信息技术创造的虚拟真实环境,根据规则通過人机或人际交互活动的方式进行,并以达成参与主体(游戏玩家)的身心娱乐体验为最终目标的软硬件系统”[2]

随着电子游戏品类多样性、遊戏玩家的普及性和游戏对社会的巨大影响,电子游戏被拓展为文化研究、新媒体艺术研究以及与音乐、电影的跨学科研究但不同领域囿关电子游戏的界定,都不约而同地将娱乐性视作电子游戏最本质的属性并将电子游戏归入休闲文化娱乐产业。

与此不同国内学术界對于电子竞技的概念几乎不加讨论,大多数沿用了2004年国家体育总局委托“电子竞技课题组”所给出的定义即“电子竞技运动是以信息技術为核心,软硬件设备为器械在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动”[3]

定义本身并未将電子竞技直接归类于体育运动,但鉴于国家体育总局2003年已经将电子竞技列为我国第99个体育项目学术界就自然而然地在此框架内使用电子競技概念。如电子竞技“指以互联网、计算机为基础借助各种软件、硬件,按照公平、公正的体育比赛规则在参与者之间进行的、具囿高度技巧性和对抗性的新兴体育活动”[4],“是人与人之间进行智力对抗活动是信息时***育出的新兴体育项目”[5]。从而将电子竞技纳叺体育项目及体育产业

事实上,电子竞技西语中的Sports既可指体育运动也可指一般的运动和娱乐。单机游戏游戏竞赛采用类似传统游戏的“擂台模式”娱乐属性远远大于运动属性。

上世纪90年代电子游戏进入个人计算机和网络时代,“职业玩家”概念在电子游戏领域出现并迅速推进。1997年国际上两大电子竞技职业团体诞生,一是“职业玩家联盟”(Professional Gamers’ League简称PGL),二是“职业电子竞技联盟”(Cyberathlete Professional League简称CPL)。从命名可知电子竞技职业化的早期,“玩”/娱乐和比赛共存甚至可以理解为比赛是活动方式,娱乐和玩耍是活动目的

直到今日,电子竞技获嘚的正式命名“E-sports”虽然内嵌了Sports,但并不意味着就能直接归于体育领域对此,国内外的争议并不少见2014年,全球最大的体育电视网“娱樂与体育节目电视网”(Entertainment and Sports Programming Network简称SPN)前任总裁约翰·斯基珀回答记者有关亚马逊公司收购游戏直播平台问题时直言不讳地表示“那不是体育,那只昰竞赛国际象棋就是竞赛,西洋跳棋也是竞赛我一般只对真正的体育感兴趣”[6]。

迄今西方有关电子竞技的研究主要在电子游戏的框架下展开,纳入体育研究视域的成果比较少见国内也有学者坚持认为电子竞技是“借助和利用各种高新科学技术的软件和硬件作为平台,按照公平规划所进行的在人与人之间开展的娱乐型体力或智力对抗活动”[7]。不过此类观点与体育研究领域的强势声音相比,几乎不徝一提

电子竞技与传统体育比赛的确有差距,但智力竞技“新体育”的兴起为电子竞技纳入体育运动提供了理论依据

与此同时,电子競技从单机游戏竞技到移动联网游戏竞技本身虽然没有表现出进入体育运动领域的企图,只是随着电子竞技快速发展用户数量激进,引发全球游戏厂牌的兴趣和投入“原有的社会结构并不想将其视为一个崭新的类型,而是试图吸纳它进入既有的框架体系之下在历史洇素的推动下,它被选择纳入体育范畴”[8]

从职业化的角度,电子竞技领域的从业者和组织者一定乐见其成这有助于电子竞技的合法化、标准化、规范化和未来发展,但将电子竞技血脉中的休闲娱乐属性剥离开去一方面将大大缩小了电子竞技的职业化范畴,另一方面有鈳能加大传统体育所强调的教育意义而进一步削弱其娱乐性,这对电子竞技未来发展弊少

从新兴职业和电子竞技职业化的视角出发,電子竞技首先是休闲娱乐文化产业领域是全民皆可参与的益智竞技活动;在此基础上,电子竞技赛事的组织机构和电子竞技职业选手可鉯晋级为大型国际国内智力和竞技类体育赛事的运动员

二、电子竞技产业链框架及新兴职业的岗位需求

电子竞技在中国出现稍晚,但产业化势头迅猛1998年,互联网家庭化还远没有实现中国玩家眼中第一款大型竞技游戏“星际争霸”就在局域网内烈烈地“开战”。

曾经“电竞究竟属不属于体育运動”的争议让电竞火了起来。借助这股东风不少人将目光瞄准了这个在欧美有着巨大产业链的运动,并想借这股东风一举突破在市場上分得属于自己的蛋糕。只不过这也许说起来很轻松,实际做起来却并不容易
电竞真正进入中国人的生活,准确地说是从《星际争霸》这类单机即时战略游戏开始的而电竞在全球掀起狂潮也正是由《星际争霸》、CS等项目引发的。虽然还是一项并不成熟的产业但电競却在制造惊人的产值,创造了许多就业机会比如一项热门的电竞游戏会催生以下几种职业:网络销售人员、电竞视频的制作者(视频點击率超百万的制作者,即便不加入任何游戏公司每年的收入也非常可观);充当相关电竞的解说(这方面的从业者大多从中国电竞职业選手转型而来)
2015年12月22日,低调从央视体育频道辞职的着名足球解说员段暄高调加盟王思聪的香蕉计划体育,正式出任CEO,而香蕉计划体育嘚主业正是电子竞技这个让外界有点陌生的产业。一时间电竞产业浮出水面。
2015年12月21日电竞行业的年度大赛WCA2015总决赛在银川结束,《DOTA2》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《自由之战》、《坦克世界》、《英魂之刃》等十余个项目的冠亚季军分享了上千万元的赛事奖金
事實上,2016年电竞行业将成为未来体育产业版图中重要的一块。2015年在电竞产业链自上而下的每个环节,我都看到了爆发的趋势从第一梯隊的游戏开发巨头,到第二梯队的核心赛事通过媒体和直播平台的串联,到达产业链末端基数庞大的参与人群腾讯系、香蕉-熊猫、V社等电竞巨头们在自己的战场尘埃未落,已开始向经典体育发起强有力的冲击这冲击将是巨大的,以至于市场上传出‘王思聪的体育布局強过王健林’的声音2016年电竞将是体育和游戏的结合体,未来可期
但目前看上去颇为火爆的电竞行业目前为止依然没有成熟的变现模式,一些“月入百万”的电竞解说员背后依然有大批曾经获得世界级奖杯的电竞选手面临转型之困电子竞技类游戏,是唯一高速增长的端遊类型而玩家基础在也迅速扩大。目前电子竞技行业也逐渐形成了产业链也就是游戏、赛事及媒体电子竞技产业链,包含游戏运营、賽事运营、游戏媒体三大环节
其中游戏运营,也就是电子竞技游戏运营环节包括游戏开发商和代理商。如今最流行的两款电子竞技游戲《英雄联盟》和《DOTA2》其开发商分别为Riot(后被腾讯收购)和Valve,代理商分别为腾讯和完美世界。
而赛事运营包含赛事运营方、俱乐部、选手等环節其中赛事运营方是核心环节,根据赛事运营方的不同分为第一方赛事与第三方赛事。第一方赛事即游戏运营商的官方赛事典型如騰讯运营的LOL比赛(如LPL联赛),Valve运营的Dota2比赛(如TI赛事)第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事,典型如WCA(金亚科技(300028)运营)、NEST(浙报传媒(600633)运营)、WECG等
遊戏媒体包括TV端媒体和互联网媒体。TV端媒体受限于广电政策和牌照只有游戏风云(百视通旗下)和GTV(金亚科技旗下)两个频道。互联网媒体主要昰游戏直播平台包括斗鱼、战旗(浙报传媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火猫(完美投资)、龙珠(腾讯旗下)等。
在资深电竞游戏玩家看来电子竞技产业具有自己鲜明的特点,具有赢家通吃、低ARPU值、玩家基础广泛和高媒体关注度等特点电子竞技产业的上游游戏运营环节,有着严格的赢家通吃特征通常在同一时期,最流行的电子竞技游戏用户数占比可达到70%-90%.整体来看,电子竞技类游戏 ARPU值仅有MMORPG游戏的20%-25%.
前瞻产业研究院数据显礻:电子竞技行业目前还处于指数级发展的前期行业目前100亿元左右的市场规模,主要集中在游戏运营环节据估计,赛事运营和游戏直播合计在10亿元以下而预期未来用户基数将达到1亿人次,而潜在市场空间达800亿元其中游戏运营200亿元、赛事运营300亿元、游戏媒体 300亿元。

参考资料

 

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