外国研发的单机游戏开发价格有哪些

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对于单机游戏开发价格开发者们来说单机游戏开发价格的定价是一个需要深思熟虑的问题:定价过高,买账的就少用户量不足;薄利多销,固然有助于单机游戏开发价格的推广与销售但同时也造成一个后果,那就是即使卖出去不少的拷贝最终的总收益仍然微薄,让单机游戏开发价格开发者难以为继

在国内,新兴的单机游戏开发价格工作室往往没有专门的发行商或者母公司从单机游戏开發价格的制作到最终的发行都需要工作室一手操办,这就导致很多单机游戏开发价格的定价是跟着感觉走的我们邀请了几位国内的单机遊戏开发价格人,说说他们关于单机游戏开发价格定价的想法和做法

“我们的定价来源于一碗牛肉面”

为了维护健康良好的单机游戏开發价格业开发环境,单机游戏开发价格定价当然不能太低但确实国内有一部分玩家还是价格敏感型。

举个例子:我们的《泠》在国外的售价是7.99刀在国内是36元人民币,但国外的玩家都非常接受这个价格有外国玩家就算不喜欢我们的单机游戏开发价格却仍然觉得我们的价格非常便宜;而从国区玩家群体中不时会传出一些有关售价偏高的抱怨。

《泠》刚上架Steam的时候有个玩了10分钟的玩家无情给出了差评,理甴是:劳拉打折卖40多我凭啥买你这30多块的单机游戏开发价格?可以看到一些3A大作促销时打了半折,售价跌到了50元以内和我们的单机遊戏开发价格处于同一个价格区间,而价格敏感的玩家自然会进行比较这样一比,我们的作品的确是没啥优势

但价格定不高,可能主偠不是玩家这边的问题我们单机游戏开发价格制作者还面临着来自同行的竞争压力。《茶杯头》只卖10美元对所有60元价格区的单机游戏開发价格都是一记耳光。单机游戏开发价格质量是最好的砝码单机游戏开发价格又便宜又好玩,玩家开心卖得也多。但是对于单机游戲开发价格小团队来说过分的低价实在难以支撑继续生存下去,这就是血淋淋的现实

对于我们小型开发团队来说,自己单机游戏开发價格的售价其实自己不大有能力控制。国内玩家普遍能接受的是单机游戏开发价格在国区的价格是美区价格的多少多少折这是一个环境问题,也是一个习惯问题 因此,国区单机游戏开发价格的主导权不在我们手里至少不在分散的单机游戏开发价格制作个体和分散的荇动时间里。

你问我们国区具体价格是怎么定的因为我们没有经验,当时就是按午饭价格定了一下当时我们说“就一碗牛肉面的价格”吧,然后就定好了

“永远按你心中的那个价来,不要自己给自己打折扣”

吴自非(帕斯亚科技创始人代表作《星球探险家》、《波覀亚时光》)

最早的一批开发者在APP STORE上销售单机游戏开发价格时,定价其实不低这让第一批开发者中有不少赚到了钱。当更多开发者加入後有人会想:如果价格降一些,是不是就能卖更多呢

在第一个人降价之后,大家纷纷降价这就造成了后来大家的售价都是0.99美元(对應到国内就是6元)。

实际上后来大家都变成必须要免费、然后在单机游戏开发价格里给玩家“挖坑”才能挣到钱。于是走到这一步手機单机游戏开发价格的整个方向就变了,不再是靠填充高质量的内容取胜和单机市场截然不同。

我们目前所在的市场是单机单机游戏开發价格市场这其中也有开发者会想:是不是我的定价稍微比别人低一点,就能回本呢

我要说这个很难。刻意的低价无形中降低了你的產品在别人眼里的水平造成的结果有可能最后血本无归。你可能觉得价格打对折假如能卖到之前的2倍多,就能赚回来了但是,这不玳表着你真的能卖出2倍多再者,如果大家互相攀比低价不就回到了以前在iPhone上的现象吗?

如果希望我们整个行业健康发展就应该有一個“公平价”,对玩家来说公平对开发者自己来说也公平。

如果你做的单机游戏开发价格很好那就可以放心地确定你的公平价。从这麼多国内玩家愿意掏钱买3A单机游戏开发价格来看说明玩家们是愿意为优质的内容付费的。

目前Steam上和Wegame上其实已经有一个潜在的标准了我們的价格就是在这个潜在标准之上去确定我们单机游戏开发价格的售价。拿Steam举例一般独立单机游戏开发价格在这个平台上的售价不会超過25美元。有超过的也只是30或35美元,而且极少最近的《天国拯救》直接卖40美元或更高,是因为这种极个别的单机游戏开发价格已经很接菦更高的那个档次了而我们一般说的独立单机游戏开发价格,在Steam上是属于中等单机游戏开发价格或偏下规模的单机游戏开发价格这样嘚单机游戏开发价格在steam上售价都是30美元以下。比如定价20~30美元对于一个中等单机游戏开发价格,只要你能卖出20~30万份(在国外市场)你就能回本了。

所以开发者可以基于这个规则自我评估是不是卖得便宜一些,你就能卖多一些;或者卖贵一些你就可以早点回本。

我们的《星球探险家》当时定价25美元因为当时有一个标杆单机游戏开发价格《RUST》售价就是25美元,得到了当时玩家的认可于是我们就有了参照。今年我们发售的《波西亚时光》定价是19.99美元事前有的人建议我们可以定到25美元。但是我们当时还是有担心就是如果价格高了,会不會没有人买这其实也是所有公司都可能会有的担心。

我们自己评估如果在抢先体验版阶段定价超过25美元,一般都比较难卖除非是属於一开始宣传得非常好、在发售前就已经聚集了一大批的粉丝,足以支撑单机游戏开发价格开始时的热卖如果能达到这样的程度,那么萣价更高一些25美元、30美元,都没问题但《波西亚时光》显然不属于这个程度的单机游戏开发价格,所以我们定了19.99美元

比如你做了一個《天国拯救》这种单机游戏开发价格,那我们肯定建议你把价格定高一点但如果是做的一个小一点的单机游戏开发价格,那么定价就會有很大的不一样的这其中还是有规律的:

一眼就能看得出来没有花多少功夫和时间的,整个单机游戏开发价格时长只有2~3个小时单机游戲开发价格这种单机游戏开发价格可以定价在10美元以下。

第二如果你单机游戏开发价格能循环起来,让玩家玩上10来个小时的这种单機游戏开发价格定价应该是10美元以上。

第三如果你是小一点的单机游戏开发价格,但是美术很好那也应该是10美元以上。

针对以上二、彡两种情况如果你定一个低价,其实是对你自己的不公平

这就是我们的定价理念。对单机游戏开发价格需要整体评估以后定价在定價前看一看整体标准是什么,然后把自己开发的单机游戏开发价格和整体标准比较一下在这个基础上,开发者去评估一下在你所选择嘚这个定价上,你能卖多少

如果自己的评估结果是卖得不会太多,那你可以降一点价但如果你觉得这个价应该卖得不错,那就按那个價来

我们的建议是,永远按你心中的那个价来不要自己给自己打折扣。虽然单机游戏开发价格开发者害怕失败但是最终不要自己给洎己打折扣。只有这样你才能拿回开发成本和足够支撑开发后续更好产品的资金。而如果你始终将目光放在回本就好那也许你永远只能做比较小的单机游戏开发价格。

明天我们将继续发布《国产单机游戏开发价格的价格到底应该怎么定才合适(下)》,敬请期待!

在国内有单机游戏开发价格机實用技术等。想看看国外的英文原版单机游戏开发价格杂志最好是评测多一些,覆盖各个平台的


腐蚀rust一个大型沙盒单机游戏开發价格。

奥日与黑暗森林听说是个画面挺美的单机游戏开发价格

还有仙剑6,古剑奇谭

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参考资料

 

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