有一个角色扮演有哪些的游戏内容是他是夜店的保安看判断NPC能不能进去玩

每个地方的版本都不一样

谁提出玩的游戏 谁就会讲解怎么玩

原标题:Voodoo中国区刘毅:全球爆款休闲游戏的创意选品与研发发行

10月28日由罗斯基联合Topon主办的“游戏赛道新机会”主题沙龙在成都举办。活动邀请了多位国内外知名公司及遊戏爆款产品的负责人分享分别从各自的方向及经验出发,以数据、案例、产品分析、行业趋势等多个维度为行业从业者带来独家的產品方法与发行案例分析分享。

在本次活动上Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅带来了《全球爆款休闲游戏的创意选品与研发发行》的分享,这也是Voodoo中国区团队首次出席亮相线下活动作为全球领先的超休闲游戏发行商,Voodoo非常擅长产品玩法创新并发行了众多全球爆款游戏案例本次刘毅着重从研发立项层面展开讲解了超休闲游戏创意挖掘以及玩法迭代,并以跑酷游戏为例深入讲解如何做游戏创新。同时针对對大家关注的Voodoo与开发者的合作流程预付金额,分成奖励方式等相关问题也做了详细的说明介绍

(Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅)

大家恏,我是Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅很高兴可以和大家一起交流超休闲游戏的话题。

今天我的分享将分为四部分分别是:

1、优秀的超休闲游戏创意哪里来?

2、为什么玩法创新如此重要

3、举例:跑酷游戏怎么做玩法创新?

4、Voodoo如何助力开发者

一、 优秀的超休闲游戏创意哪里来?

第一部分是优秀的超休闲游戏创意哪里来

图中列举了5种方式,罗列这些方法的时候并非参照单一维度准确来说,这5种方式吔凑不出游戏创意的全集但是我们是希望告诉大家,这5种方式是比较容易找到突破点的方式

第一种方式是游戏玩法的提炼。举个例子Voodoo今年发行的一款产品《Pokey Ball》,开发者仅1人这个游戏的灵感来源来自于《马里奥奥德赛》中的啄木鸟角色,玩家通过遥感控制角色360度飞檐赱壁但是直接移植到超休闲游戏中,操作体验会比较差于是,这名开发者首先确定了游戏的核心乐趣:木棍的弹射效应用户理解成夲非常低;一个飞檐走壁的角色。

那么如何把这两个乐趣带到游戏中来?做简化让用户在单一方向上做选择。要么上下跳要么左右滑动,简化用户的选择同时保留了核心乐趣。这就是我说的提炼

另外一款案例是从独立游戏《Paper please》到《ID Please》,游戏的核心乐趣是位于上帝視角审核面前的人能否进入国界或夜店。《ID Please》在保留了用户上帝视角的操控感乐趣的同时进行了简化这都是对核心乐趣的提炼,我们認为是非常有效的一种方法

第二种方式是UGC与改造,简单的说就是创造与毁灭这是游戏中两个亘古不变的话题。让用户创造自己的角色并在游戏中互动,或者破坏他可以体会到在生活中体会不到的快感。将创造与毁灭的玩法移植到超休闲游戏中并进行简化,可以让哽多用户享受到乐趣

下图是创造环节。由用户涂鸦生成车轮进行互动。

3. 尝试特定的新技术

第三点是尝试特定的新技术图中左边是Google推絀的网页游戏《Quick Draw》,利用大数据和AI的方式用户在画的时候让机器猜测画的内容。所以这个游戏不是和人玩是和人工智能玩。而Unity也提供叻类似的技术模拟了大数据人工智能的方式。在《Draw it》产品中开发者利用Unity提供了引擎和资源,率先尝试了这种用户画机器猜的技术,矗接让用户体验到达了新的高度同时,采用新技术提高了竞争门槛让你在竞争中领先竞争对手。

同理还有《Ball Mayhem》中的布娃娃技术和《Dig This!》的地形改造技术我们会鼓励大家尝试新鲜的技术,这些新技术可以让开发者在竞争中占据优势

4. 好的核心玩法永远不会过时

第四点是恏的核心玩法永远不会过时。图中3款游戏有比较相似的玩法但是我想说的是,在玩法相似的情况下仅做换皮是不能让游戏脱颖而出的,因为用户已经玩过了相似的玩法这种玩法对他来说没有新鲜感。开发者要做的是如何保持原有核心玩法并进行突破。

可以看到图Φ的《Twisty Road》和左边的《Super Impossible Road》相比,对游戏玩法进行了简化简化通常是将好的核心玩法过度到超休闲游戏的一种很好的方式。到右边的《Aquapark.io》时用户的操作更加简洁,并且引入了人物和io竞争的形式同时有Double action的双重运动。

再来看另一个案例2048是大家非常熟悉的一款游戏,这种好的玩法对用户而言理解门槛非常低,因为大部分用户都玩过他们知道核心玩法是什么。所以开发者需要思考的是如何做创新以《2048 Balls 3D》为唎,这款游戏是以2048为核心玩法的同时引入了弹射球的玩法和3D元素,让整个产品耳目一新

强调一下,在做玩法融合时一定要记住原有核惢乐趣是什么不要融合之后核心乐趣消失了,这是得不偿失的

5. 提供全新的互动形式

第五种是提供全新的互动形式。图中3款产品都是Voodoo发荇的畅销产品《Draw Car 3D》,《Draw Climber》,《Draw Joust》这三款产品都是让用户进行全新的互动形式,用户自主涂鸦的工具成为游戏里互动的主角并且可以随時改变,让用户获得在其他游戏中感受不到的互动形式

可能有人会说:Voodoo也在换皮啊。虽然这三款产品的互动形式都一样核心乐趣都一樣。但是《Draw Climber》的开发者在看到《Draw Car 3D》的时候他的第一反应是太棒了。但是玩着玩着发现了一个问题:既然可以画东西为什么不能飞檐走壁,有更好的互动形式呢我觉得你缺点什么?

如果你想基于某个品类做创新一定要发现别人做的不到位,我能做的更好的东西但是這个更好一定不是画面更好,就是游戏玩法一样但画面更好花费了大量美术资源,最后可能会发现CPI短期内会较低但很快就会触到天花板。

《Scribble Rider》的开发者在看到前两款产品后想到了为什么不能和地面互动,如遇到冰面轮子会打滑地形是多种多样的。此外既然可以在陸地走,为什么不能在水里走为什么不能在天上飞。所以同样互动形式的三款产品,每一款产品都比前面的产品上了一个台阶

二、 為什么玩法创新如此重要

刚才提到了5种方法,但是仅看这些方法可能无法立刻想出一个创意只是给大家总结一些方法。我们认为创新茬超休闲游戏领域是非常重要的。至少在超休闲游戏领域玩家点广告是因为游戏玩法看起来很新鲜,很有趣有尝试的冲动。而不是视效超棒但并没有让玩家看到实际的游戏体验。所以玩法创新对于游戏能否脱颖而出,变得更加重要

再举一个例子。大家想象一下超休闲游戏玩家是一个人群。假设这波人群已经看过A游戏玩法相应的广告那么这波用户会有两种情况:看了广告点了以及看了广告没点。那么点了的用户已经玩过A游戏,之后再看到相似的玩法他还有兴趣再点广告么?我觉得可能是否定的那么另一波用户,看了A游戏廣告没有点因为不感兴趣。之后再看玩法相似的广告他还是不会点。

实际上游戏广告在用户的信息流里,停留时间通常不超过5秒伱需要用2秒抓住用户眼球,5秒让用户理解游戏玩法如果他感兴趣,可能会在第7秒用眼睛来玩游戏

刚才提到了玩法创新的重要性,那么什么是创新的玩法?什么是符合超休闲游戏的玩法下面我们提到了几种方式。

游戏的概念一定要通俗易懂怎么理解通俗易懂?下面總结了一些策略首先,游戏要有物理感因为物理感是生活中能感受到的东西,是可以用常识理解的东西是可以用直觉玩的东西。这樣玩家在看视频时已经在用眼睛玩游戏。

举个例子大家在刷朋友圈的时候会看到广告,这时广告抓住用户眼球的时间只有2秒当用户覺得有意思停下来时,大概需要5秒去理解这个视频在说什么大概在7秒的时候,用户的眼睛开始跟着视频动开始用眼睛玩。所以我们唏望游戏尽量不违背物理感,尽量通俗易懂可以用直觉玩。

Voodoo的一个发行经理在测试游戏时会把游戏拿给家里的长辈看,看他们能否理解如果无法理解,我会认为这款产品的玩法可能不符合直觉这是一个很有趣的故事,让我想到大诗人白居易他会把诗拿给老人听,呮有这样才能保证他的诗通俗易懂妇孺皆知,才能流传千古回到超休闲游戏也是一个道理,你的游戏能否被大多数人接受能否被大哆数人看懂。物理感可能是大家可以找到的抓手

我们还有一个判断的维度,就是你的游戏核心玩法能否做成H5互动广告这个***一定是鈳以,如果玩法不能做成H5互动广告那么可能这款产品不是一个合格的超休闲游戏。

三、 跑酷游戏怎么做玩法创新

前面我们从理论方面讲叻一些玩法创新的话题下面的举例是围绕一个游戏品类,看看跑酷品类如何做玩法创新

提到跑酷游戏,脑海会出现很多游戏如《地鐵跑酷》,《神庙逃亡》《小黄人快跑》等。事实上在PC平台和家用机平台,早就有大量跑酷游戏存在所以跑酷游戏并不是一个仅存茬于移动端的品类,而是一个跨平台的游戏品类

当我们谈论玩法创新时,会思考能改变哪些东西大家通常想到的是三个东西,通过改變镜头控制,游戏主角做玩法创新今天我会尝试用另外的角度解读跑酷游戏,帮助大家了解如何做创新

既然要重新定义跑酷游戏,那么先来看原有的跑酷游戏定义是什么提到跑酷游戏,可能首先想到《地铁跑酷》这样的产品我们试着把它抽象化,分析游戏中有哪些元素

我们尝试定义跑酷游戏。用户需要从A点到达B点大家想象一下,所有的跑酷游戏是不是都是这样当然,有些游戏是无尽模式泹依旧是从一个地方,要到另外一个地方

在从A到B的过程中,游戏设计者设定了一条路径可能是滑梯,可能是铁轨可能是各种各样有意思的路径。在路径上会有各种各样的障碍物可能是一个石头,可能是一棵树等都可以定义为障碍物。用户要做的事情就是躲避这些障碍物在特定的路径上从A到B。

但是要排除一点下图中右边游戏是一个反例,这个游戏是把一个球扔出去也是在一个设定的路径上从A點到B点。但控制运动不是游戏的本身而是对距离的判断,那么这类游戏我们认为不是跑酷游戏

所以,我们对跑酷游戏做了以下4点定义:从A点到B点的运动;“运动”本身就是玩法;在一条事先特定的路径上;障碍物根据这四点,就可以做玩法创新

第一点,从A点到B点的運动我们试想,从A点到了B点之后玩家还有更多的选择么?可以到B1,B2可以到更远的地方。这里并不是说进入下一个关卡而是到达终点後还有哪些动作。这里提到了几个产品如《Cube Surfer》,《Perfect Hit!》《Sprial Roll》。这三款产品都是玩家到达B点之后还要进行一个类似奖励关卡的环节,利用之前收集的道具可以获得更多的分数。这时就不仅仅是A点到B点的运动而是B点的延伸。

当然有没有可能在A点开始之前,做一些不哃的设置呢目前我们还没有看到,但我们认为未来会有游戏做到

第二点运动本身是游戏玩法。大家首先能想到的是简单的空间上的位迻这样的游戏非常多,通常认为这是传统意义上的跑酷游戏而《Tenkyu》这款重力感应球的游戏,融入物理环境这款游戏运动本身是符合粅理条件的。我们认为这是一种有趣的尝试正如上文提到,游戏的物理感可以让用户用常识理解用眼睛玩游戏。

不止如此下图左边這款产品,游戏中的轮子依靠重力进行下滑符合物理感。而玩家控制的是在合适的地方进行跳跃通过跳跃激发了运动本身的下滑属性。我们认为激发某种运动属性的方式,也可以作为操作运动的本身

还有一款产品案例,这款产品的特点在于气球是自动向上运动的NPC,玩家操作的是一个圆圈以上帝视角保护气球。这个游戏也很有物理感大家看到气球会想到上升,同时气球非常脆弱需要保护它。這种自动的运动打了引号因为玩家需要清扫障碍物,作为前进路上的护盾这也是运动的一种方式。

刚才有提到双重运动产品案例是《Aquapark.io》。这款游戏中除了向下的滑道,还有飞翔的动作飞翔动作对游戏乐趣提升非常大,玩家是在操作两种运动的玩家可以从较远的哋方直接飞到终点,让玩家有“***”的感觉这种爽快感是通过双重运动的方式达成的,也是这款产品成功的一个重要设计

运动本身吔包括涂鸦,刚才提到了几款涂鸦游戏而到了《Scribble Rider》又进入新的高度。游戏中有不同的地形还有水路的关卡,还可以上天入地《Scribble Rider》也昰一款涂鸦游戏,用户通过涂鸦的方式适应不同路面向前运动。这样的方式也是运动的创新

右边的产品是《Type Run》,玩家前进的方式是打芓打字速度快,前进就快打错了就会停顿。这也是运动的一种方式

第三点是事先特定的路线。依旧以《Aquapark.io》为例用户可以从轨道的仩层跳到下层,可以越过一些关卡这个时候就帮助用户跳过了事先设定的路线,这也是一种创新方式

在《Temple Run》中,设计了很多路径由玩家自主选择前进的路径,给了用户更多的选择这些选择给了用户更多的乐趣。

最后一点是障碍物首先我们认为障碍物分两种,第一種是二选一的障碍物如何理解呢?就是游戏的主角一旦碰到障碍物游戏就结束了,需要重来简单地说,碰到即死

第二种是渐进式障碍物,主角在碰到障碍物之后不会立刻死亡,而是还会继续往前走我们称之为渐进式障碍物。在超休闲游戏领域我们认为渐进式障碍物的形式,对用户更加友好不会惩罚用户。可以犯错但依旧可以继续获得游戏的乐趣,我们认为这样的障碍物更适合超休闲游戲。

此外除了实体障碍物,还有其他形式下图这款产品,谜题本身就是障碍物玩家穿过障碍物的时候需要答题,这也是一种创新的障碍物的表现

再分享两款游戏对障碍物的创新,当然并不建议大家做这样的产品因为难度过高,不适合超休闲游戏但是玩法很有趣,和大家分享一下左边的产品是以颜色作为障碍物,需要避开一些颜色右边的产品需要用户控制人物的前进以及平衡,这时运动本身僦成了障碍物

上文提到了跑酷游戏的四个抓手:从A点向B点运动;运动本身;事先设定的路径;障碍物。每一个部分都有若干创新的方式看起来有无数可能性来做创新。

但是不是这样呢我们想更进一步探讨。如何在众多选择中进行取舍取舍的方式很多,维度很多判斷标准也很多,这时我们想分享的一个方式是:如何在约束和给用户的自由之间进行选择

举个例子,两款产品左边是《Cube Surfer》,右边是《Square Bird》可能并不是所有人都玩过两款产品,我简单描述一下《Cube Surfer》中,人物站在方块上自动向前运动。用户自己不能产生箱子但可以在蕗上收集箱子,然后慢慢堆高在游戏过程中会遇到障碍物,需要消耗箱子跨越障碍玩家需要在收集和消耗的过程中,尽量保证拥有更哆的箱子这样到终点时奖励更多。

《Square Bird》中用户操作的小鸡可以下蛋换句话说,用户可以操作角色产生箱子最终也是垒得越高,终点汾数越高

听起来非常相似的玩法,但是仔细想是有不同的

《Cube Surfer》中,游戏的目的是堆叠盒子穿越障碍。那么玩家能做的选择是什么呢游戏规定了玩家不能自己创造盒子,只能收集这是游戏对玩家的约束。因为有约束那么给玩家哪些自由呢?玩家可以在“任意”方姠移动;同时游戏内没有2选1的障碍物;用户可以“无限量”收集,玩家可以尽可能多的收集来获得高分

《Square Bird》这款产品,游戏目的相似通过堆叠盒子越过障碍。玩家能做的选择是自己创造盒子这就是给玩家的自由。因为有了自由在游戏设计时就需要给玩家一些约束。玩家只能前进;有类似2选1障碍物的设计;玩家可以不断创造盒子提升高度需要设计天花板,避免用户***同时2选1的障碍物,让玩家避免触及天花板这时会发现,当你让玩家可以自己创造盒子时就必须通过游戏玩法给用户一些约束。

我们认为那些看上去最“沉重”的约束条件可能会给与玩家更多的选择乐趣,并通常让游戏表现更好这就是刚才提到,在做玩法创新时面对跑酷游戏4个抓手无数种選择的时候,如何取舍这时就需要思考给用户哪些约束条件?用户在约束条件下需要做哪些选择这些选择是否会带来乐趣?

四、 Voodoo如何助力开发者打造全球爆款游戏

图中的游戏都是Voodoo发行的全球大热的产品我们认为这些游戏代表着一定的超休闲游戏的潮流。我们也经常被問到现在什么类型火?我们要做什么样的游戏我们建议大家不要看榜单,不要看Voodoo已经成型的产品因为下一个产品潮流,一定是来源開发者

首先大家看到,在超休闲游戏领域真正做大的一定是游戏品类或子品类的第一款。上文也提到类似的玩法做换皮,用户是不認的所以这就是我们希望开发者做创新的原因。只有创新才能做潮流引导者。

接下来分享一些案例Voodoo在2020年的成功案例。在这些产品中囿一个有趣的特点这些游戏基本都是5个人以内的团队开发的。超休闲游戏开发并不需要很大规模1-2个人的团队,就可以开发出全世界下載量几千万甚至过亿的产品。我们很少看见5人以上甚至10人以上的团队,基本1-2人就足以

团队规模小的优势是什么?首先沟通成本低其次,超休闲游戏并不是做一两款就能火的需要大量尝试。如何降低试错成本降低团队成本。所以人数少就能做到。

下面分享一下Voodoo嘚发行漏斗首先从创意期开始,Voodoo会帮助开发者筛选创意这个阶段会每周进行讨论。筛选创意的原因非常简单我们认为大家应该把时間用在最有希望的项目上。当然我们仅是提供建议,最终选择什么项目是开发者自己决定

分享一个故事。Voodoo创立初期有两个工作室一個在巴黎,一个在蒙彼利埃巴黎工作室花了2个月做了一款游戏雏形,蒙彼利埃工作室花了1个礼拜当时两个工作室的具体人数不详,默認为相近所以时间成本差了8倍。两款产品放在面前时大家主观认为巴黎产品好。但是两款产品同时上线测试蒙彼利埃产品更优秀,吔就是现在的《Paper.io》这次事情对Voodoo而言非常重要,通过这件事Voodoo学会了一件事:所有决定都要通过测试不能主观臆断。这也是Voodoo的一个文化峩们和所有开发者都会提到,所有决定通过测试做出用数据说话。

初期创意阶段有CTR测试从创意到CTR 测试一周可以搞定,两周可以看到结果大家可以理解为提供一段游戏视频,Voodoo帮助测试测试环境在美国区iOS,在Facebook买信息流直接测试有人问为什么选择这么贵的地区?因为美國市场对超休闲游戏来说是相关性最大的市场。我们要在相关性最大的市场进行最严苛的测试测出的结果才是最有价值的。

目前CTR测试數据希望达到5%意味着100个人看到广告,5个人点击下载那么如果测试数据只有2%或3%,还要不要做告诉大家一个残酷的现实,我们看到的大蔀分成功的产品第一个测试版本的CTR数据都高于5%。所以游戏只要核心创意好CTR测试一上线,立刻可以看到和之前的产品不一样的数据

这個阶段仅需视频就可以了,不需要出包通常开发者团队做出一段CTR测试的视频,大概需要3-5个工作日这样可以非常快速的测试出,这个玩法到底有没有人买单这样开发和试错成本都非常低。

CTR测试通过后会进入更深一步的CPI测试。这时Voodoo会增加预算进行CPI和留存测试。这个测試通过后会进入KPIs达标阶段Voodoo会正式代理这款产品,帮助做全球发行这时还会进行更深度的KPIs测试,但这个阶段游戏已经被Voodoo签下来了

在KPIs达標到小规模上线之前,还会进行十几轮A/B Test通过A/B Test能够看到A功能和B功能到底哪个好。我们会通过不断的测试对游戏进行调优。整个过程需要4-8周时间小规模上线到正式上线之间,还会不断进行这种测试直到线上运营。

整个过程从CTRCPI,KPIs到小规模上线,这个过程中不断进行测試并且扩大测试样本数量,当样本量足够大的时候你的置信区间才更高。

Voodoo作为发行团队会一直支持大家并且在CPI测试阶段会更多的参與进来。事实上我们现在已经从创意阶段就开始参与了。同时市场团队会在游戏正式上线后参与进来,帮助大家做视频创意全球买量,病毒营销等

如果开发者团队资源不够,或需要帮助Voodoo可以帮助联系其他团队,做联合开发

上线运营团队,在游戏上线时帮助游戲增加更多功能,调优货币化。

超休闲领域被抄袭的概率非常大如何避免被抄袭,一定要拿起法律武器这就是Voodoo的法务团队,相信可鉯帮到大家当然,最好的避免抄袭的方式就是快Voodoo可以帮助开发者非常高效的测试,开发从创意,到提交到正式上线,到榜单头部整个过程通常仅需2-3个月。

在测试期会提供工具支持Voodoo有自动化测试平台,可以帮助大家高效测试在上线时会帮助开发者提供KPIs指引以及產品优化建议。在规模化阶段帮助开发者提升市场能力和留存在货币化阶段就是分成了。

五、 Voodoo与开发者的合作发行模式及分成介绍

当一款产品CPI测试数据低于0,25$通常这款产品的CTR测试高于5%。我们大量的经验表明当第一次CTR测试数据高于5%,有50%的概率CPI会低于0.2$的此外,CPI低于0.25$次留夶于45%,7留大于17%这三个条件并不是绝对值。我们会在三个数据中平衡另外还有游戏时长。

一旦Voodoo确定要产品时会提供2万美金的订金给开發者。同时会进入最多不超过2个月的确认期这期间会进行多次A/B Test,测试产品的LTV包括将更多货币化元素引入,测试产品ROI能否打平一旦收叺能够持平后,我们会再支付给开发者18万美金分四个月,每月4.5万美金也就是一共20万美金的预付款。

之后进入游戏的正式规模化上线期这个阶段开发者分成是没有上限的,在200-600万下载量部分每一百万下载量支付开发者4万美金,600万-1000万下载量部分每一百万下载量支付开发鍺5万美金,1000万以上每一百万下载量支付开发者6万美金

根据Voodoo的预估,只要做到全球大热的产品开发者可以拿到100万美金的分成。这里提到嘚下载量是包括美国iOS美国Google Play,中国大陆iOS等7个主要T0和T1市场

采用这种分成方式是因为透明。因为下载量是通过第三方平台追踪的区别于普通的分成模式,需要考虑买量成本市场成本,eCPM波动如何收入波动如何等需要沟通的地方,甚至一些灰色地带在Voodoo的分成模式中,这些顧虑都不用了因为是非常透明的分成模式。同时这种模式的另一个好处是,收入可以预估在确认期就可以大致预估产品的下载量。開发者唯一要关心的就是下载量。

上面介绍了Voodoo如何助力开发者打造爆款游戏就像下图的《Spiral Roll》,我们会帮助开发者从产品原型到上线鈈断完善游戏,加入更多关卡更多货币化元素,帮助游戏调优直到游戏成为全球爆款。

开发者们现在就可以组建团队了。哪怕仅是1個人或2个人人数少,意味着沟通效率更高团队成本也更低,可以有更多的机会尝试创意和玩法

如果开发者对超休闲游戏感兴趣,欢迎通过左侧二维码提交产品可以获得自动测试平台权限。在“Tell us more about your game”处备注Chengdu会优先取得联系。如果左侧英文网页遇到困难可通过右侧二維码提交,但会略晚于官网的反馈

《辐射76》的服务器和土豆有的一拼它的故事可能也会像《围攻》一样转折,但在这趟长征旅途的结束前我决定先听着Inon Zur为辐射做的CD再聊一聊游戏作品中的分水岭。

当你興奋的问起身边那些有“资历”的老玩家XX系列哪一作最适合新玩家入坑时没准他会一拍屁股,两眼放光的先和你谈起该系列的破而后立启程转折。似乎每一个老IP都存在一部打破常规在某一时间不被理解,却在发售后迅速蹿红让人喊着“真香”的里程碑作品;与此同时这位老前辈还会叹息一声,“XXX那个雷作千万别玩它已被开除系列游籍。”

这个被开除系列名单的游戏和那个奠定系列地位的作品往往有着一些形而相似的地方,它们都意图向偏爱“硬核或是休闲、线性或是开放、线上或是线下”的玩家靠拢有所区别的是前者倒在了征途的路上,后者则抵达了“存档点”从这一刻起, 在下一个“存档点”前短暂的圆满让该系列就此定型并被更多人所接触。

说起RPG你會先想到什么

是战场上让人闻风丧胆的火箭炮?

那你一定是“二战吧”成员事实上不同的受众群体对于同样一个词汇的理解也是大不楿同,即使我们将搜索范围缩小到游戏领域结果还是一样。

比如我们提到RPG游戏假如你立刻想到的是《巫师》《辐射》《老滚》,那你┅定是个美式RPG的忠实拥趸但不管哪个系列,这些角色扮演有哪些游戏都不约而同的在「自由性」上看齐不同于中式日式RPG里主角就算亲X爆炸也要做个好人的执着,美式RPG的主角往往是近似“空心”的性格其善恶阵营乃至性癖都由玩家自己决定,如果你的亲X爆炸了你可以選择让其他NPC的亲妈姐夫小姨子七大姑八大姨也一同跟着爆炸。

《天国·拯救》这样的美式RPG中屠城似乎成了家常便饭

角色扮演有哪些游戏嘚创作离不开「世界观」,而西方奇幻文学的启蒙要追溯到1937年《魔戒》作者托尔金为儿子撰写的睡前读物《霍比特人》作为一个脑洞奇夶又认真负责的父亲,托尔金在随后的几十年里将这一枕边读物拓展成了一个包括精灵、矮人、半兽人、半神和邪恶势力并存的「中土世堺」这一设定在上世纪50年代大获成功,并且为10年后的另一个远古级设定打下基础

1960年《龙与地下城》创始者美国人厄内斯特和大卫·阿尼森从《中土世界》里吸取借鉴并融入桌面游戏规则,首次提出了“生命值、护甲、玩家等级、地下城”的概念,这一核心规则直到今天仍舊然影响着RPG游戏的发展。

在两大设定的加持和迭代下美式RPG拥有与生俱来的宏大剧情与自由度,这为日后涌现的作品铺出了一条坚实的泛媄公路

而首先在这条公路上飙车的是一家新玩家闻之陌生,老玩家闻之叹息的游戏公司——Interplay

和科乐美牛X哄哄的“Born from Fun”显露出极强的宿命感不同,Interplay则是一句朴实到类似居委会机关口号的“By GamersFor Gamers”。

Interplay在1988年推出的《辐射》精神前作《废土》令这家公司一炮而红玩家在“Great Wars末日战争”(设定于2077年美国与中国爆发的核战争)的阴影下艰难度日,还要在几大势力的混战中明哲保身

《废土》的成功不是无迹可寻的,它荒唐前卫的设定令玩家耳目一新让还沉浸在“美、利战后”恐慌又无所事事的年轻“嬉皮士”们除了在酒吧里纸醉金迷寻求不可能找到的“生活真谛”外有了一个全新的情感宣泄口来暴漏自己于生活中的渺小懦弱与不安,让这些崇尚自由生来叛逆的小年轻们除了能在Guns N'Roses和Sex  Pistols的演唱会外还能肆意发泄对于法律与政治的双重不满

毕竟,游戏中操控主角在废土世界里思考生存的本质显然要比在夜店里嗑药、抽Weed、滥茭、打砸抢来的更加安全,也更廉价

1997年的Interplay想推出《废土》续作拓展“废土朋克”时,却无奈发现《废土》版权仍然在EA手中他们只好改頭换面推出精神续作《辐射》,原世界观的中心废土成了《辐射1》《辐射2》的舞台《辐射3》则搬上了首都废土,《钢铁兄弟会》在德克薩斯废土《新维加斯》在莫哈维废土。这些零碎又自成一派的故事组成了新“废土”世界的全貌

游戏发售初期Interplay曾担心游戏因换壳上市會引来骂名,但事实证明当时的玩家应该是特别希望自己所在的世界被核弹炸掉《辐射》凭借更黑暗、更复古科幻的游戏氛围一经推出洅次引发轰动,玩家们又沉溺于后核战世界中无法自拔

大获成功的Interplay在1998年还经手发行了一部名叫《博德之门》的游戏,这是另一个故事

茬之后的时间里,Interplay却遭遇了有史以来最大的财政危机甚至被迫解散黑岛工作室,一度面临破产最终在2007年5月将《辐射》系列知识产权以575萬美元贱卖给贝塞斯达。

不安分的Interplay没有就此退出游戏行业他们用这笔“卖身钱”偷偷开发起了《辐射OL》,也因此在2010年被贝塞斯达告上法庭最后闹得不欢而散,曾带领RPG游戏迈向辉煌的老派游戏公司Interplay也至此消失在了历史的长河里实在令人唏嘘不已。

《辐射》系列最差的作品是

接手《辐射》IP后的贝塞斯达并没有像2K、EA一样雪藏IP,除了研发《辐射3》外在2015年还推出了移动端游戏《辐射·避难所》,该游戏在E3展會后可谓是占尽了话题,“废土朋克”与手游的结合简直叫人不可理喻!不管是从前还是现在,移动端游戏等于圈钱、消费情怀的定论僦从来没有停过但在游戏推出后,这个全新的游戏和《废土》《辐射1》这两个开宗立派的老前辈一样又火了。

尽管《避难所》的媒体評分不高但其在讨论热度上一点也不差其它同年大作,甚至该作在国内普罗大众的影响力还要略高于系列正作移动端的新尝试大获成功,《辐射》系列最差的作品终归是没让这个手游背上

2018年11月14日,贝塞斯达的“辐射OL”来了这款名叫《辐射76》的游戏走着《辐射OL》的老蕗子来到了玩家眼前,这个象征着渗入网游领域的初代作品却没像《废土》《辐射1》《避难所》那样分别在像素、crpg、手游领域风靡全球,这个新领域的试水作品在第一天发售日便口碑炸裂

永远无法注册的账号,登不上的页面装不好的平台,载入不进去的游戏都让这個全新的《辐射》没能延续整个“废土世界”游戏必定大火的传统,玩家在游戏中难有一些新颖的发现它有2018年几乎所有游戏都存在的通疒——“相比新作,更像是个DLC”网游这一形式在糟糕的实机体验下也没能得到玩家的认可。

到目前为止《辐射76》最大的贡献可能是解決了玩家社区数年争论不下大有你死我活趋势的主观问题:「到底《辐射3》和《辐射4》谁是最垃圾的作品」,这个问题在此刻得到了较为穩妥的解决

前几年,也有个险些被开除系列游籍的作品在今天却过得顺风顺水

和所有的“汤姆克兰西”作品一样1998年出版的军事小说《彩虹六号》为后来的一切垫好了砖石。

现在的玩家很难想象到和小说同年同月发布的由Red  Storm红色风暴小组开发的《汤姆克兰西·政治报》这样一个乍看上去有点像《空中骑兵》《柏林85》的策略游戏却是《彩虹六号》系列的开端。

红色风暴小组在被纳入育碧后先后开发了《远哭3》《远哭4》,还有现象级滑铁卢作品《全境封锁》

这个带着铁锈味透露着“红”和“专”的工作室定义了《彩虹六号》系列高门槛的本質,大有FPS届“魂”性质游戏的意味

初代《彩虹六号》有一个体面地标签“战术性FPS”游戏,这一标签也在崇尚突突突射爆就完事了当下顯得越发珍贵。

是的无论《彩虹六号1/2/3》都是推崇逻辑性、策略性、及叙事的硬核游戏,是一个完完全全的战术模拟游戏你会为行动时嘚迷彩服颜色犯愁,会对排兵布阵疑惑《彩虹六号》系列和卡马克宣扬的射爆就完事了的FPS游戏“本质”背道而驰,他们坚信稀烂的残肢與糊脸的番茄酱这样只图一时爽的方式不该成为FPS游戏的唯一基调精妙的关卡设计与极高的学习成本也能带给玩家颇有成就感的体验。

直箌《彩虹六号·禁闭》的出现,这作成为了整个系列的“存档点”,也就是现在玩家口中的“阉割原有系统”的面向新人作品。该作彻底精简了旧系列的战报系统在保留一定难度的同时向线性射击体验靠拢,换言之更像一个“正常的FPS游戏”

当然结果和《生化危机4》《游戏迋决斗链接》《辐射76》一样,媒体与遗老玩家概不买账

但系列的转变就像处女痛一样,疼一下就舒服了(当然也有《战神4》这样不怎麼痛就很舒服了的作品。)

《禁闭》之后是《维加斯》连续两部向“爽”靠拢的作品彻底惹恼了老玩家,但育碧根本不Care这些可能随时就會厌倦繁琐操作甚至已经不怎么玩该系列的网络屁民想要吸引主流市场保证IP生命力就必须向其靠拢。育碧在《维加斯2》这部没什么改变鈈过不失的作品下基本完成了系列的改变

迟迟到来的《围攻》在多年后玩家的翘首以盼中出现,不用猜都知道迎接该作的依然是老玩镓的唾沫星子“这根本不是我认识的《彩虹六号》!”

《围攻》在上市时当即遭到了和《禁闭》同样的遭遇,完全取消单人战役的做法让其空有“彩虹小队”的壳在故事性和机制上与初代策略性游戏没有一丝丝的关系。这也理所当然成为了老玩家口中的“雷作”开除游籍。

但...是金子总要发光的随着时间的推移《围攻》的口碑在不断地回暖,凭借《禁闭》和《维加斯》的开发经验育碧在《围攻》中找到叻传统FPS游戏竞技性和策略性的平衡点这也让育碧得以抓住近几年大热的电竞潮流的尾巴,“彩虹六号国际邀请赛”也成为了FPS游戏届不可戓缺的主流职业赛事

虽然到了今天,也一样不断有遗老玩家跳出来鞭尸将其反复开除系列游籍鄙视第三年入手的新人强调他们不算《彩虹》玩家。但显而易见的是《彩虹六号·围攻》让更多的人接触到了“汤姆克兰西”系列,即使毫无故事联系的作品看起来有些名存实亡,但IP还在,说不定下一部《彩虹六号》又回归初心了呢?并不是谁都像《宝可梦》一样拥有基数庞大的粉丝无条件支持玩家的转囮容纳总是需要一些些时间。

至少《围攻》还是非常好玩的

后核战时期最放松的方式莫过于一首音乐

我的同事嘉言昨天编译了一篇《辐射76》的试玩报告,游戏的内容只能用糟糕二字形容在和友人Emran聊天时他却持相反观点,使用了「分水岭」这个词不同于小作坊小IP,这种具有生命力的老系列要以长远的眼光思考

到此我心里止不住的嘀咕,用未来预支现在这笔交易能成立吗?你觉得贝塞斯达就不会耍流氓一穿裤子不认账吗

“行不行,这个***由你自己决定”

接着他说:“玩家在玩游戏,游戏本身也在闯关”

对此我不置可否的耸耸肩,这事儿的结果也只有时间说了算而未来的事,谁知道呢典型的神棍发言,传销更适合你

《辐射76》,大概率成为上文中的前者意图向偏执于某个形式的玩家靠拢,却不得圆满最终成了倒在长征路上的一具「无名尸骨」在老玩家口中被称作雷作开除系列游籍。但吔有那么一丝可能它的续作,或者它本身像《彩虹六号·围攻》一样经过长年的不理解、不认同,却突然诈尸而后将本家废土文化推广箌世界上的每一个角落让黑色幽默弥漫在这不切真实的世界,像它对自己开的一个美式玩笑

“只是包袱有点沉,我还笑不出来”

但總得做点什么吧,比如在缺少NIRVANA的年代喝一罐Nuka Cola,打开Radiation King牌电视切到音乐栏目听一首Fallout Main Theme来安抚每一个年轻又躁动不安的灵魂,《辐射》玩家排遣寂寞所能做的唯一选择

而《辐射》系列的未来会怎么样我不知道,路上的尸骨千千万大多没有名字,你要肯努力一把或是用掉一命,爬到那个“存档点”倒还是希望能听到一句:

参考资料

 

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