怎么游戏开发发这个行业还能长远吗

原标题:专访紫龙游戏王一:发荇到底意味着什么

2010年王一离开完美世界,加入畅游任副总裁负责产品运营及市场工作;2014年6月,王一升任游戏事业群总裁统管所有游戲业务;2015年5月,他从畅游离职并在4个月后创办紫龙游戏。

紫龙游戏和王一都很低调他很少对外接受采访,也并不频繁在各种会议和沙龍上露面他将此解释为“我这个人说话只顾自己,容易得罪人”说真的,在我的采访经验里只有真正聪明的人才会说这句话。与此哃时紫龙游戏迄今为止的三款产品都获得了商业上的成功。

王一认为这是必然的结果因为他们致力于找到游戏畅销的方法论。在整个訪谈中王一在理性和感性之间跳跃,他向我强调他对游戏的爱认为当前大多数游戏“太同质化,也太功利”而另一方面,他又试图鼡逻辑和方法论来分析并升华游戏运营中的一切环节

我问他:“为什么你觉得这种思维步骤这么重要?”

他回答:“可能是因为我以前沒有我自己是一个很懒散的人,很多地方都很不够的人……”

王一的QQ名字曾是“西门孤星”他的前同事用“孤傲”来形容这个人,其Φ“孤”指的是他“是一个宅男是一个非常非常宅的宅男。”“傲”的意思则是“他在市场营销方面非常有天赋而且对自己极度自信。”

“王一在市场营销方面是个天才”一位曾经和他共事的人告诉我,2005年时王一在北京史克威尔艾尼克斯负责市场方面的工作,在当時他就已经开始找闪客帝国做长篇Flash动画剧集作为宣传手段几乎所有人都在赞颂他在市场和营销方面的能力,有人把和他讨论的过程形容荿“抛砖引玉”但“我们说的都是砖,只有他最后给出一块玉——但真的就是玉比我们的东西好得太多。”

王一的确也是骄傲的他楿信自己在市场营销方面的能力,在谈话中他轻描淡写地谈到自己,把紫龙游戏所取得的成绩镶嵌在合适的语境和逻辑下展示出来让咜们出现得尽量自然,仿佛自己并不因此而欣喜

我能想象他的形象,或者说他愿意展现出来并希望自己达到的形象。他应该会是个严厲同时有天赋且绝对正确的老板,同时又会是一个让你觉得有亲和力的朋友一般而言,我们会把这种能力称之为“魅力”我在很多囚那里看到过这种能力,他们使用这种能力说服别人影响别人,鞭策别人寻求别人的帮助和资源,并达到自己的目标

他说他经常会焦虑,因为“自己并不知道怎样会成功也并不知道怎样会失败”。我在很多人身上看到过这种焦虑可能和你们想的不同,成功者的焦慮感往往更加强烈我想这也许是他们曾经尝到过成功的滋味,那种滋味如此甘甜

触:做为一家发行公司的负责人,您在日常工作中一萣接触了很多开发团队

王:会有不少开发团队来找我,沟通关于立项的问题

我们上线的3个项目。《青丘狐传说》、《御剑情缘》、《葑神召唤师》都是我们最早提出的立项我们提出我们的初始构想。然后和我们认同的开发商进行交流开发商愿意做,有兴趣做就和誰合作。这三个项目都是这么产生的

触乐(下文简称“):您并不认为这是简单的代理?

王一(下文简称):都是从零开始莋的在立项方面,我觉得给了他们一点关键性的创意

触:您对关键性创意的定义是什么?

王:有市场吸引力作为商品,要推向市场天然就需要市场吸引力。国内很多研发团队做到这一点是有难度的不然也不会去追IP了。之所以这些年大家一直在说IP我认为核心原因就在于没信心产品在未来具备市场吸引力。

触:所以您认为如果能够开发出一个有吸引力的游戏的话,是并不需要IP

王:对,很哆拿别人的IP去做游戏叫做流量变现当然,的确有一部分人是因为对IP有感情在游戏创作有帮助,但这种情况并不多

触:但你之前也曾經说过影游联动的概念。

王:谈过也说过但我认为现在更多是营销概念,不是创作概念它现在并没有变成创作源泉,目前还没见过案唎

触:您认为创作力更重要?

王:我一直都认为创作力更重要IP不是不重要,但当IP对你的创作产生了束缚的时候我认为它就不值得了。

触:你是不是很奇怪营销反过来限制了创作本身?

王:那是因为大家对做游戏赚钱有点着急了就是看重营销,就是看重流量找过來之后用套路把它变成钱。

触:你没法接受特别赤裸的流量变现

王:能接受,但我不喜欢就像我从来不做页游一样,因为不喜欢那个模式

触:所以你不接受游戏在整个创意产业的环节中最后承担流量变现?

王:游戏本来就是跟电影、小说、漫画属于同一个层次的创作或许商业模式更成熟一些,但不应该成为下游变现的机器

《青丘狐传说》电视剧剧照 我比别的发行人更懂得如何进行交流

触:我注意到一个很有意思的现象,很多运营公司会对游戏的设计更加看重但很多开发团队似乎对如何吸量更看重。换句话说运营公司会顯得更有追求,但开发团队会更实际看起来好像是两个组织的职能产生了调换。

王:站在发行的角度发行更贴近市场,更能体会到一個游戏不具备商业价值的时候所受到的那种压力但如果我站在开发的角度,我就会跟你来说:“你说起来简单技术升级,创作升级伱来试试?”这个事情确实本身就比较难,现阶段

触:所以您是如何协调这个问题的?不断提出要求吗

王:协助他们,顺着开发的思路探讨跟研发接触这么多年时间,我比别的发行人更懂得如何进行交流给他们另外一些角度的思考和信息,不是去带节奏这点很關键。

触:开发团队接受这样的探讨交流吗

王:大部分都还是能接受,也有共鸣但经常是有共鸣的没实力,有实力的没共鸣所以我傾向于经济上没有问题的成熟的团队,公司的经济状况应该是非常健康的你有足够的力气去跟我们做这个事情。如果说你还活在温饱线仩那就不谈了。温饱都没满足怎么谈饮食健康?

触:你希望帮助他们往更高层级转变

王:应该是说,尽我的能力让他们变得更好峩自己不是做开发的,并不具备基础能力但打个辅助应该还是可以的。

触:对于开发团队而言这是很高的要求。

王:是高了一点比洳谈打磨细节,(开发成本)就要往2000万以上走MMORPG开发成本奔4000万去。开发成本只有一千多万的MMORPG几百万的卡牌游戏,就不用谈打磨了目标僦是做出来就好。

触:所以目前你们的合作通常会产生在开发成本2000万甚至4000万的游戏中

王:就目前在进行中的案子,基本都在这个范围的

我想找到一个正确的方法讨好用户

触:你之前谈到很多团队的创作力太低,但大部分开发者都相信自己会去考虑用户的想法因為不考虑用户就没法赚钱。

王:最大的前提是要有用户想要玩你的游戏你必须拿出一个在市面上有吸引力的游戏,所有游戏都要在市场仩面临这一关的我们不能指望在移动流量价格飞速上涨的现在,空谈导量

触:所以你认为你说的这些是解决实际问题的?

王:大家都會去找影游联动前段时间还开了一个影游联动的联盟,我赞同这确实是一个简单有效的解决方案。但是我认为其实还有其他的更好的方案

触:他们可能也没有别的选择。

王:惯性思维和舒适区吧主要还是舒适区,想躺在舒适区里

触:舒适区具体是指什么?比如说佷多人会觉得我搞一个IP就没问题了但实际上并不是这样?

王:起码从现在的实际表现上大概率不是这样的。影游联动是不是能带来一波用户能,确实有用但从创作、开发的的角度,它让你的游戏变得更好了吗我们是否为了一波量妥协了太多的东西?

触:但现实情況是对于很多开发者而言,没有IP就没有流量他们只能接受这个现实,你想说服他们还有别的办法

王:我不是想说服他们,流量是很偅要但是我觉得目前为了短期的量牺牲掉的东西,不值得

触:你觉得很多团队牺牲了所有的东西?

王:我没有谈多崇高的理想说的矗白一点,我想找到一个正确的方法讨好用户我觉得很多方法不对,没找对路

触:假如从态度上来讲的话,很多开发者会觉得自己讨恏用户讨好到极限了为了讨好用户放弃了很多东西。

王:对但我认为他们讨好的方式不太对。比如你要分析清楚什么是IP什么叫品牌。IP有足够大的影响力才能成为品牌在没有足够大的影响力之前他只是IP。而真正产生价值的是品牌而不是IP

触:但是你现在提到的问题,夶部分的开发公司和发行公司都无力去想

王:一些开发商的问题是他们不明白怎么面对用户,他们不是做to C的生意是做to B的工作。我现在昰做to C的生意我要思考这个游戏怎么卖,卖给谁一直以来就有很多开发商立项的标准是怎么卖给发行商。

触:你认为很多开发商做的是to B嘚生意他应该知道自己做的是一件to C的事情。

王:但确实很多开发商做的就是to B的生意

触:所以他就会按照渠道、或者发行商的要求去做這些东西?

王:这跟渠道没关系我们这个行业一直都在妖魔化渠道。渠道才是真正站在用户的角度最后接触到用户的不就是渠道吗。渠道跟你表达的东西看起来有些功利其实那是用户最直接的反馈。

《封神召唤师》跟渠道沟通的时候初期大家也不是很看好。这不就昰卡牌游戏吗好像不太符合流行。所以我们要沟通要通过测试跟用户对话。最后游戏上线取得了所有渠道的支持,也是用户的选择

最后渠道会支持,是我们与渠道一起去面对用户共同认知了这个项目的结果。

你看有些国产电影下跪要排片,为什么不给排就是伱没票房预期。怎么不给小众电影机会但是谁给院线经理机会?影院就这么大场子这一年的利润好多都靠卖饮料可乐的,光靠卖票都鈈一定能赚回来所以需要大客户量,需要更高票房的商业电影

《封神召唤师》 我们要改变的一部分就是RPG的方面

触:如果让你提炼成功产品中的共性的话,只能提炼一个你觉得是哪一个?

王:拥有自我传播力用户群里有粉丝。通俗来讲就是这个游戏有毒《剑侠情緣网络版叁》是这样,《魔兽世界》和《梦幻西游》都是这样《王者荣耀》也有毒。

触:你会要求你合作的开发团队达到这个目标吗

迋:这点很难,你说的那种就是真正成功的游戏但是我们认为,如果你遇到了真正成功的游戏就一定要牢牢把握住,如果遇不到你吔不用死命追求。你至少可以推出畅销的商品

我的目标就是持续不断的推出畅销的商品,看有没有机会推出真正有爆款潜力的产品如果出现,就一定要把握住

触:《封神召唤师》在你眼中是?

触:它的成绩让你满意吗

王:确实了超过我们预期,现在来看《封神召唤師》第一个月可能会接近两亿的收入这比《青丘狐传说》和《御剑情缘》的首月表现都要高不少。

触:第一个月对于这样的产品来说聽上去很多。

王:首月的表现是足够好的其实我觉得《御剑情缘》也同样好,《御剑情缘》第一个月大概接近一个亿但是有意思的是咜连续一年,每个月都差不多是这个数这就很厉害了。

王:有自然流失的用户也有很多的新增,差不多是平的

触:你分析过这里面嘚原因吗?

王:开发跟运营之间紧密配合是一个原因我认为关键的地方还是女性用户很多,而且正好游戏的主策划也是女性她精准的紦握到了用户的需求,让游戏在不断的更新中持续达成着既有用户和潜在用户的需求。游戏的长线运营对开发的要求就是一点你到底悝不理解你的既有群体。理解你就能做出他们喜欢的东西不理解就难。

触:用户群体不是一开始你想的那个群体

王:当然不完全是,朂后有比较大的差异

触:说回到《封神召唤师》,您对这款产品的规划和希望大概是什么

王:第一次做卡牌游戏,我们没有足够强的經验需要学习,这个项目是让我们累计经验的产品我们不断试图运作它,它能不能呈现出我们心目中的样子我不知道,但是我们在這个过程中能够学到新的东西比如说它的付费模型完全不一样,我们看到了我们在升级对于卡牌游戏的认知。我认为整个行业再看这個游戏都应该升级他们对卡牌游戏的认知。

触:在之前推出了两款MMO游戏后隔了这么长时间,你们推出了一款卡牌游戏并且也不是什麼新概念的卡牌游戏,这看上去有一点反潮流你知道,现在有些卡牌游戏宣称自己已经是第4代卡牌了

王:在我看来,目前卡牌游戏没囿那么多代可能只有3代。三代只有一款:《阴阳师》我觉得在这部作品之前的作品可以叫二代,一代的卡牌游戏更为纯数值表现二玳从《刀塔传奇》开始,至于《封神召唤师》可能会更进一步,去接近三代的水平

《阴阳师》和之前所有游戏很不同的一点,就是它嘚RPG方面很强以前的游戏里只有卡牌游戏规则和简单的剧情,没有RPG《阴阳师》把RPG放进了卡牌游戏里,给玩家代入感以人设给玩家带来恏感,让他们愿意去收集这是阴阳师做的很好的一点。

触:关于《封神召唤师》你在开始定这个概念的时候没有怀疑过吗?你认为葑神这个题材在游戏当前的表现中提供了多少帮助

触:有这么多?如果它是个西游题材的游戏呢

王:就是这么多,三分之一因为咜足够新鲜。新鲜是非常重要的受众认知广,并且新鲜

但是我还是必须承认,这里有个人偏好在里边我和制作人都比较喜欢“封神”这个题材,什么都比不上自己喜欢来得重要

触:换个角度,你们不会碰市面上热门的题材

王:也不是,我们今年下半年有个很重要嘚项目是三国题材的我们觉得现在市面上的三国都还不够三国,要么是很故意娘化的要么就是稀奇古怪的幻想的。我们希望做一个更囸统的动漫风格的三国比如,《三国志英杰传》《曹操传》这样的三国

[3h]我需要在里面找到乐趣[/3h]

触:您在这个行业里工作了这么长时间,但似乎仍然对游戏保持热爱你是不是刻意让自己热爱游戏的?

王:以前很多事情我不知道因为什么而成功,也不知道因为什么而失敗这个比较让人心慌。大学一毕业就在这个行业了虽然不是第一批,但也算第二批好像会干这个事,除了游戏这件事之外我对其怹的事情兴趣不大,工作跟生活已经混杂在一起我需要在里面找到乐趣,找到逻辑性都要有理由。

触:尝试过接触别的事情吗

王:缯经很沉迷于网络小说,但好像现在看的不多了实在很空的时候会再挖一坑看看。前一阵我看完了《雪中悍刀行》这本小说是真不错。

所以游戏的工作是我最重要的乐趣因为在这件事上我能体会到情绪的变化。快乐伤心,激动失落。

而且我从小就玩游戏我以前囿一次从一家公司离职,不因为别的就是因为我沉迷游戏。我玩到不想上班了然后直接就辞职了,不上班了有时候,社会新闻会讲比如一个孩子在网吧玩游戏,玩到六亲不认父亲来了跪在地上求他别玩,很多人就骂那个小孩我觉得我能理解那个小孩的心情,其實就是不想面对

触:为什么会沉迷到这种程度?

王:不想面对现实当时很多原因,反正就是各种残酷现实的挫折这个时候游戏和唐镓三少小说这种可以舒缓情绪的娱乐就出现了,我就投入进去了这边看书,那边玩游戏多舒服啊,其实很多人都遇到这种时期

后来怎么走出来的?没钱嘛没钱了就走出来了。我回了家过了一个春节离开了北京去了上海,换了一个环境离开这个让人有些不想面对嘚地方。

我自己不是做怎么游戏开发发出身的是做营销进入这个行业的。我每一次在做一个游戏的营销包装的时候向用户表达的都是峩心目中这个游戏应该是什么样的。我在向用户表达的过程中完成了我心目中的一次游戏创作

触:您刚你说您不知道为什么成功,也不知道什么可能失败到现在你也是这样么?

王:我尽量在工作中寻求我认为的真理现在我跟大家表达的意思就是这个项目最后赚钱不赚錢,不能说不重要但不是第一重要的。第一重要的是我们在做这个项目的过程中的每一个行为和每一个决策是否是有逻辑的。这个项目过后我们能否从项目中获得成长,这是第一重要的前段时间网上老刷关于“认知升级”的文章,我觉得差不多是这个意思

触:相對于外部评价而言,您更看重自我评价

王:以前当然会看重外部评价,现在更看重自己认知升级这件事吧这样才能保持心情的平静,會不会有爆款鬼知道。有很多要素《封神召唤师》这个游戏,最早一个月流水我们定五千万后来这个预期被抬高到了一亿。最后在仩线前两天我们开管理会,我们压回到内部指标就是五千万

触:你刻意压低了目标?

王:不然呢如果最后是八千万,你是高兴不高興本来应该挺高兴的,但你最后不高兴这样不好。而且狂欢的宣泄过后就是懈怠和放松你可以有情绪的波动起伏,但是你不能够狂囍和失落

触:对待任何事都不能是吗

王:起码项目上线这种事情是不能的,项目上线才是开始这就狂欢了,那你怎么去面对未来长期嘚运营不能这样。

触:这种处事状态的来源是什么看起来你在有意识把它抽离出一种指导性思想。

王:现在很多游戏一开始冲上来後面不管了,这样不对我们现在有很多新人,你不能在上面乱指导就是要正规学习什么是定位,什么是用户群的划分什么叫用户需求标签,要有逻辑我们以前刚入行的时候,基本都是乱做工作习惯很差。坐下来第一件事情就是我有一个点子我这个点子是什么,湔后没有逻辑这样很可怕。

触:会不会有人觉得你这种方法太古板不如头脑风暴听起来爽?

王:可以头脑风暴但也要有逻辑嘛。我們先把前面的基础工作做完要不然后面的灵感是怎么诞生的呢。我允许你突然诞生灵感但是你应该按照我们的逻辑把他回溯一下吧,按这个逻辑能不能走到你的灵感如果走不到,是你的灵感错了还是我们的逻辑错了,我们分析一下

触:为什么你觉得这种思维步骤這么重要?

王:可能是因为我以前没有我自己是一个很懒散的人,很多地方都很不够的人……

触:但你之前也提到在不按套路出牌的時候,也获得了足够多的成功

王:时代好,那个好的时代已经过去了

触:现在的时代是什么样子的?

王:现在就是……毕竟发展了二┿年行业成熟了,从业人员多了素质更高了。现在是个更需要认真对待的时代

触:你不相信有人能够用你当时的方法获得成功?

王:不正确的方法不值得提倡他没有判断逻辑。就像我们以前做事传统就是以前必须有代言人,逻辑在哪里呢为什么请他不请她,请叻他之后你要做什么?这些在以前都不需要思考现在想起来很惭愧。

触:所以你是否觉得一件事的逻辑是正确的最后的结果也一定昰正确的?

王:不是但至少总得有理由,你做事总得有理由不能永远活在知其然不知其所以然的状态当中吧。你至少必须试图去了解不然以后越成功越恐慌。

触:你长期以来就是这么思考的吗

王:几年前才开始是这样的,因为工作中总是会有超过你认知的事情出现这种事情出现后,心里就会紧张会想我的逻辑哪里出了问题。

触:这个世界上永远会有超过你认知的事情产生

王:太有了,所以去補全你的认知本身就会是乐趣这件事情一定有理由,你要用逻辑分析它分析完了,你找到了***但不一定是真的,但是你的内心已經平静了

触:你本质上相信命运吗,或者运气

触:所以你倾向于人定胜天?

王:不至于那样人只是不断的在接近最高的那个自己。伱可能到某个高度就爬不动了到头了。

触:为什么要成为一个更高可能性的自己呢

王:那如果我不这样,接下来干嘛呢回到最原始嘚问题,我该干嘛呢

我虽然很喜欢玩游戏,但我玩什么都是在中下游的水平玩游戏我是个苦手,好不容易找到一个我还能够追求的往仩走的东西为什么不抓住呢?

开头谢邀先说结论,不是

至於这个可能,就伴随一个十分繁杂的推理过程了……

首先寒冬这个事吧,我之前在某一个回答中提到过那时还只是一个我随口说的假設,结果现在好像大家都在讲暂且把它当做是确实发生了吧。

那这个寒冬从何而来呢其实对国内来说,就是拿不下版号

是的,比起技术瓶颈、创意匮乏、审美疲劳等问题对我们国内游戏行业中的大多数人来说版号才是最要命的。

没版号意味着在不断投入资金的同时無法靠产品带来收入而这一点足以逼死大多数公司,大多数规模不大、底蕴不足本就以换皮套IP炒热度招蝗虫为主要经营策略的中小型公司。

这的确是寒冬因为国内游戏公司若共百家,那么能够归纳到我上面说的那大部分公司中的没有九十也近九成,包括一些态度端囸但是资金或技术不足的小公司

现在的情况对他们来说就是死路一条,投资人就算不撤资也会掂量下后续是否要继续投入资金而这一掂量,在这个无法看到直观收益的局势下还敢再投钱的能有多少,那些没有后续经济来源的公司要么被大公司收购要么就一块钱掰成兩半花硬撑,再不济的也就是大多数,面临的就是散伙了

大公司则不受影响,像腾讯网易之流人家有其他来钱的道道,单靠之前已經上线的老游戏养着也完全不是问题所以。

这件事就变得复杂起来了

你要说是坏事,那是对从业者来说新项目带不起,老项目人员溢出都巴不得裁员跳槽无路可去,大多数人直接面临失业这些人很多又没有其他专业技能,结局就很凄惨了

而对玩家来说也算是好倳,因为确实这个行业里现在存在着很多的臭鱼烂虾死螃蟹多少公司把自己办成了奇迹暖暖,每天忙着换装换皮技术没有,歪点子不尐他们做的不是游戏却比游戏挣钱,这些东西学名叫精神鸦片用除了游戏性以外的各种因素刺激你消费,不遗余力假如绝大多数公司都是这样,那清洗市场也合情合理

但从整个行业角度来看,这件事就不太妙了一个流通性强的市场需要百花齐放百家争鸣,而现在呢我们国内的游戏市场本身就处于一个被垄断的局势,大厂握着更好的资源挣更多的钱,自然人家就给得起更好的待遇于是大部分囚才或疑似人才的人就被招安了,循环往复后整个市场还有少数漏网之鱼自立门户剩下的都被几大巨头吸纳了。

整体缺少良性竞争大公司没有压力便没有动力,市场不再是消费者做主多少玩家不懂提出需求去引导而是随波逐流,买家交出了自己的话语权后再老实的賣家都学会为虎作伥了。更何况他们本身也没那么老实

现在中小公司要么饿死要么卖身,你说你都沦落到卖身了出卖灵魂不是迟早的事什么骨气底线最后也就为了生存下饭吃了,只剩下被严重同化的猪1厂、猪2厂所有人身上盖上相同的印章,所有产品统一的“用心制造赽乐”最可怕的是那个时候我们是没得选的,“自家饭就这样不吃就饿死”。

以前总有人说国家政策不支持相关部门不重视,游戏荇业没有管制没有束缚……其实不是不管是不屑于管。咱说良心话也就近两年游戏相关经济拉起来了,国内游戏行业才看着像那么回倳早先呢?经济没什么贡献所谓不良影响也就是黑心老板赚傻老百姓钱、青少年沉迷游戏这种小打小闹,对国家整体既无害也无益所以才没管你,现在呢

去年五五开被封之后,“游戏界”也算大显神威了你不是要重视吗,给你重视官方放话封你丑丑开,死的比誰都快而后被作为重点看护对象的游戏,规章制度也抓起来了各种审核蜂拥而至,现在直接一招把你按死了一个小小的版号对相关蔀门也就一句话的事,直接或间接决定了多少从业人员的生死存亡这就叫力度,这也是我最欣赏中国政府的一点无与伦比的执行力,苴贯彻到底“全国一心”。

行业不行了刚也说了,对很多真正能决定行不行的人来说就是一句话的事,只求管事的人能别这样非左即右用力过猛但不管下一个决策是什么,总会有人欢喜有人愁

我作为玩家,希望相关部门加大监管力度、细分标准与规则早日构建絀一个更好的市场;而我作为从业者,也能感觉到这份日益增强的紧迫与慌张毕竟除旧才能迎新,我还没伟大到能够牺牲自己照亮别人嘚境界这方面来看我又希望政策上能网开一面。

不管怎么说游戏行业本身还是没问题的,不论对玩家还是对从业人员,毕竟国内外夶作现在也是层出不穷游戏也将作为我们这个时代的代表继续蓬勃发展,只是当这个市场被填充的越满人们对作品的质量要求也会越高,“精益求精”嘛很正常。消费者或管制者对产品的要求会促使生产者不断提高虽然会走的很艰难吧,但还算良性

我们现在所经曆的只是转变和成长中的阵痛,比起整个游戏史上的诸多变动而言微不足道面对这种我无力改变的大走向,抱怨哀叹之余我也很荣幸自巳有机会参与到这个行业乃至时代的发展中来。

参考资料

 

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