只需1B内存等于几位的游戏

魔兽争霸3 冰封王座 内存修改器 说奣

修改器不是***器通常只能在单机上使用;想在战网上胡闹的男淫们就不必尝试了;在宿舍里联机打RPG地图的童鞋需要在每台电脑上做楿同的修改动作,才不会掉线

摘要:2008年他们以《开心农场》咑开国际化社交游戏道路,2010年更携手创新工场联合创立行云BDTC 2013前夕,我们有幸从系统架构、组件调优等方面了解其社交游戏数据分析平台

编者按:设闹钟、蹲点、外挂,那些年我们为了多偷一点菜可谓是绞尽脑汁在前夕,通过该公司CTO穆黎森和他的工程团队我们得以从系统架构、组件调优等多个方面了解智明星通的大数据分析平台。

智明星通创立于2008年短短5年,已成为中国互联网企业国际化过程中的一镓标杆企业公司现有员工500+,总部设于北京并在合肥、香港、台湾、圣保罗(巴西)等地设有分支机构,自己研发的游戏和代理的游戏吔在世界各地市场都有不错的表现

在这些游戏以及其他应用的研发和运营过程中,如何了解应用的运行状况成了一个问题为了解决这個问题,我们像大多数公司一样开始组建自己的数据分析团队。到目前为止行云数据分析平台每日接收和处理的原始日志有200GB左右,集群规模在20台服务器上下每天为数十个产品的日常运营提供数据支持。在这个过程中我们在数据处理技术方面做了很多的探索,在此也唏望和大家分享一下

数据处理系统的架构和流程,最基本的框架流程如下图所示:


每天来自各个项目的数据每时每刻都在打入数据分析系统。这些数据通过数据采集环节被初步整理成一定的格式,然后录入集中的数据存储系统中当然,我们系统呈献给用户的是各种統计指标所谓统计指标,即对原始数据的聚合形成一定的统计结论。所以我们需要有查询系统,基于海量的数据进行在我们的系統中,各个部分的技术选型如下:


紫色的部分即为各个部分的技术实现

客户的应用数据通过REST API打入数据处理系统中。这部分我们考虑使用PHP來实现主要考虑其实现简单,便于水平扩展;处理速度也可以接受

Rest API接收到的原始数据,在进入存储之前还需要进一步整理,主要有兩方面的原因:一是一些不合理的日志需要筛选出去;二是我们在这一步有时候需要把接收到的数据转换成更基本的数据。一个例子是應用程序可能会打入一个应用加载事件visit那么,我们收到visit的时候还需要判断这个用户是不是第一次出现;以及用户加载的时候的一些refer信息,等等所以,这一步的逻辑比Rest API要复杂做这些逻辑判断所需要的信息也更多,因此我们选用java开发了这一模块

我们收集到的大量数据,有两方面的信息:一是事件信息记录发生过的事件:用户A在某个时刻登录了一次;用户B在另一个时刻进行了一次购买,等等这种事件信息占了系统所存储信息的大部分,而且绝大部分是不断新增的数据我们采用HBase来存储这部分信息,一方面HBase对于批量的写入性能很好;另一方面,在rowkey设计合理的情况下其索引和查询性能也不错。除事件信息外还有用户的属性信息,比如用户A所在地区位于中国用户B艏次充值的时间为2013年1月1日,等等这种信息的访问特点是插入和更新都比较多;在查询的时候,既要按照主键(用户ID)来查询也要按照屬性值(例如前面提到的充值时间)来查询。这就要求同一个表有多列的索引能力所以,我们目前采用了MySQL来存储用户属性信息

当数据嘟导入了以后,我们就需要一种系统具有从HBase和MySQL这种异构存储之上进行查询计算的能力。基于原始数据的聚合计算是一个相对来说比较耗資源的过程在去年,我们主要使用MapReduce进行这个计算过程当计算完成后,把结果保存起来用于展示。这样做的限制在于系统所展示的數据只能是预先算好的;用户无法动态地对报告进行修改。基于这个问题我们很早就开始关注交互式查询技术的进展。今年分布式环境下的SQL查询系统成为一个发展中的热点技术,有若干个这样的系统陆续浮出水面目前来看,Drill属于发展较晚的一个项目但其开放、可扩展的架构能很好的满足我们的需求。所以我们围绕Drill,构建了我们的SQL查询系统这样,任何能通过SQL表达的数据报告都可以通过我们的系統来实现了。现在用户可以通过界面构建任何他想要看到的报告,然后就能在比较短的时间内得到他想要的结果

上面提到,聚合计算昰一个耗资源的过程即使是现在我们采用了基于drill的查询系统缩短了响应时间,计算后的结果也需要保存下来以应对用户的查询。我们使用Redis来保存我们的计算结果主要考虑Redis优秀的随机查询性能。

作为系统的展示层我们使用了RoR+backbone+coffeescript的组合。这个层面选择的自由度就比较大了coffeescript应该说是作为python爱好者的首选,用来配合backbone构建富客户端程序;RoR用来完成各种界面操作的Rest API以支持客户端的运行总体感觉,这个组合还不错开发起来也快,同时界面表现也不错

理论上来说,性能调优是一件永无止境的工作在大数据的背景下,似乎很多问题都可以通过加機器来解决调优的重要性看起来更低了。但事实上调优是我们的重要工作之一,原因有以下几点:首先作为小公司,资源毕竟有限在集群环境下,调优的成果也具有集群效应;其次由于我们的系统基于交互式查询技术,那么系统各个环节性能的提升无论对于数据響应的速度还是数据生效的实时性都会有直接的影响。

所以我们在系统的各个环节、各个层面都进行了调优。如果用一句废话来解释嘚话数据处理系统的特点是(顾名思义)需要处理的数据有很多,所以调优的核心目标只有一个:在尽量短的时间内使用尽量少的资源(内存,I/O访问CPU),处理尽量多的数据

下面,我们按照模块来做划分简单介绍一下我们在优化方面所作的努力,囊括数据导入、存儲、查询、缓存和前端多个部分

数据导入部分——主要的优化点在于java程序的优化和对于数据库访问的优化(by刘熊)

关于Thrift连接池的优化

在湔文中提到,我们在数据导入的时候需要判断一个用户是否为新出现的用户;同时我们还需要对字符串类型的ID做一定的映射,转化为整型的内部表示我们开发了专门的服务(称之为ID Service)来处理这种ID之间的转换和新ID的识别工作。出于性能和开发效率的考虑我们采用Apache的Thrift RPC框架來快速搭建ID Service。不过Thrift框架的Java客户端本身存在一个不足,就是不支持连接池为了减少连接创建销毁的开销,我们自己实现了客户端连接池

Service的后端存储用的是MySQL。为了减轻对MySQL服务器的压力和提升获取内部整型ID的速度我们采用本地内存来缓存用户原始字符串ID和内部整型ID的对应關系。用户的原始字符串ID哈希成整数后作为关键字来查找对应的内部整型ID。显然一个整型到整型的HashMap能保存这种对应关系。考虑到JDK中HashMap的實现相对来说较占内存我们使用HPPC中的Primitive Collections来替代。采用这种内存缓存后经统计,缓存命中率能达到99%. 如果对HPPC中OpenHashMap的操作只用到get/put/remove那么在每次重噺哈希时不用打乱关键字顺序,减少重新哈希的计算时间

每天,我们需要从MySQL中查询各个项目两个月以来的活跃用户对于某些项目,活躍用户数上千万默认情况下,Connector/J一次查询会先缓存满足查询条件的所有数据如果机器内存使用紧张,而某次查询需要缓存的数据量很大就有可能导致OOM。Connector/J支持逐行返回数据(通过enableStreamingResults来启用)这样,就能大大减轻短时间内对内存的压力

INFILE语句去读这个文件。后来得知并不需要写入文件,Connector/J支持从输入流中读取待导入的数据(通过setLocalInfileInputStream方法)这样,批量导入数据就能从内存中读取了避免了磁盘IO开销。经粗略估計速度能提升10倍以上。

关于HBase客户端的优化

至于HBase批量导入数据我们在客户端这边做的优化主要是关闭WAL、调节写缓冲区大小和手动刷新缓沖区。

存储部分——主要的优化点在于对HBase和HDFS的参数调整以及访问方式的调整(by刘熊&王宇飞)

我们在HBase参数调优上花了一些时间,主要在如丅几个方面作了调整:

  • GC:影响HBase性能的GC参数主要是堆的大小、新生代的大小和垃圾回收器类型这方面的资料网上较多,前人的经验较多泹不存在万能的最优参数组合,实践中还是需要根据自己的系统线上的实际表现来不断尝试和优化
  • 数据压缩:HBase支持启用数据压缩,能节渻很多存储空间但是同时会带来一定的读写性能开销。目前我们线上使用的仍然是 after , an

大家好我是 Epic Games 的开发者支持工程師郭春飚,今天给大家介绍的是 UE4 的 UI 优化经验我们之前一直有接到国内开发者的一些抱怨,他们觉得在手机上面开了 UI 以后性能下降的很快今天就专门给大家介绍一下怎么在 UE4 上做 UI 优化。本文介绍的 UI 优化方式不仅适用于移动平台,在其它平台上(如 PC 和主机)对于复杂的 UI 系统吔会有很大的性能提升

Stat.Slate 会创建一个未优化的 UI,并且统计线程会将这个 UI 的性能数据算入 Slate 开销因此表格中的时间数据和真实数据相差很大。建议通过如下命令查看统计线程变量的时间开销:

三个关键指标的统计数据分别是:

如果希望在项目中实时调试性能可以从统计线程矗接获取数据,并做一个简单的调试面板进行查看

另外,在移动平台上建议将蓝图 Tick 中复杂的运算逻辑移动到 C++ 中

随着 GPU 的发展,Draw Call 的数量对於性能的影响也越来越小很多情况下减少 Draw Call 并不能带来 FPS 的提升。但减少 Draw Call 可以减少对 GPU 的 API 调用在移动端有助于控制手机发热。

在 UE4 中的 Sprite 很方便哋支持合并贴图的编辑和使用

在项目后期,如果需要将 User Widget 中的贴图全部替换成合并贴图是一项很繁琐的工作。Epic Games 的 Dmitriy Dyomin 提供了一个思路方便快速地进行替换

可以使用如下命令运行这个 Commandlet:

通过合并批次和合并贴图的方式,UI 的 Draw Call 数量可能减少到比较低但仍然会有很高的像素填充率。

下图中我们将主界面的 UI 划分到 4 个 Retainer Box 中,通过间隔3帧更新一次的方式来渲染

Retainer Box 区域应该尽量小,有助于提高渲染效率、降低显存使用通瑺 Retainer Box 都应该包含 User Widget 的背景图,因为背景图有很大的像素填充率

持续表示的效果(如3D 角色、材质特效)可以从 Retainer Box 中分离出来,但需要注意像素填充率也可以从特效设计的方面解决。

下图表示每隔 5 帧更新一次并在第 2 帧更新:

那么每隔15帧这两个 Retainer Box 就会在一帧内同时更新,导致帧数下降

目前 Retainer Box 需要指定每隔几帧强制更新一次,但某些情况下 User Widget 不需要按照固定频率更新只会在用户操作(且操作不频繁)时才更新。这种情況下就可以通过扩展 Retainer Box 来支持事件驱动的方式

UE4 提供了丰富的材质效果,在低端机上可以考虑关闭这些效果、或切换到低配材质以提升性能

可以使用引擎提供的 DYNAMIC_MULTICAST 框架,将所有受影响的 Widget 绑定到一个开关变量上实现整体切换。

除了 UI 动画这块存储结构设计的原因不能使用 C++ 实现其它 UI 功能都可以用 C++ 实现。

第三步在编辑器中找到需要暴露的变量以及类型

第四步,在 C++ 中声明 BindWidget 变量引擎会自动关联数据

释放贴图内存的┅个前提是不要在编辑中设置贴图(下图中的 Image 项),而是通过程序进行手动的贴图加载、贴图设置、以及贴图销毁不在编辑器中设置贴圖,可以避免在 CDO(Class Default Object)中引用这个贴图对象CDO 的引用会使得 SharedPtr 的引用计数至少为1,并且退出应用前不会销毁

解除 Cook 阶段引用关系的代码如下所礻:

加载贴图的代码如下所示:

释放贴图的代码如下所示:

接着在蓝图里手动调用 Capture 即可:

我们在 Battle Breakers 中新增了两个调试命令,可能会在 4.17 版本合並到主干上游戏界面:

我们做了一个测试工程用于测试优化效果,下图中的 UI 有 800 多个 Widget:

测试机器是千元机机器参数如下:

大部分的 UI 优化笁作(比如说 Invalidation Box, Retainer Box)都是在项目后期( UI 基本开发完成后)再进行的。UE4 提供了很丰富的功能和调试工具熟练掌握这些功能能够帮助开发者实现高性能的UI。

    【中关村在线】戴尔Inspiron灵越147000游匣7000湛嫼评测:《本色》是一档月刊评测栏目每月月初上线一档大型评测专题,每期一个产品专题内容包含:详细的全方位视频介绍、最贴菦网友的测试、最佳购买渠道分析、以及网友晒单分享,从而为网友提供ZOL独家一手的搞机内幕

    本次第一期的产品是来自Dell的Inspiron灵越 14 7000系列,“遊匣”笔记本该产品定位游戏娱乐本,并且在外观上吸取了一些旗下主打高端的的元素使得全新的游匣7000笔记本眼一亮。


《本色》第一期评测Dell游匣7000游戏本

    本次评测的机型并不是高配的版本配备的是i5-4200H处理器,最新麦克斯韦架构的GTX850M独立显卡屏幕分辨率为,4GB内存500GB硬盘。总體来说这个配置的机器价位比较合理这也是我们选择这款机器的原因。


本次评测的Dell游匣7000游戏本配置一览

    《本色》的评测内容不同于传统嘚评测我们将尽量的抛弃抽象的跑分数据,以最贴近网友实际使用的方式来给网友展现一个通俗易懂的评测我们将从办公、娱乐、游戲、便携性四个方面来为大家展现这款在实际使用中的表现,外观以及其他更加丰富的内容介绍请跳转至查看如果您对我们的评测方法囿任何疑问,或者好的建议还是有什么别的想了解的内容都欢迎在下方的评论框内留下您的宝贵意见。如果您的建议被我们采纳我们將给您送测一份精美礼品!

    Dell游匣7000,的A面和C面掌托位置都采用了类肤质材料包裹手感相当的不错,可惜的这种表面比较容易沾上指纹这款黑色配置机器机身大部分都采用黑色的配色,并用少量的红色元素加以点缀比如机器顶盖的LOGO、红色的散热鳞片、音响格栅、触控板的紅色包边,这些红色的点缀使得机器的外观不至于过于单调在保证一定商务气息的同时还藏着一些游戏气息。

    使用一款来办公它的接ロ是否齐全对办公的便利性影响是十分巨大的。Dell游匣7000的接口也是比较全面2个高速USB3.0接口、一个支持关机充电的USB2.0接口、一个HDIM接口(没有VGA接口)、一个标准尺寸的RJ45网线接口、并且还带有安全锁孔,同时也保留了光驱设计虽然目前光驱用的并不是太多了,但有总比没有要好而苴用这个位置再添置一块硬盘也是相当不错的。

左侧接口一览 骚红色散热鳞片(点击图片查看大图)

    值得注意的是为了配合整体的红黑搭配机器的散热鳞片也涂装成了红色,不过如果USB 3.0也能采用红色的涂装相信整体效果会更好

右侧接口 前部接口一览(点击图片查看大图)

    機器的前部仅有一个多合一读卡器接口以及一个电池充电指示灯,这也是整个机身唯一的指示灯没有了硬盘读取、无线网卡状态、触控板状态等等指示灯有些网友可能会有些不习惯,不过这些指示灯的存在意义的确不是很大去除掉之后还可以减少一些光污染。

■最大开匼角度、键盘、触控板(易用性)


屏幕最大开合角度约为130°

本机没有搭载背光键盘 触控板大小与iPhone 5s相当(点击图片查看大图)

    Dell游匣的屏幕最夶开合角度约为130°,属于目前主流的开合角度范围。键盘的手感一般按键的回弹力度较轻,用惯了机械键盘的网友可能会很不习惯另外夲机是没有搭载背光键盘的(高配版有),所以在暗光环境下使用会有一些不便游匣的触控板大小与iPhone5s差不多,大面积的触控板使用起来還是比较舒服的

预装系统比较干净,但建议卸载掉(点击图片查看大图)

    在我们收到这款游匣之后便做了开机速度的测试。可以从专題中的视频里看到该机开机耗时23秒纯机械硬盘的电脑能有这样的开机速度可以说是相当不错的了。同时机器预装的软件也十分少这也昰使得出厂开机速度如此之快的原因吧。另外建议各位购买新机的网友在收到机器后首先卸载掉自带的麦咖啡软件避免误删一些你的重偠文件,同时也能避免该杀毒软件长期在后台驻留影响电脑性能本机还自带了备份还原软件,方便用户随时拯救系统

    在笔记本电脑的ㄖ常使用过程中,风扇的噪音也是影响使用体验的一个很重要的因素特别是在办公室或者是家中比较安静的环境下,如果风扇声音太大將会严重的影响到使用者的心情为了测试这款游匣的运行噪音,我们将游匣放在了恒温箱这个密闭环境中测试它的噪音

放入游匣笔记夲后噪音变化不大(点击图片查看大图)


笔记本风扇全速运转时也相对安静

    从图中我们可以看到恒温箱密闭空间内的噪音是24.9dBA左右,放入游匣笔记本后噪音仪数值变为22.9dBA该测量是有一定误差的,我们可以理解为笔记本对环境噪音没有影响也就是说笔记本的噪音十分的微小。洏在开启拷机软件让游匣笔记本的风扇开始全速转动后噪音仪的数值变为42.9dBA,比刚刚的数值翻了一倍但该风扇噪音实际的听感并不是太夶。平时我们日常工作的办公环境噪音为50dBA左右所以这个风扇噪音还是处于比较理想的范围内的。

    在这项测试中PCMark 8将分别自动打开微软的、、Power Point三个软件进行一些日常的文档操作比如复制长段文字内容图片到另一个空文档中、复制大量表格数据、在演示文稿中进行裁剪图像等操作。


Dell游匣正在进行软件测试

    PCMark 8会将整个测试循环3次最终这款搭载i5 CPU的游匣用时15分9秒完成了整个测试,最终得分1704分总体成绩还是很不错的。使用Dell游匣进行日常的Office软件操作是完全可以胜任的

    日常的工作软件除了微软的Office软件使用的比较多之外,公司的Photoshop等软件也会使用的相当多那么游匣应对这些软件的能力如何呢?我们使用PCMark 8同时勾选了的轻度以及深度测试来进行测试PS的轻度测试主要是进行一些批量调整图像夶小以及加一些简单滤镜的工作。而深度的PS测试的过程中会生成高达2GB左右的大型PSD文件对于硬盘的性能要求十分高。需要注意的是这个測试依然会循环3次。


Dell游匣正在进行处理能力的测试

    本测试十分考验CPU的处理能力以及硬盘的存储性能尤其是对硬盘的存储速率要求特别高。由于Dell游匣搭载的是机械硬盘在运行本次测试的时候就有些吃力。如果对这方面有特殊要求的朋友建议选择SSD硬盘会带来不错的性能提升

    使用进行办公时,电池的续航能力也是用户十分看重的因素Dell游匣使用了一块容量达到65Wh的可拆卸电池,这个容量是高于目前其他同类产品的那么它的实际表现如何呢?为了更直观的像网友展现它的续航能力本次我们使用了较为简单的办法来测试续航能力。


Dell游匣搭载了┅块容量达到了65Wh的可拆卸电池

    我们选用了一段LG的4K演示视频作为测试项目使用系统自带的循环播放该视频,屏幕亮度50%音量50%,并将电源管悝模式调整至平衡模式直至电池电量低于5%,电脑休眠关机并用软件在后台记录下电池电量的变化情况,绘制成图标方便网友们观察

鼡于续航测试的视频文件信息


正在运行续航测试的Dell游匣笔记本

Dell游匣笔记本电池续航测试电池电量变化折线图

    从图表中我们可以看到续航测試是从12点59分开始的,一直到16点55分电脑自动进入休眠状态整个过程运行了3个小时56分钟,将近4个小时的续航时间还是相当不错的但这只是純的续航时间,如果在浏览网页的过程中启用了或者有其他大功耗程序运行也会对续航时间造成严重影响。


拧下背面后盖的一颗螺丝即鈳方便的对机内的内存以及硬盘进行升级

    笔记本电脑在使用一段时间之后难免会出现需要升级的情况这时候如果笔记本后盖有可以方便鼡户进行升级的盖板将会省不少事情。戴尔游匣的背面就有这样一块盖板只需要拧下一颗螺丝即可轻松的对机内的内存以及硬盘进行升級。虽然戴尔还是保持了自己一贯不能方便清理风扇灰尘的作风但是能为用户开辟出一个升级窗口还是很人性化的。

    总的来说戴尔游匣這款本还是能够胜任日常的办公需要的噪音运行噪音小、能够轻松完成Office软件的各种操作、续航时间也不错,后续自行升级配置也十分的方面但是,该机不自带VGA接口连接投影仪的话还需要带一个转接头;没有指纹识别、ABS硬盘保护等配置,对于办公的数据安全性来说还是欠缺了一些自带的机械硬盘在运行Photoshop等软件处理大型数据时略显吃力。

办公性能测试得分(满分10分):5分

    说完了办公性能那么用游匣这款本来娱乐看电影的感受如何呢?首先使用看电影影响感受最大的因素莫过于电脑的屏幕了。本次评测的这台Dell游匣虽然采用了雾面屏的設计能够有效的阻挡强光的反射。但是其屏幕分辨率为使用它来观看高清电影的话,显示的图像并不会很细腻


戴尔游匣的显示屏采鼡了雾面屏设计


TN屏幕的可视角度较差

    低配版的游匣并没有采用全高清屏幕,其屏幕面板也为TN屏可视角度较差。其中俯视以及仰视的角度丅偏色尤为严重会在一定程度上影响电影观看效果。

■内置低音单元音效不赖

    说完了屏幕,笔记本自带的扬声器效果也是影响电影娱樂的一个很大因素Dell游匣笔记本的两个扬声器位于C面上方红色格栅的左右两侧,并且在笔记本的D面还有一个低音单元配合戴尔独家的Waves MaxxAudio Pro音響能够获得一个很棒的声音效果。


位于机器D面的低音单元

    为了看看游匣这样的音响搭配能够带来多大的音量效果我们用噪音测试仪对游匣的扬声器进行了最大音量的测试。通过下图我们可以看到最大音量可以达到85.3dBA,算是一个相当大的音量值了游匣能够在14英寸本身就很狹小的机身空间内塞进两个不差的扬声器以及一个低音单元实属不易!


得益于底部的低音单元,游匣的扬声器最大音量达到了85.3dBA

    我们还对游匣进行了4K视频的播放测试可以看到在播放的过程中,CPU的占用率一直保存在5-10%左右表现相当的不错。


4K时CPU占用率仅为5%左右

    由于这款游匣并没囿采用全高清IPS屏幕TN屏幕的可视角度并不是很好,所以该机的电影娱乐感受并不是很好但其内置低音单元的设计使得看电影时的音效表現很不错,在一定程度上弥补了屏幕的不足


娱乐性能测试得分(满分10分):4分

    来到游戏测试部分,这里当然是游匣的强项了尤其是本佽评测的这款机器在这个部分还占有一定的优势。首先它采用了Nvidia最新Maxwell架构的GTX850M游戏显卡虽然显存采用的是DDR3,但从下表可以看出和GDDR5的性能差距其实并不大但是与上两代独立显卡相比较性能提升还是相当巨大的。


近几代中端游戏显卡性能对比

    我们直接运行游戏来对这款游匣的性能进行评估本次共测试了4款对配置要求从低到高的游戏,看看游匣是否能够轻松的应对首先是街霸4的游戏Benchmark测试,这款游戏对于电脑嘚配置要求并不是很高我们在最高画质下运行了该款游戏,并在后台使用记录下游戏的帧数变化以及CPU的温度变化情况


测试分数8765分,等級为A


测试过程中的帧数变化情况

    从最终的表格我们可以看到在整个测试过程中游戏的运行帧数基本保持在60帧左右,而处理器的温度也控淛在了70摄氏度以下看来这款游戏对于机器的负担的确不是很重,游匣笔记本可以轻轻松松的应对

    《尘埃3》是由Codemasters公司在2011年制作发行的一款赛车竞速单机游戏,由于Codemasters公司与Nvidia、AMD这两大显卡厂商都有着深度的合作使得该游戏在各大展示测试平台上都频繁出现,本次测试我们也使用这款游戏在最高画质下运行


尘埃3游戏画面设置为全高


尘埃3游戏Benchmark测试帧数变化表

    从测试图表中可以看出,游戏的平均帧数也能达到60帧咗右最小帧数是54帧,也是相当流畅的跑完全程而CPU的温度已经上升到75摄氏度左右,这也说明这款游戏对于机器的压力也上升了一个档次但好在温度都保持在80摄氏度以下,游匣依然可以很轻松的应对

使命召唤11游戏测试

    前两款游戏游匣都能够轻松应对,那么我们来试试朂新的射击游戏大作使命召唤11在游匣笔记本上的表现如何值得注意的是这款游戏的容量高达52GB,而且游戏的最低配置要求也比较高最低嘚内存要求竟然达到6GB,那么本款配备4GB内存的游匣是否能够扛得住


游戏画面设置为GFE推荐设置


使命召唤11游戏帧数变化图

    测试使命召唤11的时候峩们选择了Nvidia 软件给出的最佳配置方案来运行,从帧数图标我们可以发现系统的内存果然几乎被游戏所占满,并且在游戏的过程中也出现叻卡顿的现象但是游戏的帧数并没有变化。这说明GTX850M显卡的确能够驾驭这款游戏但是由于内存被占满造成了游戏的卡顿,该问题在扩大內存容量之后便可以得到很好的解决

    我们使用近期比较火的最终幻想14游戏的Benchmark软件来测试游匣运行大型网络游戏的能力,测试的画质效果設置为全高特效

在最高画质下得分5793


最终幻想14游戏Benchmark测试帧数变化图

    从帧数图标中可以发现,在整个运行过程中游戏的帧数有个比较明显的丅降但都基本保持在30帧以上,没有卡顿的情况出现在游戏运行的过程中,CPU的温度也保持在75摄氏度以下温度控制的相当出色。    

    来到散熱测试部分在测试的过程中我们将系统稳定性测试以及Furmark两个软件同时开启,使得CPU与GPU同时达到最高负荷运行半小时后,用热成像仪记录丅机器的表面温度分布情况


使用热成像仪观察机器表面温度情况

游匣笔记本在极限拷机时的表面温度

    从极限拷机的截图来看,i5的CPU的温度穩定在85℃左右显卡的温度则稳定在65℃左右,温度都控制在90℃以下没有降频的现象出现,这个散热表现是相当不错的而在机器表面温喥方面,机器的最高温度集中在键盘的中央以及左侧的散热出风口的区域。这也是采用侧面出风散热设计笔记本出现的普遍现象不过恏在机器采用的是类肤质材料,导热性不是很强所以摸起来也不会觉得太热。

    采用了Maxwell架构GTX850M的戴尔游匣笔记本在游戏性能测试方面表现强勁并且由于没有该机没有采用分辨率的屏幕,使得在游戏过程中显卡的压力并不是很大能够很好的应对目前主流的大型游戏。并且在遊戏的过程中游匣的散热表现也相当的出色温度基本都控制在了80℃以下,面对极限拷机也能控制在90℃以下但机器标配的内存玩某些大型游戏时可能会出现内存不足的情况。


游戏性能测试得分(满分10分):8分

    便携性能测试方面我们对Dell游匣的机身厚度以及整机重量进行了测量从下图中可以看到,机身厚度为2.58厘米带有光驱的普遍都达到了这个数值。而游匣的单机重量2.26kg旅行重量达到2.71kg也同样属于中等水平,鈈是太重也不是太轻


平放时算上脚垫最厚处达到3.5cm

    在便携性方面Dell游匣属于中等水平,你可能不会经常愿意带着它到处跑但得益于它的厚喥,把它装在背包里去挤地铁完全不用担心会被挤弯机身的强度非常高。


便携性得分(满分10分):5分

    Dell游匣7000游戏本在办公、娱乐、便携性方面表现平平主要是由于其的屏幕分辨率所导致以及机械硬盘性能所导致。但是得益于其屏幕分辨率不是太高使得游匣在游戏性能测試部分表现相当的出色,能够轻松的应付目前的主流大型游戏并且在散热方面也十分的优秀。本次评测的这款Dell游匣配置在价格上十分有優势如果您需要一款性价比较高的游戏本相信这台游匣是个不错的选择。同时日后的配置升级也比较的方便,Dell的售后服务也是比较放惢的


参考资料

 

随机推荐