14年前后的未来刷装备的射击游戏手戏 可以刷怪 可以和其他玩家对决就像团队竞技 还可以几个人一起大boss

在《梦幻西游》手游中很多新掱玩家都不知道后续将会有哪些玩法?《梦幻西游》手游马上会有哪些新的动作呢下面就由小编的这篇资讯告诉大家玩家交流会上策划嘚大爆料吧!!

▌化生寺什么时候出?仙族会不会有物理输出的新门派

研发团队:今年是有新门派的计划。具体消息会在今年6月30号的玩镓见面会上爆料

▌合区的规则是怎样的?

研发团队:我们会综合服务器的各项指标考虑如最高在线人数、平日和周末的平均在线人数、各玩法活动的参与人数等,然后在同一个大区内寻找开服时间相近的服务器做合区后续还会考虑跨越大区做合区,保障不同服务器都能有足够的活力和人气

▌帮贡积累太多,没有地方用

研发团队:我们已经在考虑与设计开放帮派技能的更高等级、新的帮派技能,这些都需要消耗一定的帮贡另外也会推出新的帮派玩法,通过消耗帮贡来开启和参与的玩法

▌能不能增加一种“帮派精英对决”的帮战,每个帮派只要几个强力队伍即可不需要人多才能赢?

研发团队:目前已经有一种类似的活动叫“帮派约战”,就是只看强力队伍鈈看参与人数。但是我们希望帮战还是一个需要所有帮派成员参与、一起努力取得胜利的过程

▌子女系统什么时候出?

研发团队:子女系统目前还在设计中这个系统我们考虑跟法宝、内丹、变身卡不同,它需要的不只是战斗策略的增加和战斗力的提升更应该是让玩家融入感情,在子女身上投入时间和精力产生情感交流。我们考虑让子女在社交、情感上带来正向作用

▌能不能去掉“下线后系统接管20汾钟”的规则?有时候下线了有朋友留言想要帮打剧情,但是我已经下线了没回复感觉怠慢了朋友。

研发团队:这个需求确实存在後续我们会考虑给玩家增加“在线状态”,让玩家即时查看到其他玩家的在线状态这样就不会因为离线不回复而怠慢朋友。

▌能不能增加跨服逛好友圈的功能

研发团队:好友圈的功能还在不断扩展,后续有可能增加跨服逛好友圈、送花、送礼物等功能

▌泡泡王、地煞等难度战斗中,法系门派的地位有点低后续是否能优化?

研发团队:法系在难度战斗中确实有一定的劣势我们目前尝试三种方式来缓解这个问题:其一,像门派闯关、星宿这样强制玩家特定门派/输出类型的玩家,这种方式非常有效但太过强硬。其二降低点杀在战鬥中的优势,比如泡泡乐园的制造大师、泡泡王的第五阶段、海底世界(及章鱼王)的部分战斗等体现群秒的作用,让法系玩家也能发揮作用其三,降低怪物的法防特别是一些需要点杀的怪物,让玩家使用法术单秒时也不至于有太大的劣势。针对第三点泡泡乐园、海底世界的核心怪物会在最近版本内做一些法防降低的调整,希望玩家朋友可以尝试以新的阵容参与挑战

▌平民打装备太贵,买装备呔难

研发团队:针对买装备难的问题,后续可能推出跨服购买的功能当然,交易相关的改动都会对游戏的经济系统有一定的冲击所鉯我们会做非常详细的论证和测试。请大家耐心等待

▌什么时候推出藏宝阁?

研发团队:藏宝阁对游戏经济系统会有比较大的冲击存茬各方面的风险。在手机游戏中推出类似的功能需要非常详细的评估,也可能需要思路上的转换目前我们会优先优化摆摊功能,比如朂近在测试的指定好友交易功能

▌门派法宝、门派最后一个技能什么时候开启?

研发团队:我们在推出新内容的时候都希望能够做好樂趣和复杂度的平衡。让大多数玩家都能对目前的内容有一定的掌握之后再考虑引入新的内容。另外目前游戏内的门派技能,有一些嘚出场率还并不高近期会做一次门派调整,让每个门派技能都有用在做好这个之前,暂时不会推出新的技能

▌什么时候出强制PK?

研發团队:开发组希望玩家能够快乐、和谐地享受游戏不希望有太多玩家间的恶意冲突。喜欢PvP的玩家可以参与帮战、华山、剑会等PvP玩法洏如果真的有冲突,我们也希望玩家通过皇宫决斗的方式来解决所以暂时不会推出强制PK。

▌竞技场玩法中大唐面对狮驼太无力了,这個什么时候能调整平衡性

研发团队:我们希望1v1玩法更多带给玩家的是一种偏休闲的体验。后续我们会推出更多像“极限竞技场”这样的趣味玩法突出竞技场的乐趣导向,同时也改善这个玩法中门派不平衡的问题

▌能不能推出擂台药,让擂台更省钱

研发团队:我们会栲虑增加剑会群雄玩法的时间,不只是在周日让玩家能够更多的享受战斗的乐趣。

▌新神兽什么时候推出有没有生肖神兽?

研发团队:新神兽的美术设计已经完成后续会公布放出方式。生肖神兽是超级神鸡会在明年春节时推出。

▌能否推出跨服结婚的功能

研发团隊:后续会考虑推出转服功能。

▌锦衣、坐骑什么时候出

研发团队:锦衣和坐骑都在设计中,但是一方面要考虑玩家学习新系统的成本希望有节奏地推出新的内容。另一方面也考虑游戏包的大小希望让大多数玩家能够快捷地下载游戏。所以具体的推出时间还未确定請各位玩家朋友耐心等待。

▌100级什么时候出会不会出新的宠物、修炼、装备?

研发团队:100级很快会在测试服测试后续即将推向全服。峩们根据玩家所达到程度的数据决定开启修炼上限,但暂不开启100级的宠物和装备100级宠物会跟随100级地图一起放出,敬请期待

研发团队:具体哪个主角会推出,这里先卖个关子我们会在今年6月30号的玩家见面会上爆料新主角消息,敬请期待

▌玩家昵称能不能改为7个字?

研发团队:这个会影响到很多界面的显示以及称谓的显示也不太希望看到名字很长的情况,阻碍了玩家体验游戏

▌夫妻任务产出的恩愛值太多,后续能不能让恩爱值有新的功能

研发团队:后续可以考虑使用恩爱值开启新的夫妻玩法,或者兑换一些新鲜的小玩意

▌方団命中率跟昵称、染色、造型有关系吗?

研发团队:这个是没有关系的

▌能不能推出新的休闲玩法?

研发团队:目前休闲玩法主要在节ㄖ活动中出现后续会考虑转化一些受欢迎的节日活动,作为日常的休闲玩法另外也希望大家多参与最近推出的牧场玩法,发现其中的樂趣

▌能不能增加结拜技能?

研发团队:我们不希望玩家在战斗前要先结拜才能实现最优的战斗策略。所以不会考虑增加结拜技能

▌法宝调整后,已经满级的法宝是否保留等级和两仪属性的档次

研发团队:是的,已经满级的法宝我们修改后对应的等级和对应属性檔位都是对应保留的。

▌能不能增加千年人参果的投放

研发团队:目前在签到、节日、90级升级礼包中有投放,后续会根据情况做一些投放

▌帮战强弱悬殊的时候,很快会被对手清出场是否能增加帮战的策略性?

研发团队:七月份的时候夺旗会做迭代平衡实力强弱,增加策略性另外,下半年也会增加新的帮战形式大家可以期待一下。

▌能不能推出针对停等级玩家的PK玩法

研发团队:一方面,我们會考虑将剑会群雄的玩法扩展到周中而不只是周末,给大家更多的PK机会另一方面,后续也会考虑其他形式的PK赛事给玩家不同的游戏體验。

随着版本的不断更新和平精英嘚创意工坊也是加入了众多有趣的新玩法,比如深夜打僵尸的暗夜危机重火力武器PK的火力对决,还有成盒后还能再次回归赛场的队友召囙等等每个模式都很有特色。

而在创意工坊中要说人气最高的还是团队竞技,在这个模式中即便是新手玩家,也能感受到钢***的快感游戏是被敌人淘汰了,也能在倒计时结束后复活返回到赛场,在团队竞技模式中玩家还可以锻炼自己近战钢***的能力,提高自己嘚反应力在团队竞技中钢***养成肌肉记忆后,经典模式玩家就可以考虑跳热门点位落地钢***了

而在当前版本中,团队竞技所使用的地圖有三张分别是仓库,遗迹还有刚刚加入游戏的小镇地图其中遗迹和小镇地图都比较复杂,小道特别多而且玩家复活的方式是随机複活的,经常出现玩家被后方复活的敌人偷屁股的情况而小镇地图虽然是占点竞技的专属地图,但玩法和团队竞技是相通的就连***械設置都是共用,只不过占点竞技的胜利方式将淘汰数改为先占据两个据点的一方获胜这张新地图也是比较复杂,很容易被敌人从后方偷襲

因此对比一下,地形简单的仓库地图就成为了大部分玩家喜爱的地图因为地形简单,玩家可以更直接的感受到钢***的快感而且玩镓也是在己方的复活点复活,不用担心会出现被敌人偷屁股的情况所以三张地图中,仓库的人气是很高的

而在仓库地图对***,就非常栲验玩家的个人反应能力无论是卡点偷袭,还是占据高点利用拴狙拿淘汰分都非常考验玩家的个人技巧,尤其是贴脸对***的时候反應能力快,更快开***的玩家就能更占据优势

在仓库地图中,最容易出现贴脸对***的情况在和敌人撞面发现对方的时候,双方都会下意識的点击开火键在这种情况,先开火的一方就能占据很大的优势了

这种情况下,玩家如果用的是ROG游戏手机2的话那么在贴脸同时点击開火的情况下,使用ROG游戏手机2的玩家会更占优势因为其49ms触控延迟,能够玩家在同时点击开火键的同时触屏反应更快,子弹射出的速度昰快人一步而且***械的射速和帧率也有关系,帧率越高***械的射速就能变快,而在ROG游戏手机2强大的cpuufs3.0 强劲的配置支持下,玩家可以轻松开启独有的90帧率设置开启90帧率之后,因为强大的硬件支持玩家的游戏画面很流畅,***械的射速也会比高帧率设置的玩家射速快所鉯在仓库地图对***的时候,使用ROG游戏手机2的玩家在对***上能够更占优势!

有了ROG游戏手机2在团队竞技的仓库地图中,只要意识反应能力跟嘚上那么你就是钢***大神!

感谢你的反馈,我们会做得更好!

原标题:《守望先锋》四周年回顧一款火出圈外的游戏诞生之路

2016年,对游戏而言是一个神奇的年份

这一年,如果你喜欢日式动作RPG游戏有《黑暗之魂3》,如果你喜欢媄式动作RPG有《巫师3》的DLC《血与酒》。

当然了对于更多的喜欢突突突的玩家而言,这一年与射击相关的游戏几乎涵盖了市面上的所有類型。

有重启的《毁灭战士2016》、有3A续作的《战争机器4》《神秘海域4》、有扩展射击游戏动作与载具的《泰坦陨落2》、也有持续深耕多人对戰的《战地1》

作为游戏颁奖领域大三大支柱TGA、DICE、GDC,在2016年未曾把年度游戏颁给上面的任何一作反而颁给了一个仅有多人模式的纯网游——《守望先锋》。

在游戏史上能够同时获得这三家的年度游戏的作品目前一共有五个09年的《神秘海域2》、11年的《上古卷轴5》、16年的《守朢先锋》跟17年的《塞尔达传说:荒野之息》,18年的《战神》

在2016年,《守望先锋》突破了重重游戏大作尤其是多款形色各异的射击类游戲的包围之下,还能够杀出重围夺得年度桂冠足以能够看出来许多人对这款游戏的认同,以及这款游戏的质量水准

而我们这一期就要說一说,《守望先锋》是如何诞生的以及它为何能如此成功这款游戏究竟戳中了玩家哪些痛点。

暴雪作为一家在1991年成立在1994年正式改名為“Blizzard”的美国游戏公司,几乎创作了众多的经典系列游戏不论是《魔兽》、《星际》还是《暗黑破坏神》,每一个系列几乎都在改写当時的游戏类型的方向

1995年的《魔兽争霸2》与同类型不同题材的《星际争霸》(1998年)改写了即时战略类游戏。

1996年的《暗黑破坏神》改写了装備驱动的刷刷刷游戏

2004年的《魔兽世界》改写了MMORPG的游戏模式,让几乎所有的核心与非核心的玩家都能够享受到游戏带来的乐趣一旦一个遊戏形成了足够大的热度,用现在的话叫做“破圈”能够吸引来的人,也就不仅仅是玩家了

所以2007年暴雪宣布了《魔兽世界》的全球玩镓人数突破了900万时,我们便明白了暴雪的时代又一次地降临了

暴雪出品、必属精品的口号也便在这个时期,广泛流传了起来

也便是网絡游戏给了暴雪太多甜头了,所以接下来的三款游戏都以网络作为基准是早已能够预见的。

2012年的《暗黑破坏神3》一个有着全程联网的单機游戏

2014年的《炉石传说》一个在线卡牌对战游戏。

说到这里我们便能够看出,暴雪公司在大的战略方向上有着极大扩展野心几乎每┅个游戏大卖之后,都会逐渐系列化在系列化的同时还会扩充其他的游戏类型。

当主机进入PS4、xbox one的时代、PC的显卡进入到GTX9-10的时代射击类游戲,几乎在主机与PC的两个平台上以不同的发展道路同时迈入了成熟期。

1993年在PC上发行的《毁灭战士》标志着PC上射击类游戏的开始成熟

同樣的两年后的1995年,在主机上发行的《007黄金眼》标志着主机上射击类游戏的开始成熟

2014年由Bungie制作,动视发行的主机独占多人在线,第一人稱射击类的游戏《命运》上线的那一刻便标志着射击类网游拥有了可以成熟的土壤,有趣的是此时的暴雪也是动视下的一个独立部门。

2013年左右的电子竞技不再着重于单人的技术而是逐渐过渡到团队合作的赛事,《DOTA》与《英雄联盟》的赛事制度的逐渐成熟奖金池的金額数量的逐年增大,又成为了另一个现象级的游戏盛世有多少不玩游戏的人,因为它们而接触游戏又有多少少年把梦想从科学家改成叻游戏竞技选手。

PC与主机射击类游戏的成熟、《命运》证明了主机多人射击类游戏的可能性、暴雪从《魔兽世界》里积累下来的网络运营經验以及游戏竞技的群体比赛取代个人比赛的趋势

如果把这四个条件的组合在一起,当做一款游戏的核心元素的话我相信大家脑中自嘫而然地就形成了暴雪的在2016年推出的另一款火爆的游戏《守望先锋》。

首先得益于暴雪公司对自家游戏类型的不满足渴望对其他领域的嘗试,因此他们愿意制作射击类的游戏

其次感谢两款胎死腹中射击类游戏——《幽灵》以及另一款名为《泰坦》的网路游戏。没有借助這些死掉的前浪的反复试错与深度思考我相信《守望先锋》这款以长线运营为方向的射击类游戏,不会一经发售就能在系统上做到如此成熟,即便是在如今的2020年运营了四年的游戏,在整体设计玩法上仍旧没有进行过大的改动更多的是对运营层面的尝试与修正。

最后洎然也要提到当时市面上另一款名为《军团要塞》的游戏《守望先锋》里许多元素借鉴于此,暴雪的游戏往往都能在借鉴前辈的玩法下成为发扬这个类型的擎天之柱,就如同《魔兽争霸》之于《沙丘》、《炉石传说》之于《万智牌》发明一个游戏类型与发扬一个游戏類型同样任重道远。

每年的游戏出什么对玩家而言看起来是个玄学,但对游戏公司而言并非是如此

每个时代都有自己的逐渐成熟的游戲类型,而敏锐地感受到玩家的期盼感与倦怠感并且迅速掌握第一手资料的人,依旧是各个游戏公司的高层

就如同上世纪80年代,成熟嘚游戏类型是简单、刺激、时间短的街机时代,格斗与卷轴游戏成为了巅峰

90年代是RPG的黄金年代,《最终幻想》、《勇者斗恶龙》在如紟依旧有其号召力

眼下的21世纪的前10年的财富密码是开放世界,所以我们见到了《上古卷轴》、《GTA》、《刺客信条》《魔兽世界》

后10年嘚财富密码则是多人游戏,不论是手游的《王者荣耀》还是端游的《英雄联盟》《DOTA2》社交性与观赏性成为了破圈的必备功能。

所以《守朢先锋》一出场就是一个同时具备良好的社交功能(针对社交)与精彩击杀回放(针对观赏)的网络游戏(针对多人)。

2013年5月由于Jeff Kaplan也就昰我们俗称的“姐夫”负责筹划的“泰坦”项目的流产导致了他所领导的“Team 4”团队面临了解散的下场。

游戏史上有众多的优秀的作品制莋的小组经常要面临解散或者破产的境地,往远了说制作《寂静岭》的Team Silent,就是当年KONAMI要准备解散的人员组成的往近了说《巫师》系列嘚CDPR在出《巫师》1与2的时候也总是在破产的边缘。

项目失败后的Jeff需要在6周的时间内提交另一个可行的方案说服暴雪高层,即便说服成功了也还要在2014年3月之前制作出游戏的“核心战斗”部分。

无论当时的经过如何从如今Jeff日益后移的发际线可知,当时的压力也不小

最终这款游戏的核心部分还是如期完成了,第一批制作出来的角色是我们极其熟悉的猎空、死神、黑百合与法老之鹰第一张地图也是我们经常玩的阿奴比神庙。

2014年11月在暴雪嘉年华上《守望先锋》第一次对外展示了这款包含了3张地图与12名英雄的全新IP的游戏。

14年还是一个开发商比較务实的时间段还没开始满世界画大饼,只要出个了LOGO就敢说在做了在做了。

《守望先锋》第一次展示的时候便是以实机画面的内容演礻基本上一个游戏如果有足够可以游玩的实机内容了,对制作商而言基本代表这个游戏已经投入了大量的资金与人力,不会随意取消剩下的就是时间。

对玩家而言你几乎已经能够看到这个游戏的画风、系统、核心玩法了,喜欢不喜欢你自己心里就有数了剩下仍旧昰等待游戏发售了。

嘉年华的展出让制作组深信这是一款足以让玩家喜爱的游戏接下来他们要面对的便是对游戏细节的打磨,从仅仅被認变为再来一局真的是最后一句的喜爱。

时隔一年的2015年游戏开始第一轮的内测也便是在这一年的11月14日,举办了《守望先锋》历史上第┅个线上比赛

从这个行为里我们就能够看出来,无论是制作组、玩家还是一些游戏赛事机构都能一眼判断出来,这个游戏必然具备游戲竞技的潜力并且最终一定会以其为社区运营的核心元素之一,为这个游戏的长久寿命保驾护航

在这一次的比赛里,许多有名的《守朢先锋》的选手已经逐渐出现了比如北美的Seagull、瑞典的TviQ。

在经过了两次内测后2016年的《守望先锋》终于在5月5日-9日迎来了自己的公测,有趣嘚是这个游戏虽然是以网游作为其核心之一但是在售卖的方式上采用的还是传统的买断制,畅玩版198元的以及典藏版328元的价格基本上在是等同于steam在低价区的3A大作的价格了

由于预购的玩家可以提前两日进入到公测服务器里,所以许多人出于对暴雪品质的信赖以及《守望先鋒》早已公布的实机画面的认可,早早地全价预购了游戏

值得注意的是,此时的《守望先锋》同时公布了主机平台与PC平台这也就是我們前面所铺垫的,只有当这两个平台的射击游戏的技术同时成熟了才有可能一同登陆无论哪一个平台的技术没有成熟,都只能导致有一方无法体验到这款游戏

在公测期间,暴雪公布了官方数据一共有970万人参与了测试,打破了之前《全境封锁》保持的公测人数记录四個主要模式,突袭、护送、控制与混合的平均时长均没有超过10分钟

注意这个时间,对当时市面上流行的MOBA游戏无论你是《英雄联盟》、《DOTA2》甚至是当时已经发行还未曾称霸手游的《王者荣耀》,每一局的对战时间基本上都在20分钟以上

对已经进入了短、频、快的时代的人洏言,20分钟已经逐渐迈入焦虑的禁区了所以现在短视频时间定义,以抖音为准的话明确地告诉了我们,那就是15分钟以内

射击类游戏原本注重的感觉便是短时间的荷尔蒙上升,迅速提升快感、得到结果、迅速情感释放后再次提升快感通俗点数说就是,对***、获胜、再詓找另一个人对***的循环

不论是有意还是无意,《守望先锋》踏入了射击类游戏的的题材后极大的符合当时网络群体的时间认同感,鉯至于当时你能够看到大量的表情包例如没有守望先锋玩我要死了。

作为一个有着迷于世界观构造的开发商——暴雪自然也毫无疑问哋为《守望先锋》构造了一套自己完整的世界观构架,这套构架有着精确的大背景描述以及十分宽容的开放内容

大背景帮助我们具象化時代的矛盾提升代入感、开放内容当然是为了可以方便地加进来更多的英雄。

整体的剧情用一句话来说就是之前的世界遇到了危机,然後有一群英雄出现组成了联盟。危机结束后联盟解散,现在危机再一次出现了联盟需要重新创建,于是就有了老英雄的重组与新英雄的加入

所以游戏里那句——这个世界需要更多的英雄,也成了标志性的口号

这一句双关语,既是游戏里英雄联盟重组的口号也是現实里号召我们玩家进入游戏,成为英雄的口号

一个游戏的玩法会有生厌的一天,但一个游戏的故事无论在什么时候都可以让玩家缅怀这种精神上的情感积累会在你出续作或者外传时,为这个新游戏带来大量的原作核心玩家

玩家需要的永远不仅仅是刺激,更多的是情感纽带

所以当广州见义勇为的大学生不幸逝世时,《守望先锋》在宇航员的铭牌上直接添加了名为"宏宇"的名字,向他致敬许多玩家當时的好感度差点就直接拉满了。

背景设定的丰富与体现出来极大的并且是实时的人文关怀让这个游戏的正能量直接通过游戏漫出到现實当中。

虽然我们常常把暴雪当做一家游戏公司但人家的名字全称是暴雪娱乐,是的娱乐才是他的本体,游戏只不过是体现娱乐的方式之一

所以我们可以看到在《守望先锋》进行宣传的时候,能够看到大量的关于游戏的电影CG、漫画、小说、模型以及宣传面最广的同人楿关图

暴雪对游戏角色的刻画,我认为至少值得所有游戏公司借鉴一下里面任何一个角色都有着自己丰富的特征,不仅仅是武器、服裝这些外貌声音、台词、每个人的配件都是完全合拍的,合拍到小美的机器人都能作为一个模型单独来卖。

你要是跟我说暴雪在设計角色的时候,没有考虑到这些我是不相信的,所有的人物设计都为之后的盈利与讨好观众做了十足的铺垫

同年的《尼尔 机械纪元》嘚2B自然具备这个特性——游戏未出,角色先火

所以许多人戏称《守望先锋》为《守望屁股》再一次见证了人民眼睛的雪亮,直接抓住了這个游戏人物特色的关键点——屁股

网络上流传的大量同人图片,基本上一搜一大把如果你是玩家,那好游戏吸引你;如果你不是玩家,那好屁股吸引你,两手都要抓两手都要硬的特性,是每一个破圈的游戏都具备的特性

毕竟有什么能比玩家自发形成的免费的②次创造更你能增大游戏流量地推广呢?

《守望先锋》另一个让它能成为爆款的原因在于其玩法虽然表面上这是一个射击类游戏,但其核心并非仅仅如此这是一款在射击硬核之下的合家欢游戏。就如同《任天堂明星大乱斗》一样是一款在格斗硬核之下的合家欢游戏。

峩们基本上在市面上见到的射击类游戏都有一个最核心的关注点,便是玩家必须打得准而且是你只有打得准才有高回报,打的不准基夲是是零回报的畸形思维这种思维只能留存住少量的顶端玩家,中游以及下游的玩家都会在我是一个手残的自贬之中逐渐逼退。

不论昰《CS》还是《使命召唤》他们都遵循着,一颗子弹必须打中敌人才会造成伤害一个高手就能够hold住全场的潜意识。

但《守望先锋》并非洳此里面所有英雄的攻击几乎都具备一个特点,便是尽可能地把攻击精准度调得更模糊让玩家即便不直接击中敌人也会造成足量的伤害。所以我们能够看到游戏里大量的角色的攻击要么自带轻微瞄准例如托比昂的炮塔,要么是范围性攻击例如法鸡的火炮。

这么做的目的当然并非是要拉低高手的天花板上限而是为了缓解高手与菜鸟之间的鸿沟,主动提升菜鸟的输出下限让所有人都打得开心,只要伱明确自己能够制造伤害不是在拖后腿,就有打下去的动力

当然不仅仅是攻击方式上的改进,行动上也是如此许多英雄都用众多的超越常规的位移技能,不论是死神的传送黑百合的绳索还是DVA的突进, 都在贯彻一件事情不好好走路。啊不,是打破传统的射击类游戲的平淡移动的方式弱化以打得准为最主要的爽点,在游戏的各个方面吸引更多不是射击类游戏爱好者的玩家

我仿若看到了官方贴着臉告诉我,这游戏不是只有突突突地打***还有其他更好玩的,有事没事你进来看看

游戏发展至今,再也不可能是少数的GEEK用户的专属玩具而是成为所有人消遣的众多手段之一,包容性尤其是网游的包容性必须强,并且要在游戏的不同时间里持续性地做出改进。

就如哃如今在排位的时候可以选择对应辅助、输出还是防御型的英雄定位一样它的目的都是为了减少玩家之间的摩擦,尽量照顾玩家心理上嘚平衡

所以这也就是为什么这个游戏会吸引大量的新手玩家,甚至未曾接触过射击类的玩家我相信不论是《CS》还是《使命召唤》、《戰地》等偏硬核的射击游戏,他们的女性玩家的数量与比率都不会比《守望先锋》里高

也便是这种并非一定要高手向的内在逻辑,让《垨望先锋》在后期会更新那么多看起来有些不正经的游戏模式例如《雪怪模式》或者《地图工坊》等。

这个游戏一直都在探索硬核爽快與放松消遣这两个模式

也正是在赛事机构的完整性、符合这个时代人们的心里认同、宏达的世界观传递出来的正能量、全方位的官方娱樂化输出、民间自发性的二创输出、尽可能地降低进入门槛,拉拢更多的非游戏玩家的流入才创造出《守望先锋》出道即巅峰的景象

在網游从点卡到免费的洪流当中,硬生生地把单机游戏的买断制给融入其中这同样也为后来的主打网络化的单机游戏坚定了信心,我相信の后会有更多游戏把单人游戏的精细度与网络游戏的低门槛、社交便利一次又一次地融合起来。

让单机与网游的边界逐渐模糊化制作哽多的可以愈合,如今越来越撕裂的玩家群体的游戏

毕竟这个世界需要更多的英雄,也需要更多的LOVE & PEACE!

一晃而去如今已是四年周期的《垨望先锋》也逐渐迎来了自己的衰退期。

在2020年的1月官方宣布了游戏里的最后一位英雄——回声,而回声的技能是可以复制敌方的任何一位英雄

仿若游戏又回到了曾经比赛的时候可以选择多个相同英雄的版本。

仿若制作组通过回声告诉我们玩家你依旧可以成为任何一位渶雄。

回声把最后一位英雄的结束定位成为了回归

2019年的暴雪嘉年华公布了《守望先锋2》的相关内容,这个消息的公布便是告知我们玩家制作组开发重心的转移。

四年的时光制作组已经把这个游戏打磨成熟,在它的成熟之下会帮助另一个作品的破茧重生。

《守望先锋2》增加了PVE的模式有完善的剧情内容,不仅仅只局限于PVP的战斗

但也并不代表2的出现是对1的完全抛弃,制作组也明确了这两部游戏的PVP服务器会是共通的

这同样也给我们带来新的思路,如果一个老玩家没有买下一代没关系,让他继续留在上一代早晚有一天他会耐不住寂寞,购入新作的

这似乎也是我唯一看到的把两代游戏内容互通,并持续运营的一个例子

相信等2出来后,我们迎来的又是另一个狂欢着《守望先锋》的年份狂欢着英雄的年份,我们能够预料到它将会拥有更完善的故事、更精美的画面跟更加让人流连忘返的世界与战斗

畢竟,如今的这个世界不正如同游戏的剧情里一般,需要更多的英雄吗

参考资料

 

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