H5游戏h5怎么做引流,h5游戏定制开发公司有哪些

APP拉新一向是运营人不得不面对的┅个难题而如何在没钱、没支持、没人的“三无状况”下拉新,更是难上加难笔者通过几个活动为我们分享了两种H5拉新思路。

做APP运营势必需要涉及到APP的拉新问题,而这也是运营人共同苦恼的问题没有流量,后续的一切运营动作都无法展开

目前适合APP的拉新方式主要汾为这么几种:ASO优化、地推、花钱砸广告推广、老拉新做用户裂变、异业合作换量等。

这些拉新方式存在交叉重合的部分也有完全独立嘚地方。例如花钱砸广告做推广的时候也会包含地推;老拉新的活动裂变也会通过广告等形式传播出去。

总之引流的实质就是——通過一切手段,告知目标用户APP的存在并用内容或利益点引导目标用户完成下载注册。

今天要和大家分享的主要是通过H5的形式策划的一系列拉新活动,每个活动的切入点不同但是也反应了一些共性的问题。大概前前后后做了有将近9个H5活动最终保留下来作为长期引流活动嘚就2个。走过很多弯路希望对看到此文的朋友能够有所帮助。

一、条件背景决定采取何种拉新方式

(相似的背景分享的方法论才有参栲意义,如果条件背景不相同的话本文的参考意义不大)。

我们的背景总结起来就是:没钱、没支持、没人的“三无状况”

没钱到什麼份儿上呢?就是所有涉及现金的活动申请都不通过(初期的时候连品牌库存产品的中小样资源都申请不到,靠短信的方式引导下载注冊做了6万的下载注册用户数。后来终于可以申请到产品中小样了)

我们有线下门店,完全可以通过线下店铺销售人员引导用户注册APP泹是因为没有给销售人员任何的奖励机制,所以线下门店的支持为零

我们有常规的电商渠道,这些电商渠道中既有第三方的,也有自囿平台但是在APP拉新方面,仍然拒绝任何支持(提出过APP给渠道反向导流节约渠道的拉新推广成本,但是因渠道内存在竞争各渠道都不尣许APP为某一渠道导流,宁愿把APP的流量放在那里也不愿APP为任何一个渠道赋能。同样地各个渠道也不愿意把用户引流到APP上去,局面很尴尬)

尽管我们的项目是一个互联网项目,但是没有产品经理、没有交互设计师;仅有的产品专员、UI设计师一般水平还有两个运营,这就昰APP的人员配置(按照这个人员配置估计可能连普通的一般公司都比不上了,条件有些艰苦绝大部分互联网公司,即便是内部孵化的项目运营团队至少也是七到八个人)。

面临以上的背景条件在拉新的时候,我们可操作的空间非常有限我们有的资源是:

  1. 技术团队,能够实现我们的需求;
  2. 有运营有产品有UI可以策划H5的拉新活动;
  3. 有小样和15g的试用装,可以在拉新的时候使用

如果你的处境和我很相似,歡迎继续往下看:

二、H5拉新的方法归根到底不外乎两种

通过H5传播APP的核心信息给到目标用户用APP本身含有的内容去吸引用户,从而引导用户丅载注册

典型代表:知乎、小红书。

早期拉新的时候用户去下载这些APP更多的是被产品功能所吸引,而非补贴等利益点

通过补贴、免費送等利益点的方式,传播APP并引导用户下载注册

他们在拉新的时候,更多的是通过给用户直接利益的方式来引导用户下载注册

而我们嘚产品,在内容方面完全没有优势至今产品的定位都没有确定;所以通过内容去引导用户下载注册是不可能的,甚至用户在了解了你的產品之后连注册都不愿意了。所以我们采用的是第二种方式,利益点触达目标用户

(这个可以通过下载注册转化率来判断,下载后鈳开放一部分内容给用户浏览观察这种情况下,用户的下载注册转化率“低”说明你的产品不具吸引力;“高”说明你的核心功能很硬核,那么你要做的就是让更多的人知道你的APP有这些核心功能)

三、H5拉新形式以及效果分享

制作一个拼图H5,用户可以点击碎片化的拼图來组成一张完整的图片成功后可以输入号码,领取一份奖品奖品在H5端领取成功后,需要下载APP才可以完善收货地址

游戏宣传渠道:官微,共计8071个阅读微信群触达800人;微信号朋友圈受众共计5W人左右。

游戏发布时间:14:00

整个活动从策划到开发到上线,历时一周但是拉新沒有达到预期效果。主要有这么几个原因:

1. 发布时间:根据腾讯发布的用户行为高峰时段12:00/22:00我们发布的时间为14:00,不在微信用户活跃的高峰時段内(别问为什么14:00发布我就是去开个会没有盯着,原定12:00发布的莫名变成14:00点)。

2.用户转发意愿低:一方面和触达用户的时间有关系叧一方面是没有在社群中传播,更多的是触达到单个用户群体转发效果会比较低;而且这个活动做了限制,每个用户只能助力一个人這就禁止了该游戏不能够在群内通过相互帮助的方式完成活动。

起初这么设计的目的是想逼着用户去做转发和传播而实际情况是——用戶会选择放弃传播,不参与该游戏之后,逻辑类似这种游戏的我们还做过2个效果差强人意,主要局限在传播活动不能触达到更多的鼡户参与就势必会导致拉新效果一般。

“不能形成传播的活动注定要失败”

这是一个老拉新活动通过APP的老用户进行拉新,也是大多数APP惯鼡的拉新手段成本较低。

老用户邀请好友下载注册APP老用户可以获得邀请人数,用一定的邀请人数可以兑换平台内的某一款产品

游戏烸月参与用户数在2.7万左右,每月通过该游戏带来新增下载注册用户数约1.3万左右目前该游戏已经转化为常规游戏,每月带来约1万左右的新增下载注册用户

起初第一版本参与用户数仅千人,中间迭代了2.0的版本新增了“新人专享专区”,即每个参与的用户都可以极低的人头數兑换到一款产品但是这样的机会仅有一次。目的是降低活动的参与门槛引导APP的日活用户能够都参与该款游戏,扩大该款游戏的传播量这样修改以后,随着日活的增加这款游戏的参与率再不断提高。

这款游戏是通过小程序做裂变之前我们做过基于H5端的,这种游戏呮能通过朋友圈、官微推文去触达用户很难在用户群体中形成传播,参与门槛高后来看到小程序在群内的分享比较容易,所以为此开發了小程序端的拉新活动

活动形式非常简单,既然拉新的核心本质是给用户利益点让用户去下载APP,因此这款活动在设置的时候就去掉叻所有花哨的包装

用户点击参与,可以选择自己喜欢的产品输入手机号码领取,成功后下载APP完善收货地址信息。

此款游戏自上线后目前每个月给app可以带来稳定的下载注册用户数,约5万人左右每月新增下载注册也是目前整个APP拉新游戏中效果最好的。用户参与到用户領取试用装转化率在88.17%,领取了试用装的用户去下载APP的转化率为84.37%。短短的2个月也为小程序带来26万的新增用户。是目前比较满意的一款拉新游戏活动

“简单粗暴往往最有效”

这款活动的利益点仍然是给未注册APP的用户,但是我们希望能够利用APP的活跃人群而对这款游戏进行汾享和传播分享和传播的动力来源于游戏好玩,而非利益点

APP上的用户参与游戏互动,游戏完毕后会生***设标签可以转发分享到朋伖圈,利用女王节的时机用户可以输入号码领取一份礼品,但是已注册APP的用户仅能领取到虚拟奖品

活动时间2周,仅为APP带来新增用户550人算是一个失败的游戏。活动参与用户数在9千多人活动参与次数接近4万人,也就是说平均每个人参与了4到5次该游戏

活动趣味性上,用戶重复玩的次数较高;但是传播上用户分享意愿很低,或者说分享了之后去下载APP参与互动的人数就更少了。

这种指望通过内容好玩引導用户做分享转发从而触发其余用户去下载一款APP的方式,参与成本太高不建议使用。我们在活动上线前做了预判这个结果也算是验證了我们心中的猜想。

通过H5的形式去为APP做拉新两种思路:

  1. 当你的APP本身特别完善,用户粘性、留存、活跃都很高的情况下尝试做一些内嫆的分享引导用户的行为,或可一试
  1. 如果你的APP比较一般,且市场定位不明确的情况下采用利益拉新的方式,那么在设置活动的时候活动路径越短越好,用户参与活动的识别成本越低越好

总之一句话,简单粗暴最有效!

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参考资料

 

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