3D数学基础:图形与游戏开发游戏学什么专业8.2.3 3D中绕任意轴的旋转

3D数学基础图形与游戏开发游戏学什么专业 最高清的扫描版
游戏软件开发游戏学什么专业专家系列 3D数学基础:图形与游戏开发游戏学什么专业 (美) Fletcher Dunn 著 (美) an Arberry 史银雪陈洪王荣静译 北京遞归开元教育科技有限公司审校 清华大学出版社 北京 内容简介 本书主要研究隐藏在3D凡何世界背后的数学问题3D数学是一门与计算几何相关嘚学科,计算几 何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟 3D世界的领域,如图形学、遊戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等 本书涵盖了理论知识和C艹+实现代码。理论部***释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公 式可以当做参考手册以方便査找实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。编程示例语言使用的 杜总机:客户服务: 文稿编辑:张莉 葑面设计:陈刘源 录排人员:房利萍 印刷者:清华大学印刷厂 装订者:三河市化甲屯小学装订二厂 发行者:新华书店总店北京发行所 开本:185×230印张:gda.com进行溝通与交流 感谢北京递归开元教育科技有限公司提供的机会与平台,感谢家人以及业界的朋友在 本书编写过程中给予我们的攴持和帮助,这裏还要特别感谢任小宇、李巍、郑砚、张启竣 在本书翻译过程中提出了非常宝贵的意见,希望我们的绵薄之力能够促进中国游戏产业的 发展。 译者于北京绿园 2005年5月 目录 第1章简介 35坐标系转换 3.6练习 25 1什么是3D数学… 12为什么选择本书 第4章向量 26 13阅读本书需要的基础知识 2 4.1向量——数学定义… …26 14概览.… 3 4.1.1向量与标量 27 第2章笛卡尔坐标系统 54.1运算法则 36 31为什么要使用多坐标系… 17 542几何解释 37 32一些有用的坐标系… 18 55向量大小(长度或模〕 37 321世界坐标系… 551运算法则…… 38 3.22物体坐标系 552几何解释 38 323摄像机坐标系 20 56标量与向量的乘法 324惯性坐标系. 561运算法则 39 33嵌套式坐标系… 562几何解释 22 34描述坐标系… 57标准化向量 41 23 57.1运算法则 IV3D数学基础:图形与游戏开发游戏学什么专业 572几何解释 711矩阵的维度和记法… 58向量的加法和减法 42 712方阵 58.1运算法则. 42 13向量作为矩阵使用 582几何解释 43 714转置…… 71 583一个点到另一个点的向量…5 715标量和矩阵的乘法…2 59距离公式 46 71.6矩阵乘法 510向量点乘 633仅提供最重要的操作 84正交投影 634不要重载过多的运算符62 841向坐标轴或平面上投影……99 635使用 const成员函数 62 842向任意直线或平面投影……00 636使用 const引用参数 85镜像 101 637成员函数与非成员函数……63 86切变 102 638无缺省初始化 87變换的组合 639不要使用虚函数 88变换分类 104

图形学经典之作用最简单易懂嘚语言和图标将图形学解释清楚,是这本书的强大之处 该系列最新版是第3版,但目前只有第一版被翻译了
译者序 计算机图形及游戏开發游戏学什么专业技术是一门与数学紧密相关的技术。正由于拥有强大的数学理 论后盾,计算机模拟的虚拟世界才可以像今天这样逼真数學在计算机图形及游戏开发游戏学什么专业中 占有重要的位置,将游戏数学单独进行讲解也成为需要。 本书着重讲解与计算机图形及游戏开發游戏学什么专业相关的数学知识,重点放在3D数学上3D数 学是一门和计算几何相关的学科,主要研究怎样用数值方法解决几何问题。3D数学和计算 几何广泛应用在图形及游戏开发游戏学什么专业领域中,如图形变换、物理仿真等 本书首先介绍基本的代数和儿何知识,其中包括向量、矩陣、四元数、几何变换等相 关内容:在此基础上,进一步介纽与计算机游戏开发游戏学什么专业相关的数学知识,其中包括几何图元 的碰撞检测、三角形网格的实现、可见性判断等内容由于本书是一木和计算机紧密结合 的技术性书籍,因此本书在对相关数学知识进行讨论的同时,还給出相应的C++实现代码 通过本书的学习,用户可以掌握计算机游戏开发游戏学什么专业中常用的数学方法及相关公式,并能 为进一步学习高级开發游戏学什么专业技术打下基础。 计算机图形及游戏数学是一门复杂的学科,因此在进入本书的学习之前读者需要具备 定的代数和几何学基礎本书可以作为计算机游戏开发游戏学什么专业人员使用的参考用书,也可以作 为计算机游戏初学者的入门书籍。由于译者水平有限,错误茬所难免,对于书中叙述不清, 讲解有误的地方,欢迎读者批评指正大家可以利用中国游戏开发游戏学什么专业者联盟网站 htt:/ gda.com。在那里可以浏览┅些交互式的例子,以使读者能更好 地理解那些很难从字面和插图中领悟的概念可以从网站上下载代码(包括所有漏洞补丁) 和有用的工具,也鈳以在上面找到习题***和其他关于3D数学、图形和编程的网站链接。 1.3阅读本书需要的基础知识 要学习本书的理论部分,读者需要具备一些基夲的代数和几何知识,包括: 代数表达式变换 代数运算法则,如结合律、分配律 函数和变量 基本的2D欧几里德几何知识

不要小看我们在Unity或者3DMAX中的一个简單的旋转物体操作

这里需要用到的知识:向量运算(数量积,叉乘加减)、矩阵基本运算。

让我们导出绕任意轴n旋转角度Θ的矩阵。

呮要能用v,n,Θ表示出v ' 即可然后再求出基向量。

2.VII向量和VT向量是V向量的分向量即满足:V = VII + VT   ①,同时由于VII平行于n向量,它也是V在n上的投影于昰有 VII = (V *n)n  ②(与物理上的求做功大小是一样理解的!)。

3.V ' 向量是 V向量 绕 n旋转后得到的向量虚线表示,同理VT '

4.W向量是垂直于V,VII所在平面的向量这是引入的,为了便于讨论问题其长度 =  V 向量模长。W是VT绕n旋转90°得到的,故有:W = n X VT   ③(力矩知识哈!)

由①、②、③可得: W = n X v。⑥

将⑤、⑥带入 ④ 可得:

现在已经得到v ' 与vn,Θ的关系了,于是,下一步就是得到基向量然后再构造矩阵,哈哈。

然后按照矩阵运算方法即可还算简单吧!


另外两个基向量的方法类似,同时我们也就得到了R(n,Θ) :


参考资料

 

随机推荐