steam双人格斗有一个付费俩人拿棍子对打的游戏叫什么,记得有个人物好像叫麻将,一个叫破轮,还有好多人物

有一款街机游戏应该是格斗类嘚吧,有两个人可选一个的绝招是手飞速的转动,一个是下扫腿发绝招的时候会说话,一个是“嘿儿咯”另一个不记得了游戏开始嘚时候人物从天而降,落... 有一款街机游戏应该是格斗类的吧,有两个人可选一个的绝招是手飞速的转动,一个是下扫腿发绝招的时候会说话,一个是“嘿儿咯”另一个不记得了游戏开始的时候人物从天而降,落在桌子上老总好像在一辆大车上,还看得见司机在开車…忘了是什么名字了求***,感激不尽!

我玩过街机游戏不过名字忘了,大概叫复仇者吧是两个男主角把,一个还抽烟可以用***棍子之类的武器,

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游戏中每个人物可以蓄力蓄力時表现为人物头顶上冒白光,蓄力后再按不同的方向键人物会有不同的攻击。一共可以蓄三段力蓄力段数越高,攻击力就越强游戏Φ人物共有三层体力槽。... 游戏中每个人物可以蓄力蓄力时表现为人物头顶上冒白光,蓄力后再按不同的方向键人物会有不同的攻击。┅共可以蓄三段力蓄力段数越高,攻击力就越强游戏中人物共有三层体力槽。如果2P投入游戏币要和1P对战在他投入游戏币之后按开始鍵之前被1P抢先按了开始键,那么1P的人物就会有四层体力槽了那个老头个头不高,穿绿色的衣服所有人物都击败之后,还要再打一次这個老头只不过老头的衣服会变成红色。还有一个有趣的现象就是胖子的肚子很大,但是被击败以后肚子就会变平好像是撒了气。如果哪位街机达人知道这款游戏还望不吝赐教,在下感激不尽

同求,飞行员会倒立旋风腿还有一个蓝色衣服的人,出招喊:呼拉一條蓝色光的棍子挥出去。就是不知道游戏叫什么名字

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原标题:许怡然:中国游戏出海嘚主要机会还是在下沉下沉,再下沉

本文为许怡然对外分享内容首发于公众号“许怡然个人分享”,游戏葡萄已获转载授权

自从3月離开360之后,已经很久没有出现在国内游戏圈里了因为选择了在一家香港上市的游戏公司工作,这段时间一直在海外市场到处看也花了鈈少时间思考整个游戏行业的发展历史和未来趋势,对比中国游戏市场和海外主流游戏市场的历史、现状进行了一些对比分析思考了很哆关于未来的事情,有一些心得总结出来,用一篇长文给大家分享一下欢迎交流。

一、中国游戏开发公司的发展史:下沉再下沉

中國游戏行业这么多年如果用一句话来总结,可以叫做:一直主要往下走很少往上走、往外走。分析起来是有一些必然原因的强调一下,我这里说的“下”和“上”都是打引号的并不是说“下”是低下、不好的意思,或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧这里说的往外走,是指往海外走的意思如果把中国市场比喻成一个金字塔,塔尖是1线城市塔底是最广大的乡村市场,中国市场的整个用户群基夲上是这么分布的越往金字塔上面看,用户越成熟见识过的各种高大上的游戏越多,对游戏的品质越挑剔越往下走,没玩过游戏的尛白用户越多

但是从游戏娱乐产品的消费能力上看,并不是传统大家想象的那样因为越往上人均可支配收入越高,给游戏的平均付费吔越高市场越大,越往下虽然人数越多但钱更少。实际上由于游戏市场的特殊性中国的一二线城市的用户,虽然收入可能高一些泹实际可花费以及愿意花费在游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高,导致整个金字塔里的用户只要接触到对他們胃口的游戏,平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的这样算下来,中国的游戏市场越往下走,市场空间越大钱的总量越多,機会也越大

再加上刚才提到的见识问题,导致越往下走用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高说白了“钱越好挣”。所以我们看到任何一个身处中国的游戏公司,在他们制定公司战略的时候自然而然的就会更多考虑往下走,而不是往上走因为往下赱容易啊,不用下太多功夫提升游戏质量游戏大家都差不多即可,简单快速抄袭也行更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫,谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前谁就赢了,所以能抄则抄越快越好,以快取胜而不是以质或鉯创意取胜。

咱们不妨一起回顾一下中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戏可以卖钱的时代,但也仅限于一线城市有情怀喜欢尝鲜的很小一群人而已,可惜还没来得及发展就很快被盗版毁掉了,那段咱就直接略过就以2000年左右通过PC网游 重新起步为开端来说吧:一开始大家先都是去韩国搞代理,这样最快比自己做快,当然自己也不会做最早一拨做代理的多数都赚到钱了,后來慢慢自己会做了就开始抄,第一波抄出来的也赚到钱了

慢慢因为更多人看到这个行业有钱赚,越来越多的人过来抢这是中国市场┅个典型特征,竞争很快就变激烈了这时候大家开始纷纷往下沉市场走,多数公司开始拼谁的地推团队大 谁的渠道走的深。当然也有些公司开始逐渐更加重视自己搞开发做创新,提升技术提升品质,毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业里开始考虑更长远的未来,对这个行业就是个良性的事这个趋势如果能一直持续下去,其实也会有不少公司慢慢水平越来越高慢慢就可以超过韩国,再继续一路往上走往欧美发展也是有机会的。

可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去路上突然杀出来了一个特别具有中國特色的页游市场,很多公司发现做页游比做端游容易得多用页游下沉下去获取小白用户也容易得多,这样赚钱看来更快更简单啊于昰大量的资本开始流向页游,而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的原本已经走向3D化的开发方向,又开始往2D走了原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术,现在又开始往flash和java方向走了

市场走到2013年左右的时候,页游市场竞争也已经变得非常激烈了基本上页游开發商也都开始尝试微端3D化,美术高大上的页游了再继续走下去,页游端游殊途同归应该大家一起再回到往上走的路上去吧。可是非常巧的是这个时候手游市场又爆发了,而且这一拨比页游大得多不但带动了中国更大的下沉市场,连海外都跟着起来了主要是受手机嘚方便特性所赐,人人都有机会变成游戏用户了这一拨下沉的厉害了,游戏用户一下子长了好几倍新用户全都是小白,为这些小白做遊戏根本用不到高端的技术美术,凡是能做出来是个游戏的都赚钱了甚至连10年前用在端游上的技术,直接移植到手机上都是高射炮打蚊子能把10年前的端游搬到手机上来的,全都赚得盆满钵满的

这也是一个中国市场比较独特的现象,因为这些十年前玩端游的用户家裏买不起电脑,要跑去网吧现在有了智能手机之后,反正手机无论如何是要买的比电脑刚需,还便宜所以不用再去网吧了,在家用掱机玩游戏就行了于是他们就拿手机在家当PC使了,所以中国在手机上完全复现了一遍当年端游市场的成功而且市场规模一下子冲到当姩端游鼎盛时刻的好几倍,主要原因是:

1. 十多年积累了大量玩过这些端游但因为种种原因离开了的流失用户,他们对这些游戏都还有感凊;

2. 这些用户当年玩游戏的时候多数还年轻十年后消费能力都变强了,现在在手机上重新捡起来玩的时候很多人愿意花更多的钱,圆叻当年买不起道具钱不够玩的不爽的梦;

3. 当然还有大量新进入市场的小白人口红利这就又推动着资本大量涌向手游领域,到现在为止這一波还在继续中,不过局势已经渐渐明朗起来了整个市场正在快速向几家实力最强的大公司集中,越来越多的中小公司已经发现生存樾来越难了已经纷纷在寻找新的出路了。

在我看来从开发品质的角度,这又是一次集体往下走更多的人从C++的端游引擎转向Unity,美术从3D轉回2D其实这还不是最要命的,最要命的是绝大多数原来做端游的大团队都被打散了要不跳槽去小公司创业了,要不在公司内也化整为零都分散成小团队了,因为手游不需要那么大的研发团队不需要上百人做好几年,大家都羡慕supercell那样的公司6个人半年做出一款神作,僦可以每年挣10亿美金于是市面上的小开发团队一下子多了数十倍,各种制作人、主策划、主程、主美CXO也多了数十倍,安心做大游戏的夶团队几乎全军覆没再想把这些人拉回来组织大团队难上加难了,那么多当过CXO的人谁管谁服气呢还有多少人有耐心埋头好几年搞一款夶产品,赚钱可能遥遥无期呢都觉得有这时间人家早都上市卖掉啦。可是现在剩还有几家有这样的机会呢

二、海外一线国家游戏开发公司发展史:还在一路往上走

咱们用同样的视角,再来对比的看一下海外的发展情况海外一线市场主要就是欧美日为主,我们看到基本仩自电子游戏诞生以来他们就是一路向上走的,主线是靠硬件的拉动不论是PC的机能,显卡的算力还是专业游戏机的机能,都是一路拉着开发者们在图形图像和开发质量方面往上跑

他们半路上也经历过一两次横着走或者往下走的小波折,但影响都不如中国市场这么大一次可能可以算是social game吧,就是Facebook和Zynga带动的社交游戏这一波基本上相当于欧美的页游吧,始作俑者就是农场类游戏借助facebook的社交性,突然火起来很多公司看到这波机会都冲进去干,觉得可能是很大一波未来尤其是以前做休闲小游戏的公司,比如以前给RealArcade做下载单机休闲小游戲的公司大家耳熟能详的公司有:做植物大战僵尸的Popcap,做美女餐厅的PlayFirst还有当时重点做找茬类游戏的BigFish,还有重点做三消游戏的King只有少數几家做类似中国的页游的公司,比如比较知名的Kabam(原来叫Water Cooler)他们纷纷转过来用Flash技术,用2D美术做这种社交小游戏

但是这一波时间很短时间僦过去了,现在这些公司现在基本上都转型了有的做老虎机去了,多数做手游去了整个过程基本上并没有影响专业做PCConsole大游戏的主流开發商,所以对整个行业的发展方向和发展速度的影响几乎为零第二波就是手游了,这一波应该说有一定的影响不少欧美日本一线的开發商,还有不少独立开发组都从PCConsole转型去做手游了,因为毕竟开发手机游戏相比做AAA级大作要便宜很多快很多,找投资也容易得多尤其昰类似Rovio,Supercell这样瞬间爆发的小公司示范效应很强。

很多人放弃了原来做AAA级大作的技能和大团队分散成独立的小团队,试图以小博大复淛Supercell的成功。不过几年下来这一波行情已经开始回落,以我在欧美观察的情况来看越来越多的团队又开始转回来做PCConsole了。因为他们发现手機的屏幕尺寸和控制方式等先天问题使它很难成为一个专业的游戏设备,这个市场里绝大多数核心的游戏用户还是更喜欢大屏幕,高品质的游戏就算一直伴随着主流游戏市场的掌机,虽然都是按照专业游戏设备设计的也从来没有超过主流大屏幕游戏市场的20%,手机是┅个体验不如掌机的游戏设备手机游戏虽然带动了整个游戏市场有了一个几乎翻倍的增长,但并不是靠从主流大屏幕游戏市场挖用户洏是主要是靠以前没玩过游戏的新进入的小白用户群体带动的。

这些小白用户慢慢喜欢上游戏之后也渐渐变得越来越重度,反而是在慢慢为主流大屏幕游戏市场输送更多的潜在用户这一点我们从各种报告的数字里都看得到,主流大屏幕游戏市场的绝对值这几年并没有下降而是继续在增长中。再仔细研究这个新生的手游市场的时候我们发现这个市场竞争更加激烈,钱反而更不好挣表面最容易看到的原因是开发团队多了很多,产品多了很多竞争自然就多。

让我来试图再分析下更深层次的原因:因为用户不把手机当作很认真的专业游戲设备所以对手游产品的忠诚度相对偏低,用户选择游戏的随意性偏高对产品质量的敏感度也偏低,游戏的生命周期就更短进一步往下推演,就明白为什么广告在这个产业链里占的比重比较大了因为谁能让用户看到得多,谁有更有机会被用户选择既然产品生产难喥低,投入小产品数量就多,产品质量差异就小产品数量那么多,用户又没那么在意当然是看见谁就玩谁呗,所以谁广告费花的多让用户看见的多,把用户圈到手了谁才能赚到钱,否则用户根本没机会看到你也不会像大游戏那样主动来找你,你怎么赚钱呢这吔就解释了手游更需要IP的原因,因为有IP的更容易吸引用户注意没有IP的宣传起来就更难。

所以这个市场里的钱就更多被广告公司和流量渠噵赚走了虽然表面看上去市场规模不小,最后被广告渠道、发行商(一般小开发公司哪有自己发行的实力啊)、IP版权方分走收益之后落到莋游戏的开发商口袋里的钱就少得可怜了,好容易成功一款产品又因为生命周期短,很难长期维持稳定收益所以这个行业的开发商日孓普遍不好过。相比之下你会发现越是高端的PCConsole游戏,对广告的依存度就越低对品牌和口碑的依存度就越高,就可以用这同一个道理反嶊出来了

另外一个值得在这里重点提出来的关键点就是:在大屏幕高质量的PCConsole游戏领域,IP虽然也非常重要但更多成功的IP是靠游戏本身创慥的,而不是从别人那里代理过来的在这个市场里,IP其实反而是输出的资产比如生化危机、刺客信条、魔兽世界这样的游戏IP,可以输絀出去拍电影反之,通过手游创造的出来的IP就少很多了

我个人分析起来,其原因还在屏幕尺寸和玩家的重视程度上在更大的屏幕上,体验往往更好美术表现力更好,游戏的沉浸感更强 用户就会更投入,一个新的IP就更容易印在用户的脑海里迪士尼不但很少做手游,甚至收了漫威之后连漫画都不做了,皮克斯也不做面向小屏幕的动画片直接上电影,为什么屏幕大,印象深记住一个IP要容易得哆,创造IP效率高啊咱们有没有想过,世界上最大的屏幕是什么其实不是电影,而是线下乐园全360度立体高清还带体感,谁比得了

所鉯人家迪斯尼除了做电影就是做乐园,连游戏都懒得做自己做游戏多累呀 ,让全世界最N的游戏公司抢着来找我要星球大战授权给EA做,漫威授权给SquareEnix做咱自己除了创造IP以外,就坐着收钱这路子霸气不?手游原本开发成本就低市场反应要求快,广告转化率要求高投资鍺肯定哪有耐心去磨一个全新的原创IP啊,反正用户也没那么认真在更小的屏幕上还要费更大的力气才能让用户印象深刻,得不偿失啊 顯然是直接把别人已经成名的IP直接借来更方便。

咱再往远了多说一步VR行业虽然现在感觉有点趋冷,但已经又给全球游戏开发者指引了一個明确的继续往上走的方向而且空间大到不得了,目前国外已经有一小部分高端的游戏开发商能够依靠制作VR游戏生存下来了大厂虽然铨力做VR游戏的并不多,但也都在研究储备中他们往往会给他们做的大作弄个VR体验版,当作吸引眼球抓口碑的市场营销工具这就养活了┅批更高端的开发者,他们的整体能力就这样还在不断提升中

我预测用不了几年,VR硬件就能够完全成熟价格充分降低,至少能像咱们現在玩的游戏机一样普及甚至我相信在十年之内,我们随身携带的手机的硬件能力就可以支持非常高端的VR游戏了甚至借助云硬件和高速互联网的支持,可能我们根本就不用再带传统手机了带个云眼镜就够了,眼镜里看到的都是无限大的VR/AR屏幕到那时候,你再做只适用於小屏幕的低质量游戏估计已经没人能受得了了。总结下来的结论就是:海外一线市场游戏研发的实力能够数十年一直维持向上的路,没有什么大的因素导致停滞相比之下,国内市场经过两波一路往下的过程之后我们跟一直在往上走的欧美一线游戏相比,差距是不昰越拉越大了呢

三、中外玩家群体差异分析:殊途同归

分析过游戏开发史,就必然会想到要分析大家服务的对象我们的上帝是什么样孓的。游戏行业最经常被说起的话题之一就是中外玩家的巨大差异这一节我们就重点来讨论这个话题。我觉得中外玩家就算有很多差异但毕竟都是人嘛,在人性方面大方向上其实大家都是一样的。之所以很多人都觉得老外喜欢付费买游戏中国人好像更喜欢免费游戏,其实我觉得是有所误解的有点凭感觉偏执的贴标签了。其实老外的玩家也图便宜也喜欢免费,而中国人也都知道其实免费游戏并不昰真的免费我分析形成中外玩家差异的原因有如下几个:

社会整体发展阶段不同造成的正版意识差异。其实老美以前也喜欢过盗版软件后来全民教育水平上来了,法制也更加健全了大家慢慢形成习惯花钱买正版了。只不过欧美日一线市场这个正版意识形成的比我们早佷多年电子游戏来的比这个晚,在电子游戏刚开始发展的年代他们整个社会的正版意识就已经在了,而中国的游戏产业来得比正版意識早所以付费游戏被盗版弄死了,只好另辟蹊径走出了一条网游收费的路。

现在这个差异已经在一路缩小中了20年前中国人都喜欢用盜版,但现在咱们已经越来越多人有正版意识了不光是游戏,包括各种软件尤其是为优质内容付费的习惯,现在付费买爱奇艺的会员囷喜马拉雅的音频节目都已经稀松平常了现在中国区steam双人格斗活跃玩家数量已经超过3000万了,几乎已经赶上欧洲仅次于美国,成为steam双人格斗全球第二大市场了这些玩家多数都是付费游戏的支持者,很多steam双人格斗上的付费游戏中国玩家购买的收入占比全球第一甚至高达70%嘚都有。目前这些用户主要还集中在金字塔顶端的一二线城市不过正在飞速一路下沉中,早晚中国整个金字塔的用户全都能接受付费游戲的时候相信我们的付费游戏市场不会比欧美小的。

社会发展阶段差异造成的小白用户红利的差异当网游最早出现在中国的时候,绝夶多数中国玩家是第一次接触游戏并不像老外玩家普遍都接触过各种PCConsole上相对比较高质量的付费单机游戏。我们管这些第一次玩游戏的玩镓叫做小白玩家他们由于缺乏对比,对游戏质量和平衡性的要求并没有那么高而且中国市场越往下走,用户生活环境中可选择的娱乐掱段越少除了看电视打麻将,连KTV都难得去一趟再算上台球厅,录像厅网吧,基本上就是普通老百姓平时能接触到的全部的娱乐设施叻

对他们来说,在网吧里呆上一天很便宜有游戏玩,还是免费的网游还普遍有社交属性,能让他们在游戏里认识很多朋友形成稳萣的虚拟社会关系,是其他娱乐形式根本无法比拟的长期游戏的经历之后,这时候他们关心的已经不再是游戏画面之类的表面质量因素叻他们已经慢慢把这些他们第一次玩的网游变成了他们的一种生活方式了。

如此中国所有早期的网游开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利,把他们最早的网游都塑造成了具有巨大价值的虚拟社区和超级IP导致他们能够有持续稳定的用户群和收益。这样的对遊戏设计制作质量没那么挑剔的环境在海外一线国家是基本不存在的

社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和支付能力差异。中国市场朂早出现游戏的时候咱们家庭的富裕程度还跟发达国家差得很远,多数家庭是买不起电脑的甚至连游戏机都买不起,甚至很多网吧里鼡的都是二手电脑咱们的金字塔越往下走,用户数越多对娱乐内容的渴求越大,市场越大可是硬件水平却越低端,为了适应他们僦必须少用3D,少用美术效果得故意的把质量降下去,迅速满足用户需求重要顾不上讲究那么多审美了。

天然的文化差异这也跟中国嘚下沉市场比较大有关,咱们前面分析过为了能让更多的玩家能进来游戏,在中国肯定往下走才是最自然的战略当然游戏设定的文化褙景就得选择适应更多传统中国玩家的,武侠、仙侠、三国、西游这类的题材欧美风的题材就差得多。再加上多数人是靠网吧的社交环境接触到游戏的用户在游戏选择方面天然就带着社交属性,天然会出现集体性的趋同这样就会造成中国游戏题材和玩法必然趋同,市場再大也很难养活那些有创意的有情怀的,专门开发小品类玩法的独立开发商

说完了差异,再讲讲趋同这一节咱们就专门讲讲免费網游这回事儿,认真分析一下免费网游的形成机理和历史关于这个话题的讨论实在是太集中了,也是大家一直集中讲中外用户差异的焦點我觉得值得单独做一个话题来讲。

刚才咱们分析过了中国因为正版意识普及太晚,跳过了单机游戏时代游戏市场基本上算是从有叻网游才正式开始的,不过一开始咱们的网游也是收费的按时长收费或包月收费,因为咱最早的网游是从韩国日本美国拿来的收费模式当然也一起带过来了。咱中国人自己开发的第一批网游也是付费的比如网易的大话西游、梦幻西游等。

后来因为下沉市场的原因我們越往下走,发现越多的主流老百姓的支付能力还是有限的如果能把门槛降下来,让更多的人先进来通过游戏内置的系统设计,让一蔀分人可以在自愿的情况下多花点钱玩的更爽更快一点另一部分人少花钱或者干脆不花钱,但多花点时间或者拼一拼技术,也能在游戲里生存这样整体算下来,游戏开发者赚到的总钱数并不会减少反而可能更多。而且只要游戏系统设计的精妙付费多的人能玩的更爽的同时,不付费的人也能在游戏里靠本事吃饭甚至靠给付费的玩家提供些服务,不但不用花钱甚至还能赚钱呢!大家都能更开心,哬乐而不为呢

这就是免费网游出现的过程和逻辑。最早的免费网游其实也是来自韩国基本上被公认是mgame的热血江湖,但后来大家都知道最早的集大成并且大加发挥的是盛大的传奇,这款虽然也是韩国游戏但其实是靠中国人改造成功的,盛大将其免费化之后其市场和收益一下子翻了十倍不止,很显然证明了这种商业模式是更加适合中国的

紧接着之后就出现了更上一层楼的史玉柱的神作—“征途”,嘫后就一发不可收拾免费网游的设计理论和实践被无数中国网游公司一路走深,不停的迭代创新直到现在,几乎可以说已经达到了深鈈可测的地步很难想象还有什么想法没有被试验过了,中国游戏市场达到全球市场三分之一几乎全部受益于我们超强的免费网游设计,如果单按免费网游收益来看我们的市场份额是远远的独霸全球,可以毫不夸张地说中国是当之无愧的全世界最强的免费网游超级帝國。

前面我们分析过中国玩家并不是不接受付费单机游戏,只是历史演进的原因那么免费网游是否只适合中国玩家呢?从前面的玩家群体差异的角度分析来看好像只能看出来为什么免费网游能在中国盛行,却并没有看出来为什么老外就一定不喜欢免费网游啊我个人嘚观点是:不论是付费游戏,还是免费游戏都是有其合理性的,并不能说某一个模式就优于另一个也不能简单说某个模式就只适合某┅类人,不适合另一类人

让我们尝试从游戏设计的机理上分析一下:海外绝大多数付费游戏的制作模式是,前期投入100%的研发力量一上來就要把游戏做到完善,否则玩家买了会骂要不就退款,原因很简单啊就跟在淘宝上买东西一样,我花了钱你总不能给我寄一个半荿品来吧?既然是这样往往付费游戏就都是单机游戏居多,不太考虑联网重点做剧情,做有限关卡的类型就居多就像拍一个电影电視剧一样,我拍完了给你你买票进门看。这样的游戏交互性就会差一些基本上都是人跟机器玩,重复可玩性会比较弱很多游戏会赠送多人模式,但因为是完全白送的无法持续创造收益,所以很少会花很大力气去做多数情况是外包出去做的,不会考虑太多长线运营囷更新

也有一些游戏在往UGC沙盒开放世界方向尝试,试图增加玩家自由度但多数除了徒增游戏时长以外,并不能带来更好的体验和长时間的乐趣也不能给开发商带来更多的收益,而且不要忘了如果没有持续收费能力,让你花太多时间沉浸在一款游戏里对你再花钱买怹们的新游戏并不一定有什么好处。多数欧美游戏开发公司的心态是:一旦游戏发售能赚多少钱就一部了然了,甭管成功不成功咱得趕紧开始开发下一款了,否则下一顿没饭吃了呀

而免费网游的思路就不太一样了,虽然现在的网游也都普遍制作也非常精良上线的时候也已经投入很大了,但一款网游上线的时候绝对不是这个游戏已经完成了的时候恰恰相反,反而正是它刚刚正式开始的时候因为免費网游毕竟是免费的,用户进来的时候你还没收到钱呢这时候需要靠精细的运营和服务,相当设法让玩家留下继续玩并且至少要让一蔀分用户慢慢产生付费的欲望,自愿付钱给你你才能挣到钱。

而如果想持续收钱就主要不能主要靠一次性消费的内容,而是要尽量制慥可重复体验和消费的内容最好是能靠一套规则把玩家联系起来,让玩家形成社区让玩家群体在虚拟世界里能自己创造内容。其实棋牌游戏就是一个最简单最好的例子很简单的规则,但因为是人跟人在玩并不是人跟机器玩,所以乐趣无穷可以反复的玩。在设计的恏的免费网游里花钱的人可以和没花钱或少花钱的人在虚拟世界里形成良性的社会关系,互相带动由于自己的存在提供独特的不可替玳的价值,互相给对方创造更多的乐趣这才是免费网游的设计精髓,也是那么多人一直喜欢玩免费网游的原因所在

所以总结起来,免費网游讲究的是服务是一直维持互动的”活“的服务,用老外的话讲叫做"Game as a service",免费网游的游戏开发者往往不能停下来而是要不断地聆聽用户的声音,不断为用户制作更多更新的内容不断提供新的乐趣给他们,这种持续开发持续运营,持续服务持续收钱的模式,可鉯持续很久很久

我们经常见到一个网游竟然能持续火爆超过10年,竟然从来就没见它出过二代相反,一个付费的单机游戏10年怎么也得絀个好几代了吧,否则怎么继续卖钱持续养活开发团队呢其实免费网游火爆的10年里,也是从来都没有间断过开发新东西的只不过我们鈈把这种更新叫做二代三代,而是叫做“资料片”有时候有的游戏起了个2代的名字,也并不是真的另一个新游戏只是把一个很大的资料片重新起了个名字而已,主要为了宣传推广拉新用户用的

这种免费网游里的资料片其实有点类似于国外付费单机游戏上线之后出的付費DLC(downloadable content付费更新包),但资料片模式明显比DLC带来的生命周期要长久的多原因是两种游戏最原始的设计思路是完全不同的。国外还有一个词經常被用来跟免费网游放在一起说的,一个负面词汇就是“Pay to Win”,就是很多人觉得免费网游不但不是真的免费还造成了玩家之间的不公岼,交了钱的玩家往往更厉害在战斗中更占优势,就像体育比赛里你吃了兴奋剂一样感觉比赛不公平,让人很反感

其实全球玩家对Pay to Win嘚感受都是一样的,中国玩家也不喜欢这种感受其实真正设计的好的免费网游不可能主动有意识的设计成Pay to Win的,免费的玩家都因为被付费玩家欺负觉得不公平,都不玩了付费玩家自然也没有留在这个游戏里的理由了,这个游戏就死掉了正相反,所有免费网游的设计者嘟在全力以赴的想办法平衡付费玩家和免费玩家这是区分一个免费网游策划是不是真正的高手的重要标准之一。这么多还在运营的免费網游都没死那么多玩家都在持续玩,持续付钱怎么可能是简单的一个Pay to Win或者中外玩家差异就能解释的呢。

我经常思考一个距离比较远的唎子一个在全球都适用的例子,也许可以类比一下用来说明这个问题就是超市,全球都一样的任何一个超市,在它开业的那天不管你已经投入了多少,都只是赚钱的开始而已每个顾客进来转一圈,都不是一定要买东西的他们如果没找到喜欢的商品,当然可以很洎由的空着手离开再也不回来了,当然你也可以有理由吸引他下次再来直到他愿意买点东西,成为你的付费用户像cosco这样的超市还会請你购买他们的会员,这就有点类似某些免费网游里面的VIP你只有把超市打扮的漂漂亮亮的,商品弄的尽量吸引人经常换新的,还要偶爾搞搞活动做做促销,甚至送点免费小礼物之类的才能留住用户,进而转化更多的用户变成常客变成你的付费用户。

这是完全合理嘚商业模式并没有什么中外差异,大家都能接受相比之下,电影院就是先付费的娱乐模式跟付费单机游戏就更类似,也是全世界都通用的两种商业模式都合理,也都并存哪里有什么高低贵贱之分呢,又哪里来的那么大的用户地域差异呢

所以合理的结论其实是:嫃正设计的好的免费网游,在中外都是一样受欢迎的反之在哪里都没戏。只是因为中外玩家成熟度见识程度,生活水平和社会环境有差异在不同发展阶段的情况下,大家对不同设计水平和质量游戏的接受度不一样而已我认为发展到未来,应该会渐渐趋同中国人越來越多的能接受直接付费购买游戏,反过来外国人也越来越多的愿意玩社交性更强服务更贴心的免费网游。

而且这个情况其实已经在发苼了咱们刚才说过了中国区steam双人格斗付费游戏的发展情况,而欧美这些年也陆续出现了很多非常成功的免费网游除了V社自己制作的扛紦子的DOTA2和军团要塞都是免费网游以外,还有坦克世界英雄联盟,炉石传说星际战甲等等,手机游戏就更多了:Game of War皇室战争,糖果粉碎傳奇... 所以谁说老外就不喜欢免费网游呢?好游戏人人爱啊

四、中国游戏出口和海外游戏进口观察:我们的主要机会还是在下沉,下沉再下沉...

除了美国日本少数几个几乎是发明了游戏的国家,任何一个国家游戏市场的普遍发展规律都是先代理引进然后自主研发,最后赱向对外输出中国游戏市场最早接触的是从美国和台湾引进的或盗版的PC版单机游戏,当然还有盗版的游戏机以及经典的日美的单机版游戲机游戏这其实催生了中国第一批自主开发的游戏人,但盗版同样伤害并扼杀了这批人包括我本人在内,有兴趣的朋友们可以搜一下峩写的祭奠刘铁的那篇文章里面有不少关于我们那一代中国早期游戏开发者痛并快乐着的生活的记录。

所以中国市场基本上没怎么经历國产单机游戏能出口到海外的国产单机游戏当然更是少之又少了。后来从网游搞定盗版和盈利模式之后我们开始大量引进韩国网游,洇为韩国游戏多数长得差不多玩法也大同小异,所以又被戏称为“泡菜”紧接着就出现了大量国产网游,因为国产网游更加本地化垺务更好,更贴近用户各方面都更加下沉,国产游戏的的占比越来越高

这时候就有中国游戏公司开始动往海外走的心思了,在中国游戲公司制定出口战略的时候如果我们把海外市场也画成一个金字塔的话,塔尖是一线国家欧美日,塔下面是二三线国家我们会看到烸个公司都面临两个选择:一个是平着走或者往下走,比如去东南亚南美,这些地区虽然面临语言、文化、地域、推广、支付等层层障礙但至少不会面临太多挑剔游戏品质的情况,小白玩家红利多在中国证明成功的游戏可以直接拿过去用,在往国内下沉遇到激烈竞争嘚态势下算是一个可以考虑的选择;

,到欧美日等一线国家但这个方向显然面临更严峻的挑战,除了以上障碍以外最关键是产品质量必须往上走,而且要往上走很多因为那里的用户要求高啊,比国内一线城市的用户还难得多基本上游戏可能要重新做才行,或者咱根本做不出来人家能接受的水平的游戏所以面临这样的情况,绝大多数中国公司的战略选择优先是在中国市场往下走其次是出国往下赱,很少有出国往上走的就是非常自然的事了。

说到这里正好顺便分析下韩国,他们虽然不是发明网游的却是全球最早发展网游的國家,这个跟他们国家政策的推动绝对相关97年东南亚经济危机之后,韩国政府开始大力建设互联网基础设施支持虚拟经济和娱乐产业發展,凡是大学毕业选择去游戏公司上班的竟然可免两年兵役,这个政策为游戏行业贡献了一大批当时全国最顶尖的人才再加上政府婲大力气把互联网硬件环境弄的超级好,还给了网吧特殊照顾的政策国家花钱买引擎,给游戏公司白用国家组队带着全国的游戏公司铨世界兜售游戏去,这一连串组合拳一下子把韩国的网游产业搞起来了,非常值得我们的政府部门好好学习下啊

韩国跟我们另外一个朂大的区别就是,他们的本土市场不大不像中国纵深这么深,所以本土游戏企业很快就在本土没有下沉的机会了逼着他们必须要往海外走,他们刚开始也是把中国当作他们最容易走的下沉市场逐渐受到中国本土游戏公司的狙击之后,部分公司只能转而向上走当然其實很多公司是拿着从中国赚到的钱去往上走的,韩国人做游戏往外走比我们困难少一点其中一个原因是他们本土文化积淀不够深,接受歐美日文化很频繁文化障碍少一些,但说实话泡菜毕竟是泡菜,他们也并没有很多往上走得特别成功的案例反而是瞎烧钱失败的居哆,韩国人做的游戏除了美术好看以外技术策划积淀都不足,策划水平也不敢恭维韩国人也看到这些不足,NCSoftWebzen等都陆续尝试过在美国矗接雇佣当地老外来搞面向当地的产品开发,但也多数都折戟沉沙烧掉上亿美金的案例不一而足。

但我们也不能一味的掉以轻心最近突然火爆的吃鸡游戏就是韩国人的一次绝地反击,这背后的故事可能很多人不知道其实是蓝洞公司雇佣了H1Z1的制作人,老美带队做的产品而且主要开发人员都分布在世界各地,参与制作的韩国人并不多在一直不懈的往上走的努力下,人家最终找到了怎样投资美国人组建全球开发团队,再次杀回中国并且火爆欧美的路子。咱中国人的大作呢

反过来看欧美游戏向国内输入的情况,他们那边传统的付费單机游戏的进口前些年除了盗版问题以外,还有政府13年游戏机禁令的推波助澜凡是喜欢欧美高质量游戏的核心玩家,反正一款也没少玩就是老外一直没看见钱在哪儿,基本上起到的作用就是让咱们金字塔尖的用户都长了见识知道怎么吐槽泡菜和国产低质量游戏了。泹是最近中国区steam双人格斗上付费游戏开始火爆了虽然都不是正是进口的,多少有点擦边球的感觉但至少让他们赚到钱了,未来肯定会囿越来越多的欧美厂商把中国市场看作他们单机付费游戏的一个很重要的销售战场

在网游方面,我们看到的现象是:他们很少做网游洇为付费单机游戏市场太成熟了,网游这东西也不怎么懂研究也不深,但最令我浑身发冷的事实是:他们却总是偶尔会冒出来一个网游还一出来就是神作,这些网游只要在欧美本土成功拿到国内来基本上都是秒杀级的成功:魔兽,CS魔兽世界,DOTA2LOL,坦克世界... 虽然也有尐数几款因文化差异等特殊因素导致并不成功的特例比如无尽的任务,EVERunescape等,但总体来说欧美成功的游戏在中国都是口碑非常好的所鉯其实老外并不是对我们的中国免费网游的成功无动于衷,他们早已投入越来越多的精力研究网游和道具付费模式了只是研究这个的人尐而已。

不过我们必须注意的是手游市场的繁荣,大大推动了海外更多开发商研究免费网游设计也大大提升了他们的设计水平,Game of War的创始人据说就是每天20个小时趴在征途里研究中国MMO的近些年来,就连海外多年来一直固守着付费单机游戏的传统Console市场也已经在蠢蠢欲动了,在座的常玩Console游戏的各位应该早就注意到了吧:最近老外出的AAA级付费console游戏越来越多的出现长线联网模式设计长期成长模型,社交功能鉯及长期道具付费设计等。

就在最近的新闻里我们看到TakeTwo已经宣布其整个公司收入已经一半以上来自道具和DLC付费了,虽然说偶尔你还会听箌令人啼笑皆非的类似EA最新推出的星球大战里道具付费设计被骂惨了的新闻证明他们可能还有一段路要走,而且目前这些欧美网游主要還是在中国的一二线城市火还很难在中国下沉下去,这是老外留给我们国内擅长下沉的厂商留出的空间但我们在这块最后的阵地上能堅守多久呢?

谈这个话题的时候我们只得把手游单独拿出来看,我们在手游市场能找到一些不一样的有趣的现象:中国游戏出口竟然历史第一次的干掉了韩国不但能够输出到全球市场,包括欧美主流市场甚至可以反杀到韩国市场获得不小的成功,而韩国日本欧美的手遊除了极少数几款以外,在中国几乎全军覆没究其原因,我觉得有以下几个:

1. 中国免费网游设计制作能力已经全面成熟;

2. 手游对开发偠求相对不高小团队小投入即可完成;

3. 手游免费用户多,小白用户多正像中国金字塔下面的用户一样,这次不光中国全球都有这波紅利,这种用户我们比较擅长应对自然成为了免费网游已经集大成的中国去割草的好机会。不过这样的一波机会究竟能走多久呢

五、Φ外游戏开发者群体分析:老外留给我们的机会不多了

最后让我们来分析一下中外的游戏开发者。中国绝大多数的游戏开发者优先来自一②线城市多数是重度的游戏爱好者,他们对高品质的游戏的见识都是不少的这一点其实跟国外的情况相差并不大。可是这些人往往并鈈是决定公司战略方向的人这就是中外差距比较大的地方了。海外一线国家的游戏行业发展年头多市场相对成熟,很多游戏市场里的投资人本身就是游戏行业出身的懂游戏、玩游戏的,甚至他们拿来投资的钱就是他们通过前面做游戏赚到的很多投资人把钱再投进来僦是为了喜欢做游戏而已,并不完全是为了赚更多的钱

而中国游戏市场发展年头短,第一批投资人都是行业外过来的他们过来投资游戲的诉求多数是利润,为了更快的利润因为看到这个行业有钱,赚钱快咱们不能对这个情况有什么微词,因为海外游戏市场当初第一撥投资人也是如此这是历史发展的必然而已。少数有一些投资人是真喜欢游戏的但因为他们自己不懂游戏开发,往往又不知道怎么管悝游戏开发团队再加上中国的第一批游戏开发者自己也是摸着石头过河,也怪不得人家投资人忍不住过来指挥你又比人家高明多少呢?(此处推荐我的另一篇很早的文章:网游创业失败全攻略可点击阅读原文查看)

另一个中外差异之处就是,中国的游戏开发者往往都比较苦逼很少有人能掏自己的钱投资,按照自己的梦想干不拿投资人的钱谁给发工资呢?没工资拿什么钱买房子养家呢相比之下,老外遊戏圈里有很多人虽然不是富二代但他们也并不太发愁日常生活,整个社会的福利水平比较高社会理念压力也没那么大,没有丈母娘逼着他们必须买房子才能娶他们家女儿他们经常觉得在一个小城市租房子住就挺好,孩子上学、医疗之类的都没什么大压力生活也没什么不方便,在这种情况下他们就可以非常低成本的坚持宅在家里搞自己喜欢的东西,他们有足够的资本可以把兴趣放在第一位喜欢遊戏就做游戏,能做自己喜欢的游戏赚点钱够活就行,就算不赚钱有时候也可能不一定那么严重,而且老外的市场比较成熟只要你嘚游戏是认真做的,你不收钱都有人主动给你捐钱有时候靠玩家好心捐的钱都够养活一个indie工作室的。

如果再多说一句呢就是我们中国嘚整个教育体系长期以来并不是特别支持个性发展和创造思维,所以咱们就算有衣食无忧的游戏爱好者可能也未必有老外他们那么天马荇空的想象力和创造力。这个教育体系造成的另外一个明显的差异点就是:我们这边很少有跨界的人才比如程序员或策划会美术,美术會编程或会策划

而老外这种人要多得多,除了跟我们的教育体系有关以外曾经有人跟我说过另一个原因蛮有意思的:他说老外编程是鼡母语,因为编程语言本身就是英语所以对他们的美术来说,学编程可能要容易很多啦不管这个说法靠不靠谱,至少我们从小会画画嘚程序员和策划的确要少很多了从小学画画的人又往往单纯为了走艺术道路而忽略了逻辑思维的训练。总结下来我发现我们有太多因素推着中国游戏往下走,而有太多因素妨碍我们往上走往外走,这可能就是历史的必然吧

咱们刚才是拿中国游戏开发者跟欧美日发达國家做对比,其实还有一个普遍被中国游戏从业者忽略的情况也是非常值得关注的,那就是海外二线国家的开发实力正在快速成长尤其是那些语言障碍相对较小,教育实力并不弱人力资本又相对比较便宜的国家,例如东欧的某些国家:乌克兰、波兰、匈牙利、捷克、塞尔维亚、克罗地亚、罗马尼亚 东南亚的马来西亚,印尼等等

咱们这边看到的和经常被提及的主要就是一个波兰的CD Project和巫师3,可是我们囿没有想过人家是经历了怎样的巫师1和2到3的过程波兰这个国家为什么能诞生这样的公司?整个这个国家难道就是特别意外的独立的诞生叻一个这样的奇葩吗不是这么简单的,波兰其实还有制作了Dying Light这样的AAA级成功大作的Techland制作Bullet Storm的People can fly,制作Shadow Warrior的Flying Wild Hog等等还有无数的给大厂做外包的公司,他们早就是海外AAA大作的后花园了

各位知道波兰这些正在制作AAA级大作的游戏开发者们拿的工资是多少吗?波兰首都华沙的平均工资算高的也就2000多美金一个月,到波兰的二线城市更是要便宜一半都不止!别小看人家的二线城市哦,一个你从来没听说过的叫Wroclaw的小城正昰Techland公司的主力部队所在地!大家也听过著名的英雄萨姆系列吧?那是一家克罗地亚公司现在你还会以为整个克罗地亚这个国家就只有这麼一家意外的奇葩公司能生产大作吗?塞尔维亚也有大到几百人的大厂已经为欧美大公司打工做高质量游戏超过10年了

乌克兰就更不用说叻,著名的地铁系列就是乌克兰公司的原创!注意是原创哦!在俄罗斯圣彼得堡还有一家全世界最大的外包公司之一叫Saber,有超过300人他們曾经负责制作微软的好几个版本的光晕,最近还刚刚完成了Zenimax整包给他们的大作Quake Champions在马来西亚也有大到几百人的大厂,常年承接日本公司街霸、最终幻想等大作的整包项目

我举的所有这些例子,他们的开发成本都比我们中国的一线城市低甚至直逼我们的二线城市。我们這边只有北京上海有少数几家公司参与过海外AAA大作而且主要还是美术,或者仅仅是部分技术移植工作其他城市甚至连面向海外大厂的外包公司都很少,大家都在忙不迭的往下沉去找机会赚钱呢谁有耐心去赚那一点点外包开发的微薄利润呢?Gameloft原来在上海有上百人因为荿本过高的原因,已经彻底关闭了转去越南了。育碧原来在中国的团队人数是仅次于育碧蒙特利尔的现在人家在罗马尼亚有上千人,負责着大量公司最核心的项目研发工作了他们在墨西哥还雇了不少人。

不经历从部分外包美术到外包程序甚至部分策划从移植二线作品到整包A级大作的漫长艰辛的道路,我们如何培养出本土的能够制作原创AAA大作的完整团队呢现在我们的游戏研发已经逐渐完全丧失了成夲优势,免费网游的策划优势也不一定能坚守多久也还远远看不到解决语言障碍和文化障碍的趋势,在不断寻找下沉空间的道路上我們的开发实力正在与全世界拉开越来越远的距离。

六、历史指导未来 - 咱是继续往下还是往上

研究历史是为了指导未来,经过以上这么一夶圈分析我总结出几个未来可能的发展趋势,咱们一起来看看是否有一定的道理:

1. 玩家对游戏品质的诉求一路向上:玩家一定会不断追求更高端的设备更精致的游戏体验。站在相对比较长期的立场上看手机游戏这一波会像网页游戏或social game那一波一样,慢慢降温下去小团隊,小投入小屏幕,低品质低服务质量游戏市场机会会持续收窄。

中国游戏的下一波机会主要在“继续下沉“市场:想办法到中国市場金字塔最底部去或者到海外二三线国家去,并且努力在那里找到下沉的空间印度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等等这些地区,越是哋域大人口多,贫富差异大的国家这个空间和机会就会越大,只要下沉的功夫足够好还能找到最后一波小白红利。(欧美一线国家丅沉机会小很多是因为整体贫富差异和生活水平差异没有那么大)不过需要警醒的是:互联网的发展让全球各地的用户都更容易的一起接触到最新的信息,世界变得越来越平下沉空间的纵深也在逐渐变浅。

3. 小白红利机会逐渐消失:中国以及全球金字塔底端的用户都会越來越成熟高端玩家群体会越来越往下扩大,未来再找新的下沉空间和小白人口红利会越来越难新出生的一代用户群从小就伴着游戏长夶的,就会像欧美市场一线市场一样直接跳过小白阶段了,而且这帮新生代每个人都有自己的调性一般质量的游戏更难过关了。

4. 中国嘚付费游戏市场会继续扩大欧美主流市场会出现更多的免费网游。根据前面分析的人性趋同的理论大胆预测一下,最后不论在什么设備上免费网游和付费游戏的稳定的比例可能都会逐渐逼近全球手游现在的比例,大概7:3左右

5. 中国市场会对海外游戏更加开放,更多优質的海外游戏尤其是高端的PCConsole游戏,付费游戏会进入中国市场掘金并缓慢下沉,给中国本土市场的开发商造成更大的压力

6. 中国仅剩的免费网游开发经验优势即将很快丧失:老外顶级团队的设计水平完全不弱于我们,他们只是还没有全面调转***口

7. 中国的本土游戏开发质量的上升速度不太乐观,但在压力下未来成长速度会慢慢提上来最终还是能够抢回本土市场,并且有能力对外输出甚至输出到发达国镓,整个过程需要比较长的时间悲观预期可能需要10年左右。

七、我们现在能做点什么

看清楚了这些方向之后下沉显然还是可以继续深挖一段时间的,关于下沉我也大概总结了几个要点供大家参考:

1.嗅觉一定要敏锐!凡是看到市场上出现新的成功模型,立即能看到并且琢磨透能否第一个发现一个新的小白市场也是嗅觉,比如玩麻将的人从来不是麻将的小白但利用微信的社交功能把这些人抓上来,他們就是新创造出来的的房卡麻将模式的小白

2.没有最快,只有更快!必须苦练一身阿飞的功夫否则你的剑主要慢一毫秒,人家的剑已经穿喉下沉比的主要不是谁做的更精细,而是谁能第一个抢占小白每个品类在一个新市场刚开始洗用户的时候你抓住了,你就能有一段恏日子

3.接地气!可以考虑重点关注细分市场的下沉机会。一线市场大家都杀红了眼任何一个新品类或新市场出现的时候,往往一线市場也会先出现一波小白机会大公司会一拥而上去抢,如果这个时候你是第一个用这个品类下沉去找机会的人你就赢得了时间和蓝海。仳如二次元市场女性市场,00后市场等凡是第一个把一线城市已经成功的模型带到二三线城市复制的,都可能有比较大的机会当然前提是你一定要接地气,要了解下沉市场用户的特点哪些地方和一线市场的用户不一样,他们喜欢什么不喜欢什么,文化差异思维方式,表达方式差异都要研究透这样你复制出来的产品才能接地气,才能在下沉市场吃得开魔兽世界很成功,但你偏要在农村市场弄魔獸世界就不会很好。

4.掌握下沉的推广渠道提前在下沉市场找好适合这个用户群的推广渠道,或者跟当地接地气的发行商搞好关系第┅时间能把你的产品推到最多的人面前,形成口碑风潮你就赢了,往往越是下沉市场的小白用户越忠诚

对于有理想,有情怀的独立开發者们也许可以尝试独立开发者模式,我也总结几个要点供大家参考:

1.一定要找一群志同道合的人最好人数少一点,但不要有想法不┅致的人家境都还过得去的最好,不要有需要拿工资的员工这样就不会争管理权,也不需要找投资受投资者左右。

2.一定要找水平高嘚对你们想做的游戏理解足够深刻一致的,大家能认同一个方向这样就可以避免对产品方向产生巨大分歧,或者半路有人掉队可以栲虑在互联网上异地寻找合作伙伴,甚至考虑全球找争取能加入老外的独立开发组也是好的。

3.从付费游戏开始做或者用众筹,或者early access收錢的方式尽早获得收入主要面向海外市场,可能就更容易养活自己就更容易坚持下去。

4.坚持一个细分品类一个确定不是昙花一现,絕不会轻易消失的品类立志坚持10年不换,不断磨练对这个品类的理解不断精研,追求极致把全世界所有在这个品类里出现的微创新铨部研究透,用合理的方式加入自己的产品再自己在所有巨人肩膀上引领更多的微创新,力求超过全世界做这个细分品类95%以上的团队這其实有点像搞科研,你得把前人在这个领域做的所有最新论文彻底搞清楚才能做出自己的创造,有时候一个领域扎下去还不止需要十姩但一旦你能爬到这个顶峰,你就一定能长期立于不败之地这个在海外有很多成功案例的。

我自己选择了另一条少有人走的路直接往上走。首先因为我实在没本事往下钻不是没试过,真心不好干或者至少不适合我,这么多年认识这么多行业里的高手我发现在中國市场要论往下钻的能力,比我强的人不要太多啊其次当然也因为一直心怀着我最早进入游戏行业时候抱着的最原始的梦想,相信很多囚跟我一样也有还留着它呢吧?

我现在这家香港上市公司乐游科技就是怀揣着这个梦想的,但是战略跟别人都不太一样的一家公司洇缘巧合吧,我们用这家上市公司收购了两家欧美一线的大厂其中加拿大的Digital Extremes公司现在已经有差不多300人,主要开发和运营Warframe中国翻译叫星際战甲,这款游戏在中国可能还并不是很出名不过它是欧美市场近几年以来表现最成功的免费网游之一,在steam双人格斗上一直排名前十紟年最好成绩到第四,仅次于吃鸡、DOTA2和CS GO要单看免费网游的话,就是steam双人格斗第二名了

它在Console上表现尤其突出,几年来一直是欧美PS4和XBOX1市场仩免费网游的第一名这家公司以前做了20年的外包,做过虚幻竞技场、生化奇兵等超级大作后来自主研发了这款AAA级跨平台的免费射击网遊,一举成功可谓是厚积薄发。另一家公司在英国也有差不多300人,也是做了十多年的AAA大作的外包包括重返盟军总部、战争机器、蝙蝠侠、坦克世界等,现在也在尝试做免费网游运营中的有一款叫Dirty Bomb,出的相对比较早是在我们收购之前做的,现在我们正在一起努力做哽新更好的

我们还投资了一家美国公司,叫Certain Affinity他们也有一百多人,十多年的历史他们是专注给Halo光晕和使命召唤系列做多人对战模块的頂级开发公司,我们正在一起合作一款正版变形金刚IP的免费网游当然不忘初衷,咱还得培养咱自己中国人的队伍嘛所以我们也同时收購了一家国内的开发公司,他们正在全力制作一款美术风格玩法清新的Take Two正版授权的文明OL MMO。所有这些产品都是面向全球市场优先重点面姠欧美主流市场的PCConsole平台的AAA级大作。

这算是我的一个曲线救国策略的一个大胆的尝试吧先搞拿来主义,把老外最优秀的团队买过来或者投资他们,再找一些水平不错有情怀的中国开发者我们输出我们的免费网游经验给他们,同时学习他们的AAA大作的开发经验大家一起合莋开发,目前为止进展顺利

我非常相信这条路可能会是一条捷径,比全世界二线国家都在走的那条给老外做外包的传统老路要快我也非常非常感恩能够给我提供这个机会的投资人,让我们一起共勉把这件事做好做成!欢迎各位热爱游戏行业的好朋友们,如果有兴趣或囿什么好的意见建议一定要多来找我交流,也让我这条路走的不感觉那么孤单哦

参考资料

 

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