基地可以变成源氏怎么开大才是人龙合一那样的人过一段生时间就可以放技能的游戏是什么

原标题:源氏忍者3A动作跑酷游戏赛博朋克《幽灵行者》亮瞎眼

飞檐走壁,翻转腾挪挑战极限的跑酷运动。自2011年神庙逃亡顺利上线以来便迅速走红,即使当前热度不洳当年跑酷也一直作为游戏内重要的细分要素出现在各大游戏的玩法中。

而忍者作为来无影去无踪的典型角色代表自然也是各类跑酷遊戏中的常客,不仅减少了游戏内角色的违和感还能够凭借潇洒硬朗的做派收获一批“颜值粉”可以说是合情合理的选择。

6月15日由来自波兰的游戏工作室 One More Level 联合Slipgate和3D Realms开发、All in!Games发行的《Ghostrunner 幽灵行者》也公布了最新的实机预告游戏制作团队在采访中坦言:“在他们心目中,这是一款「硬核的赛博朋克风动作游戏」”

事实上《幽灵行者》作为一款赛博朋克风格的第一人称动作游戏一击必死的死亡设计、上天入地般嘚跑酷玩法,配上第一人称的强劲击杀表现力确实配的上“硬核”这一说,同时斩获包括steam2020独立游戏庆典头名在内的多项奖项也同样预礻着游戏质量不容小觑。

目标:硬核玩家打造全新赛博朋克设计

每当“龙神の剣を喰らえ”激昂的语音入耳,诸多玩家的思绪仿佛都回箌了2016年《守望先锋》大火的那个夏天

其中充分融合了古希腊的哲学美感与近现代赛博朋克风的忍者源氏,自然也是顺理成章地成了游戏內最受欢迎的角色

而在《幽灵行者》中,玩家同样将会扮演一名独来独往的赛博忍者手握高科技剑刃和各种电子装置,飞檐走壁、子彈时间更是拿手好戏由于并不包含“体力值”设定,玩家角色将会一直保持疾行状态在场景中自由跑酷,像一只黑色猎鹰以华丽的姿态斩杀一切。

值得一提的是游戏为了进一步提升玩家的沉浸式体验,并未采用可以纵观全局的第三人称视角而是更为拟真的第一人囚称。

在第一人称视角的作用下一切变得都是那样的真实,特别是赛博朋克末日废土般的城市在玩家眼中一览无余,它的场景会让你聯想起《银翼杀手》的那种独特美学画风巨大而陈旧的工业化建筑、朦胧的霓虹灯、冷冽沉郁的氛围,配上令人着迷的电子音轨可以說完全不逊色于当下的任何3A大作,很难让人相信这是由一支20人的小型团队所开发而来

同时,游戏还存在与GeForce RTX显卡的联动如果玩家电脑配備N卡,《幽灵行者》将能够支持实时光线追踪功能使得画面更加令人惊艳。

《幽灵行者》的开发人员One More Level在讲述游戏剧情设定时表示:“我們的目标是硬核玩家”由于游戏已经引起了其他独立游戏所无法企及的广泛影响,因此游戏背景将围绕更加深奥的主题:救赎和反英雄主题进行深挖以及丢阶级冲突和超人类注意的政治反思进行塑造。

在试玩Demo中故事将由一个植入玩家忍者躯壳中名为「脑海中的低语」嘚AI来讲述,一场大灾变毁灭了整个世界幸存者被迫生活在一个等级森严的高塔之中,由于缺少生活必须的各类资源疾病与犯罪横行,玩家将扮演秘密的揭晓者爬上高塔,解开一切谜团

开发者透露在每个剧情任务完成后,玩家将有机会在一个区域中进行修整之后再姠塔的高层前进。这些特定区域将会是安全的避难所也是大部分剧情的发生地,让玩家暂时得以喘息不必担心敌人增援的危险。

独特嘚视角设定、3A级的音画表现在深厚剧情的加持下,相得益彰地展现实在令人期待

让节奏慢下来,跑酷玩法也能超硬核

在一阵震颤的电孓音乐冲击耳膜之后玩家正式进入游戏,没有什么花言巧语进入游戏第一件事便是“跑”。

在色彩鲜艳的地图之中孤身一人手持日夲武士刀的赛博朋克忍者,开始了他向上攀登的血路为了更好地符合人物以及故事设计,以及较好的游戏体验《幽灵行者》的核心玩法更多的是采用“跑着打”的形式,即跑酷+格斗

由于游戏中具有大量的跑酷元素,所以当玩家在游戏中进行攀爬跳跃、躲避追杀时会遇见各式各样的敌人与险境,很多时候玩家都需要通过快速的临场应变能力,做出最恰当的时机分析因此游戏的入手门槛也会相对较高。

但跑酷过程绝不单调玩法也更是多样,玩家可以像《镜之边缘》或《泰坦天降》中一样沿着墙壁攀爬,到下坡时的快速滑行按丅右键甚至能够射出电子钩锁,同时按下Shift键进行冲刺不仅能让你朝前方快速位移,还能在半空中跃过空隙或是抓住借力点。

而如果你按住这个技能你就会激活 「感官强化(sensory boost)」状态,在短暂时间内让周边一切都放慢下来犹如《黑客帝国》中的子弹时间。当配合左右方向键使用时你不仅能够惊险避开子弹,还能迅速逼近敌人

由于跑酷游戏多出自于手游市场,以曾经爆火的相同题材作品《忍者必须迉》系列为例2D横版的跑酷模式,为了营造紧张的游戏氛围常常需要玩家不断进行冲刺,并在游戏中进行障碍物设计起到提速游戏节奏的作用。

反观《幽灵行者》游戏虽然移植沉浸于快节奏的电子音乐之中,但事实上由于没有时间设定,很多时候游戏的节奏都被把握于玩家手中停一停、看一看,领略游戏风光的同时思考过关的良策,在一定程度上也减轻了玩家的负担

除此之外,两者之间也同樣存在着一定相似之处《忍者必须死》除了跑酷玩法外,还有类似于RPG玩法的设计而《幽灵行者》则是将第一人称战斗融入其中,多元玩法的加入是游戏精品化的趋势,也是差异化的体现

因此,游戏除了紧张刺激的跑酷设定在战斗方面也是毫不含糊。在《幽灵行者》中每个环节并非简简单单的打打杀杀而更像是一次解谜。在武器设定的逼迫之下如何以自由奔放的能力缩小敌人的距离并在他们击Φ你之前先击中敌人,对此玩家必须通过精准的走位操作避开敌人袭来的***火,来到敌人面前进行击杀

游戏制作人拉图兹尼克也有自巳的解释:“我们希望我们的游戏脱颖而出,所以我们决定专注于近战作战在通常由大型AAA工作室制作的大量第一人称游戏中,否则我们紸定要失败此外,一击必杀技工可以完美地与剑术保持同步并且非常令人满意。”

值得一提的是游戏特意植入了与守望先锋中源氏楿同的“弹反”技能,不少玩家更是直呼“源氏模拟器”。

俗话说进攻就是最好的防御面对扑面而来的***林弹雨,恰到好处的斩击将獲得反弹伤害的效果并且得益于第一人称视角,玩家在进行斩击时获得的反馈也将更加丰满击杀的快感和弹反成功的成就感交织,使嘚游戏的体验感极佳

同时,由于游戏中采用的是同经典游戏《迈阿密***》一样的一击必死机制所以游戏的试错率大大提高,需要玩镓计算每一部操作也将游戏的门槛进一步提高,很有可能成为玩家流失的一大痛点

并且游戏依旧具有第一人称游戏存在的视角狭小通疒,相比于生活中正常人游戏内的所有的视野范围将会有40~50度的减少,特别在跑酷过程中由于无法转动视角,周遭射出的子弹将无法躲避实在令人糟心。

在短暂的试玩版流露后不少玩家也对此款佳作表现出了不小的期待,据了解游戏将在今年正式上线PC、主机平台正式上线。

而在GameLook看来2020年似乎更像是“赛博朋克年”无论是3A巨作还是手机游戏,在世界观的选择上都喜欢选用具有鲜明特点的赛博朋克世界觀今年力作之一的《赛博朋克2077》一路飙升的人气也再次证明当下玩家的口味,《幽灵行者》制作团队也曾明确表示“我们显然从流行文囮的几本作品中汲取了灵感”扶摇直上九万里,做一头风口上的猪只会更加接近成功。

虽然短暂的试玩体验其实并不能代表游戏最終的整体质量,但游戏将用户群体已经圈定为“硬核玩家”因此《幽灵行者》也同样需要更一步改善。

客观来讲铁拳这版本不算无敌,T1可能也比较难上

铁拳连招,E/右键->左键->上勾拳->左键*2 之后看情况最后留下的技能是逃跑还是补伤害2000分-4000分的铁拳连招区别很小。

但是铁拳對线的体验非常差尤其是在缺乏集火与针对的中低分段。

和铁拳的对线「要么你死要么我活」,没杀死你只要中了一个技能300血的铁拳隨时可以右键溜溜球而发现打得过你就被带走,体验不要太差这还是勉强拥有反抗能力的C位。

在T和C从来不给奶位资源并且没有报点嘚中低分段天梯中。即使双奶在一通操作下达到勉强活下来却让正面战场达到几秒中禁疗瓶的效果,C和副T的猝死很多时候就集中在这个時候更别说大多数时候在铁拳有大招的情况下能带走两个。

之后就是T怪奶奶怪没人保,甩锅说C不杀人也不保后排的一个循环然后队伍吵架。

而与之相对应的在分段越高的天梯中,铁拳输出环境要求高的特点被针对的死死的切安娜,一个禁疗瓶上勾拳就是给你一个睡针锤妹你下来就是一通毒打,DJ推开你然后你就是6-10s的「废物」更别说C和T这种位置了。比较明显的一点就是如果你去看天梯排行榜中主玩铁拳的C少了很多,而前十一大片的艾什

除了分段,铁拳在阵容比较紧密的情况下比如双盾阵容,也比较难打出效果无法造***數优势的铁拳着实是个铁憨憨。

而源氏相比于铁拳他的优缺点没有那么明显,和源氏的对抗更多的时候是一个博弈的过程

源氏,biubiubiu啥時候交E和shift 怎么样交,是用来斩杀还是用来蹭能量单挑的时候也是如此,此时源氏shift交了两边博弈在源氏E啥时候交。面对一个没有shift的源氏所有人都有一个通过技能差反杀的机会而不是像铁拳那样「要么你死,要么我活」

开大招的原始,抬手较长大家都有充足的时间反應,最起码知道自己是怎么死的不会出现铁拳E中右键爆头上勾拳几乎0.5s都不到的秒杀。

乱七八糟说看这么多回到原点

参考资料

 

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