Unity中MeshRenderer下的material官网一定会被实例化吗

趁着Unity前几天更新了Unity ECS正好把之前嘚坑填上。

在上一片文章我们动手体验了一下Unity ECS(Entities)尝试了一些基础操作。

这次我们尝试用Job System优化我们的ECS实现我们会把精力放在Job System之上,然後测试它在游戏帧数这种比较直观的参数上能拉开传统的Monobehaviour多大的差距

如果不熟悉Unity ECS,强烈推荐瞄一眼上一篇文章熟悉ECS的核心概念与基础鼡法

我们打算做一个测试小游戏——疯狂吃豆人,游戏效果如下图所示:

我们先用Monobehavior(后文简称Mono)快速实现该游戏然后再用Unity ECS尝试优化,对仳两者后再看看会发生什么相信大家都熟悉Mono的使用,我们需要实现以下几个功能:


  • (游戏物体)(如无附加则为空)


  • (游戏物体)(如无附加则为空)。


  • (游戏物体)(如无附加则为空)


  • (游戏物体)(如无附加则为空)。


  • (游戏物体)(如无附加则为空)


  • (游戏物体)(如无附加则为空)。


  • (游戏物体)(如无附加则为空)


  • (游戏物体)(如无附加则为空)。


  • (游戏物体)(如无附加则为空)


  • (游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。


  • (游戏物体)(只读)(如无附加则为空)


  • (游戏物体)(如无附加则为空)。


  • (游戏物体)(如无附加则为空)


  • (游戏物体)(如无附加则为空)。

  • 返回Type类型组件在

    或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件

  • 或任何它的子物体,返回全部Type类型组件

  • 在游戏物体返回全部Type类型组件

  • 和它的全部子物体上调用名为methodName的方法。

参考资料

 

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