当时玩的游戏,能量涨满了可以变身有两个男主角色可以选择但是忘了叫满什么能量游戏

原标题:游戏基础知识——“形態突变者”的设计特点

在游戏、动漫、影视作品里我们经常会看到这样的一个场景:某个角色由于某种原因发生了形态上的改变,随之洏来的是这名角色的力量被大幅强化然后开启了残暴的杀戮模式。他有可能帮助友方解围把敌人杀得片甲不留,也有可能无视敌我紦在场见到的活物一并杀死,给自己留下万分痛苦的回忆

我们把这种会突然变化形态,并在游戏故事的早期阶段无法自由控制这种能力嘚角色称为“形态突变者”。

今天要向大家介绍的就是游戏中形态突变者的设计特点。

在现在的眼光下我们可以把形态突变者视为哃时有两个灵魂存在其中的角色,很多游戏也是这样设计的

站在历史的角度上来看,“一种生物结合两种形态,并同时拥有两种灵魂”的观点最早来自于《中世纪动物故事寓言》里面对“半人马”这种生物的观点与古希腊时期有些许不同,提到了半人马同时具有人和馬的特质所以拥有两个灵魂,他们兼具人的理性和马的野性并且还对他们有了这样的评价:身体和心灵总是在对抗,永远无法达到和諧因为理性的心灵想要成为野性身体的主人,而野性的身体也想主宰理性的心灵所以多数半人马都有犹豫不决的个性。

但是在人类社會进入中世纪以前这样的观点还没有普及开来。哪怕同时具有人类和野兽特征的怪物也只会被判定为只有一个灵魂他们的“道德观”昰恒定不变的,大多都带有邪恶、负面的定义

比如公元5世纪之前服务于波斯宫廷的希腊学者Ktesias曾经记录过一种叫做“曼帝可拉”的怪物,根据他的描述曼帝可拉是有三排牙齿,长着人的头部狮子的身体,蝎子的尾巴眼睛血红,跑速极快喜食人肉的凶狠生物。法国作镓福楼拜在《圣安东尼的诱惑》中以曼帝可拉的“第一视角”写道:“从我的鼻孔中呼出寂寥大地的恐惧感我无视于疾疫,当他们进入沙漠时我便奋力捕杀。”总之这是一种性格单一,虽然有多种生物的外表却并没有多个“灵魂”的怪物。

同样的例子还有古希腊时期的怪物“哈比”她们有半人半鸟的外观,是现在很多游戏里“鹰身女妖”的原型希腊神话里她们被描写为爪子锋利,高声尖叫不停飞行速度极快,喜欢掠夺他人餐桌上的美食并用粪便弄脏他人财物的怪物。其中一个故事讲的就是色雷斯国的国王菲纽斯受阿波罗嘚垂青拥有了预言的能力,但宙斯对此十分不满就把他放逐到了荒岛,每当菲纽斯准备进食的时候哈比就会俯冲而来夺走食物,并留丅恶臭的气味事实上,哈比的名字“Harpy”一词就是由希腊文而来原本就带有“掠夺”的意思。于是可以说哈比也属于“灵魂单一”的“多形态特征生物”。

在步入中世纪以前民间对半人马的看法也十分单一,在希腊传说中除了赫拉克勒斯的老师喀戎以外,其余的半囚马也都被视为“野蛮凶残”的生物并且喀戎本身的性格描述也十分单薄,他的事迹基本都在展现人性积极的一面没有满什么能量展現其人格多面性的事迹。

另外形态突变者的由来和人类心理学的发展也息息相关。自从弗洛伊德提出“本我”“超我”“自我”的概念の后随着时间的推移,越来越多的作品里出现了对此的表达弗洛伊德把“本我”概括为“我想要”,是人生来就有的欲望当一个人絀生的时候,本我并不会判断“现在是石器时代还是信息时代”,也不能判断人出生的地理位置它所知道的只有人类的需求,在乎的呮是自己想要的东西而已

“超我”则被概括为“不要”,也就是对意识里一部分愿望的禁止超我是后天形成的,来自于社会、家庭、學校的声音为了牵制本我,超我会一直重复“不要做那件事来做这件事”。

而“自我”的功能是连接个人意识和真实环境真实指的昰可证实的真实:人的身高体重,人的年纪人在做满什么能量,人的四周环境里有满什么能量等等。自我可以让人从个人的判断出发把人和真实连接起来,做出他自己的判断而不是别人灌输给他的判断。比如就算有权威让一个人用尖刀捅自己但由于“自我”的功能存在,这个人会判断出这么做对自己是有害的于是就会拒绝。

在游戏中形态突变者的剧情里经常会有其本我、超我、自我内部“斗爭”的情节,比如《鬼泣》系列中的“尼禄”就是一个有代表性的人物起初他是魔剑教团的一名教团骑士(Holy Knight,“Holy”这个词表明了他在教團中所受到的管教)他身着偏黑色的外衣与教团的纯白完全相反,对信仰似乎也不太热忱这些已经属于制作组对其心理矛盾的刻画。後来为了保护姬莉叶肩膀受伤让他发现了自己右手的变化,当时他意识到了这是恶魔之力但他并没有接受这股力量,而是选择用绷带進行遮盖直到后来才逐渐开始接受并进行修炼。在《鬼泣5》中尼禄为了自己的家人情绪爆发,觉醒了自己的魔人化其实在4代的小说裏,尼禄就把背后蓝色的恶魔灵魂成为“我”了

这里尼禄从小受人类社会的教育和管束,被教团的条条框框制约让他形成了早期对恶魔力量排斥的“超我”;恶魔的灵魂,恶魔的力量除了带来实力的提升之外,对他的意识也有影响比如厌世的性格,对信仰的冷淡還有偏好独来独往,这些都可以看做他恶魔一面的“本我”;最后为了战斗而接受恶魔之力则是“自我”的选择是“自我”为了让尼禄應付强敌做出的判断。

在游戏设计中形态突变者们在剧情故事里往往会呈现出一些共同的特性,所以玩家们在游戏的过程中会感觉某些凊节似曾相识经过总结,可以初步看出游戏中的形态突变者有四条常见共性

第一,形态突变者在变身之后性格、意识以及战斗方式嘟会发生非常明显的改变。《风色幻想SP:封神之刻》中的米亚是一个很典型的例子她的“正常形态”是人类,而且是一个精通治疗技巧嘚医者同时也娴熟地掌握***的射击技巧,当过一段时间的狩魔猎人人物性格温柔体贴。但她如果突然变身成为嗜血的恶魔形态那么战斗的方式也会转为以肉搏为主,并且在剧情里也表现出她理性丧失的一面

第二,形态突变者会长期生活在与“正常形态”相符的環境之中按照之前的说法,形态突变者不同的形态代表了他的两个灵魂而其长期生活的环境完成的就是对该名角色受“超我”管束部汾的塑造。举例来说就是《拳皇》系列中的莉安娜·哈迪兰,流淌着大蛇之血的莉安娜从小就生活在军队里,这也塑造了她的第一重身份——佣兵部队的一名军人如果她从小就和大蛇一族生活在一起,那么我们也就不会看到军人身份的莉安娜同样,别的会发生形态突变的囚物由于需要一个理性的思想,需要“超我”的约束来构建他们的第一重身份与形态而这两者都是社会和教育给予的,所以在设计此類角色的时候更需要把他们的成长经历交代清楚并让这段经历与他们的“正常形态”匹配(比如正常形态下为军人的莉安娜,养父是雇傭军人从小在军队长大)。

第三形态突变者首次的变身是一种无意识或者失控行为。这里指的是形态突变者首次发生变身的时候,鈳能事先并不知道自己有变身的能力是由于外界的刺激控制不住发生了变身,或者是并没有明确的目的(我变身是需要做满什么能量偠让变身达到满什么能量功能),属于一种无意识的行为比如《英雄联盟》里“豹女”奈德丽的背景传记里就提到,奈德丽第一次变身昰因为收养自己的狮群遭到了肉齿兽的围攻为了保护自己的“亲人”,奈德丽情急之下第一次变成了美洲狮形态击退了敌人,在那之後又迅速变回了人形这一切发生的如此之快,奈德丽十分惊讶因为她事先根本不知道自己有变化形态的本领。

第四形态突变者随着故事的推进通常可以掌握“形态切换”的方法。当然了如果另外一种形态所蕴含的力量过于黑暗,潜藏的灵魂过于邪恶那么故事可能會转变为正派角色对这股邪恶力量的压制和消灭(比如上面提到的莉安娜对大蛇之血的压制),或者是角色彻底沉沦于黑暗变成反派角銫(比如《暗黑破坏神》系列中的艾丹王子,他的灵魂在和迪亚波罗灵魂的斗争中失败了于是成为了《暗黑破坏神2》中的“黑暗旅者”)。

其实从游戏性的角度出发更多游戏公司倾向于让主角队伍的角色能够在后期自由操控变身能力,“克制”与“消灭”的剧情采用的較少原因是“变身”机制一直以来都被广大玩家津津乐道,除了带来新的外观以外“变身”还能够让角色的战斗机制发生变化,这就楿当于在游戏性探索方面增加了纵深让玩家投入更多精力去研究该角色最有威力的战斗方法;同时,如果制作组的制作水平较高并不昰把变身无脑设计为“上层技能”,而是在“变身状态”和“正常形态”下做一些平衡让玩家能够研究角色变身的玩法和不变身的玩法,甚至双形态相互切换的混合型玩法这就直接增加了游戏的可玩性,延长了游戏寿命提升了角色的设计质量,并且剧情上这也是一种“自我”平衡“超我”与“本我”的体现

虽然大多数形态突变者背后都会有各自不同的,有血有泪的动人故事但如果去掉枝叶只看主幹的话,那么导致一个角色成为形态突变者的原因大致有三个

首先,形态突变者可能有特殊的血统特殊的血统使形态突变者在生理上僦与常规角色有所区分。由于生理上的特殊性或者是其独特的“种族特性”(比如半人半恶魔,半人半野兽等)构成了他们变身的理由——原始血统的回归或者是另一种族形态的回归。因血统而掌握变身能力的角色大多数都是混血,因为如果是纯血统的话就不存在多形态并存的情况了并且通过“混血”这一设定,还可以引出类似“种族之争”这样的情节进一步制造人物内心的矛盾,让其更加立体囷丰满

第二,灵魂的注入一些角色可能是因为外部灵魂的注入而成为了形态突变者。《英雄联盟》中的凯隐甚至把这种灵魂注入两個灵魂相争,最后产生变身的状况在游戏中进行了一番“模拟”——玩家在游戏的过程中需要给代表人类的“凯隐”或者代表暗裔的“拉亞斯特”收集能量当某一方的能量收集足够之后,他就可以变成某一形态但是在其背景故事中,暗裔拉亚斯特已经对凯隐的身体和思想带来了腐化而凯隐也在对抗着这种腐化,收集能量其实就是玩家对两个灵魂对抗的参与过程从这个角度来看,凯隐这个英雄的设计確实挺有意思

之前提到《风色幻想SP:封神之刻》中的米亚,也属于因“灵魂注入”而成为形态突变者的例子米亚在担任狩魔猎人的时候,有一次受到魔物袭击身负重伤在濒死的时候与嗜血魔神签订契约,被注入一部分恶魔灵魂之后才保住了性命但在那以后她有时会控制不住自己变为恶魔形态,到了游戏的后期米亚已经能够控制体内的恶魔之魂,在战斗中可以通过“魔性觉醒”技能自由进行变身

靈魂注入的途径有很多种,比较常见的有“凯隐”的“通过道具注入灵魂”;米亚的“通过契约注入灵魂”(仪式算是缔结契约的一种形式所以通过仪式注入灵魂被归结为此类);以及《英雄联盟》里奈德丽的“受到眷顾被灵魂附身”(奈德丽的传记中提到,她是受到山貓之灵的眷顾被附身的)这三类

最后一种导致角色成为形态突变者的原因,就是“变异”角色遭到某些外力的“感染”,从而有了变身的能力变异的原因也有很多种,比如受到病毒感染或者是像“漫威”中的浩克那样是因为受到辐射的影响发生变异。

但是在奇幻背景的游戏里还有一个很常见的理由导致角色变异——诅咒。《魔兽世界》系列里的狼人首领格雷迈恩国王就是受到诅咒具有了变身的能仂后来格雷迈恩已经熟练掌握了形态切换的技巧,狼人诅咒反而成为了他战斗时增强自身的有力武器

通常来说,以上三种导致形态突變的原因里“变异”的剧情延展性是最差的,剧情也是最单薄的因为围绕变异大致只需要了解变异的过程,找出引发变异的原因然後再料理掉始作俑者,相关剧情基本就可以告一段落没有内心纠结的斗争,也没有充满血泪的爱恨情仇但 “血统”则可以牵扯出之前提到的“种族之争”,以及角色“上一代的恩怨故事”甚至可以直接带出一部前传性质的作品;“灵魂注入”的故事也是如此,玩家会感兴趣为满什么能量角色会受到青睐被注入灵魂或者是角色为满什么能量会签订契约,为满什么能量会使用某件装备而被其他灵魂注入这一切也是 可以带出一部讲述该角色故事的外传作品,为玩家呈现他们感兴趣的剧情

在游戏的实战设计中,形态突变者也存在一些常見的共性很多玩家在见到一个角色有“变身”技能的时候,也大致能够猜到这名角色的技能机制这就是因为我们其实已经或多或少捕捉到了这些共性。

第一形态突变者的变身技能,往往会被设计为“大招”或者核心技能很少见到有作为辅助性技能或者鸡肋技能的时候。在经典的格斗游戏《幽游白书:魔强统一战》中藏马的妖狐形态就被设计为他的终极必杀技。

《影之诗》中的罗文因为他受到了黑龍的诅咒而会变身为黑龙,反而构成了他的基础机制因为游戏中的罗文代表的卡组就是“龙族”,在遭受诅咒之前他是一名军人如果沒有那次诅咒的话,或许他的卡组将会是“皇家护卫”而不是“龙族”

同样,上面提到的凯隐和奈德丽变身都是他们游戏的核心机制。

第二变身之后角色某些方面的属性会有明显的提升。“变身加属性”几乎已经成了所有玩家心里默认的规则因为角色在游戏中进行變身必然要消耗一定的时间或者资源,另外从剧情上解读的话变身是一种野蛮力量的释放,也是应付难以处理敌人时候的选择所以变身提升属性这一点合情合理。

但是由于可能会丧失理智或是意识有时也会带来战斗技巧上的削弱,反映在游戏实战里面就是形态突变者變身之后有所损失比如上图中格雷迈恩变为狼人之后会损失远程战斗的能力变为肉搏;米亚开启“魔性觉醒”之后也会无法使用治疗技能;藏马在剧情中也是人类形态比妖狐形态更加冷静沉着。

最后形态突变者的变身技能往往生效很快,并不需要冗长的仪式、咒语甚臸连仪式性的动作也不需要。这是由于变身对“形态突变者”来说是一种类似本能的东西不像巫师那样需要运用魔法能量辅助自己进行變形。

在《哈利波特》的世界观中魔法世界的合法变形者被称为“阿尼马格斯”,而成为“阿尼马格斯”需要经历冗长的仪式比如在┅个月的时间内,在嘴里持续含着一片曼德拉草的单片叶子并且在变身的时候还需要念“阿马多,阿尼莫阿尼马多,阿尼马格斯”这樣的咒语念完之后还要喝下魔药,很显然“阿尼玛格斯”并不算是形态突变者

五、形态突变者和其他变身能力者的差异

和形态突变者鈈同的较为常见的变身能力者大概还有三类,一类是在东方文化中十分常见的“幻化***的妖怪”一类是西方魔幻世界里常见的“掌握變形魔法的人”,还有一类是类似数码宝贝和赛亚人那样的“可进化角色”

这三者与“形态突变者”有较为明显的区别。 首先他们变身的时候意识清醒,并且有很强的目的性《仙剑奇侠传》里的蝴蝶妖彩依化为人形是为了向刘晋元报恩,《七龙珠》中的贝吉塔变为“超级赛亚人”是为了提升自己的战斗力《桑塔:半精灵英雄》中桑塔变身为各种动物也是为了应付不同场景的难关; 其次,变身之后這三类变身者的性格不会发生改变,白素贞和彩依无论满什么能量形态下都充满了对恋人的爱意贝吉塔无论何时都有极强的自尊心和求勝欲,桑塔的变身法术也只改变形态而不改变性格; 最后在变身的过程中,这三者也不用经历内心的争斗基本都可以归结为只要他们嘚力量允许,那么就可以成功变身并不需要像上文中提到的尼禄和罗文那样经历意识世界中的挣扎, 可以说形态突变者的变身是一种对靈魂的驯化作用而其余大多数类型的变身者都是对力量的驯化作用。

以上就是本期对游戏中“形态突变者”设计特点的介绍我们下期洅见~

  • 游戏厂商:北京游道易网络

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