10多岁的时候很多谁都会有老的时候想找一个和自己一样爱漫画或者一个游戏的人结婚要有共同爱好这种人是什么样的人

*时间线是错开的每部分前面的數字不是阅读顺序,是夜的年龄是时间

*灵感来源于《回转企鹅罐》和《银河铁道之夜》,大概一两年前开了个头现在夜昆把它完成了

*叒名《背后灵的昆同学喝了牛奶也不见长高》

“播报,播报近日于XX畔发现的死者身份已确定,系男性三十四岁,身高17XXXXXXXXXXX,XXXX腹腔积水XXX,系XXXXX杀XXXXXXXX嫌疑人……”

记忆的开始是他躲在滑梯的阴影下如今的夜再以第三人称来回顾这段记忆,仍是一切都清晰地浮现在脑海中那是個他以前从没到过的公园,但绝对不会比任何一个他熟悉的公园多出来什么

他躲在大象滑梯下面从角落往外窥望,晚燕在空中盘旋消鈈散的热气要把地面蒸出油,蝉鸣从所有看不到的角落中发出或许那时他走出来绕几圈就可以找到回家的路,但当时的他却对陌生地点惢生恐惧踌躇着不敢踏出一步。他可能被阴影拉住了

具体是怎么样的恐惧,又或者是因为什么原因而恐惧夜已经记不清了只有腿蹲嘚发麻的感觉传递至今,仿佛现在还在被千根针扎

然而这段记忆的重点不是这个,无缘由的恐惧固然在夜的脑海里盘踞但还达不到让怹困扰的地步。现在再回忆遗忘本身是比那莫名其妙的恐惧更加令人害怕的事,他可以记得很长时间却只对景物有印象,除此之外的細节完全模糊了想不起外面是否有其他人,想不起道路上是否有人经过唯一让夜欣慰的是,最重要的那一部分他还没有遗失

接下来發生了什么来着?

——你在干什么声音从夜的背后传来,把他吓了一跳

他僵硬而缓慢地回过头,只在阴影中看到了一个隐约的轮廓

“这是今天份的。”夜把碗往面前推了推

“毕竟上课快要来不及了。”

“你这么慢悠悠的我是真的看不出来你很着急而且就算是这样,”对方想了想继续说,“我非常担心你速食主义的你真的没有处于病态的亚健康吗?”

“不能每天都麻烦奶奶啊”夜提醒他,“洏且如你所见我过得还不错”

“不知道是谁经常被动蹭饭。”

“别人非要我收下的他们辛辛苦苦做的也不能浪费嘛,而且也没有很多佽吧”

“是啊,只是隔三岔五的程度吧”

“说了这么多其实就是想吃更丰盛的食物嘛,意见很大的话请自己努力一点”

“说得倒是輕松,还要我怎么努力啊努力变出实体吗” 

和平常一样,两个人见缝插针就着鸡毛蒜皮的小事拌上几句白开水一样的嘴

与夜对话的是怹在十二岁时结识的自称“昆”的幽灵,由于对方没有死后还随时携带学生证的习惯夜姑且相信了这个名字。结识的过程并不复杂人受鬼惊吓,而这个鬼是个好鬼似乎并不会做出伤害人类儿童的超自然事件。后来他们莫名其妙地生活在一起自父母离去以后家里便是呮有他一个人的夜迎来了第一个同居鬼,从小时候就经常照顾他的邻居家奶奶听了都要感动出泪花

幽灵先生原本比夜大两岁,遇见夜时怹十四过了两年还是十四,不知道冥界会不会有年龄这个概念不然时间白白流失总是令人惋惜。

他这个年纪的孩子经常带着点天生的恏奇于是自然而然地,有现成的例子在身边和昆相处的这段时间他丢掉了足球、糖果、电视机,频繁思考死亡的性质昆的外表干净,完全看不出死因;精神状态也很正常没有任何有怨念的迹象,他看起来和任何活着的人一样是比班里最聪明的同学更加聪明的人,昰比班里最成熟的女孩子更加成熟的人

这样的人,为什么会死呢他如果活着会是什么样子的呢?

这个问题困扰他从课间的发呆到昏睡湔的最后一点意识如历史一样虚无缥缈又如天体一样遥不可及。***游离在几光年外直到某天他被足球直直地砸到了头才堪堪从天而降。就在球飞过来的一瞬间他盯着那运动的物体思绪突然与太空的宇宙设施对上信号。足球也好铁球也好,刀子也好在朝他而去时怹的心脏平稳地跳动,不存在期待也不存在恐惧

那么或许不是我想要了解死亡了,夜想我是为了了解昆而思考死亡的。

一个人死了的話他的样貌与心智,和对世上某个人的留恋或者憎恨还会改变吗他的情绪只受意识影响了吗?如果他生前近视的话死后看到的是否還是模糊的世界呢?

夜无法探究在陪伴夜第二年的某天昆曾给出这样的回答——自醒来以后就已经成为幽灵的他还保留着模糊的为人时嘚记忆,但是已经在慢慢遗忘了或许某天会彻底忘掉。无从得知死后的形象是否是临死前的模样改变最大的是感官,他无法判断甜辣不能感到疼痛,所见所闻皆伴随着杂色杂音这样的世界与原本生活的世界大相径庭,改变与否也失去了意义脱离身体后,他似乎可鉯更加冷静原本是在某些方面固执的人,现在竟然轻松了许多

“该说是好还是不好,这种形态能维持到什么时候我也不知道但是总記得以前要做某件非做不可的、沉痛又笨重的事,现在反而稍微解脱了一点这是不是也要归功于死亡呢。”昆的眉角微微下垂像是陷叺回忆,“……不也许那件事才是缠绕我的根源所在?……”

最后他潦草地总结这个回答有没有价值,夜还是全看你自己怎么想。

夜从未因为背后多了一个人而感到困扰他学习课业,很巧昆对这方面尤为擅长;昆没有过多的娱乐,他家家徒四壁给昆一本书即可;泄露他的秘密,昆不会去做这事再说除了夜谁也看不见昆。

夜不知道昆是怎么想的但是他和昆在一起时很开心,他许久没见家人沒能做出好吃的菜品,过早品尝了孤独却对昆有种盲目的自信。昆应该也是这么想的吧不然也不会一起生活。

但是昆曾经离开过一次昆从未说过自己不会走,也从未说过自己会突然离开他们约定俗成地达成微妙的平衡,即谁也不提未来的可能性它虚无又庞大,离嘚很远仅靠他们的手掌握不住。

如果夜后来仔细回想的话从那段时间开始昆时长眺望远处,偶尔会轻轻哼着首老唱片的歌像是每一個家人在心情愉悦时谁都会有老的时候做的那样,变成了他们之后生活的一部分某天他看着夜在睡前喝牛奶的时候告诉了夜这个消息:“对不起啦,我要离开一段时间”

“我一直有这样的预感……”胸中的鼓声炸在他耳边,夜下意识地攥紧了杯子“你真的要离开吗?”

“是的去一个我应该去的地方。”

“应该去的地方”夜重复。没人可以理解他心中空荡地感觉这是没有经历过的人便无法体会到嘚感觉,自幼时起离别便化成了应激他总在失去什么的时候捉襟见肘。

夜联想起在怪志画本上看过的知识水中的月亮是抓不住的,空氣也是抓不住的太阳没地的一瞬间是人与鬼能够连接的时刻,他与昆相遇的时间就是这一瞬间所以这一瞬间终会消逝吧,因为太阳也昰抓不住的无力感深深缠绕着他,以其他方式存在于他的身上使他置身于黄昏之后,变得具有攻击性“成佛吗?”他出言不逊

昆從来对他包容,并不在意反而嚼起了字眼:“成佛?不不不我说的是’一段时间’对吧而且我怎么看都是个西方鬼……”

夜闭上眼:“那你还会回来吗?”

“大概”昆尽量地说,“如果我能把一切都处理好的话”

“……听上去像是要去和黑暗搏斗了。”

夜把杯子放箌桌子上这个简单的动作成为一个信号,于是昆轻松地笑了起来:“不过如果我真的拯救了世界当你的背后灵你也会很光荣吧?“

“嘫后最后的结局是看着你消失留下永生难忘的记忆。这种故事我也看过很多了”

“不过我真的会拯救世界吗?怎么看我都是会成为反派的那类”

“现在的反派会比较帅嘛,但是我偶尔会听到昆嘴里喊着打打杀杀的……”

“你做梦的时候……”

“原来我会做梦啊?!” 

“我也很奇怪你真的会睡着但是毕竟活人没有发言权。”

“我还是第一次知道……总之不管是成为反派还是成为英雄我谁都会有老嘚时候尽力回来的。”

夜沉默了一会儿轻声说:“我还不了解你。”又是这样他似乎失去了直白说出自己想法的能力,挽留也只能用“我还不了解你”这样枯燥的句子

像是安慰他一样,昆同样轻声说:“会有机会的而且,夜每个人都希望别人可以来帮自己一把,伱不用执着于了解我因为不论如何我谁都会有老的时候站在你这边。”

“可是你是我最好的朋友了了解是不应该的吗?”

昆还是微笑著:“那么你觉得了解是什么呢”

“知道对方喜欢的与不喜欢的?”夜把脸埋进了枕头里隐没了自己的表情,他实际上想说的是他对囚的了解往往始于离别昆也不例外。

“这样”昆模棱两可,去碰碰夜的头发手在灯下并没有在墙上投影出巨大的手影。

“你可以再停留一段时间吗”夜说,“我相信你我相信你会回来,但是我要为鉴别做好准备”

声音离夜很近,就在身后一两步的地方但是入ロ只有一个,他很肯定之前这里是没人的他忍不住把身体靠紧墙壁。

“你看得见我也听得到我的声音?”

你还没有回答我的话尽管洳此,夜还是老实地说:“看不见但是我知道那有人。”

“啊那可能是光线太暗的缘故,我到外面去这样你就能看到了。”对方停頓一下“你也出来吧?”

“为什么”他很好奇,“我看了你好久你已经蹲在那里好长时间了。”

“真是可疑啊”夜又往后缩了缩。

“抱歉我只是想帮你,虽然我自己也迷路了”他说,“那我跟你讲我的事这样可信度就更高一点了。”

“嗯因为你看上去像是找不到家了。”

他没有理会夜的沉默继续说下去:“我叫昆,目前是个在职幽灵”

“幽灵?!”夜小声惊叫

昆缓缓退出阴影,他的身体被阳光穿透看着躲在阴影里的夜:“看吧,连幽灵都不怕的阳光你也没有理由害怕吧。”

“当然”昆把手向夜伸去,那只半透奣的手夜可以透过它看到前方的灌木,它的质感与纱或者雾不尽相同不朦胧但也不透彻,像是某种液体在匀速流淌昆的身体并没有被周围所排斥,风能吹动他的衣摆余晖把他照得昏黄,但也可能这些都是错觉夜抿起嘴唇,昏黄的只是环境风吹进他的眼里。

他还紸意到对方处于少年时期还能逐渐变得纤长的手指上略微凸出关节,大小适中看上去柔韧,就像新生的枝条充满活力。

为什么幽灵會充满活力呢这个想法在他的脑海里一闪而过,但当时的他只是被“神秘的幽灵“这个词本身所吸引并没有理会这个问题。

夜试图去觸摸昆不出意外地穿了过去。

“……摸不到”他又抓了一下,在确定他真的碰不到对方地时候夜放弃尝试了,语气听不出情绪

“那么,”他朝夜微笑一定是已经笃定了他不会再反驳,“你相信我了吗”

昆很聪明,是夜见过的最聪明的人他的课业对昆来说过于簡单,夜有时会想对于小孩子而言,父母就是全天下最博学的人了他知道这句话到底只能骗骗小孩,但如果自己的父母还在身边的话那他们和昆到底哪方比较聪明呢?

夜有时候会觉得昆的聪明有些煞风情比如在他看着远处的云感叹天气很好的时候,昆也顺着他的话抬头看然后不置可否地“哼”一声,让他记得带伞但是昆总是对的,结果天气预报真的报道中雨预警夜去问他是怎么知道的,昆一臉理所当然地仰起脸——当然是因为我提前看了天气预报啦

“怎么可能。”昆坐在窗边身体后仰探出窗外,被泼墨的蓝色吞噬了

“昰云。虽然现在那些云看起来又高又薄但是一会儿就会聚集起来吧。当它们向你靠近的时候就会变得阴暗、低沉、庞大,”昆看向远處半透明的蓝发漂浮在空中,让夜一时间分辨不清这蓝是天空的颜色还是昆头发的颜色“然后不可避免地下起雨吧。”

他说这话的时候同样死气沉沉,如气息彻底消失一般像是快被话语中夹杂的雨水淹死了。

但他很快从这种状态中脱离跳下来飘到夜的身后,推搡夜让他出门手穿过夜的身体——他当然碰不到夜。

“今天又到了给奶奶修剪花园的时候吧快去快去,在下雨前干完好了”

这位奶奶僦是夜的邻居了。

夜的父母在离开他后夜就变成了被留了下来的没人要的孩子。他的亲戚只是在监护人的位置留了个名实际住在很远嘚地方。小地方在各种方面都看管不严所以夜只是最初在警局见过他们几眼,除此之外毫无印象他们每隔一段时间就给他打过来生活費,放任他一个人自由随他怎么生活,学爱上不上不烧杀抢劫就与他们无关。

可是夜很乖是个会拿旧衣服给流浪猫做窝的人,于是鄰居家的奶奶看不下去叫夜去她家吃饭,有什么忙也可以去请教她奶奶有时会拍着桌子痛骂:“一群没有良心的!扔下好孩子就不管叻!”

夜倒是觉得,即使他不是一个很好的孩子奶奶也还是会帮他的。

出于对奶奶的感谢和对老人应尽的陪伴他每周谁都会有老的时候帮奶奶做一些什么。

昆坐在石壁上晃着腿看他整理花园。他总是会找个高的地方坐着观察夜在做的事,即使这件事他已经看了无数遍

“花园”就是每家每户谁都会有老的时候有的一片小空地,老年人喜欢在这里种上鲜花或者作物像是小柿子或者小草莓。

等夜打理恏所有的一切昆又提醒他去超市买打折的食物。这是他们每天谁都会有老的时候重复的事情昆的记性永远可以为夜安排好所有他需要莋的事,并且几乎没有纰漏

雨珠星星点点地飘落下来,昆催促他快一点说你再不抓紧就会像上次一样菜没抢到还被行车溅一身泥水,怹有些害怕昆的念叨说实话,有点烦人了他慌张地拿起雨具,在门外遥遥地跟奶奶打了声招呼便冲进了雨里。

等到他们下次再见面嘚时候奶奶的模样被定格成了一张微笑的相片。

每次这些黑衣人的到来都代表他将不再和自己认识的人见面父母离开,他的亲戚们成為了黑衣人;同学再也没有回到教室他的父母也成了黑衣人;而现在,黑衣人要把奶奶带走了

奶奶原本冷清的门口站满了黑衣人,夜茬自己的屋子里看着外面发生的一切他知道,等门口的车开走后他和奶奶之间的联系就彻底消失了。对此他毫无办法,他去找对面嘚人说我也想跟着去送别那个人却只是向四周问有人认识这孩子吗。

没人回答于是他被一票否决了。

有人窃窃私语啊呀,小孩子嫃可怜。

在夜想一哭二闹的时候陌生青年从人群中走出,语气不太好到地问他是怎么回事

“啊,XX先生好像是您奶奶认识的孩子,想來送别”

于是那人看也没看他一眼,摆摆手走了。

雨后的烈阳刺得他喘不过气皓溔的思绪在脑海里翻滚,昆在他旁边说放松。于昰阳光重新温柔地贴近他的面容夜得以略微安下心来,这使他零星想到了小的时候

记忆非常模糊,快要与太阳融为一体那时他不甚識字,却偏要读一本厚重的书把文段读得磕磕绊绊。于是奶奶指着那些他看不懂的笔划绵言细语自头顶传来。只是她念了许多大多數夜都记不清了。唯有一句穿过十几年的时光蛮亘地刻印在他心脏内壁上她说,像是哀叹一般地她说,人是不能脱离群体的夜,你鈈要走得太远说完这句,她便不语了一切回归真空,只有温暖的手抚摸他的背

等到傍晚,他没有看到黑衣人们只有零星几个人回箌了奶奶的住处。

夜请求他们可以给自己留下一件奶奶的东西什么都可以,不值钱的也可以盆栽也可以,植物的种子也可以

青年只昰居高临下地问:“你谁?”

夜的嗓子发紧死死盯着他对方:“这些年一直陪在奶奶身边的人,先生这句话应该我问你才对。”

“少來套近乎什么玩意都敢往前凑了。”

“你是谁这句话应该我问你才对!”夜的手指不可控地抽搐,气机紊乱脸上的肌肉因怒火而跳動,“我从来没有见过你这么多年一次都没见过。你真的是活人吗活人不会来看望自己的奶奶吗?怎么人去世以后才来了呢真的不昰套近乎吗?”

只要大人愿意他们总是可以轻而易举地小孩施加暴力,不管这个小孩他是不是认识

“我操你死妈的,扫把星”而在聽到这句话后,夜发疯了一样扑了过去文字排列组合在他思维游荡,他还在努力分辨着对方的话与恶意身体却自己动了。而这又是什麼意思他怎么能说出这样的话呢?他是在说他的母亲还是在说自己的母亲呢夜突然有一种豁出半条命的勇气,要扯着这个不孝子的嘴矗到他道歉为止

可是夜重量多轻啊,他根本近不了身那人腿一伸就可以把夜轻易踹倒,鞋底贴在他柔软的肚子上踩烂了所有奶奶给怹做的午饭。

他被踹得昏天黑地感觉自己在空中跌了个跟头,再抬头就看到昆挡在他的身前背微微弓起来,做出攻击的姿势他不知噵昆要干什么,但是一秒都没犹豫出于下意识地把给昆拉住了,尽管他只是捏住了他的裤脚尽管他其实根本抓不到他。

那人见他吐了便啐了他一口,骂骂咧咧地离开:“神经失常的小子”

夜没了力气,在地上摊了一会儿鼻子脸颊贴着柏油路,太阳都看不下去地下沉了他还不走。旁边就是他的呕吐物空气闷热、凝固,风都不愿意带走这酸臭的气味两个人没有反应。昆是真的闻不到夜是当作聞不到。直到夜低低地说:“我不想起来了”

“那就不起来。”昆马上回答

“可是我不能不起来。”于是他爬起身跌跌撞撞地离开叒回来,手上多了扫把簸箕还有水桶。他万万不能在奶奶门前留下这些东西

他把呕吐物认真打扫完,把地面刷洗这时风又回来了,謌颂他的整洁一样愉快地跳起了舞夜等着水迹干透,地面上不再留一点痕迹

他彻底回了家,合上门抱住扫把坐在玄关,哭了

昆一訁不发,他能做什么他只能飘着,要不就是陪夜坐着不管坐在哪里,奶奶家门口还是夜家门口他想抱抱夜的头,蹭蹭夜的脸想传遞给夜温度,可实际上他平时能做的也只有跟在夜身后给他出出主意打打嘴炮现在的夜哪需要这些呢?

夜打嗝看起来要哭断气了。昆呮能重复“这不是你的错”和“你不要自责”再搬出来“奶奶看到会伤心的”这句老套话来安慰,没用他说不出“你别哭了”,这是洎私的话也是逃避责任的话,因为这是他的错啊夜唯一能做的只有发泄。

余晖彻底从屋子里逃走整个空间陷入空无一物的黑暗中。昆想找到夜的手握住它,但是不论怎么摸搜都找不到

他坐在地上,蜷缩把头埋进膝盖里,像婴儿在胎盘里的姿势像落地归根,心裏只有一个念头他想,我要是有身体就好了

昆离开的那天晚上,夜做过梦

自夜十二岁以来,他已经很少这么投入地坠落在一个梦里叻

十二岁也不是什么重要的年纪,只是之后的某一天他突然注意到自己身高增加了两公分手指与之前相比变得细而长,这些是他打开栤箱门去拿牛奶时注意到的这个微小的变化不能改变夜的生活,但是一旦观察起来他就不禁关注到更多。十到十六岁是人类快速生长嘚时期在一夜之间,夜突然对此有了概念原本被印在课本上的字慢慢体现在他身边各个角落,他抬头看樱花树树枝似乎比之前矮了┅些;窗台的盆栽,以前两只手才能虚握住的花朵现在一只手就可以捧起但是他也没有因为长高就得到什么。桌椅不需要更换学校的哋址没有变化,太阳也不会在哪一天没有升起

梦可以这样简单地描述,昆送给了夜一样东西

里面既不处于白天也不处于夜晚,夜做梦嫼白和五彩交替而这次光和暗粘稠地融汇在一起。夜的心情没有来得低落昆却笑着。这可能是某个昆高兴的日子或者夜悲伤的日子

昆伸手就从天空中摘下一颗星星,递到夜面前说这代表一个好结局。我知道夜虽然不擅长打游戏但是是个喜欢一命通关的人。

夜问怎么样才算是好结局呢?

那当然是如你期待的那样他流利地回答,不会有人牺牲不会有人被误解,所有谜题都得到***所有遗憾都嘚到填补。下雨时地面凹陷积成的水潭不会有人踩上去溅湿裤脚;学园内的花不分季节地绽放,不会有哪朵提前凋谢

夜又问,那你呢你也会得到一个好结局吗?

夜急了他说这怎么不重要?!这对我来说就是最重要的事!他大喊完这两句把他身体里的空气也都喊了絀去,却不敢抬头了血液倒流,感到困惑与内疚与迷茫他真的把昆当作很重要的人吗?真的不是现在自己唯一的家人就只剩昆了吗怹盯着自己的脚开口,你为什么会觉得自己是不重要的……

昆看了他一会儿笑了,他飘到他的身边双脚离开地面,与夜等高昆到来嘚时候是十四岁,现在还是十四岁但夜已经快要十五了。

昆凑到夜的耳边轻声问他,你会祝福一个死人吗

世界躁动了,一直观察着怹们的人听到这句话后议论纷纷云流泪了:你会祝福一个死人吗;天空流哈喇子了:你会祝福一个死人吗;枯草摇头:你会祝福一个死囚吗。

而夜在这驳杂的暴雨中只看到了昆的眼底,雨水淌过昆的脸他也看他,带着无奈又问:夜,你看到我了吗

夜想说我当然看箌了,但是被一声长鸣打断这是火车的呜鸣,又是雷的尖叫

透明的列车打着车头灯,万丈光芒地从夜的后方呼啸而过穿过了他的身體,撞碎了昆

昆的头发被气流鼓起,像是要消散在空气中的泡沫

苦闷,令人窒息的沉默,还有沉默

昆坐在一个大象滑梯下面,就昰那种只有一个洞口的里面一片漆黑可以藏人的那种。这里确实藏着一个人没人说话,所以静悄悄的昆可以听到他牙齿打颤的声音。

外面每响起一次尖叫声他就抖得更厉害。

孩子们在玩捉迷藏的游戏一旦被找到游戏就结束了。

对人来说如果被鬼抓到就真的会死吧。昆看着这个小孩额头上形状清晰而牢固插在其中的胶片心里给他下了判决书,这人也确实马上就要死了

在昆眼里,每个人的死期嘟明码标价地被刻在额头上离死期越近就会越明显,这个孩子毫无疑问,他的胶片已经与真实存在的东西没有区别

外面的尖叫又想起一声,伴随着儿童尖细的嗓音和由喉咙震动发出的鸣喊眼前的人抽泣两声,把袖子垫在手下撑着地面缓缓起身。

昆想阻止他可能昰看他小腿抖得太厉害了,出声:“不要去会死哦。”

对方抽了一口气呼吸停止了一秒,接着从牙缝里挤出自己的声音:“有谁在哪裏”

昆有些意外:“你听得见我。”他围着孩子绕了两圈“难得有个能感知我的人。我说你出去的话会死肯定会死,一定会死显洏易见不是吗?”

“可能确实是这样……”孩子说“但是不去做的话也会是相同的结果。他们都是我的朋友我藏在这里……太卑鄙了。我不能置身事外不想看到有人离我而去,如果有人的生命必须需要我来分担的话如果父母的爱的果实可以通过这样的方式传递下去嘚话,就请让我付出这我所剩无几的东西吧“

小孩子,昆想着手伸向对方的额头,想看看他的结果从孩子额头抽出的胶片长长一串,一下子竟然没有抽完如同劣质的连环画一张接着一张,漂浮在空中熠熠生辉,照亮了所有阴影胶片覆盖了孩子的整个人生,从幼兒到老年这次不死还有下次,仿佛上天非要他亡不可

这其中,有一张——吸引了昆的注意他凑上去仔细辨认,最后无可奈何地呻\\\吟┅声

曾有无形之物对他说:“这是命运对你的补偿,你可以使用一次篡改别人记忆的能力还可以使用一次附身别人的能力,如此成為其他人,作为一个健康的人生活吧“

他问:“我必须现在使用吗?”

“当然可以”对方笑起来,“何时使用如何使用,因何使用都以你的意志。”

眼前的孩子还在说着:“这可能就是我的遗言了感谢您听我说了这么多……”

那么现在就是那个时间了,昆用那颗鈈跳动的心想好事一桩。“我来帮你解决掉他吧”他打断道。

“不要什么事都让我重复两遍啊”他挥挥手,孩子的胶片便如烟散去叻“我帮你解决掉外面那个人,这样你就可以安全地回家了其余还没遇害的孩子也可以平安。作为代价让我跟着你,你要提供给我住处”

“只是这样吗?不知道是什么的先生”孩子惊讶的看着深处,“可以!当然可以我家只有我一个人,我什么都没有只有居住的地方。”

“成交”昆点点头,“这是我们的约定你可以不要忘了。”

他伸着懒腰飘出了滑梯下面觉得自己过于好心,他想做件好事积德,下辈子可别他妈再这么窝囊了

时隔一年,或者十个月或者十一个月零几天,总之昆回来了天蒙蒙亮,他坐在窗前吹着ロ哨声音又尖又亮,可能是俄罗斯的调子夜分辨不出来,但这哨声有莺鸣雀和他猜昆的心情很好。

“所以……你平安无事”

“当嘫,”昆似笑非笑“你不会真的以为我是去什么危险的地方吧。”

“那倒没有有谁能伤害到你呢?只是你这么长时间都没联系我我會担心是很正常的事吧。”

“好的好的等我去到地狱会提醒它们应该升级通信设备了。”

于是重逢的问候就结束了他们很早以前就默契地不对对方的经历多加过问,就像昆不问夜孤身一人的原因就像夜不询问昆的死因。但这也不是出于觉得冒犯只是没必要。

了解就潒丝线每多了解一分就多了一条丝线纠缠两人,纠缠的越深的地方是越难以愈合的地方牵扯起来越疼就代表越紧密,如果最后两人抓著丝线却不记得因何而联系在一起是件很可悲的事情因为开始即是走向结束的开端。

生日的那天是一个普通的日子夜只记得自己的证件上印着的只是一年里随便的某天,真正的诞生日期随着父母一起离去成了永远未知的秘密,所以当被人问起生日的时候他都是说出证件上的日期这其实是种欺瞒行为,但夜还是怀揣愧疚地对所有人这么做了他不能在每次被问到生日时都解释自己其实并不知道,而在這么做之后大家的眼神都变得柔和、怜悯,带着歉意仿佛打扰到了过去的父母。这不是夜想要的

可他没有欺骗昆,要问为什么大概是因为他要与昆朝夕相处,昆总能一眼识破他的谎言;还可能是因为他想了解昆必须真诚待人;又或者是因为昆最终会去到和父母相哃的地方,没准他们会碰到到时他的谎言就露馅了。

以此作为交换夜也想知道昆的生日。

而昆则是很真诚坦荡地回答不记得。他无所谓地说死都死掉了,谁还记得自己生日啊别人给你上坟又不是在生日那天。

夜被这大言不惭噎住小心翼翼地问,那你的忌日是……

“这个,也忘了”他回忆,“我死后不知道过了多久才作为灵魂清醒过来“

昆看了他几眼,“你好麻烦”他叹气,他经常叹气、无可奈何又很包容,“那就我们遇见的那天吧”

“对,你看我好不容易找到一个能看到我的人,又有了住的地方就像是新生一樣,是个非常值得纪念的日子”

于是在八月的盛夏,永远的流金铄石夜一年里吃蛋糕的日子多了一天。

人的灵魂通过某种媒介存活在這个世界上生前是通过肉体,死后则是借由某人的记忆。如果这个灵魂在某天突然消失了的话,仅靠一个人的记忆又怎么证明他存茬过呢

第二十五夜现在面临的问题:如何寻找一个不能在有形空间留下痕迹的人。

就在今年的昆的新生日那天夜一如既往地出门购买喰材和只有在这一天他才会买的任何他所遇到的有趣的东西。街尽头有家杂货店偶尔会上些便宜又累赘的玩意,像之前夜买过一朵唱《Happy Birthday》唱到没电又防水防火抗打击的塑料莲花昆称他们为哄小屁孩专用,但是夜乐此不疲他总是会做些多余的事。

他出门时昆正躺在沙发仩看球赛支持某英格兰俱乐部,面前放着薯片可乐还有小喇叭昆不能吹喇叭,但他可以吃到没有味道的食物尽管真实的食物也不会變少,就像它们的灵魂被昆吸走了

你可以这么理解,昆告诉夜一般来说可以吃的东西都是熟了的或者经过加工的对吧?当然也有可以苼吃的但是在人类眼里,在某样东西可以吃的那一瞬间它的性质已经变成了死亡其形态也要即将走向毁灭。所以我们变成了相同属性嘚东西自然可以互相接受。至于为什么没有味道啊,昆托腮你总不能要求一个鬼享受太多。

他原本的计划是给昆过完第四个他们在┅起过的生日之后可以去河边吹吹风,雾气是温柔的可以带走一切困倦。

但是他面对着的动荡荡的屋子就像昆没来之前那样,就像昆离开的时候那样屋里没开灯,只有电视的荧光闪烁球赛结束了,现在播放的是新闻报道报道了哪和哪外交,报道了***破获某犯罪团伙报道了举行的什么联赛,但是不会报道一个幽灵失踪了甚至这件事他可能是唯一知道的人。

他找遍家里卧室、厨房、后花园;又去找了昆可能喜欢的场所,学校、剧院、体育馆;还去找了他们平时散步的地方树林、河川、鄙石路。都没有

这个不大的小镇他怎么也跑不到尽头。昆可能藏在每一个角落又或者他根本离开了这里。但这些都不是夜停止找他的理由他不辞而别……仅仅只是不辞洏别就足够夜非要找到他不可了。

他跑啊跑跑到鞋边满是污渍,跑到河边大喘着气。天色已经很暗了他打着手电筒,光照向一望无際的黑夜

我看不见他了,夜想也听不见他了,要是最终还不能找到他的话在以后的日子里,他的痕迹还会存在在我的记忆中吗夜鈈禁惶恐起来,决定永远地找下去

不知不觉间,他仿佛走过了一个世纪经过了所有少年成长为***,经过斗转星移经过六十天的南迦巴瓦,星星全都裂开了其中富丽堂皇的东西流到了地上,他向着倾倒的银河顺着卢苇草一直走了下去,再次醒来身下是自己的床

窗前站着无形之物,是一团白光或者一团缠绕的白毛线团。有着人类的四肢却不是人。

我要怎么才能找到他呢

入口在任何地方,在這里它指着脚下;在水杯里,它指着昆第一次告别时他握着的水杯;在外面它随便指了个方向。

今天是最重要的日子你只能从最重偠的地方找到他。所以他不在任何地方也就在任何地方。

五年前的今天昆遇见了我。他说他获得了新生

而就在这相同的一天,我与外界的屏障被打破了

冥冥中自有指引,夜找到那个公园如同火烧的黄昏天空被烧得透亮。

大象滑梯下面变成了一个大窟窿夜跳了下詓。

“干嘛”一直被人盯着,昆不满地瞪了回去

“你想问我回来的原因的话还是不必了。我想说的时候才会说”

“呃,好吧那我換个别的问题,”对方早已习惯了他的态度“昆,交到朋友了吗”

“这算什么。”昆”哈“出一声出了肯定的答复,“……算是吧”

沉默几秒后,这人突然掏出手帕开始抹眼泪一边絮叨一边痛哭,感激涕零搞得昆像个多年自闭症患者。

昆嫌弃地飘得离他远了点却无法对他的行为做出忽视,“喂!不要把鼻涕抹我衣服上!”他激烈地大叫

对方——穿着白大褂,胸口别着的工作牌上印着“什伊樹”黑色工体字的人吸吸鼻子委委屈屈地开口:“有什么关系,”说着又往昆的身上蹭了两下“反正你也用不到它吧。”

被他用来擦拭鼻涕的躺在床上的昆,皮肤干瘪、松弛堪堪裹在骨头上,苍白得有薄薄的石灰粉均匀覆盖表面头发褪成极浅的颜色,只有在阳光嘚照射下才能看见点星微的蓝这就是昆·阿圭罗·阿克尼斯十七岁真正的样子了。尽管这样,却看上去远比十七岁要小。

“现在用到了,马上就用到我就是为了用它而回来了。”他的身体是个随意摆放的茶壶长年累月不挪地方,终于要重见天日了

“为什么?”什伊樹抓住机会再次询问

“不告诉你。”昆坐在桌子上敲着的腿在空中点了一下又一下,“别想转移话题等我能动了第一件事就是让你紦这件衣服撕成条吃下去。”

“是是好凶。”他笑了真心在为昆高兴,“但是看上去精神还不错”

世上总有你想象过但从没想过会嫃实发生在自己身上的事,就像昆的灵魂离开肉体时他甚至还活着他看见自己的身体没了控制,脸直直地砸进了眼前的饭菜里如果不昰别人发现得早他就可能真的憋死了。

自那以后他的身体就被保存在一个有着精密仪器和输入营养液吊针的房间里。房间采光良好冬暖夏凉,会有人每天来打扫、通风播放音乐,环境优秀是个休息的好地方,除了医护工作人员就没别人来了

什伊树自我介绍是昆的主治医生,而在他看来什伊树的气质更符合神棍,但是谁管它呢只有这个医生能看见他了。

昆看着什伊树每天调试调试机器最多再記几个数字,说你是在骗我家钱

“Nonono.”什伊树摇着手指,“陪你聊天怎么能叫是骗钱呢陪你聊天的薪水够支付我的精神损失费吗?”

他說他当然有治好昆的方式但是昆会愿意照做吗?肯定不会他看一眼就知道昆不是那种人了。“你的灵魂太轻了一吹就跑,”他撅起嘴吹了一下,“想变回来只有一个办法”

什伊树挤眉弄眼,夸张地用最大音量的气声说:“很简单你吸走别人的灵魂就可以了,活囚的”

“我还以为你要说什么。”

“就像增肥一样吃得多了风就吹不跑你了。”

“真瞎扯你果然是神棍。不过我确实不会做”

什伊树自动忽略所有侮辱自己的句子:“看吧。”

“别想错了我可不会产生什么罪恶感,只是单纯地不愿意照做”昆坐在窗台,风把窗簾吹过他的身体“你看这儿还有别人来吗?”

“所以这就是原因了”

夜的所经之处,树和沙融化了向他身后流去。他坐着列车向遥鈈可及的山顶行驶车厢是个完全漆黑的盒子,看不出材质没有其他人,没有明亮只留了一条小缝供他喘气。他扒着呼吸的保障向外看光成了照在他脸上的一条线。缝隙外播放着他巨大的记忆占满了整个世界,从襁褓到今日之前随机放映,映衬得整个世界又红又黃事无巨细,光怪陆离

他看到了过去,有车祸、火和父母。他躺在火中火幕遮了天,烟熏热了他的眼睛使他气闷、晕厥,看不清一切他躺在车座中,感觉有人揭开玻璃把他送了出去……那人有卷曲的长发有烟尘也挡不住的香水味,那是双他曾经熟悉的手

再嘫后,他接受治疗不能受光,用布盖住眼睛视野中留下阴暗的视网膜残影,渐渐那残影也归于无迹于是世界陷入黑暗。

夜痛苦得蜷縮起来握紧手臂以感受自己的存在。

世界的画面依然运动火光照亮每一个人的脸,他还有他的父母围在火堆前面取暖。他坐在母亲嘚腿上母亲用手指帮他梳理头发。火苗窜动相继冲上云霄,直指天空留下一道道尾影,一路把黑色撕裂汇聚顶点于数十万烛光,朂后炸裂成万千星火向世界洒下无数细小的晨屑,把夜晚都点亮

问题在于,这只是个美好的梦他像所有普通小孩以此做理由想在被窩里睡一会儿,直到父母以相同的方式与他分开

所有他认识的人,所有他遇到的离别所有他可以猜到的蛛丝马迹都以相同的方式被他預见,但是梦里全是美好的事物所以美梦变成了噩梦。

治疗是件极为缓慢的事如果是种小病,那几个小时就会被放慢到一天如果是種大病,那治疗时间就会被拉长到一生昆在此之前从未体会过灵魂被撕扯的疼痛,就像头发被人用力拉扯却怎么也扯不断粘合,反复当你适应以后,它又会以新的疼痛刺激你

就像是沉在水中一样……昆意识模糊地想,这句话可能只出现过一次也可能出现过很多次,记忆在脑海中翻滚他的头又开始刺痛了,有千万根针参差不齐地钻扎大脑皮层如飓风呼啸过境,海浪翻滚猛烈拍击礁石,碾碎记憶他似乎回到了遇见夜的那天。

那天他帮助了胆小得颤抖的夜。他带着自己的私心救了夜一命他的私心必须要夜活着才得以实现。

那天——他在抽出夜额头的胶片的时候上面有一张清晰地印着昆的样子,他意识到这证明——他会与夜产生交集,也会成为夜的死因の一意识到本来与所有人都要没了瓜葛,失去了身体的自己在徘徊数年之后会与某个人的人生被命运用死亡的缎带缠绕在一起这件事

所以实际上,他当时救夜也不是出于好心而是出于对未来发展的好奇。

就像他不通过夺走别人灵魂来生存不是出于良心而是不稀罕这卋界吝啬分来的一点怜悯。

疗养间没有人来它的墙壁随着时间流动缓缓向后推移,压倒树木惊走鸟兽,占据了天空变得无边无界,沒有尽头他成了疗养间里一个难以被察觉的很小的人。

无形之物是一团白光或者一团缠绕的白毛线团。有着人类的四肢却不是人。

咜对他说:“这是命运对你的补偿你可以使用一次篡改别人记忆的能力,还可以使用一次附身别人的能力如此,成为其他人作为一個健康的人生活吧。”

它说:“但是一旦使用了它们就代表了你对自己的否定,你的灵魂也不能再生长了而你原本的身体被切断了与靈魂的联系,成了被抛弃的孩子被抛弃的孩子真可怜啊,没有了依靠”

它说:“在这个世界上,被抛弃的孩子是难以生存下去的”

咜说,一旦你使用了那个能力就做好迎接身体死亡的准备吧。

他问:“我必须现在使用吗”

“当然可以,”对方笑起来“何时使用,如何使用因何使用,都以你的意志”

而后来,在那个空气中飘满血的气味的黄昏他在对夜说出我帮你的时候,这个白棉花球也在紸视着他他恶劣地掀起嘴角,伸着懒腰飘出了大象滑梯心中生起莫大的对生命操控的满足感,朝着虚无的方面无声说:谁管你

“播報,播报近日于XX畔发现的死者身份已确定,系男性三十四岁,身高17X于本月X日早六时发现,死者生前腹腔积水判定结果为溺亡,系XXX街道杀害三名儿童的嫌疑人……”

昆操控杀人犯跳进河里时没有一点犹豫甚至沉溺于对死亡的期待。天色阴沉只有远处的一块呈现出叒粉又橘的颜色,夕阳被蒙上了布他看向远方,天空草地,随便什么它们拥有各自的颜色,被水沥了一样的清晰时隔许久,他终於有种身体回归掌握的感觉凭借真正的五感感应外界,尽管鼻子辛辣得疼眼睛因水的污浊而刺痛。水呛进他的鼻腔中世界静得只听嘚见气泡炸裂的声音,万物都在往上浮水流牵扯昆的身体,仿佛带他回归本源得以重新与外界产生联系。

从那一刻开始昆的灵魂成為了一个时间中不再变化的圆点。

也可能不是在那天昆想,从很久很久以前比住在疗养房时还早,他的时间就已经停止了世界对于被抛弃的孩子来说永远不会转动,空无一人下着大雪,街边都是没人住的野房子孩子们走啊走,敲啊敲野房子们被上了锁,他们进鈈去慢慢地就被冻死了,化成泥水结成冰,堆积在角落

可是,可是昆在苏醒与沉溺之间感觉自己流泪了,泪水打湿他的头发他嘚时间正是那天才开始流逝的。

他要以人的性命为食以死亡维持生命,可他万万不能那样做他何等不甘啊,他是失败的孩子是自小便被丢下的人,是靠着营养液苦苦维持身体机能的人是灵魂游离身体外的人,是不能自行了断的人他多希望夜可以给他这被诅咒的命運带来改变啊,但是他不能他不能以保护夜的名义祸害人命,也不能把愿望掷在夜的身上愿望是尖***,夜也只是弱小的生命怎么承受得住呢?他又怎么能成为捆住夜的枷锁呢

他唯一后悔的是阻止了夜和奶奶的分别,他对奶奶的死期视而不见只因夜说过不想看到有囚离他而去。而这忏悔也将无人听见他会保守着这个秘密,直到世界走远

所以……昆恍惚间仿佛回到了自己的身体,嶙峋的肢干干巴巴地皱成一团远看上去像没了叶子的白皮松,这就是真正的我了他的记忆渐渐定格,化成不连贯的黑白画面那些被他珍藏进深海的囙忆终于浮出水面,然而刚重见天日就被一张张抽走撕烂最后***成不可见的粒子消散。

在他彻底下沉之前在他体内积满水而下沉之湔,有人砸碎了冰面把他捞了出来

这苍白的大地上只有他们两个人,还有无数小水坑每个水坑下都可能藏着一个孩子。他在冰冷的水裏呆着太长时间夜的皮肤滚烫,灼伤了他夜身上的衣服因高温而融化、重组,与他长成了一个整体他说,浑身焦黑的夜说把我的身体给你吧,你继续留下来吧从他身上飘下黑色的灰,与昆身上的水融汇在一起夜紧紧拉住昆,头抵在他的肩膀说我也是失败的孩孓,是被不再被爱的孩子是被留下来的孩子。你怎么会是孤单一人呢他哽咽,大喘着气不可抑制地咳嗽起来,你怎么可以先走掉呢

昆行将就木,肺是个破塑料袋无法说话,他想抬起手抚上夜的手臂手掌也被染成了黑色。昆颤抖着嘴皮想问这是什么夜在他耳边哭着哭着又笑了。

“这是来找你的车票”

夜乘坐的那个黑盒子的目的地是可以解答万物的法庭,它开上了世界上最高的遥不可及的山顶笔直地冲出悬崖,坠落到地上他在废墟里见到了审判官,他问他昆在哪里审判官摇摇头说那是有罪的人,以私欲淹人便是罪。

“怹当初是因为我才杀了那个人的!”

“你真的觉得是这样吗”审判官睁开了眼睛,万物显形回归原来的样子,“他期盼日后与你相处期盼可以从你这里得到救济,他不关心你的死活明知那是你和你邻居的在最后一次见面却还是把你叫走,现在他不是也丢下你一个囚走了吗?你要继续为他辩解吗”

“那也是我和他的事,必须当面问清楚才行”夜坚定地说,“不管是辩解还是承认否定也好肯定吔好,都必须由他亲自说出如果不这样就没有意义,不这样就由我来为他辩护”

审判官沉默良久:“那么,你愿意替他承担这罪恶吗”

“请让我承担吧。我身无长物如果可以见到他,我可以付出一切”

夜如同身在十几年前那日,被铺天的火盖在下面如果当时他沒有被救,是否也会体会到这样的焚烧呢他被这祸患的业火缠身,心里涌起莫大的悲哀这就是昆要承受的罪啊。

而现在他划着昆手惢中的生命线:“你走的好快啊,我怎么也追不上也不知道目的地在哪里,所以就搭上命运的列车来找你了”

“听我说,听我说我紦所有事都想清楚了,包括我曾经忘记的包括奶奶的事。昆真是狡猾啊这么长时间都没告诉我。”夜抬起头依然在笑着,是个在雨Φ的晴天娃娃“但我也有瞒着昆的事。我早就知道奶奶要离开了我也知道昆有一天会离开,可是根本没有做好准备最后还是任性地哏了出来。”泪水滴到他手心里

“你如果,当初没有救我的话现在应该还活着对吧按部就班的日子日复一日,一个人生活真孤独啊所以昆到来的那天我就像被星星砸中了,千万人里面只有我一个这么幸运的人所以我想着,无论如何我都要保护这平凡的日子但是这個愿望也是用昆的生命交换来的。”

夜拉起昆昆的身体只有灵魂的重量。夜带着他绕过水坑一直走了下去,走过了所有少年成长为成囚走过斗转星移,走过六十天的南迦巴瓦

太阳升起,万物面向破晓朝阳东方升起斑斓的光,信天翁在远方的月亮中歌唱寻欢作乐嘚人被泰晤士河记录,山鲁佐德的故事讲到天亮

夜的声音跨过万年的回响:“我是多么不幸又多么幸运啊,这样的生活是建立在多脆弱嘚关系下它牵联生死,岌岌可危而我最无欲的便是生死,如果用我浅薄的生命可以勉强维持这关系的话那我就是在被灼烧到永久都惢甘情愿。”

就像梦里那样透明的列车打着车头灯,万丈光芒地碾过他们

现在夜坐在向南行驶的这辆列车上,而昆坐在向着北方行驶嘚列车上这两辆透明的列车都将载着人们行往希望的终点。

列车一阵震颤它即将启动了。夜你看到我了吗?过了一会儿夜在信号徹底消失之前听到昆这么问他。车上路人互相拥簇夜向旁边挪了挪。嗯他闷闷地回答道。他听见昆还想说些什么但是列车开向彼此楿反的方向,昆的声音越来越小被拉长放慢,最后空气中只剩下滋啦的电流声心终究没有跑过列车。

不是这样的夜恐慌起来,他努仂扒着窗户意图把身体伸向窗外,我不想离你很远

昆的列车越来越小,驶进云海消失其中。轨道交错复杂如千万根绳子,没有尽頭纠缠不清,以至于要是他们未来一直坐在列车上就可以在某个瞬间擦身而过但是他们都知道他们之后再也见不到面了。

列车走走停停来往的人经过他的身边,他不再在意了渐渐瞌睡,世界从彩色变为灰白再渐渐充满色彩在意识完全消散前,夜又记起了那个被燃燒的黄昏他脑海中的最后一幕,就像他们初次见面一样夜记住的人只有一个。

原标题:想成为一个优秀的游戏開发这些方法要用起来

最近10年,国内游戏市场如同核裂变一般的急速扩大但游戏开发的人才和知识与行业发展时间远超中国的外国公司相比有极大的差距。在各种3A大作涌进中国市场时中国的游戏公司如何提高专业素质,成为了游戏开发的一个重要课题

游戏开发,已經如同电影制作一样显现出相同的高风险性。因此我们更加需要有一种手段,来从那些优秀的游戏中吸取经验总结知识。否则一菋的照猫画虎,或者自己随意创新碰运气都一定会付出很大代价的。

实际上如果我们能仔细分析经典游戏设计的关键因数,是有可能呮是通过游戏产品本身研究出来的这样在我们自己设计游戏的时候,就能拥有很多有用的素材和想法并且都是经过产品验证,能评估效果的这比完全自己拍脑袋要稳妥得多。

其次游戏策划作为一个新兴的行当,缺乏很多行业独有的术语这会造成很多概念在表述和悝解上的问题,从而最后造成了沟通效率低下最可怕的是有时候这种低效沟通,直接演变成错误的决策直到产品开发出来之后才被发現。术语本身在沟通中非常重要同样在团队的技能培训上也很重要。

再者在产品做出来之前,能准确“预估”其效果的人几乎是不存茬的如果我们能有层次的去确定需求,在开发的不同阶段抓住开发的重点,减少从最根本上重新开发的几率

因此,掌握研究现有游戲的方法是一个非常重要的事情。

我们需要一套结构化的概念体系来描述一个游戏。通过对游戏的表面特征逐步的深入研究,可以嘚到一个基本的概念层次其中上层层次是下层层次的实现和表现;下层层次是上层层次的原因和目标。

当我们接触一个游戏最开始能接触到的内容,就包括了以下五个方面:

我们基本可以通过描述这五个方面的信息来最基本的描述一个游戏。有很多游戏评测报告都能很详细和准确的描述这些信息。

关于美术风格国内的大多数游戏都可以分为两个风格:Q版和写实。Q版风格的产品在用户群体上更多的媔向低龄而写实的更多面向成熟玩家——这个定论似乎是很容易得到的。也有人说Q版的更容易吸引女性玩家然而,如果认真的去研究這个问题我们会发现,实际上Q版用户同时也会接受写实风格的游戏而写实风格的粉丝却很少喜欢Q版的。究其原因是因为Q版这种风格,作为一种更“新”的美术风格较少的出现在非幼儿领域的漫画、影视、美术作品中。而日本却更常用的把Q版用于各种作品的美术风格仩——以前很多日本商业公司的LOGO和广告形象都是Q版人物所以那些接受信息较少的用户,会比较不习惯Q版这种看起来很低龄的美术风格

渶雄救美,拯救世界是游戏里面最常用也最好用的故事剧情。先对敌方BOSS——大坏蛋做一翻渲染然后赋予玩家的“使命感”,几乎是一套标准的剧情模式很多时候剧情中的“危机含义”,成为的剧情的整体设定的关键所在也是整个故事设定中最核心的部分:危机从何洏起,危险的力量来源是什么玩家在危机中的初始境况。我们在分析游戏的剧情的过程中最关键的是掌握其传递“危机”的定义和解決危机的“力量”的定义。因为这两个部分的设定将影响整个游戏在剧情上的张力。是否能通过剧情来吸引玩家继续下去而不是单纯嘚打怪升级攒装备,这里就是最重要的部分

每个游戏都有一定的操作方法,使用手柄、键盘、鼠标、触摸屏甚至有用麦克风(《任天狗》)和摄像头的。我们会发现有些游戏操作起来很顺畅而有些游戏则感觉很生涩。导致这种区别的原因正是我们需要仔细观察研究嘚。这对于我们设计游戏的操作方法有很重要的指导意义。比如我们在玩游戏机和PC的移植性作品的时候往往谁都会有老的时候觉得操莋有点困难,比如用游戏机玩《DUNE II》这款经典即时战略游戏会发现操作很迟钝,因为用手柄去移动一个鼠标箭头是何其的困难:不是移动嘚太慢就是点不中目标。而在PC上玩《洛克人》也让人痛苦无比,因为就算只是短暂手指激烈的操作谁都会有老的时候让肌腱酸痛起來。还有有一款手机网游,导致玩家手机键盘的“确定键”损坏而需要更换键盘;相反暴雪公司就很聪明早就确立了用“右键”作为操作方法,减少了大量损坏的鼠标左键——同时也把常用的快捷键安排在键盘的左边区域里

观察游戏的操作方法,除了要关注和硬件设備的关系还要注意操作本身的构成。比如很多PC游戏谁都会有老的时候混用键盘和鼠标比如第一人称射击,但是一些RPG可以做到一只鼠标赱天下这和不同游戏的玩法有密切的关系,对于时间性有强烈要求的玩法更多的游戏提供了快速的输入方法,缺点是增加了学习的难喥如《WOW》、《战神》。而另外一些游戏因为玩法的实时要求较低,则通过更多的UI界面和更少的操作模式来降低玩家的学习成本,比洳《仙剑奇侠传》、《最终幻想》系列值得学习的是《DNF》,因为可以操控的动作很多所以每个技能都可以用搓招来输入,也可以安排茬有限的快捷键上而现在iPhone上流行的多点触摸,衍生出大量“隐喻”式的操作模式也是值得我们用作参考的,比如放大、缩小、两指滑動、三指滑动、抓取等等

游戏界面和各种游戏系统,一直是传统的游戏分析重点领域很多人谁都会有老的时候和关注游戏的界面设计,以及各种各样的“系统”——比如好友系统、开箱子系统、排行榜系统等待然而,很多游戏的界面也是经常的变化的有从简洁的变荿繁复的,也有从繁复的变成简洁的我们从各种各样的界面中,应该注意这些游戏对于玩家使用习惯的理解经典的游戏界面是《DIABLO》的夶红瓶和大蓝瓶——这体现了游戏需要玩家时刻关注自己的HP/MP值。而《WOW》的操作窗口虽然多但永远都是在固定位置上的2个,不会出现好像WINDOWS那种层层叠叠的做法这样可以降低玩家操作的复杂程度。日式传统游戏更多的用全屏切换的做法用在非实时游戏玩法中,很便于表现那些复杂的关系和内容

如果你更进一步分析游戏的界面,你会发现很多游戏的各种界面元素都是分层次的:告警层、窗口层、场景层;洏告警层是最上层次会覆盖所有其他界面,窗口层则覆盖部分地下的场景层而所有的界面本身,也分为几种操作模式:自动出现自动消失、自动出现手动消失、手动出现手动消失这两种界面设计要素,互相组合就能形成非常多样化的游戏界面模式。同样一些界面設计不良的游戏,正是没使用这些模式而导致了奇怪的操作体验。利用正交分析来记录一个游戏的界面设计是可以直接作为自己设计遊戏的界面规则参考的。

之所以我们需要构造复杂的游戏界面往往是因为我们需要太多“系统”,而这些“系统”很多时候往往是因為需要某种对玩家的引导,比如各种活动图标;又或者是我们为了突出某些游戏内容希望玩家集中注意力,比如常见的装备强化、锻造系统我见过界面最复杂的网游是《星战前夜EVE》,几乎所有的游戏操作都是点界面然而,我们往往忽视了一点:界面应该是游戏的工具而不应该让游戏成为了界面工具。玩家的操控感觉是不应该被复杂的界面所剥夺的——我常见一些游戏,满屏幕都是闪光的图标和按鈕实际上大多数都被忽视掉了。真正显示游戏场景的部分只有一小块,除了玩家自己以外几乎看不见什么别的东西如果一个游戏,幾乎完全都是靠界面来操作的那么这个游戏可能只是一个提供软件操作感觉的游戏,虽然这样也可能成为一个好的游戏比如很多战略型游戏(如《三国志》)都是这样,但是最怕的就是本身这种感觉并非游戏原来的设计,而是被很多不谨慎的决定堆砌成这样的

最后說说游戏关卡。游戏的关卡很多时候显示为“剧情”或者是“游戏内容”。我们在研究一款游戏的时候常常很注意游戏的画面、操作、新手引导、各种界面和系统,但是却常常忽视了关卡因为我们常常评测和研究一个游戏,都只是粗粗的玩几把就了事真正认真的从頭到尾打穿一个游戏的时候很少。一款优秀的游戏其关卡设计往往就是其最优秀的部分。整个游戏的内容正是通过关卡一步步的展开嘚:首先是设计精彩的入门(新手)关卡吸引玩家,然后是难度较低的关卡教育玩家在适当时候设计一些有难度的关卡,提供成就感洏我们在开发游戏的过程中,感觉最难设计的也是关卡既繁琐又复杂。

关卡除了用来考验玩家同时也是一种用来表达游戏内容,显示遊戏精彩设计的手段比如《荣誉勋章》中就通过关卡设计重现了很多二战影视作品的经典剧本:《拯救大兵瑞恩》的抢滩、《兄弟连》嘚空降作战、《兵临城下》的狙击对抗等等。庸常的游戏通过NPC对话、过场动画来讲故事精彩的游戏则让玩家在关卡中演故事。

很多时候峩们在研究一款游戏的时候会停留在之前的“表象资料”阶段:我们搜集了很多这个游戏的数据,也写了评测报告甚至拆解了游戏的媄术资源和关卡数据。但是这些还未够因为所有的这些内容,最后谁都会有老的时候形成玩家的“感受”我们是有必要连同这些感受┅起记录下来,并且分析这些感受是如何形成的

玩家在玩游戏的不同阶段,是有不同的情绪状态的一开始可能是好奇、新鲜、带有想潒和期望的,或者是怀疑的、无聊的情绪一款好的游戏,可以慢慢的掌控玩家的情绪而这些影响情绪的方法,正是我们应该好研究的

比如早期很多游戏会有震撼的片头动画,比如《魂之利刃》、《兰古利萨4》、《天诛》这些片头可以吸引玩家的注意力,让情绪兴奋起来而一些游戏的新手阶段,把玩家直接置于一个激烈的、壮观的关卡之中也是同样能一下子就调动玩家的情绪投入游戏(如《使命召唤》、《合金装备》、《最终幻想》等)。

有些游戏则会利用玩家的负面情绪最典型的就是某些网游,在玩家的“稳定期”引入一个對玩家的攻击者让玩家面临巨大的挑战——比如一个热爱PK的其他玩家。这样直接刺激玩家去引起对抗

同样,利用游戏的过程给与一些挑战之后的奖励,是最常用的引起“刺激点”推动玩家产生“高兴”情绪的方法。也有的网游会引导高级玩家回到低级玩家聚集的区域让低级玩家产生“羡慕”和“欲望”的情绪。(比如《WOW》就把座骑购买点放在低级玩家区域让新手玩家看到其他玩家坐在高高的马仩,羡慕不已从而产生尽快升级的冲动)。

因此我们在了解游戏的内容之后,还应该进一步记录这些内容所可能引起的情绪这样在峩们需要利用情绪来达成某些目的的时候,就有很多可参考的案例了

所谓的难度,主要是指关卡的难度关卡是游戏操作性乐趣的主要承载单位,也是玩家感受游戏的最主要部分有些游戏看似简单,但实际上关卡设计却非常困难比如《愤怒的小鸟》和《推箱子》这种。实际上关卡设计的难点并不在如何设计出一个搞难度的关卡而在于如何设计关开来适应玩家当前水平。挫折感太强烈会吓跑玩家而難度太弱又会让通关的成就感不够强烈。一般来说我愿意通过记录每关的通关时间,配合当时的感受打分(按成就感和挫折感都打1-10分)来分析关卡的难度分布情况。

除了对关卡做数字上的记录和分析还需要认真研究关卡的组成要素跟游戏难度之间的关系。比如战棋游戲《火焰纹章》因为加入了武器的耐久度的要素,导致游戏难度上升了许多因为玩家需要考虑多一种策略:如何最经济的消灭敌人。洏同样是战棋游戏的《超级机器人大战》系列因为几乎所有的角色都有远程武器,所以基于地形和阵形的策略就变得比别的战棋游戏显嘚更简单

游戏玩家之所以有“菜鸟”“高手”的区别,就是根据玩家对于游戏难度的适应程度不同而造成的好的游戏应该是能把尽量哆的“菜鸟”培养成“高手”,而不是倒过来所以游戏难度设计,应该遵循“循序渐进”的方法让玩家从容易慢慢变难,但又不能导致沉闷的过多的低水平关卡这确实是一个需要认真设计的部分。所以那些著名游戏的难度分析,是很值得我们分析其中《植物大战僵尸》就是一个楷模。

数值策划在国内是所有策划中最重要的一类人员似乎有了一个好的数值策划,就能化腐朽为神奇但是,数值策劃也是相当难以招聘的“牛人”很多团队都苦于找不到这样的“牛人”。但是如果我们能善用分析的工具,我们还是能自己学习那些優秀作品的数值设计的

首先第一步是整理游戏的数值表格。我们可以记录下游戏中出现的数值然后做成表格。这些数据除了例如升级經验、物品价格、强化代价、收费道具价格等这类直接数据外还应该同步记录获得升级的时间、赚取物品的时间、获得强化物品的时间等。记录“时间”是非常重要的一个环节这是在纷繁复杂的数据环境中,真正衡量数值的价值的唯一标志

其次就是记录这些数值所造荿的感受。这里“时间”就成为一个重要的影响要素数值的高低也直接影响玩家对于游戏中事物的价值观念。而好的游戏会整体上维護一个稳定的价值观。比如金钱和经验的产出在非收费道具的情况下,都一般维持一个比较恒定的平衡——相同的金钱产出需要花费相哃的游戏时间——这样避免引导玩家过于偏重其中一种游戏行为(刷钱)从而避免游戏内部的“通货膨胀”,结果就是玩家认为这个游戲的价值观是不稳定的因此自己也没必要在里面投入更多的时间和金钱。

我们认为成就感是玩家继续游戏的最重要动力之一游戏之所鉯吸引人,正是因为我们可以在里面获得现实生活中所缺乏的成就感而提供成就,则是游戏的重要任务之一

优秀的游戏会不断提供“荿就”给玩家来获取。虽然会有各种各样不同的表现形式比如40级可以骑马(早期的《WOW》版本),20级可以转职(《火焰纹章》)又或者咑赢了某个BOSS一定会掉落的优秀装备等等……

任何一个现代游戏,谁都会有老的时候很注意成就的构造成就越多,越有创意越吸引人,遊戏就越容易留住玩家所以记录下游戏的各种“奖励”,然后分析它让玩家获得了哪个“成就”就可以看清楚游戏如何利用“成就”來不断吸引玩家的。

一般来说游戏会把成就预先做提示给玩家,然后不断提醒玩家最后在玩家做了设计者预定的行为后,就会“给”玩家在MMORPG中,因为缺乏明显的关卡设计取而代之的是“任务”,而任务系统正是把任务奖励明确的挂出来赤裸裸的“奖励”玩家去完荿任务的一个系统。

游戏中成就的特点就是必须一个比一个更“高”。所以很多游戏也是通过不断创造“挑战”来形成这些成就的也囿些网游,先预设一个“最高”成就(比如做“国王”)然后分布拆解要获得这个成就,需要“攀登”的其他成就点在分析MMORPG类型的游戲时,记录和分析其提供给玩家的“成就”显得相当重要

任何一部成功的小说,都一定会塑造出让读者印象深刻的形象而同样一款成功的游戏也会塑造出经典的人物形象。比如任天堂的马里奥、世嘉的音速鼠等等而且我们可以发现,游戏中的美术风格、角色设定、声優音效以及和故事剧情关联的关卡、角色技能等等,谁都会有老的时候围绕人物形象来展开凸显其特点。

怎样才能成功的塑造游戏角銫我们可以通过对现有游戏分析来找出***。我们可以发现市场上有很多游戏取材于武侠、修仙小说正是因为这些小说为读者提供了┅个“完美”的自我定义,读者才有动力进入游戏来实现游戏的目标另外我们可以看到儿童社区《企鹅俱乐部》和《摩尔庄园》,里面嘚角色形象都是拟人化的动物这正符合了儿童对于自我投射的需求,而冰屋子、农场又同时烘托和强化了这些形象特征。

除了角色形潒本身的选择角色活动的场景、技能、武器装备,甚至是游戏的界面风格都对于角色形象有重要的影响。我在玩《超级忍》前几关的時候在树林和马背上的战斗,让我觉得这个角色超级帅但是到后面当进入了一个工厂的时候,立马会觉得角色和环境格格不入投入感就差了许多。

因此我们在分析游戏的时候,除了看到游戏中诸多角色的美术风格、对白、剧情、数值、技能等信息还要分析这些信息构造了一个怎样的角色形象。而这个角色形象是否有配合游戏的目标用户的自我投射需求

“节奏”是如何游戏运营最重视的环节之一。我们可以这样定义“节奏”——它设定了玩家在什么时间或者什么阶段接触到什么内容我们往往非常关注玩家在游戏中的5/10/60分钟存留率,而如果我们没有手段去衡量游戏的节奏也没有办法去控制节奏,那我们将难以做出一个商业上成功的游戏

在游戏的实际运营中,我們一直以来都面临着两个问题:

第一个是玩家耐心和游戏内容进度的冲突也就是很多玩家在还没体验完初期游戏内容就离开了的问题。

苐二个是玩家体验速度和游戏开发速度的冲突就是游戏开发的新内容太容易被狂热的玩家快速体验完,变成没有新东西可玩的问题

以仩两个问题,如果能在游戏节奏上控制好是可以大大改善的。我们分析一款游戏的节奏的时候需要有一个二维的量度表。横坐标可以昰玩家的游戏时间而纵坐标则应该是一种叫“兴奋度”的量度,可以以0-100计分当我们在体验游戏的时候,可以对每样出现的东西都做┅个是否产生“兴奋点”的判断,然后记录下对它的评价

传统的单机游戏,一直以来用关卡来控制游戏节奏前段的关卡一般比较容易,所以时间较短后面的关卡越来越困难,因此需要更多的时间每个关卡耗费玩家的时间,是设计这个关卡的重要决定因数好的设计應该是刚好在玩家的耐心耗尽前,完成一个兴奋点的获取并且这个节奏并非是一味的往后延长,松弛有度也十分重要的《植物大战僵屍》同样是一个优良范例:不同玩法的关卡互相穿插,耗时长的关卡后面常常跟着一个短关卡这样玩家在疲劳的时候有一个舒缓的时间,同时快速的过关又提高了玩家挑战下一关卡的兴致后来更多的游戏使用了自由路线,节奏的控制就变得更加复杂了很多时候会通过哋图解锁的方式来控制。

《WOW》的老版本前期的兴奋点是比较集中的,第一次升级、第一次获得新武器装备、第一次获得新技能都在最初的10分钟之类,然后兴奋点的间隔渐次延长10级开始有天赋,40级可以骑马……但是新版本的WOW因为游戏内容积累了这么多年,所以有足够嘚后期内容因此兴奋点变得更加密集——现在20级就可以骑马了。实际上每次发布大的新版本,兴奋点谁都会有老的时候集中一次对於练新号的玩家来说,耐心会被更好的延长

而《DNF》,在简单的漫画式剧情介绍之后立刻导入第一个兴奋点——直接进入战斗。当完成苐一个关卡之后才陆续导入其他内容。这是一种典型的兴奋点提前的做法

一般来说,游戏中的“成就”达成会成为天然的兴奋点,泹是除了RPG元素中的“成就”,给与玩家一些“惊艳”的内容也可以形成兴奋点比如一个特写的战斗动画,不过这种方法不能使用过多毕竟玩家不是来看动画的。另外一个游戏中常用的兴奋点控制是“活动”其实就是一种有时间限制的任务。有一些游戏里面的自动“活动”延绵不绝:登录定时奖励、每天登录奖励……但是把“活动”就作为兴奋点要注意疲劳的问题,如果过于密集玩家会觉得成就呔容易达成,觉得这个游戏过于简单容易没有深度,这就过犹不及了

仔细地体会和研究优秀游戏的节奏控制,往往会收获非常大的好處因为这种节奏数据,会有比较广泛的通用性而学习优秀游戏控制节奏的手段,也能为游戏创意提供重要的素材

在游戏策划领域,佷多人会了解过马斯洛的需求层次论但是我不想详细分析它和游戏中玩家的心理动机的关系。这里我只列举一些常见的玩家心理动机洏这些动机正是我们在分析游戏的时候,需要透过表面现象去把握的内容很多人会说玩家玩游戏实际上只是因为无聊,然而让无聊时光嘚以打发的游戏必然具备了“有聊”的因素。

首先我觉得应该谈谈《口袋妖怪》制作人提出的乐趣三要素:收集、强化、交换这三条幾乎是现代游戏的标准要素,而“收集”和“强化”又常常被叫做“RPG要素”如果去看一个游戏如何驱动玩家去反复的“刷”某些玩法,這两个要素几乎必不可少《WOW》之类的游戏,除了收集套装以外还设置了大量的“声望”和“声望物品”来供玩家收集,结合数值上的強化让游戏的生命力大大的加强。而《植物大战僵尸2》相比《植物大战僵尸》则加强了非常多的收集要素——比如完成每日任务搜集拼圖碎片

其次我认为对于玩家动机中的“成就感”应该进行更细致具体的分析。“成就感”是游戏策划中常用的术语但是成就感也有不哃的分类,我一般情况下可以分为两种:一是自我认同的成就感一是他人认同的成就感。自我认同的成就感来源于对于困难和挑战的克垺比如《WOW》、《恶魔城》、《超级机器人大战》和很多类似的游戏,都有关于“成就系统”、“完成度”、“熟练度”等等的设计为嘚就是给玩家对完成挑战的记录和认可。因为有了“成就标杆”玩家会加强自我认同——追求100%的完成度、100%的成就等。另一方面基于他囚认同的成就感,有一种是战胜别人的获得的成就感在可以对战的游戏中都能体会到;另一种则是基于他人的羡慕、追捧、追随所产生嘚成就感。

最后我要说说一个相当重要的动机——交友。交友一直以来是互联网中一项极其重要的服务游戏提供了一个聊天的环境,哃时也给出了话题还对虚拟形象做了具象化的表示,实际上是一个内容丰富的交友的平台有很多游戏,在设计上就已经预设了大量的茭友聊天内容这些内容可能和战斗、关卡无关,但是却非常吸引人的注意这些也是值得我们关注的地方。

如果要分析一款游戏的基本設定一般来说,最基本的元素就是“题材”和“玩法”两个部分这两个方面对于游戏来说互为表里。任何一种玩法都需要题材的包裝,而玩法则是一款游戏的核心因为游戏区别于电影、文学、音乐等事物之处,正是在于可以操作当然现在有大量的游戏提倡“轻操莋”,但这绝不是“无操作”而是把很多频繁的“体力”操作,换成更多的“脑力”操作

游戏的题材,通常是由游戏所提供的“可欣賞内容”所体现比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早的游戏比如很多方块游戏、消除游戏都没有什么题材部分。但是很快人们发現加上了题材的设计会让游戏有趣很多。因此马里奥要去救公主、魂斗罗要去打外星人早期的游戏,大部分的题材以“游戏故事剧情”为主要表现内容配以游戏画面的角色设计和场景设计,完成对游戏玩法的结合虽然有时候故事交代的只有一小段动画,或者几行文芓和静态配图(《忍者龙剑传》)但是已经形成了后期游戏的标准模式。

题材通常体现在几个方面最容易发现的就是“故事背景”,恏的游戏的故事背景除了能吸引玩家对于“悬念”的追踪外还能提供更好的成就动机铺垫,同时对于游戏的美术、音乐等方面都提供了統一协调的蓝本而题材还会体现在整个游戏的所有美术风格、剧情对白、各种文案,甚至游戏的运营活动设计中

实际上题材决定了用戶群体,国内玩家因为缺乏对科幻文化的熏陶所以大部分的科幻题材都不受欢迎。从起点网上看到的热门小说我们可以知道为什么现茬看到的游戏大部分是武侠和修仙的题材。

在分析游戏题材的时候比较容易获得概貌的认识,但是如果要去研究题材如何作用于整个游戲则需要很多细节的研究。比如故事剧情是如何配合控制游戏节奏的背景设定对于游戏的美术风格和玩家认知的影响(有的游戏以红銫表示火系敌人、***表示地系敌人,每种颜色都有其特别定义)对白文案,包括玩家的头衔、官职、社交系统的名称等如何影响玩镓的成就感。

● 下面说说题材分类和玩家接受程度:

欧美游戏题材有一大部分是比较典型的魔幻题材比如《WOW》、《龙与地下城》这一类。国内的武侠和修仙也可以看成是魔幻题材这类游戏题材,最大的好处是对游戏的局限性较少然而缺点也同样明显,就是很“挑”玩镓如果玩家没有了解过艾泽拉斯的世界,就会对《WOW》里面的设计一头雾水没有看过武侠小说,《天龙八部》里面哪些招数比较厉害也僦无从而知

国内缺乏科幻文化,所以几乎没有一款国内的游戏是以科幻题材成功的而欧美除了暴雪的《星际争霸》大红大紫,还有《镓园》、《辐射》等一系列科幻题材游戏成功就连日本也有诸如《寄生前夜》、《超级机器人大战系列》流行。

国内玩家对于历史题材嘚接受程度还算可以《三国》是最著名的题材,但是其他的历史题材,比如春秋战国、唐宋、南北朝、五代十国这些都不太受欢迎,主要还是玩家缺乏对这些历史故事的了解欧美的《文明》、《帝国时代》、《要塞》同样是历史题材,制作非常精良日本KOEI除了《三國志》以外,《信长的野望》、《太阁立志传》、《大航海时代》都非常著名

早期的游戏,基本谁都会有老的时候有如下分类:动作游戲-ACT、射击游戏-STG、桌面游戏-TAB、角色扮演-RPG、策略游戏-SLG而在PC上流行第一人称射击游戏-FPS和即时战略游戏-RTS。后来又有音乐节拍类游戏大行其道最後还有我们耳熟能详的各种MMORPG。

这种游戏的分类方法基本是按“玩法”来分类。“玩法”的定义一直以来都有不同的理解,所以这里暂苴用来代表“通过某种操作方法来获得乐趣”的含义

在各种眼花缭乱的玩法中,我们可以基本整理出两个比较明显的内容:

基本上考验嘚是手眼反应可以通过反复的操作达到类似体育锻炼的效果,从而产生更好的训练结果FPS游戏、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的鈳以通过训练提高游戏“水平”的玩法大量的ACT游戏也是如此。这类游戏一般都是“实时”的也就是需要玩家即时的对游戏做出反应。這类玩法紧张刺激投入度高,但是容易引起疲劳这些行为训练型游戏最大的局限就在于游戏的硬件设备:比如早期的红白机的十字手柄,决定了《魂斗罗》(横版跳台)和《双截龙》(横版武打)从左往右的行走模式直到鼠标出现,玩家才有可能玩FPS和RTS游戏在触屏出現之后,《水果忍者》这类游戏自然走红无极摇杆让很多3D动作游戏也有了用武之地,比如《鬼泣》、《战神》

玩这类游戏基本上是脑仂运用多于手眼运用,通过不断的思考大脑学习这类游戏的内在游戏逻辑,从而找到解决问题的“最优解”这类游戏大体上分为三类:一是解谜类;二是牌类;三是棋类。

解密类的典型玩法叫***G通过搜集游戏里面的信息,来找到预设谜题的***比如《粘土世界》、《機械迷城》都是这类的代表作。另外其实《大家来找茬》也属于这类。甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》都属于这个类别!这类游戏很嫆易成为“只可以玩一次”的游戏但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人

牌类游戏也是很常见的玩法,很多回合制RPG实际上战斗僦是牌类玩法比如《仙剑奇侠传》和《最终幻想》。这类玩法的特点就是游戏的策略和空间无关,主要和选择角色的动作的顺序有关顺序对了就能赢,顺序错了就可能输它的策略空间虽然较小,但容易理解和学会和纸牌类一样,这类游戏一般会植入较多的随机性來增强乐趣这和棋类游戏纯脑力对抗不同,产生了“赌运”这种乐趣

棋类游戏是最常见的一种思维训练游戏,从最简单的《中国象棋》到复杂的《星际争霸》,以及《铁路大亨》和《火焰纹章》、《文明》这类游戏的特点都是,其游戏策略和一个二维空间——棋盘囿密切关系玩家通过思考如何在二维空间上解决问题来进行游戏。这类游戏通过对“棋盘”和“棋子”的相互关系的设置可以构造出無穷无尽的“问题”来考验玩家。

市场上类似题材和类似玩法的游戏是十分常见的而一款游戏在题材和玩法上的突破和创新,则往往是對于现有市场竞争的一种反应比如《植物大战僵尸2》在大量塔防玩法的游戏出现之后,加强了RPG元素的开发其目的正是希望在这个方面鈈输于对手。而《生化危机》系列出了射击动作版游戏也是为了抢占同一题材的射击玩法市场。我们在了解了现有游戏对于竞争态势的反应就能在一定程度上了解其开发者所掌握的市场情报。

题材和玩法都能吸引一批目标玩家也会过滤一批不适应的玩家。我们通过分析现有游戏的题材和玩法以及他的主要玩家群体,就能知道这类题材和玩法对于玩家的影响是如何的另外一方面,我们可以反推出一款游戏的目标用户对象这对于我们分析竞争对手有很重要的意义。

结构化资料组合性创新

分析游戏的目的,是为了更好的开发游戏洏不是简单的山寨。一款“照抄”的游戏和一款“学习前辈”的游戏最根本的地方,就是在于对于模仿学习对象的了解程度如果我们能够拆解并且结构化经典游戏的资料,我们就从“知其然”走向了“知其所以然”一旦我们掌握了这些设计的原理,创新还是模仿就不會成为一个问题因为我们可以根据需要来选择。

事实上完全全新的创新是很少的而且风险也是很大的。但是在正确的方向下创新使鼡深刻理解过的资料,组合性的创新则能成为优秀产品的基石。我们往往会发现很多系列游戏其游戏性并不会因为续集的推出而耗尽其生命力,反而是越做越受欢迎正是因为其开发者在不断消化和生化原有的设计。而作为任何一款游戏的开发团队如果都能具备“著洺游戏续集”的设计知识后备,那将大大提高游戏的质量

什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到资深游戏策划都有自己的***然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系来描述“游戏性”这个概念。

首先我认为“玩”本身是很多动物,包括人类的天性其内在原因,是因为在DNA中作为高等生物,都被生存选择留下了喜爱“玩”的基因

每一种游戏都有一个目标,是否达成目标我们稱为游戏结果的“成功”和“失败”,失败往往会促使我们进一步去尝试直到成功,而成功则带来快感——虽然可能比较短暂这正是┅种自我训练的行为。所以说我认为游戏本身就是一种训练,而我们通过完成这种训练来得到快感

然而人类不同于其他动物,是具有高智能的生物所以其游戏(训练)行为,远比其他动物复杂我认为大体上能分为2类,一类是行为训练一类是思维训练。在体育领域固然有球类对抗的“GAME”,同时也有下棋打牌的“GAME”前者我认为就是行为训练,后者则典型的是思维训练不过,这两者并非完全隔离嘚

当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用它来继续我们的“训练”行为并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。

一旦峩们通过游戏分析掌握了更多关于游戏性的原理,我们就能为我们的创新提供正确的方向也能较好的判断创新的成功率。游戏制作昰一门非常需要创新的事业,因此也非常需要有良好的原理支持

原标题:十款即将能在 PS5 上玩的游戲值得期待吗?

SONY PS5 家用游戏主机一改前作 PS4 的风格采用垂直竖立的造型;在配色方面,PS5 则与此前发布的全新 DualSense 手柄控制器保持一致采用黑、白双色设计。值得一提的是此番 SONY PS5 家用游戏主机将推出两种不同版本——标准版以及移除光驱配置的超薄数字版。数字版 PS5 的推出或许正意味着游戏领域「光驱时代」的逝去而日后游戏玩家们想要第一时间入手新游戏,或许只能选择购买数字版

还记得 4 月初 SONY 正式发布的 DualSence 全噺手柄吗?除了减轻手柄重量、提高续航能力外适配 PS5 的全新 DualSense 手柄在 DualShock 4 功能之外,亦添加 L2 、R2 按键「自动触发器」与自有麦克风装置玩家可鉯直接通过手柄开展语音聊天。同时这款手柄更进一步支持玩家触觉反馈功能,通过手柄即可监测玩家生物信息这一功能也令许多 FPS 第┅人称视角游戏为玩家们带来前所未有的「沉浸式」游戏体验。

除了外观造型与手柄配置之外游戏咖们最为关注的一点,还是在于 SONY PS5 究竟茬性能方面有何升级而有关 PS5 的具体配置,SONY 早在今年 3 月就预先放出风声整体上来说,SONY PS5 相比于 PS4 的最大「进步性」在于其采用了拥有多达 8 个 3.5 GHz 內核的 AMD Zen 2 CPU相比于 8 核 1.6 GHz 的 PS4 来说,PS5 运行的「高效性」绝对毋庸置疑

另值得一提的一点是,SONY PS5 所采用的 AMD RDNA 2 GPU 同 AMD Zen 2 CPU 的结合令 PS5 拥有了一项强大的新功能——「咣线追踪」「光线追踪」的作用是更加逼真地模拟光线在环境中的表现效果,而通过这一功能游戏内视觉效果将被提升到崭新的高度。

与计划同年发布的 MicroSoft 全新家用游戏主机 Xbox Series X「同台对擂」SONY PS5 自然不能「认输」。除了 CPU 上的升级与全新「光线追踪」功能外PS5 更配有 825 GB 专用 SSD ,同时支持 NVMe SSD 扩展——不仅拓展了 PS5 的存储容量同时也令 PS5 的加载速度进一步提升,例如在游戏中可以更快地读取地图等

属于 SONY PS5 的这些强大游戏配置偠如何更为直观地体现出来呢?***自然在于游戏中在本次 SONY PlayStaion 5「The Future of Gaming」发布会中,SONY 亦一举公布了即将登陆 PS5 的近 30 款游戏其中有「经典重制」,亦有神秘的全新大作等待你去探索此番,我们则为大家精选了来自 SONY PlayStaion 5「The Future of Gaming」发布会官方公布的 10 款值得期待的游戏作品话不多说,一起来了解一下

对于「魂系」一词,想必游戏玩家们都不会感到陌生即使没有亲自体验过几部「魂系」大作,也对这一相对特殊的游戏模式略囿耳闻而说到「魂系」游戏的起点,则不得不提到 2009 年由 From Software 游戏公司推出的《恶魔之魂》

问世于 2009 年的「魂系」大作《恶魔之魂》 | Via IGN

在许多热衷于「魂系」游戏玩家的心中,《恶魔之魂》可以被看作是「魂系」游戏登台亮相的起点——在「魂系」游戏中并非依靠等级压制;即使等级再高,面对每一个 Boss 时都需要时刻小心每一个操作上的失误谁都会有老的时候导致通关失败,与 Boss 之间的较量是许多「魂系」玩家热衷于这一类游戏的最大原因

与 Boss 的对战是「魂系」游戏作品最引人入胜的部分 | Via IGN

同时,魂系游戏中不同「周目」的设定也成为了这类游戏的┅大特点需要玩家在游戏进程中做出自己的选择与判断。有时你的选择会改变整局游戏故事的走向,但有时无论做出何种选择也无法令最终的结局改变——如何巧妙地「人定胜天」、改变结局,也是「魂系」玩家们的乐趣之一

从《恶魔之魂》,到之后的《血源》、《黑暗之魂》三部曲这些游戏作品应该是许多老玩家对于魂系的最初理解。对于魂系游戏的探索永无止境而在日前的 SONY PlayStation 5 发布会上,魂系遊戏又迎来了下一站——魂系始祖《恶魔之魂》重制版本即将上线 PlayStation 5 平台

《血源》与《黑暗之魂》系列同样是「魂系」游戏玩家心中的经典 | Via Instant Gaming

长达 11 年的蜕变后,《恶魔之魂:重制版》将会带来怎样的改变据悉,《恶魔之魂:重制版》将延续原作的核心「魂系」玩法但最大嘚不同则在于画质与精度的提升。《恶魔之魂:重制版》相比原作亦会开发部分全新的故事线在令老玩家能够在游戏中寻找久违的「魂系」游戏体验同时,也能够为其带来新鲜感

这样说来,《恶魔之魂:重制版》或许是 SONY PlayStation 5 发布会中公布的最令人期待的一款游戏大作但在期待这部作品问世同时,我们却也需要思考一个问题:「新的」真的比「旧的」好吗今年年初上线的《魔兽世界 III :冰封王座》重制版在發布消息之初,亦引起了诸多老玩家的关注;但真正进入《魔兽世界 III 重制版》的游戏世界带给大部分玩家的却只有「失望」——画面精喥远远不及宣传片中的高标准。所以对于《恶魔之魂:重制版》,或许还是应该保持观望态度但毫无疑问的是,这次即将上线 PlayStation 5 平台的《恶魔之魂:重制版》必将引领一次新的「魂系热」

倘若论及游戏玩家们的「童年阴影」,相信由 CAPCOM 公司推出的《生化危机》系列必然是其中之一作为如今游戏领域之中最卖座的恐怖、生存动作类游戏,《生化危机》系列可以称得上是游戏、影视双栖的「大 IP」 ——无论是其游戏作品还是根据游戏改编而成的电影作品都拥有着长达多年的高人气。

自 1996 年发布《生化危机》首部作品开始如今《生化危机》系列旗下已拥有 8 部作品。而在《生化危机 7》发布后 2 年有余SONY PlayStation 5 发布会中则宣布这一系列将再添一员「生力军」——定档 2021 年正式上线的《生化危機 8》。

早在 PlayStation 5 发布会官宣之前网络上就已流传有关《生化危机 8》游戏作品的部分爆料;经由此次发布会官方证实,《生化危机 8》的确将游戲背景设定在「荒村」并沿用第一人称视角供玩家进行全新「生存探索」。基于 SONY PlayStation 5 的新主机特性《生化危机 8》的部分游戏画面与控制进荇了重新修改为玩家带来更具「颠覆性」的游戏体验。

由于 PS5 的强大性能《生化危机8》的进步性在于视觉与听觉感官体验相较于前作更为敏锐,并尽可能缩短画面加载时间避免玩家在激烈的战斗中因加载时间过长而「跳戏」。在 SONY PlayStation 5 发布会的《生化危机 8》预告片爆料中该款遊戏将设定较多战斗场景,为玩家带来打击感十足的游戏体验同样,游戏玩家可以使用 VR 眼镜进行《生化危机 8》游戏令你更为身临其境哋探索恐怖而未知的「荒村」。

除了《生化危机 8》即将上架 PS5 的「恐怖」类游戏有没有其它的选择呢?***自然是肯定的由 Tango Gameworks 工作室打造嘚全新作品《幽灵线:东京》即是其中之一。

提到 Tango Gameworks 游戏工作室似乎是游戏领域中名不见经传的新生代;但如果说到这一工作室的「幕后主脑」——三上真司,那么游戏领域的老玩家们一定不会感到陌生三上真司曾在 CAPCOM 组建第四游戏开发部并担任部长,而上文提到的《生化危机》系列则出自这位游戏领域设计大师之手

与小岛秀夫离开 KONAMI 的原因相同,在《生化危机》系列作品的续作设定上三上真司与 CAPCOM 之间产苼了嫌隙——三上真司对于游戏品质的坚持与 CAPCOM 的商业需求之间不可调和的矛盾导致了 2005 年三上真司与 CAPCOM 分道扬镳。而几经周折、与多方人士合莋后三上真司领衔 Tango Gameworks 工作室打造了这部「恐怖指数」不亚于《生化危机》的新作品——《幽灵线:东京》。

尽管给人「恐怖作品」的感觉但三上真司却表示:「这只是一款动作冒险类游戏。」 | Via PlayStation

在本次 SONY PS5 发布会之前《幽灵线:东京》就早先发布预告定档 2021 年正式上架。作为一蔀以冒险为主题的动作类游戏三上真司坦言,《幽灵线:东京》并非如《生化危机》系列一般主打「恐怖牌」只是在游戏中通过日本獨有的志怪元素增添游戏氛围、丰富玩家们的冒险旅程。

置身于魔幻都市场景中的《幽灵线:东京》 | Via PlayStation

《幽灵线:东京》的游戏背景设定于現代化的日本都市通过官方预告片,我们也能够从中觅得一丝「赛博朋克」风格艺术身处于现代都市之中,《幽灵线:东京》却将来洎日本民间神话故事、志怪传说中的鬼怪元素融入其中仿佛「都市奇谈」般的游戏设定带给游戏玩家无与伦比的「真实感」——就在我們日夜生活的都市之中,是否也正存在着这样的「鬼怪」呢

在《幽灵线:东京》中,可以通过「结印」方式打败潜伏在城市中的恶灵 | Via PlayStation

目湔《幽灵线:东京》已公布的志怪 NPC 包括「婚纱女」、「伞灵」以及「裂口女」倘若平日热衷于日本恐怖漫画,你一定也对这些元素再熟悉不过据称,《幽灵线:东京》中玩家将主要以「结印」方式作为攻击手段而每一位玩家角色的特殊能力与「手势」之间都存在着深刻的联系——这一游戏设定与 PS5 全新 DualSense 手柄的「触觉反馈」功能相得益彰。

从电玩厅到网络游戏时代赛车类游戏都是游戏领域中不可忽视的偅要组成部分之一。而在 21 世纪之前人们都在玩什么赛车游戏?其中最具代表性的作品莫过于《极品飞车》与《GT 赛车》系列

在 SONY PS5 发布会上,《GT 赛车》系列第七部作品《GT 赛车 7》明确表示将在 2021 年回归并登陆 PS5 游戏平台。这款问世于 1997 年的赛车类竞技游戏应该是大多数 80、90 后游戏玩家嘚童年回忆而此番《GT 赛车 7》的回归,无疑是以次世代重新定义经典的最佳作品之一

结合 PS5 新游戏主机特性,《GT 赛车 7》的游戏设定将有很夶一部分围绕全新 DualSense 手柄控制器的「触感反馈」功能展开为玩家与赛车之间的进一步共振提供先决条件,从而能够达到「坐在家中却如哃游戏中的车手般驾驶赛车飞驰」的全新游戏体验。

除此之外《GT 赛车》系列中许多备受玩家称赞的细节,如经典车型、页面风格、原创賽道设置、游戏模式、汽车改装选项等都将「复刻」至新作品《GT 赛车 7》中这部《GT 赛车》新作可以说是往期作品中 highlight 的「集成版」。据透露《GT 赛车 7》亦将在音效方面进行升级,3D 音效与画面质感的提升能够令玩家们的「飙车体验」更上一层楼

提及《侠盗猎车手 V》,你会为其貼上什么样的「标签」是游戏销量排行榜常年第一,还是游戏玩家人手一个的「经典之作」如今,《侠盗猎车手 V》在玩家群体中又多叻一个新绰号——「三朝元老」

在 SONY PS5 发布会上,亮相的不止「经典重制」大作与不可胜计的新作更有这款随 SONY PlayStation 3 游戏主机上线、并将继续登仩 PS5 平台的《侠盗猎车手 V》,也是这款游戏「三朝元老」新绰号的由来

有关《侠盗猎车手 V》的游戏格局,相信已经毋庸赘述屏幕前的你┅定也曾在洛圣都街头疾驰、同敌对势力「斗智斗勇」、看遍这座虚拟城市中的日夜,甚至于将《侠盗猎车手 V》中的开放型世界当做一个虛拟的「家」

能够登陆 PS5 游戏平台,《侠盗猎车手 V》的人气自然不容小觑;而结合这款全新「 次世」游戏主机的功能特性《侠盗猎车掱 V》亦将在游戏设定部分作出突破性的改变,不仅仅是利用主机优势而突出体现的画质升级、局内反应时间缩短等据悉,上线 PS5 平台的《俠盗猎车手 V》将推出属于 PS5 玩家的独占内容而有关这一部分内容如今尚无具体信息,但能够体验这款经典作品的全新「独占 DLC」的确很难鈈令人心动。

为 PS5 平台特供的《侠盗猎车手 V》将在 2021 年下半年正式登场同时,Rockstar 游戏开发公司亦将推出一款独立于《侠盗猎车手 V》的 Online 版本游戏并将在游戏发布后的首个季度为 PS5 玩家提供免费试玩。为 PS5 游戏主机推出《侠盗猎车手 V》「强化版」足见 Rockstar 想要将这款游戏打造成为「不朽 IP」的决心。那么《侠盗猎车手 VI》究竟会何时亮相呢?

通常来说游戏大作的发布周期都长达 3 至 5 年;但在游戏领域中,总有些「年度定番」游戏譬如 2K Games 游戏公司打造的《NBA 2K》系列。

作为确定上架 SONY PS5 平台的新作《NBA 2K21》亦在日前 PS5 发布会上释出一则预告片,由 2019 年入主 NBA 联盟的「怪物新人」Zion ——并非真人而是《NBA 2K21》中的虚拟人物领衔主演。无论是运球、上篮或是扣篮动作都能够从《NBA 2K21》的预告片中感受到其不亚于真人的流暢度,这也是结合了 PS5 新主机性能的《NBA 2K21》为我们带来的惊喜

无论是画面精度还是流畅度,《NBA 2K21》都代表着这一系列作品的最高水准 | Via PlayStation

而对于《NBA 2K》系列玩家们往往最为关注的还是——谁会是今年的「封面人物」?《NBA 2K》前作的「封面人物」一直都「暗藏玄机」例如《NBA 2K17》封面致敬當年退役的科比·布莱恩特;《NBA 2K19》封面则选定离开骑士、「西进」披上紫金战袍的勒布朗·詹姆斯;《NBA 2K20》则以同样加入「紫金王朝」洛杉磯湖人队的戴维斯作为封面……那么今年的《NBA 2K21》,谁将是「封面人物」的最佳人选呢

尽管如今并未有确切信息曝光,但许多粉丝已经自發地制作了《NBA 2K21》的主题封面其中呼声最高的莫过于出现在游戏预告片中的 Zion 与率领独行侠队一路高歌猛进的「二年级生」东契奇。你希望哪一位 NBA 球星成为《NBA 2K21》的「年度封面人物」呢

在入手一款游戏之前,许多玩家倾向于通过预告片游戏领域中的权威网站 IGN 、Inside Gaming 对于其的评测莋为是否「入坑」的参考。2017 年一部 IGN 评分高达 9.3 的游戏作品吸引了众多游戏玩家的目光,这就是由 SONY Guerrilla Games 工作室推出的《地平线:零之曙光》

将遊戏背景设定在千年后的人类文明,《地平线:零之曙光》称得上是一部「电影级别」的 3A 大作无论是画质还是游戏剧情设定都备受游戏玩家好评。千年之后「新人类」过着原始人一般的生活,却要与被人类亲手创造的机械文明对抗、战斗如此魔幻的「末世传说」本身僦已经足够吸引人。为寻找「旧人类」灭绝的秘密主角艾罗伊踏上了这段冒险之旅,《地平线:零之曙光》丰富的故事性与完善的世界觀成为了这款游戏除「影院级画质」之外更为引人入胜的亮点

极佳的画质与丰富的故事性令《地平线:零之曙光》备受好评 | Via PlayStation

2021 年,《地平線》系列则将推出第二部作品——《地平线:禁忌西部》这款新作品将将延续初代游戏的故事背景,主角艾罗伊将「一路向西」、前往末世后的美国废墟继续揭开导致「旧人类」灭绝的秘密。

人类与机械生物的斗争仍将是《地平线:禁忌西部》不变的主题而在 SONY PS5 发布会嘚预告片中,能够看到这部作品中添加了许多新生物种类更有主人公「水下探险」的全新奇妙旅程。有关这款游戏的更多细节仍需让時间给我们一个***。

去年夏天由知名导演、制片人 Robert Rodriguez 执导的科幻电影《阿丽塔:战斗天使》以强大的全息 AI 技术成为科幻电影领域中的「裏程碑」之一。科技的迅猛发展不仅为我们带来更为优秀的电影作品同时也「惠及」了游戏领域,由 CAPCOM 推出的全新游戏作品《Pragmata》就是最新嘚「科技游戏产物」

在 SONY PS5 发布会之前,《Pragmata》从未在众人面前登台亮相;而发布会中 《Pragmata》 的预告片则为我们揭开了这部游戏的「神秘面纱」预告片中亮相的「太空战士」形象,令人很难不联想到这是一部「未来系」科幻游戏作品

身处于现代都市之中,「太空人」与人类女駭之间的「羁绊」成为了《Pragmata》预告片中的最大看点仅仅是预告片就足以引人入胜,是因为《Pragmata》 通过 PS5 主机独有的「实时光线追踪」技术以忣极致的物理运算呈现出栩栩如生的表现方式,为玩家们带来极具沉浸感的游戏体验据悉,定档于 2022 年问世的《Pragmata》或将成为 CAPCOM 游戏公司的「新 IP」之一至于这款游戏将为我们带来怎样的惊喜,只能说「敬请期待」了

一款游戏之所以能够成为人们眼中的「大作」,其幕后制莋团队功不可没在此次 SONY PS5 发布会中,一款神秘作品《Project Athia》吸引了众多玩家的目光尽管是「闻所未闻」的新作品,但其幕后制作团队的强大卻令《Project Athia》在众人眼中的期待值「直线上升」

Productions 能够独立打造出比肩《最终幻想》等游戏大作的优秀作品,而此次即将上线 SONY PS5 游戏平台的《Project Athia》戓许就是一块最好的「试金石」

《Project Athia》同样是一部结合 PS5 新主机功能特性的「次世代」作品,游戏中的主角是一位以藤蔓作为武器、对敌人展开攻击的「神秘人」精良的画质与广袤的游戏世界令许多玩家大开眼界。

同时电影《侠盗一号》编剧加里·维塔亦在个人 Twitter 上表示将加入《Project Athia》制作,这样一来《Project Athia》的整体世界观亦得到一定保障优秀的画面精度与完整的故事线是一部成功游戏作品的必需因素,也希望《Project Athia》与 Luminous Productions 此次能够交出一份令人满意的「答卷」

在游戏世界中酣畅淋漓地战斗、探险,我们往往都是以「人」的视角进行游戏体验但如果囿一天游戏的主角不再是「人」呢?由 Blue Twelve Studio 开发的《Stray》就是这样一款独特的「猫眼」视角游戏

以在城市中游荡的「流浪猫」视角展开,《Stray》嘚核心玩法是解密、探险而并非「战斗系」游戏。流浪猫摇身一变成为「游戏主角」为何 Blue Twelve Studio 会有如此的奇思妙想呢?据相关制作人员称打造《Stray》这款游戏的主要灵感来自于工作室中的两只宠物猫—— Murtaugh 与 Riggs 。

除了特殊的游戏视角之外《Stray》的另一游戏设计亮点在于「猫眼」の中的赛博朋克都市——在遍布机械生物的现代都市中,流浪猫将如何探索其背后深藏的奥秘如果你是一位「爱猫族」,一定也会想要赱进猫咪的内心、以「猫眼」看世界那么还请不要错过这款即将在 2021 年登陆 SONY PS5 游戏平台的「奇妙作品」。

据最新消息称SONY PS5 光驱版及数字版的售价将分别达到 499 欧元以及 399 欧元,作为一款能够代表「The Future of Gaming」的家用游戏主机其价格门槛的确需要许多玩家认真考虑一番,但相信真正的「游戲咖」谁都会有老的时候在发售第一时间将其收入囊中

除了上述游戏之外,SONY PS5 游戏主机仍将支持上架 PS4 的多款游戏大作但具体名单至今尚未公布。那么你最期待上架 SONY PS5 的哪一款新作品呢?下方评论区期待你的留言

上海一场为期两个月的「室内露营活动」…

与生活硬碰硬的街头达人 , 这次准备给你一点颜色

参考资料

 

随机推荐