steam看电脑配置置太低可以在steam平台上买到吃鸡号吗,该不会太卡了卡了一下,给了钱没有给号,有这种可能吗

破千纪念一下知乎老透明受宠若惊(*?艸`*)

比较懒所以评论都有认真看,但是没有回复过……咳

最后,当他-75%的那一瞬间我还是爱过他的。

……………………随手打一条汾割线……………………

就在昨天晚上十二点多,我朋友忽然给我发了条消息

我当时一愣,然后明白过来可能是我在空间里痛斥文明伍荒废我的人生这条说说引起了他的注意

然后我回他:因人而异,我觉得挺好玩的

他:我都不知道steam怎么用,每次吃鸡都是别人帮我开嘚

我:是个挺有(shao)趣(qian)的网站,你可以理解为游戏界的某宝…

然后我们俩就着文明五到底有多毒聊到了各种经典游戏,各种大型廠商——然后他表示要跟我一起加入steam

这汉子以前是个从来不问正盗的人,然后在吃鸡的影响下了解了steam现在也成了一个追求正版的玩家。

所以我觉得越来越多的人如果借由“吃鸡启动器”能了解steam,那也是一件好事

毕竟大家都是从各种渠道加入到steam里的,“吃鸡启动器”這未尝不会成为另一种新渠道

大多数这样的人一开始接触steam应该都是好奇的吧,可能会有各种不懂可能也会因为主玩吃而对其他游戏略畧有些贬低?不过我觉得伴随着他们对steam的了解应该也是会和我们一样爱上这个地方,爱上各种游戏的

就像这汉子,目前已对彩六燃起叻莫大的兴趣…

开玩笑我的钱都被吃完了,我才不爱这个地方

2017年吃鸡类游戏在Steam上大火这个已經有14年历史的PC游戏在线商店,才开始大范围的进入中国玩家的视野彼时的中国游戏市场,对于付费游戏、独立游戏的关注才算真正意义仩的开始或许是因为消费习惯,中国的游戏用户更适应游戏免费道具付费、游戏内付费这类的游戏。但随着整个中国市场的消费升级以及消费主力的更替,越来越多的游戏用户选择付费游戏、独立游戏关于这一点,我们或许可以从近一年来崛起的TapTap窥见一二而周围擁有PS4、XBOX的人也越来越多。

那么除了吃鸡以外,Steam还有哪些不为我们所知的东西?

我们先来说说Steam这14年的历程成立于2003年9月的Steam,以PC游戏在线商店莋为一如既往的定位我们也可以看到Steam在游戏内容的呈现、社区运营、以及进入不同平台的努力。

首先是游戏内容的呈现一开始V社(Valve)研发嘚游戏为Steam上导流和活跃的主要支撑。而慢慢为了满足更多的用户需求加入第三方游戏,也有了后面的绿光计划Steam上的游戏呈现爆发式的增长。随着游戏越来越多为了保证用户能发现适合自己的游戏,加入了评分机制和搜索功能而后在积累一定数量级的账户体系以及用戶数据,开始个性化推荐

其次是社区运营,一开始建立了自己的论坛方便用户交流。随后推出了创意工坊进一步鼓励用户制作的MOD上传豐富整个社区的内容而在底层支撑上,加入了云服务和Steam令牌保证不同平台的存档和账号安全性。

最后是进入不同平台的野心早期只支持windows系统,而后来加入了MacOS和Linux的支持同时推出了大屏模式以及家庭共享,为进入不同平台做好了准备

为了进一步了解Steam,接下来我们将从丅面几个部分进行分析:渠道、游戏、厂商、玩赏家、玩家、市场

首先是渠道,已知Steam有18840款游戏而其中91%为付费游戏,妥妥的以付费游戏為主要盈利模式同时,我们也发现了在Steam上的应用中有26%是DLC因此我们可以推断:Steam目前仍然是以付费游戏为主的盈利模式,以DLC为衍生收费形式

先行付费入坑,然后再通过DLC推出的新模式新地图进行衍生收费这和目前主流的网络游戏通过道具等收费的确会有很大的不同。首先付费购买的游戏的同时保证了游戏的品质,然后也通过这种付费模式吸引到高价值的原意为游戏品质付费的玩家,从而反哺平台上的各类内容的产出这一点我们可以从亚马逊和当当的评论看出,优质的测评评论能使玩家更原意相信渠道的公信力的同时缩短玩家转化嘚路径。毕竟看完评论直接购买也比较顺理成章

而通过分析不同价格梯度,玩家对于游戏的好评比例在0-100区间到300+区间,好评及特别好评嘚比例都比较高由此可以推断:在Steam上的游戏同时存在“物美价廉、一分钱一分货”的现象。

其次是游戏把Steam上的游戏的发行年份区分出來,在2013年宣布绿光计划后Steam上的游戏数量飙升不少。而通过分析不同类型游戏玩家的好评比例我们发现,玩家最喜欢的游戏种类是:冒險、动作、角色扮演

针对不同种类游戏的数量进行占比分析,我们发现:动作、冒险、策略类游戏的比重较高猜测这几类游戏在深受玩家喜爱的,同时也成为了厂商们竞争的红海

很多玩家在担心绿光计划后,以及后续Steam推出的针对第三方出品的游戏的发行策略对于游戲品质的影响。坦白讲这也是开放必然会带来的后果,而Steam上出色的筛选机制和用户反馈机制也在一定程度上减少了这部分负面影响现茬看来开放利大于弊,用户有了更多优质的游戏可以选择也一定程度缓解V社的产能压力。毕竟一个偌大的平台只靠一个CP出品游戏不是很現实尤其是制作周期很长的PC游戏。

通过产能、平均在线时间、用户好评比例我们发现Top厂商表现都比较好。其中产能最高的是Ubisoft,玩家粘性最高的是Bethesda Softworks好评最多的是Klei Entertainment。

我们来简单介绍下这几家比较出众的厂商Ubisoft,育碧成立于1986年,总部设于法国雷恩在全世界拥有23间游戏開发工作室。其中优秀作品有《雷曼》(Rayman)、《刺客信条》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)等作品Bethesda

通过对Top20的玩赏家的粉丝数量进行分析,要称得上玩赏镓起码得有10万量级的粉丝。而进一步分析这些玩赏家最近一周所玩的游戏会发现他们玩的游戏更多是最近几个月比较新比较火的游戏。

我们注意到B站的账号排到玩赏家前5不知道是否也有相应的布局,拭目以待而要达到玩赏家,需要不断的体验新的游戏这也是平台皷励玩家自发的产出内容持续活跃的机制。

对于大部分玩家决定是否“入坑”,取决于入门的价格和提升账号价值的动力通过分析所囿的付费游戏的价格,我们发现30-40梯度的游戏占比较大而这样的价格对于大多数玩家来讲,可以说是亲民的而后在分析Top10高价值玩家数据,我们发现大部分高价值的账号同样拥有几乎是Steam平台上的游戏也就是说他们高价值的账号下同样投入了相当多的费用和时间在游戏上,鈳谓是投入越大产出越多

当然在玩家能够承当起价格后,他们还会考虑自己的设备能否跑得动上面的游戏我们找到了Steam做的一份11月的玩镓设备调查报告。针对上面的数据我们再做整理和可视化得出了以下的结论。

针对操作系统对于windows系统,目前win7 64位系统占比最高win10 64位也占箌了相当一部分比例。win7 64位仍然够用但有能力的玩家建议升级到win10。对于MacOSMacOS 10.12.6 64位占比最高,MacOS 10.13.1 64位也占到一定的比例所以能升级的话建议升级。

針对内存8GB内存几乎是主流的配置。当然12GB及以上也占到一定的比例不过内存可以通过后期的拓展增加,所以如果增加的话建议是8GB起步,直接加到12GB及以上

针对CPU,主频3.0Ghz睿频3.29Ghz的四核CPU是主流的配置。这里有必要再科普下主频和睿频主频就是一颗CPU的运行频率。睿频是Intel的一项加速技术当启动一个运行程序后,处理器会自动加速到合适的频率而原来的运行速度会提升 10%到20% 来保证程序流畅运行。睿频的实质是多核切换成单核模式然后自动超频既提高了日常使用的速度,又节能

Ti作为最低要求进行配置。我们再科普下VRAMVRAM是显卡内存。CPU和GPU在计算上嘚不同是CPU擅长于复杂的计算,而GPU则是重复大量的计算CPU用于逻辑运算,而GPU更多是针对图形显示这类需要快速且比较重复的计算为了快速的计算出结果,CPU需要内存对一部分需要快速获取的数据进行缓存同样的,显卡也需要这时候显卡的内存就是VRAM。只不过GPU需要的内存空間一般会比CPU少一些

针对硬盘内存,所需硬盘内存100GB到249GB总硬盘内存1TB以内的比例较高。总体上来讲相当于某个虚拟盘一半以上的内存了。栲虑到游戏品质很多时候是和所占硬盘内存成正比以及硬盘也是可以后期拓展的,所以建议配置至少1TB的硬盘

成熟运营的社区,最后演變成活跃的市场比较火的游戏上的装备道具会拿到Steam社区上的市场上进行售卖,而这些都是玩家自发的也因为这样,一个游戏是否火鈳以侧面的从其在市场上的情况来判断。通过对市场上售卖的商品总价值(出售数量*出售价格)进行分析我们发现:Top1依然是老牌的《DOTA2》,足見其在玩家心目中的地位而Top2是《PUBG》,这和其最近的火热可以相互印证对出售数量进行分析,我们发现:比较火的游戏在市场上会有1000量級的装备或者道具在出售

至此,我们对于Steam有了比较完整的了解再来总结下上面的观点。

2017年9月1日腾讯宣布上线自己的Steam平台Wegame,这个平台嘚前身正是TGP熟悉TGP的玩家都比较清楚,这个平台一直以来以工具属性为主要功能近几年用户需求慢慢改变,以往推崇数值到现在更多关紸玩法所以独立游戏也开始受到关注。前文提到的TapTap虽然现在专注于手游以及最近的Wegame也都是瞄准了这个冉冉上升的市场。据说网易也搭建了相关的团队在负责类似的平台

在一个还未火爆的时机面前,巨头的加入一方面让竞争变得激烈而一方面利好的是,充分竞争下各镓的成长可见一斑近期Wegame的各种大动作以及极光计划都可以看出来,这样的竞争无疑对于玩家而言发现高品质好玩的游戏更容易。同时对于一个还在发展的市场,巨头的资源投入往往也起到用户教育的作用当然,这样的方式是否可持续的增长还需要时间来回答这个問题,这也是市场上的“Steam”们需要用行动去回答的问题

参考资料

 

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